Legendäre Monster verbessern

Dieser Abschnitt behandelt, wie man ein nichtlegendäres Monster zu einem legendären Monster umwandeln und wie man völlig neue legendäre Kreaturen erschaffen kann. So wie die Fähigkeiten von Charakteren von ihren Legendenstufen abhängen, werden die Fähigkeiten legendärer Monster von ihren Legendengraden (LG) bestimmt – ein höherer LG bedeutet, dass eine Kreatur über zusätzliche legendäre Fähigkeiten verfügt.

Einfache Legendäre Schablonen

Die folgenden einfachen Schablonen können genutzt werden, um aus jedem beliebigen Monster eine legendäre Kreatur zu machen. Eine Kreatur mit einer dieser Schablonen zählt hinsichtlich von Zaubern, Fähigkeiten und magischen Gegenständen als legendäre Kreatur, selbst wenn sie nicht die Unterart Legende (siehe Seite 226) besitzen sollte. Beachte, dass eine Kreatur, die nicht der Unterart Legenden angehört, auch nicht die damit verbundenen Vorteile erhält, sondern nur jene Vorteile, die in der jeweiligen Schablone beschrieben sind.

Schablone für Arkane Legendäre Kreaturen (LG 1 oder 2, HG +1)

Kreaturen mit dieser Schablone sind erfüllt von arkaner Energie und imstande, eine begrenzte Anzahl arkaner Zauber zu wirken. Sollte die Kreatur über 11 oder mehr TW verfügen, erhält sie durch diese Schablone einen Legendengrad von 2 anstelle von 1. Die Schnellen Regeln und die Schöpfungsregeln sind identisch:

Schöpfungsregeln: RK Ablenkungsbonus von +2; TP Legendäre Bonus-TP; ZR erhält ZR in Höhe ihres HG+11; Besondere Angriffe Legendäre Magie, Einfache Arkane Zauberkunst.


Schablone für Behände Legendäre Kreaturen (LG 1, HG +1)

Kreaturen mit dieser Schablone sind agil und tödlich. Sie bewegen sich schneller als ihre gewöhnlichen Artgenossen und schlagen mit unglaublicher Geschwindigkeit und Geschicklichkeit zu. Die Schnellen Regeln und die Schöpfungsregeln sind identisch:
Schöpfungsregeln: INI Bonus von +20; RK Ausweichenbonus von +2; TP Legendäre Bonus-TP ; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen (wie das Klassenmerkmal des Schurken); Bewegungsrate alle Bewegungsarten +9 m (maximal das Doppelte der Grundbewegungsrate der Kreatur); Besondere Angriffe Doppelzug.


Schablone für Göttliche Legendäre Kreaturen (LG 1 oder 2, HG +1)

Kreaturen mit dieser Schablone können die Macht der Götter nutzen und so eine begrenzte Anzahl an Zaubern wirken. Sollte die Kreatur über 11 oder mehr TW verfügen, erhält sie durch diese Schablone einen Legendengrad von 2 anstelle von 1. Die Schnellen Regeln und die Schöpfungsregeln sind identisch:
Schöpfungsregeln: Aura Aura der Würde (Kreatur und alle Verbündeten innerhalb von 3 m erhalten einen Heiligen Bonus von +2 auf Rettungswürfe; sollte die Kreatur von böser Gesinnung sein, ist der Bonus stattdessen ein Unheiliger Bonus); RK Ablenkungsbonus von +2; TP Legendäre Bonus-TP; Besondere Angriffe Einfache Göttliche Zauberkunst, Legendäre Magie.


Schablone für Unbesiegbare Legendäre Kreaturen (LG 1 oder 2, HG +1)

Kreaturen mit dieser Schablone sind nur schwer zu verletzen. Sie können gewaltige Verletzungen ertragen und dennoch weiterkämpfen. Sollte die Kreatur über 11 oder mehr TW verfügen, erhält sie durch diese Schablone einen Legendengrad von 2 anstelle von 1. Die Schnellen Regeln und die Schöpfungsregeln sind identisch:
Schöpfungsregeln: RK der Natürliche Rüstungsbonus steigt um 2 (oder um 4, sollte die Kreatur 11 oder mehr TW besitzen); TP Legendäre Bonus-TP; Verteidigungsfähigkeiten erhält SR und alle Arten von Energieresistenzen gemäß Tabelle, sowie Angriffe blockieren und Zweiter Rettungswurf.

Tabelle Schablone für Unbesiegbare Kreaturen – Verteidigungen

TWEnergieresistenzSR
1- 45-
5-10105/Episch
11+1510/Episch

Schablone für Wilde Legendäre Kreaturen (LG 1 oder 2, HG +1)

Kreaturen mit dieser Schablone sind ungezähmte, urzeitliche Versionen ihrer nichtlegendären Verwandten. Ihre Klauen sind schärfer, die Zähne sind länger und die Haut ist dicker. Sollte die Kreatur über 11 oder mehr TW verfügen, erhält sie durch diese Schablone einen Legendengrad von 2 anstelle von 1. Die Schnellen Regeln und die Schöpfungsregeln sind identisch:
Schöpfungsregeln: der Natürliche Rüstungsbonus steigt um 2; TP Legendäre Bonus-TP; Verteidigungsfähigkeiten erhält SR und alle Arten von Energieresistenzen gemäß Tabelle; Besondere Angriffe alle Angriffe erhalten Blutung 1 (dieser Schaden ist mit sich selbst kumulativ), Primitive Wildheit (Voller Angriff).

Tabelle Schablone für Wilde Kreaturen-Verteidigungen

TWEnergieresistenzSR
1- 45-
5 -10105/Episch
11+1510/Episch


Legendäre Kreaturen erschaffen

Neben der Verwendung von Schablonen für Legendäre Kreaturen gibt es zwei weitere Möglichkeiten, neue legendäre Monster zu erschaffen. Zum einen kann man einem existierenden Monster die Unterart Legende hinzufügen und ihr die zu dieser Unterart gehörenden Fähigkeiten geben. Zum anderen kann man ein gänzlich neues Monster der Unterart Legende erschaffen und diesem zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Beide Methoden werden unten beschrieben.

Existierende Monster modifizieren

Um aus einem gewöhnlichen Monster eine legendäre Kreatur zu machen, geht man nach den folgenden Schritten vor:

Schritt 1 – Legendengrad (LG) bestimmen
Halbiere den HG des Monsters, um seinen Legendengrad zu berechnen. Sollte das Ergebnis keine gerade Zahl sein, hast du ein wenig Spielraum bei der Wahl des LG. Solltest du z.B. eine Chimäre mit HG 7 nutzen, ist die Hälfte von 7 der Wert 3,5. Du kannst der Legendären Chimäre folglich LG 3 oder 4 geben. Dabei ist es einfacher, mit einem niedrigeren LG zu beginnen – falls du das Monster ein wenig mächtiger benötigst, kannst du später immer noch den LG erhöhen.

Schritt 2 – Füge die Unterart Legende hinzu
Die Unterart Legende wird auf Seite 226 beschrieben. Die Modifikationen an den Attributswerten der Kreatur, den TP und anderen Spielwerten hängen vom LG des Monsters ab.

Schritt 3 – Füge zusätzliche Legendenfähigkeiten hinzu
Das Monster erhält, wie im Rahmen der Unterart Legende beschrieben, eine Anzahl von Legendenfähigkeiten in Höhe seines LG + 1.

Schritt 4 – Ziehe den Abschluss-HG hinzu
Der Abschluss-HG des Monsters ist sein Ausgangs-HG + ½ LG (abgerundet, Minimum 1). Verwende die Tabelle Monsterspielwerte nach HG, um zu bestimmen, ob die Fähigkeiten des Monsters angemessen herausfordernd für den Abschluss-HG sind. Sollten die nichtlegendären Fähigkeiten einer Kreatur durch ihre legendären Fähigkeiten zu sehr gestärkt werden, könnte diese legendäre Kreatur zu mächtig für ihren Abschluss-HG sein. Sollten die Legendenfähigkeiten der Kreatur mit ihren nichtlegendären Fähigkeiten nicht interagieren, könnte diese Kreatur zu schwach für ihren Abschluss-HG sein. In beiden Fällen solltest du Anpassungen vornehmen, um die Kreatur besser auf den beabsichtigten HG einzustellen.
Sollte die Kreatur sich als zu schwach erweisen, nachdem du ihren LG bei Schritt 1 abgerundet hattest, kannst du stattdessen ihren LG aufrunden und die Modifikatoren durch die Unterart Legende entsprechend anpassen. Umgekehrt kannst du den LG abrunden, solltest du bei Schritt 1 den LG aufgerundet haben und die Kreatur sich als zu stark erweisen – passe auch in diesem Fall dann die Modifikatoren durch die Unterart Legende an.
Sobald die Fähigkeiten und Spielwerte der Kreatur zu ihrem HG passen, bist du fertig.


Neue legendäre Monster erschaffen

Das Erstellen eines neuen legendären Monsters ist besonders herausfordernd, da du im Grunde ein Monster mit zwei HG erschaffst: einem Ausgangs-HG, anhand dem du den Legendengrad und die Anzahl der Legendenfähigkeiten der Kreatur bestimmst, sowie einem Abschluss-HG, anhand dem du RK, TP, Angriffe pro Runde usw. bestimmst. Es ist zwar möglich, ein Monster auf einen Schlag mit bestimmten HG und LG zu erschaffen, allerdings ist es leichter, dies in mehreren Schritten zu tun, von denen einige stark jenen zur Modifikation existierender Monster ähneln:

Schritt 1 – Schätze den Abschluss-HG
Es ist äußerst wichtig, das Ziel in Form des anvisierten HG des neuen Monsters zu kennen. Anhang dieses Ziels bestimmst du, wie der Machtgrad des Monsters zu Beginn aussehen soll. Folglich musst du dein Monster auch später nicht mehr umstrukturieren wenn es zu mächtig oder zu schwach sein sollte. Nehmen wir an, du willst ein legendäres Monster mit HG 7 erschaffen, um eine Gruppe aus legendären Charakteren der 5. Stufe herauszufordern.

Schritt 2 – Bestimme den Legendengrad (LG)
Teile den Abschluss-HG durch 2,5. Auf diese Weise erhältst du grob den Legendengrad deines Monsters. Sollte das Ergebnis keine gerade Zahl sein, besitzt du etwas Flexibilität bei der Wahl des LG. Wenn z.B. dein Abschluss-HG 7 ist, dann ergibt eine Teilung durch 2,5 den Wert 2,8. Dein Monster könnte folglich LG 2 und LG 3 besitzen. Dabei ist es einfacher, mit einem niedrigeren LG zu beginnen – falls du das Monster ein wenig mächtiger benötigst, kannst du später immer noch den LG erhöhen.

Schritt 3 – Bestimme den Ausgangs-HG
Ziehen den ½ LG vom Abschluss-HG ab, um den Ausgangs-HG zu erhalten. Sollte z.B. der Abschluss-HG 7 und der LG 2 sein, dann ist der ½ LG 1 und der Ausgangs-HG 7-1 = 6.

Schritt 4 – Erschaffe ein neues Monster für diesen Ausgangs-HG
Dieser Vorgang entspricht dem Erschaffen eines nichtlegendären Monsters. Folge daher den Richtlinien im Monsterhandbuch zur Erschaffung einer Kreatur, welche ihrem HG angemessen ist, oder beginne mit einer Ausgangskreatur, bei der dies bereits zutrifft und verändere sie, um sie deinem Ziel anzupassen. Die nächsten drei Schritte machen aus der Kreatur eine legendäre Kreatur:

Schritt 5 – Füge die Unterart Legende hinzu
Die Unterart Legende wird auf Seite 226 beschrieben. Die Modifikationen an den Attributswerten, TP usw. der Kreatur hängen von ihrem LG ab.

Schritt 6 – Füge zusätzliche Legendenfähigkeiten hinzu
Das Monster erhält, wie im Rahmen der Unterart Legende beschrieben, eine Anzahl von Legendenfähigkeiten in Höhe seines LG + 1.

Schritt 7 – Ziehe den Abschluss-HG hinzu
Der Abschluss-HG des Monsters ist sein Ausgangs-HG + ½ LG (abgerundet, Minimum 1; dieser Werte sollte grob deiner bei Schritt 1 erfolgten Schätzung entsprechen). Verwende die Tabelle 6-8: Monsterspielwerte nach HG (siehe Seite 229), um zu bestimmen, ob die Fähigkeiten des Monsters angemessen herausfordernd für den Abschluss-HG sind. Sollten die nichtlegendären Fähigkeiten einer Kreatur durch ihre legendären Fähigkeiten zu sehr gestärkt werden, könnte diese legendäre Kreatur zu mächtig für ihren Abschluss-HG sein. Sollten die Legendenfähigkeiten der Kreatur mit ihren nichtlegendären Fähigkeiten nicht interagieren, könnte diese Kreatur für ihren Abschluss-HG zu schwach sein. In beiden Fällen solltest du Anpassungen vornehmen, um die Kreatur besser auf den beabsichtigten HG einzustellen.
Sollte sich die Kreatur als zu schwach erweisen, nachdem du ihren LG bei Schritt 1 abgerundet hattest, kannst du stattdessen ihren LG aufrunden und die Modifikatoren durch die Unterart Legende entsprechend anpassen. Umgekehrt kannst du den LG abrunden, solltest du bei Schritt 1 den LG aufgerundet haben und die Kreatur sich als zu stark erweisen, so passe auch in diesem Fall dann die Modifikatoren durch die Unterart Legende an. Sobald die Fähigkeiten und Spielwerte der Kreatur zu ihrem HG passen, bist du fertig.


Die Kreaturenunterart „Legende“

Eine Kreatur dieser Unterart ist von Legendenkraft erfüllt und zu furchtbaren, ehrfurchtgebietenden Taten fähig. Kreaturen der Unterart Legende erhalten die folgenden Fähigkeiten und Eigenschaften:

Legendengrad: Eine Kreatur mit der Unterart Legende erhält Legendengrad 1-10; dieser repräsentiert den Umfang seiner legendären Macht. Der LG entspricht in der Regel dem ½ Ausgangs-HG der nichtlegendären Version der Kreatur.

Natürlicher Rüstungsbonus: Addiere den Legendengrad der Kreatur auf ihren Natürlichen Rüstungsbonus. Eine Kreatur ohne Natürlichen Rüstungsbonus verfügt über einen effektiven Natürlichen Rüstungsbonus von +0.

Bonus-Trefferpunkte: Eine Kreatur mit einem W6-TW erhält 6 TP pro Legendengrad, eine Kreatur mit einem W8-TW erhält 8 TP pro Legendengrad und eine Kreatur mit einem W10- oder W12-TW erhält 10 TP pro Legendengrad. Beachte, dass die Kreatur dieselbe Menge an Bonus-TP erhalten würde, wenn sie eine der Schablonen für Legendäre Kreaturen erhalten hätte.

Schadensreduzierung: Eine Kreatur mit 5 bis 10 TW erhält SR 5/Episch. Eine Kreatur mit 11 oder mehr TW erhält SR 10/Episch. Sollte eine Kreatur bereits über Schadensreduzierung verfügen, fügt sie „Episch“ zu den Eigenschaften hinzu, die erforderlich sind, um diese Reduzierung zu umgehen. Sollte die Schadensreduzierung aus dieser Unterart höher sein als der Wert, über den die Ausgangskreatur verfügt, dann erhöhe die Schadensreduzierung auf den Wert der epischen Schadensreduzierung. Ein Monster, welches z.B. über SR 5/Wuchtschaden verfügt und durch die Unterart Legende SR 10/Episch erhalten würde, erlangt somit SR 10/Episch und Wuchtschaden.

Zauberresistenz: Sollte die Kreatur über Zauberresistenz verfügen, dann addiere ihren Legendengrad zu dieser ZR.

Legendenkraft: Die Kreatur erhält die allgemeinen Monstereigenschaften Legendenkraft und Kraftschub. Der Kraftschub-Würfel des Monsters hängt von seinem Legendengrad ab – siehe auch Tabelle Eigenschaften der Unterart Legende.

Attributsbonus: Mit LG 2 und jedem weiteren geraden Legendengrad erhält das Monster einen permanenten Bonus von +2 auf einen Attributswert. Sollte es diesen Bonus mehrfach verteilen können, kann es ihn auf ein Attribut anwenden oder ihn auf mehrere Attribute verteilen.

Legendäre Talente: Mit LG 1 und jedem weiteren ungeraden Legendengrad erhält das Monster ein Legendäres Talent. Es muss alle Voraussetzungen dieses Talents erfüllen.

Zusätzliche Legendenfähigkeiten: Das Monster erhält eine Anzahl zusätzlicher Legendenfähigkeiten in Höhe seines LG +1. Dabei kann es sich um Legendenpfadfähigkeiten aus Kapitel 1 oder Legendenfähigkeiten handeln, die in diesem Kapitel aufgeführt werden – oder um neue Fähigkeiten, welche du anhand der existierenden Legendenfähigkeiten entwickelst. Diese Fähigkeiten sollten thematisch zur Kreatur passen.
Manche neue Monsterfähigkeiten sind besonders machtvoll. Der SL könnte daher festlegen, dass eine dieser Fähigkeiten zwei Fähigkeitsplätze der Kreatur belegt. Die Fähigkeit Feuerwirbel des Legendären Feuerriesen könnte z.B. als zwei Legendenfähigkeiten zählen.
Anstelle einer Legendenfähigkeit könnte ein Monster auch eine allgemeine Monsterfähigkeit wie Anspringen oder Zerreißen erhalten, die in einem der Monsterhandbücher oder in diesem Band aufgeführt sind.

HG: Wenn du dem Monster alle Fähigkeiten hinzugefügt hast, dann addiere seinen ½ Legendengrad auf den Herausforderungsgrad, um seinen neuen HG zu bestimmen. Begutachte das Monster auf diesem neuen HG anhand von Tabelle Monsterspielwerte nach HG, um sicher zu stellen, dass seine Spielwerte in den Bereich passend zu seinem neuen HG fallen.

EP: Ändere die EP für die Kreatur ab, so dass sie seinem neuen HG entsprechen (Grundregelwerk).



Tabelle Fähigkeiten der Unterart Legende

LGAttributsbonusLegendäres TalentKraftschubwürfel
11.1W6
21.1W6
32.1W6
42.1W8
53.1W8
63.1W8
74.1W10
84.1W10
95.1W10
105.1W12

Legendäre Bonus-Trefferpunkte

Eine Kreatur mit einer der Schablonen für Legendäre Kreaturen auf Seite 224 erhält zusätzliche TP passend zu ihrem TW-Typ. Eine Kreatur mit einem W6-TW erhält 6 TP pro Legendengrad, eine Kreatur mit einem W8-TW erhält 8 TP pro Legendengrad und eine Kreatur mit einem W10- oder W12-TW erhält 10 TP pro Legendengrad.


Neue allgemeine Monsterregeln

Wie die Allgemeinen Monsterregeln im Monsterhandbuch werden auch die folgenden Regelelemente in den Spielwerten der legendären Monster aufgeführt, aber nicht wiederholt. Jede Regel enthält eine Formatanweisung, wie und wo sie innerhalb der Spielwerte eines Monsters aufgeführt wird.


Angriffe blockieren (AF): Die Kreatur kann ein Mal pro Runde, wenn sie von einem Nah- oder Fernkampfangriff getroffen wird, einen Nahkampfangriff mit ihrem höchsten Angriffsbonus ausführen. Übertrifft sie dabei das Ergebnis des gegen sie erfolgten Angriffswurfes, ist sie von dem Angriff unbetroffen, als hätte dieser sie verfehlt.
Format: Angriffe blockieren; Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.



Bollwerk (AF): Das Monster besitzt eine 50%-Chance, einen Kritischen Treffer oder Hinterhältigen Angriff als normalen Treffer so zu behandeln, als würde es eine Rüstung des Mittelschweren Bollwerks tragen.
Format: Bollwerk (50%); Platzieren unter: Verteidigungsfähigkeiten.



Doppelzug (AF): Das Monster hat pro Runde zwei Züge. Der erste erfolgt, wenn es initiativetechnisch an der Reihe ist, der andere entsprechend seinem Initiativewurf -20. Sollte das Monster z.B. einen Initiativewert von 23 erwürfelt haben, kann es bei einem ersten Zug bei Initiative 23 beispielsweise einen Vollen Angriff ausführen und einen 1,50 m-Schritt ausführen, bei seinem zweiten Zug bei Initiative 3 eine Bewegungsaktion ausführen und einen Zauber wirken. Dies ermöglicht dem Monster zwei Aktionen pro Runde, von denen jede normalerweise eine Volle Aktion erfordert (z.B. der Zauber Monster herbeizaubern). Hinsichtlich Zaubern und Effekten, welche eine Wirkungsdauer von 1 Runde oder länger haben oder zum Beginn der Runde des Monster oder seines Zuges ausgelöst werden wie z.B. Rettungswürfe gegen andauernde Effekte oder anfallender Blutungsschaden, zählt nur der erste Zug des Monsters in einer Runde.
Format: +21/+1; Platzieren unter: Initiative.



Drachenblut (ÜF): Das Blut und andere Körperflüssigkeiten des legendären Drachen sind mit der Essenz der Elektrizität, des Feuers, der Kälte oder der Säure passend zur Energieart der Odemwaffe des Drachen aufgeladen. Wenn der Drache Hieb- oder Stichschaden erleidet, erleidet der Angreifer Energieschaden entsprechend Tabelle 6-6: Drachenblutschaden (im Falle eines Kritischen Treffers wird der Schaden verdoppelt). Diese Gefahr besteht nicht, sollte der Angreifer eine Waffe mit Reichweite benutzen. Sollte der Drache über die Fähigkeit Verschlingen verfügen, addiert er diesen Schaden zum Verschlingenschaden.
Format: Drachenblut (2W6 Feuer); Platzieren unter: Verteidigungsfähigkeiten.

Tabelle Drachenblutschaden

Größenkategorie des DrachenEnergieschadenspunkte
Mittelgroß oder kleiner1W4
Groß1W6
Riesig1W8
Gigantisch2W6
Kolossal2W8


Drachenzaubertricks (ÜF): Wenn ein legendärer Drache dazu imstande ist, arkane Zauber zu wirken, kennt er automatisch alle Zaubertricks der entsprechenden zauberkundigen Klasse und kann sie beliebig oft wirken.
Format: Drachenzaubertricks; Platzieren unter: Besondere Eigenschaften.



Drachenzorn (ÜF): Wenn ein legendärer Drache einen Kritischen Treffer mit einer natürlichen Waffe bestätigt, addiert er seinen Drachenblutschaden dem Schaden dieses natürlichen Angriffs hinzu.
Format: Drachenzorn (1W6 Feuer); Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Durch Sand gleiten (AF): Diese Fähigkeit funktioniert wie die Fähigkeit Durch Erde gleiten des Erdelementars, aber nur bei Sand, feinkörniger Erde und ähnlicher feinkörniger, fester Materie. Die Bewegungsrate der Kreatur entspricht dabei ihrer Grundbewegungsrate.
Format: Durch Sand gleiten; Platziert unter: Bewegungsrate.



Einfache Arkane Zauberkunst: Die Kreatur erlangt die Fähigkeit, Zauber von der Liste der Hexenmeister-/Magierzauber zu wirken. Wähle eine Anzahl von Zaubern aus, deren Summe an Zaubergraden dem Doppelten des HG der Kreatur entspricht. Der Maximalgrad eines einzelnen Zaubers sollte bei 1 + ½ HG liegen. Ein Zauber des Grades 0 zählt als ½ Zaubergrad. Die Kreatur kann jeden dieser Zauber ein Mal am Tag wirken. Ihre effektive Zauberstufe entspricht ihren TW. Zur Bestimmung der SG der Rettungswürfe verwendet die Kreatur ihren Intelligenz oder ihren Charismamodifikator, falls dieser höher ist.
Format: Einfache Arkane Zauberkunst; Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Einfache Göttliche Zauberkunst: Die Kreatur erlangt die Fähigkeit, Zauber von der Liste des Druiden oder des Klerikers zu wirken. Wähle eine Anzahl von Zaubern aus, deren Summe an Zaubergraden dem Doppelten des HG der Kreatur entspricht. Der Maximalgrad eines einzelnen Zaubers sollte bei 1 + ½ HG liegen. Ein Zauber des Grades 0 zählt als ½ Zaubergrad. Die Kreatur kann jeden dieser Zauber ein Mal am Tag wirken. Ihre effektive Zauberstufe entspricht ihren TW. Zur Bestimmung der SG der Rettungswürfe verwendet die Kreatur ihren Weisheits- oder ihren Charismamodifikator, falls dieser höher ist.
Format: Einfache Göttliche Zauberkunst; Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Entreißen (AF): Die Kreatur kann ein Kampfmanöver für Entreißen als Freie Aktion gegen einen Gegner ausführen, ohne dadurch Gelegenheitsangriffe zu provozieren, wenn es mit dem verbundenen Angriff trifft.
Format: Entreißen; Platzieren unter: Individuelle Angriffe.



Ersticken (AF): Wenn die Kreatur einen Gegner in den Ringkampf verwickelt hat, der seinen Atem anhält, kann das Monster den Gegner zwingen, einen Teil der angehaltenen Luft auszuatmen oder zu verbrauchen oder auf andere Weise die Zeit zu verkürzen, bis das Ziel Würfe gegen Ersticken ablegen muss.
Wenn dem Monster ein Kampfmanöverwurf für Ringkampf gegen den Gegner gelingt, sinkt die Zeit, welche dieser den Atem anhalten kann, um 1W6 Runden. Sollte diese die verbleibende Zeit, welche der Gegner noch die Luft anhalten kann, auf 0 Runden oder weniger sinken, steigt der SG der Würfe gegen Ersticken um 5. Wenn z.B. das Monster mit einer Kreatur ringt, welche noch für 10 Runden Luft hat, ehe sie Würfe gegen Ersticken ablegen muss, senkt ein erfolgreicher Kampfmanöverwurf für Ringkampf diese Zeit um 1W6 Runden.
Sollte das Monster über eine weitere Fähigkeit (z.B. Würgen) verfügen, mit dem es einem Gegner bei einem gelungenen Wurf für Ringkampf Schaden zufügt, kann es automatisch in diesem Fall dann auch Ersticken einsetzen, sofern der Wurf für Ringkampf gelingt.
Format: Ersticken; Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Giftiges Blut (AF): Eine Kreatur, welche im Nahkampf bei dem legendären Monster einen Kritischen Treffer bestätigt, der Hieb- oder Stichschaden zufügt, wird mit Gift bespritzt. Nahkampfwaffen mit Reichweite gefährden den Benutzer diesbezüglich nicht. Die Art des Giftes hängt vom Monster ab. Sofern nicht anders vermerkt, nutzt das Gift den normalen SG für Rettungswürfe gegen dieses Gift. Manche Monster könnten aber über Gift verfügen, dessen SG auf Konstitution basiert.
Format: Giftiges Blut (Drachenschleim); Platzieren unter: Verteidigungsfähigkeiten.



Kraftschub (ÜF): Das Monster kann seine Legendenkraft nutzen, um schwierige Herausforderungen zu überwinden. Es kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um einen gerade erfolgten W20-Wurf mit +1W6 zu verbessern. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Augenblickliche Aktion, die nach dem ursprünglichen Wurf und der Feststellung des Ergebnisses erfolgt. Der Bonuswürfel steigt mit LG 4 auf 1W8, mit LG 7 auf 1W10 und mit LG 10 auf 1W12. Selbst geistlose Monster oder solche mit tierhafter Intelligenz können diese Fähigkeit benutzen. Kraftschub besitzt in den Spielwerten keinen eigenständigen Eintrag, sondern wird im Eintrag für Legendenkraft aufgeführt.



Legendäre Magie (ÜF): Die Kreatur kann bis zu drei Mal am Tag beim Wirken eines Zaubers die legendäre Zauberversion anstelle der normalen Variante wirken, muss dazu aber Legendenkraft aufwenden, wie es bei Legendären Zaubern üblich ist.
Format: Legendäre Magie 3/Tag; Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Legendenkraft (ÜF): Das legendäre Monster kann auf eine spezielle Kraftquelle zurückgreifen, um beeindruckende Taten zu vollbringen und das Schicksal zu täuschen. Es kann jeden Tag eine Anzahl von Anwendungen an Legendenkraft in Höhe seines Legendengrades nutzen. Dieser Wert ist das Maximum an Legendenkraft, über die das Monster verfügen kann. Sollte eine Fähigkeit ihm gestatten, Legendenkraft zurückzuerlangen, kann dies diesen Wert nicht überschreiten. Das Monster verfügt automatisch über die Fähigkeit Kraftschub und kann sie mit dieser Legendenkraft aktivieren. Es kann noch über weitere Fähigkeiten verfügen, die mittels Legendenkraft angetrieben werden.
Format: Legendenkraft (3/Tag, Kraftschub +1W6); Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Mächtige Hiebe (AF): Dieser besondere Angriff addiert statt des normalen ST-Bonus oder des ½ ST-Bonus den 1 1/2-fachen ST-Bonus der Kreatur auf Schadenswürfe.
Format: Mächtige Hiebe (Hieb); Platzieren unter: Besondere Eigenschaften.



Nachwirkender Odem (ÜF): Die Kreatur kann eine Anwendung ihrer Legendenkraft als Freie Aktion nutzen, wenn sie ihre Odemwaffe einsetzt, um den Wirkungsbereich für 1 Runden pro Legendengrad lang Energieschaden der Art der Odemwaffe ausstrahlen zu lassen. Jede Kreatur, welche den Wirkungsbereich der Odemwaffe betritt, diesen durchquert oder sich in ihm befindet, erleidet während der Wirkungsdauer Schaden entsprechend der Größenkategorie der Kreatur. Diese Fähigkeit funktioniert nur in Verbindung mit Odemwaffen, welche Energieschaden verursachen.
Format: Nachwirkender Odem (2W6 Feuer, 5 Runden); Platzieren unter: Besondere Angriffe.

Tabelle Nachwirkender Odemschaden Grössenkategorie der Kreatur

Größenkategorie der KreaturEnergieschadenspunkte
Mittelgroß oder kleiner2W4
Groß2W6
Riesig2W8
Gigantisch4W6
Kolossal4W8


Nebelsicht (AF): Das Monster kann durch Nebel und schlammiges Wasser so sehen, als wäre dieses vollkommen klar, so dass es die Chance ignoriert, ein Ziel aufgrund dieser Sichthindernisse zu verfehlen. Die Reichweite entspricht seiner normalen Sichtweite.
Format: Nebelsicht; Platzieren unter: Sinne



Pflanzensicht (ÜF): Das Monster kann durch dichte Pflanzenmasse so blicken, als wäre diese durchsichtig. Die Reichweite beträgt dabei meistens 18 m. Blätter, Ranken, Grünzeug und Unterholz liefern gegenüber dem Monster keine Tarnung, festes Holz blockiert die Sichtlinie aber noch immer.
Format: Pflanzensicht 18 m; Platzieren unter: Sinne.



Primitive Wildheit (ÜF): Liegen die in den Spielwerten des Monsters aufgeführten Umstände vor – z.B. wenn es einen Vollen Angriff oder einen Zerreißen-Angriff ausführt – kann es sofort einen zusätzlichen Angriff gegen einen Gegner durchführen. Dieser Angriff erfolgt mit dem vollen GAB der Kreatur plus allen der Situation angemessenen Modifikatoren. Dieser zusätzliche Angriff ist nicht kumulativ mit anderen Mitteln, die einer Kreatur zusätzliche Angriffe verschaffen könnten, z.B. dem Zauber Hast oder einer Waffe mit der Eigenschaft Schnelligkeit. Diese Fähigkeit verleiht keine zusätzliche Aktion und kann daher nicht genutzt werden, um einen zweiten Zauber zu wirken oder andernfalls eine zusätzliche Aktion in der Runde auszuführen.
Format: Primitive Wildheit (Voller Angriff ); Platzieren unter: Besondere Angriffe.



Röntgenblick (ÜF): Das Monster kann durch feste Materie so sehen, als würde es einen Röntgenblickring tragen. Dies ist ebenso erschöpfend wie der Einsatz eines solchen Ringes.
Format: Röntgenblick; Platzieren unter: Sinne.



Zweiter Rettungswurf (AF): Wenn der Kreatur ein Rettungswurf gegen einen Effekt misslingt, dessen Wirkungsdauer länger als 1 Runde ist, kann sie versuchen, den Effekt abzuschütteln. Zu Beginn ihres Zuges ist sie immer noch betroffen, kann aber als Freie Aktion einen erneuten Rettungswurf ablegen. Gelingt dieser, wird der Effekt behandelt, als wäre der erste Rettungswurf gelungen. Sollte der Effekt bereits einen weiteren Rettungswurf gestatten, um zu einem späteren Zug den Effekt zu unterbrechen (z.B. Monster festhalten), dann liefert diese Fähigkeit einen weiteren Rettungswurf gegen den Effekt.
Format: Zweiter Rettungswurf; Platzieren unter: nach Rettungswürfen.


Monsterspielwerte einordnen

Tabelle Monsterspielwerte nach HG ist eine Erweiterung der gleichnamigen Tabelle auf Seite 291 im Monsterhandbuch. Sie führt grobe Spielwerte für Monster bis HG 30 auf; der Bereich HG 1-20 entspricht der Tabelle im Monsterhandbuch. Diese Werte sind grobe Richtlinien. Du wirst bemerken, dass viele existierende Monster in diesem Buch den Richtlinien nicht genaufolgen. Die meisten Monster glänzen auf einem dieser Gebiete – dabei handelt es sich meistens um die Menge des verursachten Schadens – allerdings hinken zum Ausgleich aber auf einem oder zwei anderen Gebieten hierher. Ein Monster könnte daher z.B. einen höheren als den in der Tabelle aufgeführten Schaden austeilen, dafür aber weniger TP und eine niedrigere RK besitzen. Die Einträge in der Tabelle sind:
HG: Dies ist der ungefähre HG des Monsters. Dieser Wert kann sich in den späteren Phasen des Entwurfs verändern.
Trefferpunkte: Dies ist ein Annäherungswert für die Gesamtzahl der Trefferpunkte des Monsters. Beachte, dass Kreaturen mit einer hohen RK, sehr guten Rettungswürfen oder einer Zahl von Resistenzen eine niedrigere Trefferpunktzahl haben können. Externare und Konstrukte haben meistens niedrigere Gesamttrefferpunkte.
Rüstungsklasse: Dies ist die durchschnittliche Rüstungsklasse für eine Kreatur dieses HG. Wenn es Zeit wird, die Verteidigung der Kreatur zu entwerfen, solltest du diese Zahl im Gedächtnis behalten. Kreaturen mit hohen Gesamttrefferpunkten haben meist eine niedrigere Rüstungsklasse, um dies zu kompensieren.
Hoher Angriff: Dies ist der durchschnittliche Gesamtangriffsbonus für eine Kreatur dieses HG. Dieser Wert ist für Kreaturen wichtig, die hauptsächlich Nah- oder Fernkämpfer sind. Kreaturen mit einem überdurchschnittlichen Schaden haben normalerweise einen niedrigeren Angriffswert, um dies zu kompensieren.
Niedriger Angriff: Dies ist der durchschnittliche Gesamtangriffsbonus für eine Kreatur dieses HG, die sich nicht auf Nahkampf- oder Fernkampfangriffe verlässt, um ihren Schaden zu verursachen. Dies beinhaltet Kreaturen, die sich im Kampf auf Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten stützen.
Durchschnittsschaden: Hier findet sich die durchschnittliche Anzahl an Schadenspunkten, die eine Kreatur dieses HG verursacht, wenn alle ihre Angriffe erfolgreich sind. Um den Durchschnittsschaden einer Kreatur zu bestimmen, zählst du für jeden Angriff den durchschnittlichen Wert aller Schadenswürfel (wie in Tabelle 1-5 auf Seite 293 im Monsterhandbuch angegeben) mit dem Schadensmodifikator zusammen. Eine Kreatur, die sich auf Nahkampf- und Fernkampfangriffe im Kampf verlässt, sollte einen Durchschnittsschaden haben, der sich im Bereich zwischen dem hohen und dem niedrigen Wert befindet. Eine Kreatur mit einem Angriffsbonus, der höher als gewöhnlich ist, wird meist weniger Schaden verursachen, während eine Kreatur mit einem niedrigeren Angriffsbonus meist mehr Schaden verursacht.
SG der Primärfähigkeit: Dies ist der durchschnittliche SG für alle Zauber, zauberähnlichen Fähigkeiten und besonderen Eigenschaften (wie beispielsweise Odemwaffen), die eine Kreatur von diesem HG besitzt und die sich auf solche Angriffe im Kampf hauptsächlich verlässt. Sollte eine Fähigkeit besonders mächtig sein, sollte ihr SG niedriger liegen, um dies zu kompensieren.
SG der Sekundärfähigkeit: Dies ist der durchschnittliche SG für Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten, die eine Kreatur besitzt, die sich nicht auf diese Art von Angriffen in einem Kampf verlässt. Im Allgemeinen sollte ein SG nicht niedriger als dieser Wert sein.
Guter Rettungswurf: Dies ist der durchschnittliche Rettungswurf bonus, den eine Kreatur dieses HG haben sollte, wenn es sich um einen der guten Rettungswürfe handelt.
Schlechter Rettungswurf: Dies ist der durchschnittliche Rettungswurf bonus, den eine Kreatur dieses HG haben sollte, wenn es sich um einen der schlechten Rettungswürfe handelt.

Tabelle Monsterspielwerte nach HG

HG Treffer
punkte
RK Hoher
Angriff
Niedriger
Angriff
Durchschnittlicher Schaden SG der Fähigkeiten Guter
RW
Schlechter
RW
Hoch Niedrig Primär Sekundär
1/2 10 11 1 0 4 3 11 8 3 0
1 15 12 2 1 7 5 12 9 4 1
2 20 14 4 3 10 7 13 9 5 1
3 30 15 6 4 13 9 14 10 6 2
4 40 17 8 6 16 12 15 10 7 3
5 55 18 10 7 20 15 15 11 8 4
6 70 19 12 8 25 18 16 11 9 5
7 85 20 13 10 30 22 17 12 10 6
8 100 21 15 11 35 26 18 12 11 7
9 115 23 17 12 40 30 18 13 12 8
10 130 24 18 13 45 33 19 13 13 9
11 145 25 19 14 50 37 20 14 14 10
12 160 27 21 15 55 41 21 15 15 11
13 180 28 22 16 60 45 21 15 16 12
14 200 29 23 17 65 48 22 16 17 12
15 220 30 24 18 70 52 23 16 18 13
16 240 31 26 19 80 60 24 17 19 14
17 270 32 27 20 90 67 24 18 20 15
18 300 33 28 21 100 75 25 18 20 16
19 330 34 29 22 110 82 26 19 21 16
20 370 36 30 23 120 90 27 20 22 17
21 400 37 31 24 130 98 27 20 23 18
22 440 39 32 25 140 105 28 21 23 18
23 480 40 33 26 150 113 29 22 24 19
24 520 42 35 27 165 124 30 23 25 20
25 560 43 36 28 180 135 30 24 26 21
26 600 44 37 29 195 145 31 25 27 22
27 640 45 38 30 210 155 32 26 28 23
28 680 46 39 31 225 165 33 27 29 24
29 720 47 40 32 240 175 34 28 30 25
30 760 48 41 33 255 185 35 29 31 26