Teufel, Knochenteufel


Hörner krönen den Schädel dieser geflügelten, skelettartigen Kreatur,deren lange Klauen wie Spinnenbeine zucken.


Knochenteufel HG 11

(LG 4)
EP 12.800
RB Großer Externar (Böse, Extraplanar, Legende, Rechtschaffen,
Teufel)
INI +13L; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +19
Aura Furcht (1,50 m, SG 19, 1W6 Runden)


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 24 (+5 GE, –1 Größe,+15 natürlich)
TP 145 (10W10+90)
REF +12, WIL +7, ZÄH +12
SR 10/Episch und Gut; Immunitäten Feuer, Gift; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; ZR 22


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf Biss +16 (1W8+7), 2 Klauen +16 (1W8+7 plus Blutung),Stachel +16 (3W4+7 plus Blutung und Gift)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Anspringen, Blutung (1W6), Knochenruf, Legendenkraft (4/Tag, Kraftschub +1W8), Schmerzruf, Zerreißen (2 Klauen, 1W8+10)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +16)
Immer — Fliegen
Beliebig oft — Dimensionsanker, Eiswand, Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Mächtiges Trugbild (SG17), Unsichtbarkeit (nur selbst),
3/Tag—schnelle Unsichtbarkeit (nur selbst)
1/Tag—- Herbeizaubern (Grad 4, 1 Knochenteufel 35%)


SPIELWERTE


ST 25, GE 21, KO 20, IN 16, WE 15, CH 18,
GAB +10; KMB +18; KMV 33
Talente Eiserner Wille, Kampfreflexe, Legendäre Kampfreflexe, Legendäre Verbesserte Initiative, Schnelle zauberähnliche Fähigkeit (Unsichtbarkeit), Verbesserte Initiative, Wachsamkeit
Fertigkeiten Bluffen +17, Diplomatie +17, Einschüchtern+17, Fliegen +20, Heimlichkeit +14, Wahrnehmung +19, Motiv erkennen +19, Wissen (Die Ebenen) +16, Zauberkunde +16,
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch;Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige (Hölle) Organisation Einzelgänger, Paar oder Inquisition (3-10)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Stachel — Verwundung; RW ZÄH, SG 20; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Knochenruf (ÜF) Ein Legendärer Knochenteufel kann als Standard-Aktion zwei Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, um die Knochen aller Gegner in einem Explosionsradius von 6 m erzittern zu lassen. Dies fügt den betroffenen Kreaturen 10W6 Schadenspunkte zu und lässt sie für 1W6 Runden kränkeln. Ein Zähigkeitswurf gegen SG20 halbiert den Schaden und hebt das Kränkeln auf. Sollte der Schaden eine Kreatur töten, lösen sich einige ihrer Knochen aus der Leiche, um mit dem Knochenteufel zu verschmelzen; dies heilt bei ihm 1W6 Schadenspunkte pro TW der getöteten Kreatur. Gegen Kritische Treffer immune Kreaturen sind auch gegen diese Fähigkeit immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Schmerzruf (ÜF) Ein Knochenteufel kann als Freie Aktion ein Mal pro Runde bei einer Kreatur innerhalb seiner Reichweite extreme Schmerzen hervorrufen. Die Kreatur erleidet einen Malus von -4 auf Angriffs-, Fertigkeits- und Attributswürfe bis zum Beginn des nächsten Zuges des Knochenteufels oder bis sie sich wenigstens auf 18 m vom Teufel entfernt hat.


Legendäre Knochenteufel wurden aus den Seelen der ersten Ketzer geschmiedet. Sie sind seit langem dabei, mittels Geheimnissen sterbliche Diabolisten in Versuchung zu führen und andere zu foltern. Ein Legendärer Knochenteufel führt die Inquisitoren der Hölle bei ihren Anstrengungen an, den Ungehorsam unter anderen Teufeln auszurotten. Seine Autorität ist noch machtvoller als seine Magie und verschafft ihm sogar den Respekt und die Furcht von Höllenschlundteufeln und Höllenherzögen.