Das Erschaffen eines legendären Vampirs

„Legendärer Vampir” ist eine Schablone, welche jede Kreatur erhalten kann, die bereits über die Schablone für Vampire verfügt im Weiteren als Ausgangsvampir bezeichnet). Ein Legendärer Vampir verfügt über die Spielwerte und Fähigkeiten des Ausgangsvampirs, sofern hier nicht anders vermerkt:

Unterart Legende: Ein Legendärer Vampir erhält die Unterart Legende und einen Legendengrad in Höhe des ½ HG des Ausgangsvampirs. Welche zusätzlichen Fähigkeiten er erlangt, richtet sich nach dem HG des Ausgangsvampirs statt nach seinem Legendengrad. Der Legendäre Vampir erhält alle weiteren Vorteile der Unterart Legende: Attributsboni, Bonus-TP, Legendäre Talente, Legendenkraft, natürlichen RK-Bonus und Zauberresistenzbonus, sofern er über ZR verfügt.

HG: Passe den HG des Ausgangsvampirs gemäß dem Legendengrad an; der HG wird nicht weiter durch diese Schablone modifiziert. Beachte, dass sich die Fähigkeiten eines Legendären Vampirs am HG des Ausgangsvampirs messen, nicht am HG des Legendären Vampirs.

Legendengrad: Ein Vampir mit Legendenstufen, der zu einem Legendären Vampir wird, verliert seine Legendenstufen und die damit verbundenen Fähigkeiten. Im Austausch erhält er die Fähigkeiten der Schablone für Legendäre Vampire entsprechend
dem HG des Ausgangsvampirs.

Blutige Klauen (ÜF): Als Augenblickliche Aktion kann ein Legendärer Vampir eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um sich an beiden Händen Klauen wachsen zu lassen und mit diesen Klauen- oder Hiebangriffe ausführen. Der Klauenangriff verursacht denselben Schaden wie sein Hiebangriff, Lebenskraftentzug eingeschlossen, plus 1W6 Punkte Blutungsschaden. Die Klauen bestehen für 1 Stunde oder bis der Vampir diese Fähigkeit als Freie Aktion beendet.

Blut rauben (ÜF): Mit LG 9 kann ein Legendärer Vampir als Standard-Aktion zwei Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, um bei allen Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung Blut zu saugen. Jeder Kreatur muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ TW des Vampirs + CH-Modifikator des Vampirs gelingen, um nicht von der Fähigkeit Blut saugen betroffen zu sein. Der Legendäre Vampir erlangt alle Vorteile von auf dieser Weise gesaugtem Blut.

Fliegen (ÜF): Mit LG 7 kann ein Legendärer Vampir als Augenblickliche Aktion eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um für 1 Stunde eine Bewegungsrate: Fliegen (perfekt) in Höhe seiner doppelten Grundbewegungsrate zu erlangen. Bei Aktivierung dieser Fähigkeit entscheidet er sich, fledermausartige Flügel zu manifestieren oder auf unnatürliche Weise zu schweben. Sollte er Flügel manifestieren, erhält er einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern in Höhe seines Legendengrades. Sollte er sich entscheiden zu schweben, erhält er einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Höhe seines Legendengrades.

Kinder der Mitternacht (ÜF): Mit LG 4 kann ein Legendärer Vampir seine Fähigkeit Kinder der Nacht nutzen, um Fledermausschwärme, Rattenschwärme oder Wölfe ein Mal pro Stunde statt ein Mal pro Tag herbeizurufen. Der Legendäre Vampir kann seine Fähigkeit Kinder der Nacht ein Mal pro Tag nutzen, um 2W6 Ghule oder 1W6+1 Schatten herbeizurufen. Mit LG 7 kann er Kinder der Nacht ein Mal am Tag einsetzen, um 1W6 Todesalben oder Mohrgs herbeizurufen.

Legendäre Brut erzeugen: Mit LG 8 kann ein Legendärer Vampir eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um Brut erzeugen so einzusetzen, dass sich das Opfer schon in 1 Stunde als Untoter wieder erhebt, statt erst in 1W4 Tagen. Er kann zwei Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, wenn er Brut erzeugen einsetzt, um einen Legendären Vampir anstelle eines nichtlegendären Vampirs oder einer Vampirbrut zu erzeugen.

Nebelgestalten (ÜF): Mit LG 5 kann ein Legendärer Vampir Nebel herbeizaubern und so zu realistischen Gestalten formen, als würde er Mächtiges Trugbild einsetzen. Eine auf diese Weise erschaffene Gestalt besteht so lange, wie der Legendäre Vampir sie sehen kann und sich auf sie konzentriert. In Bereichen besonders dichten Nebels funktioniert diese Fähigkeit wie Arkane Spiegelung statt Mächtiges Trugbild.

Negativer-Energie-Fokus (ÜF): Die Fähigkeit Lebenskraftentzug eines Legendären Vampirs wird ein Mal pro erfolgreichem Nahkampfangriff mit Nahkampfwaffen oder natürlichen Waffen ausgelöst (maximal ein Mal pro Runde pro 2 Legendengrade des Vampirs).

Resistenz gegen Fokussieren (ÜF): Mit LG 3 steigt die Resistenz eines Legendären Vampirs gegen Fokussieren auf +8, mit LG 6 auf +12 und mit LG 9 auf +16.

Schwäche überwinden: Sollte ein Legendärer Vampir seinen Zug in einem Bereich direkten Sonnenlichts beginnen, leidet er statt Wankend zu sein unter Übelkeit, er erleidet 10 Schadenspunkte und verliert für diese Runde Schnelle Heilung. Mit höheren Legendengraden kann er weitere Vampirschwächen überwinden oder ignorieren: Knoblauch (LG 4), Spiegel und heilige Symbole (LG 6), Einladung (LG 8) und fließendes Wasser (LG 10).

Sonnenfinsternis (ÜF): Mit LG 10 kann ein Legendärer Vampir eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um die Sonne in einem Radius von 1,5 km zu verdunkeln. Dieser gesamte Bereich ist für 1 Stunde wie vom Zauber Tiefere Dunkelheit betroffen. Der Legendäre Vampir kann durch diese Dunkelheit sehen.

Telekinese (ZF): Mit LG 6 kann ein Legendärer Vampir eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um den Zauber Telekinese einzusetzen, seine effektive Zauberstufe entspricht seinem HG.

Völlige Kontrolle (ÜF): Mit LG 6 kann ein Legendärer Vampir durch den Körper einer von ihm beherrschten Kreatur sehen, hören und sprechen. Er kann diese Fähigkeit unbegrenzt lange auf eine Kreatur verwanden, solange diese sich auf derselben Ebene aufhält. Während er diese Fähigkeit einsetzt, kann er sich nicht bewegen, ist sich seiner Umgebung aber bewusst und kann diese Fähigkeit als Freie Aktion beenden.


Fähigkeiten eines Legendären Vampirs
|
HG des AusgangsvampirsLegendengradLegendenfähigkeiten
4–5LG 2Blutige Klauen, Negativer-Energie-Fokus, Schwäche überwinden (Sonnenlicht)
6–7LG 3Resistenz gegen Fokussieren +8
8–9LG 4Kinder der Mitternacht (Ghule oder Schatten), Schwäche überwinden (Knoblauch)
10–11LG 5 Nebelgestalten
12–13LG 6 Resistenz gegen Fokussieren +12, Schwäche überwinden (Spiegel und heilige Symbole), Telekinese, Völlige Kontrolle
14–15LG 7 Fliegen, Kinder der Mitternacht (Todesalben oder Mohrgs)
16–17LG 8 Legendäre Brut erzeugen, Schwäche überwinden (Einladung)
18–19LG 9 Blut rauben, Resistenz gegen Fokussieren +16
20+LG 10 Schwäche überwinden (fließendes Wasser), Sonnenfinsternis