Wächter
Wächter
Nicht alle legendären Charaktere wollen den eigenen Ruhm und Glanz mehren. Manche wählen einen bescheideneren Weg und wachen über ihre Heimatlande oder jene, die ihnen am Herzen liegen. Diese Wächter streben die Bande zu Wesen und auch wilden Tieren ihrer Umwelt an, da sie aus dem innewohnenden Vertrauen solcher Bindungen ihre Kraft ziehen. Dies bedeutet nicht, dass Wächter friedfertig sind – es gibt genug unter ihnen, die Gewalt als Mittel zum Erreichen ihrer Ziele und zum Beschützen derer einsetzen, über die sie wachen. Sie erkennen allerdings den Wert ihrer Reisebegleiter an. In der Schlacht kann niemand sonst die Menge an Verletzungen, Schäden und Wunden ertragen, wie Wächter sie auf sich nehmen.
Rolle: Du hältst stand, wo andere sich zurückziehen. Dein Platz ist an vorderster Front, wo du die gegnerischen Angriffe auffängst und den Feind aufforderst, dich weiterhin anzugehen. Deine Aufgabe besteht darin, den feindlichen Vormarsch aufzuhalten, wobei du dich selbst in Gefahr bringst. Doch du erträgst all die Wunden und erwiderst diese eifrig. Deine Verletzungen würden schwächere Helden töten, doch du vertraust in der Hitze des Gefechts darauf, dass deine körperliche und geistige Perfektion dich zum Sieg führen werden.
Klassen: Jede Klasse, welche sich regelmäßig mitten im chaotischen Nahkampf wiederfindet, erlangt über den Wächterpfad viele wertvolle Fähigkeiten. Barbaren, Inquisitoren, Kämpfer, /Grundregelwerk/Klassen/Mönch Mönche, /Grundregelwerk/Klassen/Paladin Paladine und /Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Ritter Ritter ergeben exzellente Wächter. Manche der Kräfte eines Wächters sind aber auch bestens für Druiden, Waldläufer und sogar Paktmagier geeignet, da sie Gefährten und Verbündeten Boni verleihen.
Bonustrefferpunkte: Du erhältst pro Legendenstufe des Wächterpfades + 5 TP. Diese Trefferpunkte haben keine Auswirkungen auf deine Trefferwürfel oder anderen Spielwerte.
Tabelle Wächter
Legendenstufe | Pfadmerkmale |
---|---|
1. | Pfadfähigkeit, Wächterruf |
2. | Pfadfähigkeit |
3. | Pfadfähigkeit |
4. | Pfadfähigkeit |
5. | Pfadfähigkeit |
6. | Pfadfähigkeit |
7. | Pfadfähigkeit |
8. | Pfadfähigkeit |
9. | Pfadfähigkeit |
10. | Pfadfähigkeit, Wahrer Verteidiger |
Merkmale des Wächterpfades
Wenn du neue Legendenstufen erlangst, erhältst du die nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten.
Wächterruf: Wähle eine der folgenden Fähigkeiten, welche später nicht mehr verändert werden kann.
Bestienzorn (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um deinen Tiergefährten, Gefolgsmann, Vertrauten, dein Eidolon oder dein gebundenes Reittier mit einem Teil deiner legendären Kraft zu versehen. Als Augenblickliche Aktion kann diese Kreatur sich maximal um ihre Bewegungsrate fortbewegen und einen Angriff mit einer ihrer natürlichen Waffen ausführen. Dabei würfelt sie für den Angriff zwei Mal und wählt das bessere Ergebnis. Der Schaden dieses Angriffs umgeht jede Schadensreduktion. Eine von dieser Fähigkeit betroffene Kreatur kann diese Aktionen zusätzlich zu allen anderen durchführen, welche ihr während ihres Zuges möglich sind.
Plötzliche Parade (ÜF): Als Augenblickliche Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen dich oder einen angrenzenden Verbündeten zu behindern. Addiere deine Legendenstufe auf deine RK oder die deines Verbündeten gegen diesen Angriff. Die angreifende Kreatur muss zwei Angriffswürfe ablegen und den schlechteren wählen. Nach dem erfolgten Angriff kannst du oder dein Verbündeter (du triffst die Entscheidung) einen Nahkampfangriff gegen diese Kreatur durchführen. Der Schaden dieses Angriffs umgeht jede Schadensreduzierung.
Schlag absorbieren (ÜF): Als Augenblickliche Aktion kannst du, wenn du Trefferpunkteschaden aus einer einzelnen Quelle (z.B. den Odem eines Drachen, einen Zauber oder eine Waffe) erleidest, eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um diesen Schaden um 5 Punkte pro Legendenstufe zu senken (Minimum 0 Schadenspunkte). Solltest du über eine andere Fähigkeit oder einen Effekt zur Schadensreduzierung verfügen (z.B. Schutz vor Energien), dann wende zuerst die Reduzierung durch Schlag absorbieren an, ehe andere schadensreduzierende Effekte zum Tragen kommen. Für je 10 Schadenspunkte, die du dank dieser Fähigkeit umgehst, erhältst du für 1 Minute SR 1/ Episch und 5 Punkte Resistenz gegen Elektrizität, Feuer, Kälte und Schall. Diese SR und Resistenzen sind kumulativ mit anderen SR und Resistenzen, über die du verfügst.
Pfadfähigkeit: Wähle mit jeder Legendenstufe eine neue Pfadfähigkeit des Wächterpfades oder des Allgemeinen Pfades (siehe Seite 50). Eine einmal gewählte Fähigkeit kann später nicht mehr geändert werden. Sofern nicht anders vermerkt, kann jede Fähigkeit nur einmal gewählt werden. Manche Fähigkeiten haben Voraussetzungen ähnlich Klassenfähigkeiten oder verlangen eine Mindestlegendenstufe. Diese Anforderungen musst du erfüllen, ehe du eine solche Fähigkeit auswählen kannst.
Wahrer Verteidiger (AF): Mit Beginn der 10. Legendenstufe wird jeder Nah- oder Fernkampfschaden halbiert, den du durch eine nichtlegendäre Kreatur erleidest. Diese Reduzierung erfolgt nach allen anderen Schadensreduzierungen (z.B. Energieresistenz oder Schadensreduzierung). Du erlangst einmal pro Runde eine Anwendung deiner Legendenkraft zurück, wenn ein Gegner einen Kritischen Treffer bei dir erzielt.
Wächterfähigkeiten der 1. Legendenstufe
Du kannst mit Beginn jeder Legendenstufe aus den nachfolgend aufgeführten Pfadfähigkeiten auswählen.
Adamantwille (AF): Dein Verstand ist so hart wie jede Rüstung und ein gefährlicher Gegner. Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Legendenstufe auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte. Wenn dir ein Rettungswurf gegen einen geistesbeeinflussenden Effekt gelingt, muss der Kreatur, die dich mit dem Effekt angegriffen hat, ein Willenswurf gegen denselben SG gelingen, um nicht für 1 Runde betäubt zu werden.
Außergewöhnliche Erkenntnis (ÜF): Indem du einen Gegner berührst, kannst du Wissen über ihn und seine Schwächen erlangen. Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss dir zuerst ein Waffenloser Schlag, ein Angriff mit einer natürlichen Waffe oder ein Berührungsangriff im Nahkampf gelingen, um Kontakt herzustellen. Dann musst du diese Fähigkeit als Freie Aktion einsetzen. Solange das Ziel sich nicht weiter als 1,5 km von dir entfernt, weißt du stets, in welcher Richtung und grober Entfernung es sich auf hält. Sollte der Gegner irgendwelche Schwächen oder Empfindlichkeiten besitzen (Legendenschwächen inbegriffen), erfährst du dies augenblicklich. Du kannst immer nur zu einer Kreatur diese Verbindung aufrechterhalten. Solltest du diese Fähigkeit gegen eine andere Kreatur anwenden, wird die vorherige Verbindung zu einer anderen Kreatur beendet.
Beschuss auf sich ziehen (ÜF): Als Augenblickliche Aktion kannst du einen Fernkampfwaffenangriff gegen einen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung auf dich umlenken. Solltest du außerhalb der Reichweite des Angriffs sein, trifft dich der Angriff, als befändest du dich am Rand der Maximalreichweite. Solltest du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, kannst du diese Fähigkeit einsetzen, ohne dafür über eine Augenblickliche Aktion verfügen zu müssen.
Elementarenergie speichern (ÜF): Wenn du Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte-, Säure- oder Schallschaden erleidest, speicherst du einen Teil dieser Energie in deinem Leib und kannst damit deine Angriffe verstärken. Wenn du solch einen genannten Energieschaden erleidest, speicherst du Energie dieser Art in Höhe der Hälfte des Schadens (nach Abzug von Resistenzen und Immunitäten ). Wenn du dann mit einem Nahkampfangriff triffst, kannst du 5 Punkte einer gespeicherten Energieart aufwenden, um mit dem Angriff +1W6 Schadenspunkte dieser Energieart zu verursachen. Als Standard-Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um sämtliche gespeicherte Energie einer Art in Form eines 18 m-Strahls freizusetzen. Der Strahl verursacht 1W6 Punkte Energieschaden für je 5 gespeicherte Punkte an Energie. Nicht genutzte, gespeicherte Energie verpufft harmlos 1 Minute, nachdem du zuletzt passenden Energieschaden erlitten hast.
Entwaffnender Schuss (AF): Du kannst einen Fernkampfangriff einsetzen, um einen Gegner zu entwaffnen. Führe dazu ein Kampfmanöver für Entwaffnen aus, verwende aber anstelle deines ST-Modifikators deinen GE-Modifikator und addiere deine Legendenstufe auf den Wurf. Die Fähigkeit provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Gelingt dein Angriff, lässt dein Ziel einen von ihm gehaltenen Gegenstand deiner Wahl fallen, selbst wenn es sich um einen Gegenstand handeln sollte, der mit zwei Händen gehalten wird. Sollte dein Manöverwurf die KMV deines Zieles um 10 oder mehr übertreffen, lässt es sogar Gegenstände fallen, die es in jeweils einer Hand hält (maximal aber zwei Gegenstände, falls das Ziel mehr als zwei Hände haben sollte). Im Gegensatz zu einem Entwaffnenver such im Nahkampf lässt du nicht deine Waffe fallen, falls der Wurf um 10 oder mehr misslingt. Auch kannst du nicht vom Ziel fallengelassene Gegenstände automatisch auf heben.
Gepanzerte Kraft (AF): Dein Rüstungsbonus steigt um +50% (Maximum in Höhe deiner halben Legendenstufe; Minimum +1). Solltest du z.B. die 4. Legendenstufe besitzen und eine Brustplatte +2 tragen, steigt der Rüstungsbonus der Rüstung für dich von +6 auf +8 (50% von +6 ist +3, allerdings ist die Obergrenze dieses Bonus deine halbe Legendenstufe,
also +2).
Hindurchstoßen (AF): Im Rahmen eines Sturmangriffs kannst du dich durch Verbündete und Gegner hindurch bewegen, als würden sie nicht deinen Weg versperren. Du kannst dich frei durch Felder mit Verbündeten bewegen, während dir für jeden Gegner im Weg zu deinem Ziel ein Kampfmanöverwurf für Überrennen gelingen muss. Übersteigt dein Manöverwurf die KMV des Gegners, kannst du dich durch sein Feld weiter auf dein Ziel zubewegen, ohne einen Gelegenheitsangriff durch diesen Gegner zu provozieren. Misslingt einer dieser Kampfmanöverwürfe, endet deine Bewegung auf dem Feld vor deinem Gegner. Es ist dir aber möglich, den Sturmangriff gegen den Gegner durchzuführen, der dich aufgehalten hat.
Kundiger Wächter (ÜF): Addiere deine doppelte Legendenstufe als Bonus auf alle Fertigkeitswürfe für Wissensfertigkeiten zum Identifizieren von Monstern; dies umfasst auch Fertigkeitswürfe, um besondere Fähigkeiten und Empfindlichkeiten zu entdecken. Als Freie Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um dieses erlangte Wissen telepathisch an alle Verbündeten innerhalb von 30 m zu übermitteln.
Legendäre Gnade (ÜF): Wenn du das Paladinklassenmerkmal Gnade einsetzt, gelingen dir automatisch alle Würfe auf die Zauberstufe zum Auf heben von Flüchen, Giften und Krankheiten, sofern diese einer nichtlegendären Quelle entstammen. Wenn du eine Anwendung deiner Legendenkraft beim Einsatz einer Gnade einsetzt, wirkst du zusätzlich mit einer Zauberstufe in Höhe deiner Paladinstufe Verzauberung brechen. Du musst über das Klassenmerkmal Gnade verfügen, um diese Fähigkeit auswählen können.
Legendärer Gefährte (ÜF): Wähle einen Tiergefährten, Gefolgsmann, Vertrauten, ein Eidolon oder gebundenes Reittier aus. Diese Kreatur kann die Fähigkeit Kraftschub täglich für eine Anzahl in Höhe deiner Legendenstufe einsetzen. Sie verwendet dabei dieselbe Art Bonuswürfel wie du selbst.
Lernfähig (AF): Wenn dir ein Rettungswurf gegen eine Übernatürliche Fähigkeit oder eine zauberähnliche Fähigkeit misslingt, erhältst du einen Bonus von +5 auf alle späteren Rettungswürfe dieser Fähigkeit, egal ob es sich dabei um darauffolgende Rettungswürfe gegen einen anhaltenden Effekt handelt oder derselbe Effekt von einer anderen Quelle oder Kreatur ausgeht. Dieser Bonus besteht für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Legendenstufe. Misslingt dir beispielsweise ein Rettungswurf gegen die zauberähnliche Fähigkeit Feuerball eines Dämonen, erlangst du diesen Bonus gegen die zauberähnliche Fähigkeit Feuerball auch anderer Kreaturen; misslingt dir der Rettungswurf gegen die elektrische Odemwaffe eines Blauen Drachen, erhältst du diesen Bonus auch gegen die elektrische Odemwaffe anderer Blauer Drachen, aber nicht gegen den Säureodem eines Schwarzen Drachen oder den versteinernden Odem eines Gorgonen. Misslingt dir ein weiterer Rettungswurf gegen dieselbe Fähigkeit, beginnt die Wirkungsdauer dieser Fähigkeit wieder bei 0, der Bonus ist aber nicht mit sich selbst kumulativ.
Meisterspurenleser (ÜF): Wenn du etwas mit dem Geruch einer Kreatur besitzt (z.B. einen persönlichen Gegenstand oder ein Stück Haut oder Fleisch), kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um eine übernatürliche Verbindung zu erschaffen, die es dir ermöglicht, dieses Individuum aufzuspüren. Als Freie Aktion kannst du die generelle Richtung und Entfernung spüren, in der sich die Kreatur befindet, und erfährst so, ob sie lebendig, tot, zerstört, sterbend oder untot ist. Die Kreatur muss sich dazu auf derselben Ebene befinden. Hinsichtlich Zaubern und Effekten, welche Ausspähen- und Erkenntniseffekte blockieren, entspricht deine doppelte Legendenstufe der effektiven Zauberstufe. Mit Beginn der 6. Legendenstufe funktioniert diese Fähigkeit auch über die Grenzen zwischen Ebenen hinweg.
Rächende Reichweite (AF): Deine Reichweite für Gelegenheitsangriffe, die du bei anderen ausführen kannst, steigt um zusätzliche +1,50 m. Wenn eine Kreatur innerhalb deiner erhöhten Reichweite bei dir einen Gelegenheitsangriff provoziert, kannst du zudem eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um einen Bonus in Höhe deiner Legendenstufe auf Angriffs- und Schadenswurf des Gelegenheitsangriffs zu erlangen.
Rudeltiergestalt (ÜF): Wenn du das Klassenmerkmal Tiergestalt einsetzt, kannst du gleichzeitig Verbündete verwandeln. Setzt du dabei eine Anwendung deiner Legendenkraft ein, kannst du eine Anzahl bereitwilliger Verbündeter in Höhe deiner Legendenstufe auswählen. Diese nehmen die gleiche Tiergestalt an wie du und tun dies mit den gleichen Fähigkeiten, über die du auch in dieser Gestalt verfügst. Teile die Wirkungsdauer dieser Anwendung von Tiergestalt gleichmäßig zwischen dir und den betroffenen Verbündeten auf (runde ggfs. ab). Die Verwandlung endet für alle Betroffenen, sobald du deine normale Gestalt wieder annimmst oder Tiergestalt erneut einsetzt. Ein Verbündeter kann seine eigene Verwandlung frühzeitig mit einer Standard-Aktion beenden, ohne dass sich dies auf andere Betroffene auswirkt. Du musst über das Klassenmerkmal Tiergestalt verfügen, um diese Fähigkeit auswählen zu können.
Rüstungsmeister (AF): Wenn du leichte Rüstung trägst oder einen Schild nutzt (Turmschild inbegriffen), erleidest du keinen Rüstungsmalus und riskierst auch keine arkane Patzerchance durch diese Gegenstände. Der maximale GE-Bonus für leichte Rüstung beschränkt dich ebenfalls nicht. Du kannst diese Fähigkeit bis zu drei Mal auswählen; beim zweiten Mal findet sie auch auf mittelschwere, beim dritten Mal auch auf schwere Rüstung Anwendung.
Schadenstransfer (ÜF): Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um bis zu 10 Schadenspunkte pro Legendenstufe von einem berührten Verbündeten auf dich selbst zu transferieren. Dieser transferierte Schaden umgeht alle Effekte, welche Trefferpunkteschaden reduzieren oder auf heben würden (z.B. Schadensreduzierung). Alternativ kannst du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft einsetzen, um eine bestehende Krankheitoder Vergiftung von einem berührten Verbündeten auf dich selbst zu transferieren. Dies beendet die laufenden Effekte des Leidens bei deinem Verbündeten, allerdings musst du nun alle noch abzulegenden Rettungswürfe selbst ablegen. Solltest du gegen das Gift oder die Krankheitimmun sein, wird der Effekt des Leidens komplett aufgehoben.
Schild opfern (AF): Einmal pro Runde kannst du mit deinem Schild einen Waffenangriff blocken, welcher dich normalerweise getroffen hätte. Du musst hierzu einen Schild benutzen; dessen Härte und TP (siehe Tabelle 7-12 auf Seite 175 des Grundregelwerkes) werden vom Schaden des Angriffs abgezogen, überschüssiger Schaden wird von deinen TP abgezogen. Sollte der Schild genug Schaden erleiden, um zerstört zu werden, wird er zerstört. Andernfalls erlangt er den Zustand Beschädigt, selbst wenn der Schaden unter anderen Umständen dazu nicht ausreichen würde. Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, wenn du diese Fähigkeit einsetzt, um zu verhindern, dass dein Schild Schaden erleidet; du erleidest aber dennoch jeden Schaden, welche die Summe aus Härte und Trefferpunkte des Schildes übertrifft. Du kannst dich entscheiden, den Schaden nicht zu erleiden, auch erst nachdem dieser ausgewürfelt wurde.
Schnelle Heilung (AF): Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um für 1 Minute Schnelle Heilung 5 zu erhalten. Du kannst diese Fähigkeit ab der 3. Legendenstufe ein zweites und ab der 6. Legendenstufe ein drittes Mal wählen. Mit jedem weiten Mal steigt die Schnelle Heilung um zusätzliche +5.
Schnelles Abschütteln (AF): Wenn du Benommen, Betäubt, Geblendet, Kränkelnd oder Taub bist, dann halbiere die Wirkungsdauer dieses Zustandes (Minimum 1 Runde). Andere mit der Quelle dieses Zustandes verbundene Effekte sind davon nicht betroffen (solltest du z.B. aufgrund von Böser BlickPanisch und Kränkelnd sein, wird nur die Wirkungsdauer von Kränkelnd halbiert, während die Wirkungsdauer von Panisch unverändert bleibt). Du kannst diese Fähigkeit zwei Mal wählen; beim zweiten Mal wird auch die Wirkung der Zustände Blind, Gelähmt und Übelkeit halbiert.
Stets bereit (AF): Wenn du einen Gelegenheitsangriff ausführst, erhältst du einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe in Höhe deiner Legendenstufe. Du kannst auch Gelegenheitsangriffe ausführen, wenn du dich auf dem falschen Fuß befindest, selbst wenn du nicht über das Talent Kampfreflexe verfügst. Mit Beginn der 3., 6. und 9. Legendenstufe kannst du jede Runde jeweils einen zusätzlichen Gelegenheitsangriff ausführen.
Teilweise Verwandlung (ÜF): Du hast verbesserte Kontrolle über deine Verwandlungsfähigkeit. Wenn du Tiergestalt einsetzt, kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um nur teilweise Tiergestalt anzunehmen. Du könntest so z.B. deine Hände in Tigerklauen und deinen Kopf in den eines Tigers verwandeln und Dämmersicht, Geruchssinn, sowie Biss- und Klauenangriffe erlangen, aber immer noch Rüstung tragen und magische Gegenständenormal benutzen können. Du könntest dich in einen Deinonychus mit menschlichen Händen verwandeln und so immer noch Gegenstände manipulieren und Ringe tragen. Du könntest dich auch z.B. in eine Würgeschlange mit einem Menschenkopf verwandeln und so sprechen und Zauber mit verbalen Komponenten wirken. Als Freie Aktion kannst du eine solche Veränderung pro Runde vornehmen, solange deine Tiergestalt anhält. Wenn du dich z.B. in einen Tiger verwandelst, gestattet dir diese Fähigkeit, dich teilweise von der Tigergestalt in deine normale Gestalt und wieder zurück zu verwandeln, bis die Wirkungsdauer endet oder du deine normale Gestalt wieder vollständig annimmst. Du musst über das Klassenmerkmal Tiergestalt verfügen, um diese Fähigkeit auswählen zu können.
Tier wiederbeleben (ÜF): Wenn du die Leiche eines Tieres (oder wenigstens seine Knochen) beerdigst und eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzt, kannst du es von den Toten zurückholen. Der Effekt benötigt aber bis zum nächsten Morgen, um sich zu entfalten. Du kannst diese Fähigkeit auf einen Tiergefährten, einen Vertrauten oder ein gebundenes Reittier selbst dann wirken, wenn die Kreatur nicht der Kategorie Tier angehört. Mit Beginn der 1. Legendenstufe funktioniert diese Fähigkeit wie Tote erwecken, mit Beginn der 3. Legendenstufe wie Auferstehung und mit Beginn der 6. Legendenstufe wie Wahre Auferstehung.
Unbeweglich (ÜF): Addiere deine Legendenstufe auf deine KMV gegen feindliche Kampfmanöverwürfe für Ansturm,Versetzen,Zerren oder Zu-Fall-bringen. Gelingt der Manöverwurf dennoch, kannst du ihn durch Einsatz einer Anwendung deiner Legendenkraft zum Scheitern bringen.
Unerbittliche Heilung (ÜF): Du kannst den jüngst Verstorbenen das Leben zurückgeben. Sollte eine Kreatur vor maximal 1 Runde gestorben sein, kannst du beim Wirken eines Heilzaubers oder Einsatzes eines heilenden Klassenmerkmals als Freie Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um diese Heilung der toten Kreatur zukommen zu lassen. Sollten die TP der toten Kreatur auf diese Weise wieder die Schwelle des Todes überwinden, kehrt sie ins Leben zurück und stabilisiert sich auf diesem neuen TP-Wert (ähnlich wie bei Lebensatem), andernfalls bleibt sie tot. Alternativ kannst du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft einsetzen, sofern die tote Kreatur über die Fähigkeit zur magischen Selbstheilung verfügt (z.B. im Falle eines Klerikers, der Leichte Wunden heilen vorbereitet hat), um diese Heilung zu aktivieren. Dies aktiviert die mächtigste Art von Heilung, über die die Kreatur verfügt oder die sie vorbereitet hat. Sollte dies die Kreatur über die Schwelle des Todes zurückholen, kehrt sie ins Leben zurück.
Vergeltungsmanöver (AF): Wenn du schwere Wunden erleidest, macht dich dies nur stärker. Eine Kreatur, die einen Kritischen Treffer gegen dich bestätigt, provoziert dadurch einen Gelegenheitsangriff durch dich. Du kannst diesen Gelegenheitsangriff nur für ein Kampfmanöver für Ansturm,Entwaffnen,Gegenstand zerschmettern oder Zu-Fall-bringen nutzen. Du provozierst mit diesem Kampfmanöverwurf keine Gelegenheitsangriffe.
Warnruf (AF): Deine warnenden Rufe bewahren Verbündete vor Gefahren. Wenn du einen Reflexwurf ablegst, um einem Effekt auszuweichen, welche mehrere Kreaturen betrifft, kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um deine Verbündeten zu warnen. Alle Verbündeten innerhalb von 30 m Entfernung, die dich hören können, erhalten auf ihre Rettungswürfe gegen diesen Effekt einen Bonus in Höhe deiner Legendenstufe.
Zusätzlicher Wächterruf (AF): Du erlernst einen weiteren Wächterruf. Du kannst diese Fähigkeit bis zu zwei Mal wählen.
Wächterfähigkeiten der 3. Legendenstufe
Du musst mindestens die 3. Legendenstufe erreicht haben, um aus diesen Pfadfähigkeiten auswählen zu können.
Das Blatt wenden (AF): Sollte einer Kreatur ein Kampfmanöverwurf gegen dich misslingen, kannst du als Augenblickliche Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um dasselbe Kampfmanöver gegen diese Kreatur einzusetzen. Dabei erhältst du einen Bonus von +10 auf deinen Kampfmanöverwurf.
Gegner festsetzen (AF): Du kannst Gegner festsetzen, die so dumm sind, sich dir zu stellen. Als Augenblickliche Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um Gegner bis zum Ende deines nächsten Zuges zu behindern. Wenn diese Fähigkeit aktiv ist, provoziert jede Kreatur, welche ein von dir bedrohtes Feld verlässt, einen Gelegenheitsangriff, selbst dann, wenn sie dafür einen 1,50 m-Schritt oder eine andere Art der Bewegung nutzt, die normalerweise keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Sollte dein Gelegenheitsangriff treffen und Schaden verursachen, verbleibt die Kreatur in ihrem gegenwärtigen Feld und kann sich nicht weiterbewegen. Alternativ kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft als Teil eines Ansturms einsetzen. Trifft dieser Ansturm, kann das Ziel das Feld bis zum Beginn deines nächsten Zuges nicht aus eigener Kraft verlassen (andere könnten die Kreatur aber durchaus wegbewegen).
Kritischen Treffer abschütteln (AF): Wenn ein Gegner einen Kritischen Treffer gegen dich oder deinen Tiergefährten, dein Eidolon, deinen Vertrauten oder dein gebundenes Reittier bestätigt, kannst du als Augenblickliche Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um den Kritischen Treffer in einen normalen Treffer umzuwandeln. Effekte, welche nur durch einen Kritischen Treffer ausgelöst werden, werden nicht ausgelöst, wenn du auf diese Weise den Kritischen Treffer vereitelst.
Rasende Wildheit (AF): Du kannst Verletzungen ignorieren, die andere niederstrecken würden. Wenn du auf unter 0 TP reduziert wirst, wirst du nicht bewusstlos, sondern Wankend. Während du auf diese Weise Wankend bist, verlierst du am Ende jeder Runde 1 Trefferpunkt, in der du eine Standard-Aktion ausführst.
Schutz der Erde (ÜF): Solange du Kontakt mit der nackten Erde oder unbearbeitetem Stein hältst, kannst du als Standard-Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um dem Boden Energie zu entziehen und nach außen abzustrahlen. Dies verleiht dir und deinen Verbündeten innerhalb von 9 m für 1 Minute SR 10/Adamant.
Teleportation vereiteln (ÜF): Wenn du einen Gegner in den Ringkampf verwickelst oder im Haltegriff hast und dieser Gegner einen Teleportationseffekt einsetzen will, kannst du einen Willenswurf gegen diesen Effekt ablegen, selbst wenn normalerweise kein Rettungswurf möglich wäre. Bei Erfolg erfährst du die Art des Teleportationseffektes (z.B. Dimensionstür) und das beabsichtigte Ziel. Du kannst diesen Effekt zu vereiteln versuchen, als würdest du schnellen Dimensionsanker nutzen (deine Zauberstufe entspricht deiner Charakterstufe), oder den Gegner auf die Reise begleiten, als wärst du ein Ausrüstungsgegenstand von vernachlässigbarem Gewicht.
Unglaubliche Parade (AF): Du erlangst die Fähigkeit Parade des Duellanten (Grundregelwerk, S 383) und kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um deine Legendenstufe auf den Paradewurf zu addieren. Solltest du bereits über das Klassenmerkmal des Duellanten Parade verfügen, kannst du Unglaubliche Parade und Parade in derselben Runde einsetzen und dich entscheiden, anstatt zwei Angriffe auszuführen, bis zu zwei Angriffe zu parieren.
Unverwundbar (ÜF): Du erhältst SR 5/Episch. Diese Fähigkeit kann ab der 6. Legendenstufe ein zweites Mal ausgewählt werden und ab der 9. Legendenstufe ein drittes Mal. Mit jeder weiteren Auswahl steigt die SR um zusätzliche +5.
Unverwundbarer Gefährte (ÜF): Du kannst deine gebundene Kreatur resistenter gegen Schaden machen. Wähle einen Tiergefährten, ein Eidolon, einen Vertrauten oder ein gebundenes Reittier. Diese Kreatur erhält dieselbe epische Schadensreduzierung, welche du durch die Pfadfähigkeit Unverwundbar erlangst. Du musst über die Pfadfähigkeit Unverwundbar verfügen, um diese Fähigkeit auswählen zu können.
Vom Gefährten Besitz ergreifen (ÜF): Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um deine Seele aus deinem Körper in deinen Tiergefährten, Gefolgsmann, Vertrauten, dein Eidolon oder gebundenes Reittier zu projizieren, als würdest du Magisches Gefäß einsetzen. Im Gegensatz zu diesem Zauber verbleibt die Seele der Gefährtenkreatur aber in ihrem Körper und ermöglicht dir, zu wissen, was sie weiß, und auf ihre Erinnerungen zurückzugreifen. Dieser Effekt hält an, bis du ihn als Standard-Aktion beendest.
Zauber parieren (ÜF): Als Augenblickliche Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um einen Zauber zu parieren, der dich oder einen angrenzenden Verbündeten zum Ziel hat. Es muss sich dabei um einen Strahl, einen Zauber mit nur einem Ziel oder einen Zauber handeln, der einen Effekt erzeugt, welcher auf eine einzelne Kreatur zielt (z.B. Säurepfeil). Der Grad des Zauberplatzes darf deine Legendenstufe nicht übersteigen. Lege hierfür einen Angriffswurf ab, als würdest du einen Gelegenheitsangriff durchführen. Übertriffst du den Angriffswurf oder SG des Rettungswurfes des Zaubers, hat der Zauber keine Wirkung auf das beabsichtigte Ziel (andere Ziele desselben Zaubers, z.B. im Fall eines Sengenden Strahls sind aber normal betroffen). Ein Zauber, der keinen Rettungswurf gestattet und auch keinen Angriffswurf voraussetzt (z.B. Magisches Geschoss), ist gegen diese Fähigkeit immun. Du musst den Einsatz dieser Fähigkeit ankündigen, nachdem das Ziel des Zauberkundigen verkündet wurde, aber ehe der Angriffs- oder Rettungswurf erfolgt ist.
Zurückdrängen (AF): Als Volle Aktion kannst du einen Kampfmanöverwurf für Ansturm ablegen und das Ergebnis gegen alle Gegner in deiner Reichweite anwenden. Solltest du über das Talent Wirbelwind verfügen, kannst du mit dieser Fähigkeit gegen jeden Gegner in Reichweite einen Angriff durchführen und dabei ein freies Kampfmanöver für Ansturm gegen den jeweiligen Gegner ausführen. Nachdem du Gegner zurückgedrängt hast, kannst du dich mit einem beliebigen deiner Ziele für Ansturm bewegen.
Wächterfähigkeiten der 6. Legendenstufe
Du musst mindestens die 6. Legendenstufe erreicht haben, um aus diesen Pfadfähigkeiten auswählen zu können.
Ausgeprägter Lebenswille (ÜF): Wenn du stirbst, kannst du – solange dein Körper existiert – nach wie vor durch Zauber und Effekte geheilt werden, die Schaden heilen. Du erlangst aber nur die Hälfte der üblichen Trefferpunkte zurück. Solltest du auf volle TP geheilt werden, kehrst du ins Leben zurück, erlangst aber 1 dauerhafte negative Stufe pro Minute, welche du tot gewesen bist (diese negativen Stufen können auf normalem Weg entfernt werden). Bis du auf deine vollen TP geheilt wirst, erlangst du das Bewusstsein nicht zurück und bist tot, egal über welche anderen Fähigkeit du vielleicht verfügst. Solltest du nicht innerhalbeiner Anzahl von Minuten in Höhe deiner Charakterstufe ins Leben zurückgeholt werden, ist dein Tod dauerhaft (du kannst aber immer noch mittels Zaubern wie Tote erwecken zurückgeholt werden).
Gefährtenkraft (ÜF): Du kannst deiner gebundenen Kreatur einen Teil deiner Legendenkraft verleihen. Wähle einen Tiergefährten, ein Eidolon, einen Vertrauten oder ein gebundenes Reittier. Diese Kreatur erhält eine Fähigkeit des Wächterpfades, als wäre sie ein Wächter der 1. Legendenstufe. Falls diese Fähigkeit nur genutzt werden kann, indem Legendenkraft verwandt wird, kann dein Gefährte sie stattdessen drei Mal am Tag einsetzen.
Legendäre Entschlusskraft (ÜF): Du verfügst über eine Kraft und höhere Gunst, die dich beschützt. Wenn du einen Rettungswurf ablegst, kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um den Wurf zu wiederholen. Du kannst diese Fähigkeit mehrfach einsetzen und das beste aller Ergebnisse behalten. Du kannst diese Fähigkeit nur nach dem ersten Wurf nutzen und auch nur, bis das Ergebnis enthüllt wird. Du benötigst dazu keine Aktion, sondern musst nur bei Bewusstsein sein.
Schaden übernehmen (AF): Du dienst deinen Verbündeten als lebender Schild. Wenn ein angrenzender Verbündeter durch einen Nah- oder Fernkampfangriffangriff Schaden erleidet, kannst du als Augenblickliche Aktion den halben Schaden auf dich übertragen (abgerundet), während dein Verbündeter den Restschaden erleidet. Dieser Schaden wird nicht von deinen Resistenzen oder eventuell vorhandener Schadensreduzierung betroffen, allerdings wird er vor der Aufteilung durch solche Verteidigungsarten des Verbündeten reduziert. Du erleidest keine weiteren Effekte durch den Angriff wie z.B. Ergreifen, Gift oder Krankheit.
Unbesiegbare Pose (ÜF): Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft als Schnelle Aktion einsetzen, um dich kurzfristig fast unbesiegbar zu machen. Du erhältst SR 20/- für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Legendenstufe. Dieser Schutz endet augenblicklich, solltest du dich bewegen oder von einer anderen Kreatur in diesem Zeitraum bewegt werden.
Unbeugsam (ÜF): Wähle einen der folgenden Zustände aus: Benommen, Blind, Blutung, Erschöpft, Erschüttert, Kränkelnd, Taub, Verängstigt, Verstrickt, Verwirrt oder Wankend. Du bist gegen diesen Zustand immun. Mächtigere und schwächere Versionen des gewählten Zustands betreffen dich aber immer noch (z.B. Panisch als mächtigere Version von Verängstigt).
Mögliche Themen für Wächter
Wenn du Pfadfähigkeiten des Wächters auswählst, könntest du dabei eines der folgenden Themen im Auge haben. Jedes Thema schlägt zueinander passende Pfadfähigkeiten vor und jedes interpretiert anders, was es bedeutet, ein legendärer Verteidiger zu sein.
Gefährliches Duo: Viele deiner Kräfte verleihen deinem Gefährten, z.B. einem Tier oder gebundenem Reittier, zusätzliche Fähigkeiten. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Rudeltiergestalt, Schadenstransfer, Tier wiederbeleben; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Kritischen Treffer abschütteln, Unverwundbar, Unverwundbarer Gefährte, Vom Gefährten Besitz ergreifen; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Gefährtenkraft, Schaden übernehmen.
Unbesiegbarer Wächter: Deine Pfadfähigkeiten machen es fast unmöglich, dich zu töten. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Rüstungsmeister, Schnelle Heilung, Schnelles Abschütteln; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Kritischen Treffer abschütteln, Rasende Wildheit, Unverwundbar; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Ausgeprägter Lebenswille, Legendäre Entschlusskraft, Unbesiegbare Pose.
Unverrückbarer Krieger: Deine Wächterpfadfähigkeiten sorgen dafür, dass du standhaft auf deiner Position verweilst, und vereiteln, dass Gegner aus deiner Reichweite entkommen. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Rächende Reichweite, Unbeweglich, Vergeltungsmanöver; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Das Blatt wenden, Gegner festsetzen, Teleportation vereiteln; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Unbesiegbare Pose.
Verteidiger: Deine Fähigkeiten ermöglichen es dir,andere vor Schaden zu bewahren. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Beschuss auf sich ziehen, Schadenstransfer, Unerbittliche Heilung, Warnruf; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Gegner festsetzen, Schutz der Erde, Zauber parieren; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Schaden übernehmen.
Wächter der Natur: Du verlässt dich auf die Widerstandskraft der Natur als Quelle deiner Stärke. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Adamantgeist, Kundiger Wächter, Meisterspurenleser, Schadenstransfer, Teilweise Verwandlung, Tier wiederbeleben; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Schutz der Erde, Vom Gefährten Besitz ergreifen; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Gefährtenkraft, Unbeugsam.