Dämon, Marilith


Diese schlangenleibige Frau hat sechs Arme. Einige ihrer grausamen,mit glitzerndem Gift bestrichenen Waffen schweben in der Luft.


Marilith HG 21 (LG 8)

EP 409.600
CB Großer Externar (Böse, Chaotisch, Dämon, Extraplanar, Legende)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +31
Aura Unheilige Aura (SG 26)


VERTEIDIGUNG


RK 40, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 36 (+4 Ablenkung, +4GE, –1 Größe, +23 natürlich)
TP 344 (16W10+256); Schnelle Heilung 5
ZÄH +25, REF +18, WIL +13
Immunitäten Elektrizität, Feuer, Gift, Kälte; Resistenzen Säure 10; SR 10/Kaltes Eisen und Episch und Gutes
ZR 32


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Langschwert +2, +28/+23/+18/+13 (2W6+12/16-20 plus Gift), 5 Langschwerter +2, +28 (2W6+7/16-20 plus Gif]), Schwanzschlag +20 (2W6+5 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Legendenkraft (8/Tag, Kraftschub +1W10),Mächtige Waffenmacht, Meisterschaft mit mehreren Waffen,Vergiftete Waffen, Würgen (Schwanzschlag, 2W6+15 plus Erdrückende Windungen)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +24)
Immer — Unheilige Aura (SG 26), Wahrer Blick
Beliebig oft — Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Projiziertes Ebenbild (SG 25), Telekinese (SG 23)
3/Tag — Fliegen, Heilung (nur selbst), Klingenbarriere (SG 24)
1/Tag — – Herbeizaubern (Grad 5, 1 Marilith 20%, 1 Nalfeschnee 35% oder 1W4 Hezrous 60%)


SPIELWERTE


ST 31, GE 19, KO 32, IN 18, WE 18, CH 27,
GAB +16; KMB +27 (Entwaffnen +29, Ringkampf+31); KMV 45 (47 gegen Entwaffnen, kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff,Kampfreflexe, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Blutung), Legendäre Defensive Kampfweise, Legendärer Kritischer Treffer (Blutung), Legendärer Kritischer-Treffer-Fokus, Legendärer verbesserter Kritischer Treffer (Langschwert), Verbesserter Kritischer-Treffer (Langschwert), Verbessertes Entwaffnen, Waffenfokus (Langschwert)
Fertigkeiten Akrobatik +23, Bluffen +27, Diplomatie+27, Einschüchtern +27, Fliegen +18,Heimlichkeit +19, Magischen Gegenstand benutzen +27, Motiv erkennen+23, Wahrnehmung +31, Wissen (Baukunst)+20, Volksmodifikatoren Wahrnehmung+8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (beliebiges Tier, Humanoider oder Riese; Gestaltwechsel)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige (Abyss)
Organisation Einzelgänger, Paar, oder Kolonne (1 Marilith, 1-3 Glabrezus und 3-14 Babaus)
Schätze Doppelt (6 Langschwerter (Meisterarbeit), sonstige Schätze)


(Ro, Ru) Besondere Fähigkeiten



Erdrückende Windungen (AF) Eine Kreatur, die Schaden vom Würgeangriff einer Marilith nimmt, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 28 bestehen oder sie verliert für 1W8 Runden das Bewusstsein. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Stärke.

Mächtige Waffenmacht (ÜF): Jede Waffe erhält in den Händen einer Legendären Marilith einen Verbesserungsbonus von +2 und zählt als Böse und Chaotische Waffe aus Kaltem Eisen. Sie kann als Augenblickliche Aktion zwei Anwendungen ihrer Legendenkraft nutzen, um allen ihren hergestellten Waffen für 4 Runden die besondere Eigenschaft Tanzen zu verleihen.

Vergiftete Waffen (AF) Als Schnelle Aktion kann eine Legendäre Marilith eine ihrer hergestellten Waffen ablecken, um sie mit Todesklingengift zu überziehen.


Eine Legendäre Marilith ist eine Königin des Bösen und des Chaos. Sie kontrolliert ein großes Gebiet im Abyss und befehligt eine Dämonenlegion.