Troll


Dieser riesige Humanoide weist gewaltige Hauer, warzig-grüne Haut mit Knochenstacheln und Unterarme auf, welche noch dicker sind als seine fleischigen Beine.


Troll HG 6 (LG 2)

EP 2.400
CB Großer Humanoider (Legende, Riese)
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn;
Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+2 GE, –1 Größe,+7 natürlich,)
TP 79 (6W8+52); Regeneration/ 5 (Feuer oder Säure, siehe Urwüchsige Lebenskraft)
REF +4, WIL +3, ZÄH +11
SR 5/Episch; Verteidigungsfähigkeiten Urwüchsige Lebenskraft


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +9 (1W8+6), 2 Klauen +9 (1W6+6)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Legendenkraft (2/Tag, Kraftschub +1W6),Primitive Wildheit (Zerreißen), Zerreißen (2 Klauen, 1W6+9 plus Blutung 5 plus Primitive Wildheit)


SPIELWERTE


ST 23, GE 14, KO 23, IN 6, WE 9, CH 6,
GAB +4; KMB +11; KMV 23
Talente Einschüchternde Kraft, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Legendärer Eiserner Wille
Fertigkeiten Einschüchtern +10, Wahrnehmung +8
Sprachen Riesisch


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Berge
Organisation Einzelgänger oder Bande (2-4)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Urwüchsige Lebenskraft (ÜF) Wenn ein Legendärer Troll während einer Runde Schaden erleidet, steigt seine Regeneration zu Beginn seiner nächsten Runde um 5 (Maximum 25). Sollte der Troll zu Beginn seines Zuges über volle Trefferpunkte verfügen, sinkt seine Regeneration um 5 (Minimum 5). Feuer- oder Säureschaden unterdrücken seine Regeneration nur teilweise: In dem Zug, der auf das Erleiden des Schadens folgt, regeneriert der Troll nur den halben Schaden (Beispiel: Ein Troll mit Regeneration 15 würde dann 7 TP heilen) und kann normal in dieser Runde getötet werden.


Ein Legendärer Troll besitzt nahezu steinharte Haut mit knöchernen Wucherungen, schmückende Kopfstacheln und übergroße Zähne, welche seine ohnehin groteske Visage noch zusätzlich unterstreichen.


Eistroll (HG 5 [LG 2])

Ein Legendärer Eistroll erhält Blutung 5 (bei Einsatz von Zerreißen), Primitive Wildheit (Zerreißen) und Urwüchsige Lebenskraft als Legendenfähigkeiten.


Felstroll (HG 7 [LG 3])

Ein Legendärer Felstroll erhält Blutung 5 (mit Zerreißen) und Urwüchsige Lebenskraft. Er kann als Freie Aktion eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um Versteinerung bei Sonnenlicht für 1 Minute zu ignorieren.


Jotundtroll (HG 18 [LG 7])

Ein Legendärer Jotund erhält Blutung 5 (mit Biss), Angriffe blockieren, Primitive Wildheit (Voller Angriff ), Bollwerk, Wildheit, Immunität gegen Kälte und Säure und Urwüchsige Lebenskraft.


Moostroll (HG 4 [LG 1])

Ein Legendärer Moostroll erhält Wildheit und Urwüchsige Lebenskraft als Legendenfähigkeiten.


Seetroll (HG 6 [LG 2])

Die Urwüchsige Lebenskraft eines Legendärer Seetrolls aktiviert sich auch dann, wenn er sich außerhalb des Wassers befindet und nicht imstande wäre, seine Regenerationsfähigkeit zu nutzen.