Elementar, Erdelementar


Dieser humanoide Berg aus Stein und Erde marschiert auf Säulenbeinen, während ein großer Hain seinen Rücken bedeckt.


Älterer Erdelementar HG 14 (LG 5)

EP 38.400
N Riesiger Externar (Elementar, Erde, Extraplanar, Legende)
INI –1; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 29 (–1 GE, –2 Größe, +22 natürlich)
TP 218 (16W10+130)
REF +4, WIL +11, ZÄH +15
Immunitäten wie Elementare; SR 10/—; Verteidigungsfähigkeiten Waffe festsetzen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf 2 Hiebe +26 (4W6+18/18-20)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Betäuben, Erdherrschaft, Legendenkraft (5/Tag, Kraftschub+1W8), Trampeln (4W6+18, SG 30), Versteinern
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +16)
Beliebig oft — Stein formen
5/Tag — Schlamm zu Fels verwandeln (SG 15)


SPIELWERTE


ST 34, GE 8, KO 21, IN 12, WE 13, CH 11,
GAB +16; KMB +30 (Ansturm oder Überrennen +34, Gegenstand Zerschmettern +32); KMV 41 (43 gegen Ansturm, Überrennen oder Gegenstand Zerschmettern)
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Legendärer Doppelschlag, Legendärer Heftiger Angriff, Legendärer Verbesserter Kritischer Treffer (Hieb), Mächtiger Ansturm, Mächtiges Überrennen, Verbesserter AnsturmB, Verbesserter Kritischer Treffer (Hieb), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Verbessertes Überrennen, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Klettern +31, Motiv erkennen +20, Schätzen +20, Wahrnehmung +20, Wissen (Die Ebenen) +20, Wissen (Gewölbe) +20
Sprachen Terral
Besondere Eigenschaften Mächtige Hiebe (Hieb)
(Ro, Ru) LEBENSWEISE
Umgebung Beliebige (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Betäuben (AF) Wenn ein Legendärer Erdelementar einen Gegner mit zwei Hieben in einer Runde trifft, muss dieser Kreatur ein Zähigkeitswurf gegen SG 30 gelingen, um nicht für 1W6 Runden betäubt zu sein. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Stärke.

Erdherrschaft (AF) Ein Erdelementar erhält einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn er und sein Gegner den Boden berühren. Befindet sich der Gegner im Wasser oder in der Luft, so erhält der Erdelementar einen Malus von -4 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die KampfmanöverAnsturm und Überrennen, egal ob der Erdelementar diese Angriffe einleitet oder ihnen zu widerstehen versucht (die Modifikatoren sind nicht in den spieltechnischen Werten enthalten).

Versteinern (ÜF) Sollte der Hiebangriff eines Legendären Erdelementars das Ziel treffen, kann dieser zwei Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, um das Ziel dauerhaft in Stein zu verwandeln. Sollte dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 23 gelingen, wird es stattdessen lediglich für 1W6 Runden verlangsamt (wie durch den Zauber Verlangsamen). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Waffe festsetzen (AF) Der Leibeines Legendären Erdelementars setzt hergestellte Waffen fest, die ihm Schaden zufügen. Fügt eine hergestellte Waffe dem Elementar (nach Abzug der SR) Schaden zu, bleibt die Waffe stecken, sofern demjenigen, der sie führt, kein Reflexwurf gegen SG 30 gelingt. Eine Kreatur kann eine Standard-Aktion einsetzen, um zu versuchen, eine feststeckende Waffe mit einem Stärkewurf gegen SG 30 freizubekommen. Waffen, welche lediglich Wuchtschaden verursachen, sind gegen diese Fähigkeit immun. Der Elementar kann eine beliebige Anzahl feststeckender Waffe mit einer Freien Aktion freisetzen. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Stärke.


Ein Legendärer Älterer Erdelementar ist von der Macht und Weisheit der tiefsten und ältesten Steine erfüllt. Er ist ein felsiges Bollwerk gegen Fortschritt und Veränderung. Diese Elementare nutzen Magie und ihre eigenen Leiber, um Gegner aufzuhalten und die Schätze der Erde zu bewahren.