Einen legendären Leichnam erschaffen

„Legendärer Leichnam“ ist eine Schablone, welche jede Kreatur erlangen kann, die bereits über die Schablone für einen Leichnam verfügt (im Folgenden als der Ausgangsleichnam bezeichnet). Ein Legendärer Leichnam nutzt die Spielwerte und Fähigkeiten des Ausgangsleichnams, sofern hier nicht anderweitig vermerkt:

Unterart Legende: Ein Legendärer Leichnam erhält die Unterart Legende und einen Legendengrad in Höhe des ½ HG des Ausgangsleichnams. Ein Legendärer Leichnam erlangt zusätzliche Fähigkeiten in Abhängigkeit zum HG des Ausgangsleichnams anstelle der Legendenfähigkeiten, die er mit dem Legendengrad erlangen wird. Der Legendäre Leichnam erhält alle anderen Vorteile, die ihm aus der Unterart Legende erwachsen: Attributsboni, Bonus-TP, Legendäre Talente, Legendenkraft, Bonus auf die natürliche Rüstungsklasse und erhöhte Zauberresistenz (sofern er bereits ZR besitzt).

HG: Passe den HG des Ausgangsleichnams entsprechend seinem Legendengrad an (diese Schablone erhöht den Ausgangs-HG ansonsten nicht). Beachte, dass die Fähigkeiten eines Legendären Leichnams auf Tabelle 6-1 vom HG des Ausgangsleichnams abhängen, nicht vom endgültigen HG des Legendärer Leichnams.

Legendenstufe: Ein Leichnam mit Legendenstufen, der zu einem Legendären Leichnam wird, verliert seine Legendenstufen und alle daraus resultierenden Fähigkeiten. Im Gegenzug erlangt er die Fähigkeiten der Schablone für einen Legendärer Leichnam gemäß dem HG des Ausgangsleichnams.

Augenblicklicher Bannzauber (ÜF): Mit Legendengrad 8 kann ein Legendärer Leichnam eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um als Augenblickliche Aktion einen Zauber zu bannen. Er muss einen Zauber, Zauberplatz oder Magie bannen wie normal für den Gegenzauber nutzen, muss aber keine Aktion bereithalten.

Lähmender Kontakt (ÜF): Einer Kreatur, welche einen Legendären Leichnam mit einer natürlichen Waffe, einem Waffenlosen Schlag oder einer hergestellten Waffe ohne Reichweite trifft oder ihn anderweitig berührt, muss ein Rettungswurf gegen die Lähmende Berührung des Leichnams gelingen, um nicht dem Effekt der Lähmenden Berührung zu unterliegen. Diese Fähigkeit kann pro Runde nur ein Mal pro Kreatur ausgelöst werden.

Legendäre Zauber (ÜF): Ein Legendärer Leichnam erlangt das Bonustalent Legendäre Zauberkunde. Der Leichnam verfügt über einen Vorrat an magischer Macht, welchen er zum Wirken legendärer Zauber nutzen kann: Bis zu zwei Mal am Tag kann er diese Fähigkeit nutzen, um eine legendäre Zauberversion zu wirken, ohne dabei Legendenkraft einsetzen zu müssen.

Legendärer Schrecken (ÜF): Ein Legendärer Leichnam addiert seinen Legendengrad auf den SG der Rettungswürfe gegen seine Furchtaura und seine Lähmende Berührung.

Legendäres Seelengefäß (ÜF): Das Seelengefäß eines Legendärer Leichnams kann durch Effekte aus nichtlegendären Quellen nicht beschädigt werden. Mit Legendengrad 8 wird das Seelengefäß zu einem Artefakt und kann nur noch auf eine besondere Weise zerstört werden.

Nährende Magie (ÜF): Mit Legendengrad 9 erhält ein Legendärer Leichnam jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, Trefferpunkte in Höhe des dreifachen Zaubergrades des gewirkten Zaubers zurück.

Resistenz gegen Fokussieren (ÜF): Die Resistenz eines Legendärer Leichnams gegen Fokussierte Energie steigt auf +8. Mit Legendengrad 8 steigt sie auf +12, mit LG 10 wird er gegen Fokussierte Energie aus nichtlegendären Quellen immun, sofern sie nicht zum Heilen von Untoten eingesetzt wird.

Verbessertes Zauberwirken (ÜF): Mit Legendengrad 7 wählt eine Legendärer Leichnam eine der folgenden Fähigkeiten des Legendenpfades des Erzmagiers oder des Hitophanten: Arkane Kraft (siehe Seite 14), Inspirierter Zauber (siehe Seite 20), Wiedergewonnene Segnung (siehe Seite 20) oder Wildes Arkanum (siehe Seite 14). Diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden.

Verstärktes Zauberwirken (ÜF): Mit Legendengrad 9 erlangt ein Legendärer Leichnam die Fähigkeit, seine Zauber des 1. Grades wie einen Zaubertrick oder ein Stoßgebet wirken zu können. Ist er ein spontaner Zauberkundiger, verbraucht er seine Zauberplätze des 1. Grades nicht länger, so dass er sie wieder und wieder nutzen kann. Diese Fähigkeit wirkt sich nicht auf Metamagische Talente oder andere Fähigkeiten aus, welche den Grad eines Zaubers verändern (ein schnelles Magisches Geschoss würde z.B. einen Zauberplatz des 5. Grades nutzen und wird beim Wirken verbraucht).

Widerstandsfähige Belebung (ÜF): Mit Legendengrad 10 erlangt ein Legendärer Leichnam einen Ablenkbonus von +4 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +4 auf seine Rettungswürfe. Ein Gegner, der versucht, einen auf dem Leichnam liegenden Effekt zu bannen, muss zwei Mal würfeln und das schlechtere Ergebnis wählen. Wenn der Leichnam einen Bannwurf durchführt, würfelt er zwei Mal und nutzt das bessere Ergebnis.

Zauberresistenz (ÜF): Ein Legendärer Leichnam erlangt Zauberresistenz in Höhe von 11 + HG des Ausgangsleichnams (ehe diese HG wegen seiner Legendengrade erhöht wird).

Zauber wahrnehmen (ÜF): Mit Legendengrad 7, bemerkt ein Legendärer Leichnam automatische jedes Zauberwirken innerhalb von 18 m Radius. Er kann den Standort des Zauberwirkers automatisch bestimmen, den gewirkten Zauber identifizieren und erkennt das beabsichtigte Ziel oder Wirkungsgebiet des Zaubers.


Fähigkeiten eines Legendären Leichnams