Neue allgemeine Monsterregeln

Wie die Allgemeinen Monsterregeln im Monsterhandbuch werden auch die folgenden Regelelemente in den Spielwerten der legendären Monster aufgeführt, aber nicht wiederholt. Jede Regel enthält eine Formatanweisung, wie und wo sie innerhalb der Spielwerte eines Monsters aufgeführt wird.


Angriffe blockieren (AF): Die Kreatur kann ein Mal pro Runde, wenn sie von einem Nah- oder Fernkampfangriff getroffen wird, einen Nahkampfangriff mit ihrem höchsten Angriffsbonus ausführen. Übertrifft sie dabei das Ergebnis des gegen sie erfolgten Angriffswurfes, ist sie von dem Angriff unbetroffen, als hätte dieser sie verfehlt.
Format: Angriffe blockieren; Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.



Bollwerk (AF): Das Monster besitzt eine 50%-Chance, einen Kritischen Treffer oder Hinterhältigen Angriff als normalen Treffer so zu behandeln, als würde es eine Rüstung des Mittelschweren Bollwerks tragen.
Format: Bollwerk (50%); Platzieren unter: Verteidigungsfähigkeiten.



Doppelzug (AF): Das Monster hat pro Runde zwei Züge. Der erste erfolgt, wenn es initiativetechnisch an der Reihe ist, der andere entsprechend seinem Initiativewurf -20. Sollte das Monster z.B. einen Initiativewert von 23 erwürfelt haben, kann es bei einem ersten Zug bei Initiative 23 beispielsweise einen Vollen Angriff ausführen und einen 1,50 m-Schritt ausführen, bei seinem zweiten Zug bei Initiative 3 eine Bewegungsaktion ausführen und einen Zauber wirken. Dies ermöglicht dem Monster zwei Aktionen pro Runde, von denen jede normalerweise eine Volle Aktion erfordert (z.B. der Zauber Monster herbeizaubern). Hinsichtlich Zaubern und Effekten, welche eine Wirkungsdauer von 1 Runde oder länger haben oder zum Beginn der Runde des Monster oder seines Zuges ausgelöst werden wie z.B. Rettungswürfe gegen andauernde Effekte oder anfallender Blutungsschaden, zählt nur der erste Zug des Monsters in einer Runde.
Format: +21/+1; Platzieren unter: Initiative.



Drachenblut (ÜF): Das Blut und andere Körperflüssigkeiten des legendären Drachen sind mit der Essenz der Elektrizität, des Feuers, der Kälte oder der Säure passend zur Energieart der Odemwaffe des Drachen aufgeladen. Wenn der Drache Hieb- oder Stichschaden erleidet, erleidet der Angreifer Energieschaden entsprechend Tabelle 6-6: Drachenblutschaden (im Falle eines Kritischen Treffers wird der Schaden verdoppelt). Diese Gefahr besteht nicht, sollte der Angreifer eine Waffe mit Reichweite benutzen. Sollte der Drache über die Fähigkeit Verschlingen verfügen, addiert er diesen Schaden zum Verschlingenschaden.
Format: Drachenblut (2W6 Feuer); Platzieren unter: Verteidigungsfähigkeiten.

Tabelle Drachenblutschaden

Größenkategorie des DrachenEnergieschadenspunkte
Mittelgroß oder kleiner1W4
Groß1W6
Riesig1W8
Gigantisch2W6
Kolossal2W8


Drachenzaubertricks (ÜF): Wenn ein legendärer Drache dazu imstande ist, arkane Zauber zu wirken, kennt er automatisch alle Zaubertricks der entsprechenden zauberkundigen Klasse und kann sie beliebig oft wirken.
Format: Drachenzaubertricks; Platzieren unter: Besondere Eigenschaften.



Drachenzorn (ÜF): Wenn ein legendärer Drache einen Kritischen Treffer mit einer natürlichen Waffe bestätigt, addiert er seinen Drachenblutschaden dem Schaden dieses natürlichen Angriffs hinzu.
Format: Drachenzorn (1W6 Feuer); Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Durch Sand gleiten (AF): Diese Fähigkeit funktioniert wie die Fähigkeit Durch Erde gleiten des Erdelementars, aber nur bei Sand, feinkörniger Erde und ähnlicher feinkörniger, fester Materie. Die Bewegungsrate der Kreatur entspricht dabei ihrer Grundbewegungsrate.
Format: Durch Sand gleiten; Platziert unter: Bewegungsrate.



Einfache Arkane Zauberkunst: Die Kreatur erlangt die Fähigkeit, Zauber von der Liste der Hexenmeister-/Magierzauber zu wirken. Wähle eine Anzahl von Zaubern aus, deren Summe an Zaubergraden dem Doppelten des HG der Kreatur entspricht. Der Maximalgrad eines einzelnen Zaubers sollte bei 1 + ½ HG liegen. Ein Zauber des Grades 0 zählt als ½ Zaubergrad. Die Kreatur kann jeden dieser Zauber ein Mal am Tag wirken. Ihre effektive Zauberstufe entspricht ihren TW. Zur Bestimmung der SG der Rettungswürfe verwendet die Kreatur ihren Intelligenz oder ihren Charismamodifikator, falls dieser höher ist.
Format: Einfache Arkane Zauberkunst; Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Einfache Göttliche Zauberkunst: Die Kreatur erlangt die Fähigkeit, Zauber von der Liste des Druiden oder des Klerikers zu wirken. Wähle eine Anzahl von Zaubern aus, deren Summe an Zaubergraden dem Doppelten des HG der Kreatur entspricht. Der Maximalgrad eines einzelnen Zaubers sollte bei 1 + ½ HG liegen. Ein Zauber des Grades 0 zählt als ½ Zaubergrad. Die Kreatur kann jeden dieser Zauber ein Mal am Tag wirken. Ihre effektive Zauberstufe entspricht ihren TW. Zur Bestimmung der SG der Rettungswürfe verwendet die Kreatur ihren Weisheits- oder ihren Charismamodifikator, falls dieser höher ist.
Format: Einfache Göttliche Zauberkunst; Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Entreißen (AF): Die Kreatur kann ein Kampfmanöver für Entreißen als Freie Aktion gegen einen Gegner ausführen, ohne dadurch Gelegenheitsangriffe zu provozieren, wenn es mit dem verbundenen Angriff trifft.
Format: Entreißen; Platzieren unter: Individuelle Angriffe.



Ersticken (AF): Wenn die Kreatur einen Gegner in den Ringkampf verwickelt hat, der seinen Atem anhält, kann das Monster den Gegner zwingen, einen Teil der angehaltenen Luft auszuatmen oder zu verbrauchen oder auf andere Weise die Zeit zu verkürzen, bis das Ziel Würfe gegen Ersticken ablegen muss.
Wenn dem Monster ein Kampfmanöverwurf für Ringkampf gegen den Gegner gelingt, sinkt die Zeit, welche dieser den Atem anhalten kann, um 1W6 Runden. Sollte diese die verbleibende Zeit, welche der Gegner noch die Luft anhalten kann, auf 0 Runden oder weniger sinken, steigt der SG der Würfe gegen Ersticken um 5. Wenn z.B. das Monster mit einer Kreatur ringt, welche noch für 10 Runden Luft hat, ehe sie Würfe gegen Ersticken ablegen muss, senkt ein erfolgreicher Kampfmanöverwurf für Ringkampf diese Zeit um 1W6 Runden.
Sollte das Monster über eine weitere Fähigkeit (z.B. Würgen) verfügen, mit dem es einem Gegner bei einem gelungenen Wurf für Ringkampf Schaden zufügt, kann es automatisch in diesem Fall dann auch Ersticken einsetzen, sofern der Wurf für Ringkampf gelingt.
Format: Ersticken; Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Giftiges Blut (AF): Eine Kreatur, welche im Nahkampf bei dem legendären Monster einen Kritischen Treffer bestätigt, der Hieb- oder Stichschaden zufügt, wird mit Gift bespritzt. Nahkampfwaffen mit Reichweite gefährden den Benutzer diesbezüglich nicht. Die Art des Giftes hängt vom Monster ab. Sofern nicht anders vermerkt, nutzt das Gift den normalen SG für Rettungswürfe gegen dieses Gift. Manche Monster könnten aber über Gift verfügen, dessen SG auf Konstitution basiert.
Format: Giftiges Blut (Drachenschleim); Platzieren unter: Verteidigungsfähigkeiten.



Kraftschub (ÜF): Das Monster kann seine Legendenkraft nutzen, um schwierige Herausforderungen zu überwinden. Es kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um einen gerade erfolgten W20-Wurf mit +1W6 zu verbessern. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Augenblickliche Aktion, die nach dem ursprünglichen Wurf und der Feststellung des Ergebnisses erfolgt. Der Bonuswürfel steigt mit LG 4 auf 1W8, mit LG 7 auf 1W10 und mit LG 10 auf 1W12. Selbst geistlose Monster oder solche mit tierhafter Intelligenz können diese Fähigkeit benutzen. Kraftschub besitzt in den Spielwerten keinen eigenständigen Eintrag, sondern wird im Eintrag für Legendenkraft aufgeführt.



Legendäre Magie (ÜF): Die Kreatur kann bis zu drei Mal am Tag beim Wirken eines Zaubers die legendäre Zauberversion anstelle der normalen Variante wirken, muss dazu aber Legendenkraft aufwenden, wie es bei Legendären Zaubern üblich ist.
Format: Legendäre Magie 3/Tag; Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Legendenkraft (ÜF): Das legendäre Monster kann auf eine spezielle Kraftquelle zurückgreifen, um beeindruckende Taten zu vollbringen und das Schicksal zu täuschen. Es kann jeden Tag eine Anzahl von Anwendungen an Legendenkraft in Höhe seines Legendengrades nutzen. Dieser Wert ist das Maximum an Legendenkraft, über die das Monster verfügen kann. Sollte eine Fähigkeit ihm gestatten, Legendenkraft zurückzuerlangen, kann dies diesen Wert nicht überschreiten. Das Monster verfügt automatisch über die Fähigkeit Kraftschub und kann sie mit dieser Legendenkraft aktivieren. Es kann noch über weitere Fähigkeiten verfügen, die mittels Legendenkraft angetrieben werden.
Format: Legendenkraft (3/Tag, Kraftschub +1W6); Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Mächtige Hiebe (AF): Dieser besondere Angriff addiert statt des normalen ST-Bonus oder des ½ ST-Bonus den 1 1/2-fachen ST-Bonus der Kreatur auf Schadenswürfe.
Format: Mächtige Hiebe (Hieb); Platzieren unter: Besondere Eigenschaften.



Nachwirkender Odem (ÜF): Die Kreatur kann eine Anwendung ihrer Legendenkraft als Freie Aktion nutzen, wenn sie ihre Odemwaffe einsetzt, um den Wirkungsbereich für 1 Runden pro Legendengrad lang Energieschaden der Art der Odemwaffe ausstrahlen zu lassen. Jede Kreatur, welche den Wirkungsbereich der Odemwaffe betritt, diesen durchquert oder sich in ihm befindet, erleidet während der Wirkungsdauer Schaden entsprechend der Größenkategorie der Kreatur. Diese Fähigkeit funktioniert nur in Verbindung mit Odemwaffen, welche Energieschaden verursachen.
Format: Nachwirkender Odem (2W6 Feuer, 5 Runden); Platzieren unter: Besondere Angriffe.

Tabelle Nachwirkender Odemschaden Grössenkategorie der Kreatur

Größenkategorie der KreaturEnergieschadenspunkte
Mittelgroß oder kleiner2W4
Groß2W6
Riesig2W8
Gigantisch4W6
Kolossal4W8


Nebelsicht (AF): Das Monster kann durch Nebel und schlammiges Wasser so sehen, als wäre dieses vollkommen klar, so dass es die Chance ignoriert, ein Ziel aufgrund dieser Sichthindernisse zu verfehlen. Die Reichweite entspricht seiner normalen Sichtweite.
Format: Nebelsicht; Platzieren unter: Sinne



Pflanzensicht (ÜF): Das Monster kann durch dichte Pflanzenmasse so blicken, als wäre diese durchsichtig. Die Reichweite beträgt dabei meistens 18 m. Blätter, Ranken, Grünzeug und Unterholz liefern gegenüber dem Monster keine Tarnung, festes Holz blockiert die Sichtlinie aber noch immer.
Format: Pflanzensicht 18 m; Platzieren unter: Sinne.



Primitive Wildheit (ÜF): Liegen die in den Spielwerten des Monsters aufgeführten Umstände vor – z.B. wenn es einen Vollen Angriff oder einen Zerreißen-Angriff ausführt – kann es sofort einen zusätzlichen Angriff gegen einen Gegner durchführen. Dieser Angriff erfolgt mit dem vollen GAB der Kreatur plus allen der Situation angemessenen Modifikatoren. Dieser zusätzliche Angriff ist nicht kumulativ mit anderen Mitteln, die einer Kreatur zusätzliche Angriffe verschaffen könnten, z.B. dem Zauber Hast oder einer Waffe mit der Eigenschaft Schnelligkeit. Diese Fähigkeit verleiht keine zusätzliche Aktion und kann daher nicht genutzt werden, um einen zweiten Zauber zu wirken oder andernfalls eine zusätzliche Aktion in der Runde auszuführen.
Format: Primitive Wildheit (Voller Angriff ); Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Röntgenblick (ÜF): Das Monster kann durch feste Materie so sehen, als würde es einen Röntgenblickring tragen. Dies ist ebenso erschöpfend wie der Einsatz eines solchen Ringes.
Format: Röntgenblick; Platzieren unter: Sinne.



Zweiter Rettungswurf (AF): Wenn der Kreatur ein Rettungswurf gegen einen Effekt misslingt, dessen Wirkungsdauer länger als 1 Runde ist, kann sie versuchen, den Effekt abzuschütteln. Zu Beginn ihres Zuges ist sie immer noch betroffen, kann aber als Freie Aktion einen erneuten Rettungswurf ablegen. Gelingt dieser, wird der Effekt behandelt, als wäre der erste Rettungswurf gelungen. Sollte der Effekt bereits einen weiteren Rettungswurf gestatten, um zu einem späteren Zug den Effekt zu unterbrechen (z.B. Monster festhalten), dann liefert diese Fähigkeit einen weiteren Rettungswurf gegen den Effekt.
Format: Zweiter Rettungswurf; Platzieren unter: nach Rettungswürfen.