Roter Drachenwyrm HG 25 (LG 10)

EP 1.63.400
CB Gigantischer Drache (Feuer, Legende)
INI +12L; Sinne Blindsicht 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Rauchsicht, Röntgenblick; Wahrnehmung +35
Aura Feuer (3 m, 2W6 Feuer), Unheimliche Ausstrahlung (99 m, SG 30)


VERTEIDIGUNG


RK 50, Berührung 4, auf dem falschen Fuß 50 (–2 GE, –4 Größe, +46 natürlich)
TP 518 (27W12+343); Schnelle Heilung 5
REF +13, WIL +22, ZÄH +24,
Immunitäten wie Drachen, Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 20/Episch und Magie; Verteidigungsfähigkeiten Bollwerk (50%), Drachenblut (2W6 Feuer); ZR 36
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +40 (4W6+25/18-20 plus Blutung und Ergreifen), 2 Klauen +40 (2W8+17/19-20 plus Blutung und Ergreifen), 2 Flügel +38 (2W6+8), Schwanzschlag +38 (2W8+25)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Blutung (2W6), Drachenwut (2W6 Feuer), Erdrücken, Flammen manipulieren, Gestein schmelzen, Legendenkraft (10/Tag, Kraftschub +1W12), Nachwirkender Odem (4W6 Feuer, 10 Runden), Odemwaffe (18 m-Kegel; 22W10 Feuerschaden; REF, SG 32, halbiert; alle 1W4 Runden), Rußflamme, Schwanzstreich (SG 32, 2W6+25), Verschlingen (2W6 Wucht- und 2W6 Feuerschaden, RK 28, 51 TP), Wilden Arkanum
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 27; Konzentration +34)
Beliebig oft — Einflüsterung (SG 20), Feuerwand, Feuerwerk (SG 19), Magie entdecken, Weg finden
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 17; Konzentration +24)
8. (4) — Aufspüren, Eiserner Körper
7. (7) — Begrenzter WunschL, Wahnsinn (SG 24), Zauber zurückwerfen
6. (7) — Antimagisches FeldL, Mächtige Magie bannen, NotfallL
5. (7) — EnergiewandL, Telekinese, Teleportieren, Verwandlung
4. (7) — Feuerschild, Furcht (SG 21), Mächtige Unsichtbarkeit, SteinhautL
3. (8) — HastL, Magie bannenL, Standort vortäuschen, Zungen
2. (8) — Energien widerstehenL, Gedanken wahrnehmen (SG 19), Gestalt verändern, Irreführung, Unsichtbares sehen
1. (8) — Alarm, Magisches GeschossL, Schild, Schmieren, Zielsicherer SchlagL
L Legendäre Version des Zaubers.


SPIELWERTE


ST 45, GE 6, KO 29, IN 20, WE 21, CH 24,
GAB +27; KMB +48 (Ringkampf +52); KMV 56 (60 gegen zu-Fallbringen)
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Wankend), Legendärer Eiserner Wille, Legendärer Heftiger Angriff, Legendärer Kritischer-Treffer-Fokus, Legendärer Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Legendäre Verbesserte Initiative, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen)
Fertigkeiten Bluffen +37, Diplomatie +37, Einschüchtern +37, Fliegen +14, Heimlichkeit +16, Motiv erkennen +35, Schätzen +35, Wahrnehmung +35, Wissen (Arkanes) +35, Wissen (Geschichte) +35, Zauberkunde +35
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Riesisch, Orkisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Drachenzaubertricks, Legendäre Zauberkunst


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Aura des Feuers (ÜF) Ein Roter Drachenwyrm ist von einer Aura intensiver Hitze umgeben. Alle Kreaturen innerhalb eines Radius von 3 m erleiden zu Beginn des Zuges des Drachen 2W6 Punkte Feuerschaden.

Flammen manipulieren (ÜF) Ein Roter Drachenwyrm kann mit einer Standard-Aktion jeden Feuerzauber kontrollieren, der sich innerhalb eines Umkreises von 33 m Radius befindet. Das erlaubt ihm, jeden Feuereffekt in diesem Gebiet so zu bewegen, als wenn er selbst den Zauber gewirkt hätte. Auch erlaubt es ihm diese Fähigkeit, einen stationären Feuereffekt neu zu positionieren, sofern der Zauber den neuen Standort zulässt. Schließlich kann der Drache innerhalb 1 Runde nach der Anwendung dieser Fähigkeit die Kontrolle über jeden Feuerzauber übernehmen, der innerhalb seines Kontrollbereiches gewirkt wird, als ob er den Zauber selbst gewirkt hätte. Er kann alle Entscheidungen treffen, die auch dem Zauberwirker erlaubt sind, inklusive das Beenden des Zaubers.

Gestein schmelzen (ÜF) Der Drache kann mit seiner Odemwaffe Gestein innerhalb einer Reichweite von 30m zum Schmelzen bringen. Diese Fähigkeit betrifft ein Gebiet mit einem Radius von 16,50 m. Darin schmilzt Gestein bis zu einer Tiefe von 30 cm zu flüssiger Lava. Jedes Wesen, dass mit der Lava in Kontakt kommt, erleidet in der ersten Runde 20W6 Punkte Feuerschaden, in der zweiten Runde 10W6 Punkte Feuerschaden. Danach erleidet es keinen weiteren Schaden mehr, da die Lava abkühlt und wieder zu Gestein erstarrt. Wenn diese Fähigkeit auf eine Wand oder eine Decke angewendet wird, behandelst du sie wie einen Erdrutsch, der Feuerschaden verursacht.