Streiter

Der Streiter ist die ultimative Vollendung des Könnens im Umgang mit Waffen und Rüstungen. Kein gewöhnlicher Kämpfer könnte auch nur hoffen, ihm in der Beherrschung einer Klinge, eines Bogens oder einer Axt gleichzukommen. Der Streiter wehrt feindliche Hiebe mit jeder Bewegung ab und zerschmettert Schilde, während er elegant über das chaotische Schlachtfeld eilt. Wenn die Schreie seiner gefallenen Gegner verstummt sind, steht der Streiter aufrecht und trotzig in seiner blutbespritzten Rüstung da und stößt die Waffe gen Himmel, begleitet von einem furchterweckenden Kampfschrei.
Rolle: Als Streiter trägst du den Kampf zu deinen Feinden. Mittels verheerender Nahkampfkräfte kannst du deine Gegner zerschmettern, ehe sie dir und deinen Verbündeten Schaden zufügen können. Nur wenige kommen dir in der Beherrschung von Waffen gleich oder können ähnliche beeindruckende Kraftakte vollbringen. Die Streiterfähigkeiten gestatten dir, deine Gegner zu kontrollieren, dich leicht über das Schlachtfeld zu bewegen und eine große Anzahl von Gegnern gleichzeitig herauszufordern. Der Rest der Gruppe kann sich darauf verlassen, dass du jeden Nahkampf für dich entscheidest, in den du hereinstürmst.
Klassen: Angehörige nahezu aller Klassen können Streiter werden. Die Pfadfähigkeiten sind aber ansprechendsten auf jene ausgerichtet, die sich auf Nahkampfangriffe spezialisieren: Barbaren, Kämpfer, Mönche, Paladine, Ritter und Waldläufer. Doch auch Kampfmagi und Schurken könnten mittels dieses Pfades ihre Fähigkeiten verbessern.
Bonustrefferpunkte: Du erhältst pro Legendenstufe des Streiterpfades +5 TP. Diese Trefferpunkte wirken sich nicht auf deine TW oder andere Spielwerte aus.

Tabelle Streiter

LegendenstufePfadmerkmale
1.Pfadfähigkeit, Streiterschlag
2.Pfadfähigkeit
3.Pfadfähigkeit
4. Pfadfähigkeit
5.Pfadfähigkeit
6.Pfadfähigkeit
7.Pfadfähigkeit
8.Pfadfähigkeit
9.Pfadfähigkeit
10.Legendärer Streiter, Pfadfähigkeit

Merkmale des Streiterpfades

Wenn du neue Legendenstufen erlangst, erhältst du die nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten.

Streiterschlag: Wähle einer der folgenden Fähigkeiten, welche später nicht mehr abgeändert werden kann.

Plötzlicher Angriff (AF): Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um einen Nahkampfangriff mit deinem höchsten Angriffsbonus auszuführen, zusätzlich zu allen anderen Angriffen, die du in dieser Runde ausführst. Im Rahmen dieses Plötzlichen Angriffs würfelst du zwei Mal und nimmst das bessere Ergebnis, wobei du deine Legendenstufe auf den Angriffswurf addierst. Der Schaden dieses Angriffs umgeht jede Schadensreduzierung.

Schusshagel (AF): Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um einen Fernkampfangriff mit deinem höchsten Angriffsbonus auszuführen, zusätzlich zu allen anderen Angriffen, die du in dieser Runde ausführst. Im Rahmen dieses Angriffs ignorierst du die Deckung und Tarnung des Zieles (nicht aber Vollständige Deckung), und addierst deine Legendenstufe auf deinen Angriffswurf. Der Schaden dieses Angriffs umgeht jede Schadensreduzierung.

Stürmender Angriff (AF): Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um dich maximal so weit zu bewegen, wie es deine Bewegungsrate erlaubt. Im Rahmen dieser Bewegung kannst du einen Nah- oder Fernkampfangriff mit deinem höchsten Angriffsbonus ausführen, auf den du deine Legendenstufe addierst. Dieser Angriff erfolgt zusätzlich zu allen anderen Angriffen, die du in dieser Runde ausführst. Der Schaden dieses Angriffs umgeht jede Schadensreduzierung.

Pfadfähigkeit: Wähle mit jeder Legendenstufe eine neue Pfadfähigkeit des Streiterpfades oder des Allgemeinen Pfades (siehe Seite 50). Eine einmal gewählte Fähigkeit kann später nicht mehr geändert werden. Sofern nicht anders vermerkt, kann jede Fähigkeit nur einmal gewählt werden. Manche Fähigkeiten haben Voraussetzungen ähnlich Klassenfähigkeiten oder verlangen eine Mindestlegendenstufe. Diese Anforderungen musst du erfüllen, ehe du eine solche Fähigkeit auswählen kannst.

Legendärer Streiter (AF): Mit Beginn der 10. Legendenstufe kannst du einen fehlgeschlagenen Angriffswurf gegen einen nichtlegendären Gegner augenblicklich wiederholen. Du musst den zweiten Wurf nehmen, auch wenn dieser schlechter ausfällt. Einmal pro Runde, wenn du eine natürliche 20 bei einem Angriffswurf erzielst, erlangst du eine Anwendung einer Legendenkraft zurück.


Streiterfähigkeiten der 1. Legendenstufe

Du kannst mit Beginn jeder Legendenstufe aus den nachfolgend aufgeführten Pfadfähigkeiten auswählen.

Augenblick des Zorns (AF): Wenn du oder ein maximal 9 m weit entfernter Verbündeter von einem Kritischen Treffer getroffen wirst, kannst du in deinem nächsten Zug als Freie Aktion für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Legendenstufe in einen Kampfrausch verfallen (wie das Klassenmerkmal des Barbaren). Nach diesem Kampfrausch bist du nicht erschöpft. Solltest du über das Klassenmerkmal Kampfrausch verfügen, zählen diese Runden nicht gegen deine täglichen Runden an Kampfrausch. Du kannst im Rahmen dieses Kampfrauschs Fähigkeiten einsetzen, welche Geduld und Konzentration benötigen (dies gilt nicht für deinen normalen Kampfrausch). Diese Runden an Kampfrausch werden auch nicht hinzugerechnet, um die Länge deiner Erschöpfung zu berechnen. Die Kampfrunden des Kampfrausches aufgrund dieser Fähigkeit sind nicht kumulativ, allerdings beginnt die Wirkungsdauer im Fall eines weiteren Kritischen Treffers wieder von vorne.

Außergewöhnliche Erkenntnis (ÜF): Indem du einen Gegner berührst, kannst du Wissen über ihn und seine Schwächen erlangen. Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss dir zuerst ein Waffenloser Schlag, ein Angriff mit einer natürlichen Waffe oder ein Berührungsangriff im Nahkampf gelingen, um Kontakt herzustellen. Dann musst du diese Fähigkeit als Freie Aktion einsetzen. Solange das Ziel sich nicht weiter als 1,5 km von dir entfernt, weißt du stets, in welcher Richtung und grober Entfernung es sich auf hält. Sollte der Gegner irgendwelche Schwächen oder Empfindlichkeiten besitzen (Legendenschwächen inbegriffen), erfährst du dies augenblicklich. Du kannst immer nur zu einer Kreatur diese Verbindung aufrechterhalten. Solltest du diese Fähigkeit gegen eine andere Kreatur anwenden, wird die vorherige Verbindung zu einer anderen Kreatur beendet.

Blutspritzer (AF): Wenn du einen Kritischen Treffer erzielst, kannst du als Freie Aktion einen Berührungsangriff im Fernkampf ausführen, um Blut und eventuell andere Körperflüssigkeiten auf einen weiteren Gegner innerhalb von 9 m zu schleudern. Trifft dieser Berührungsangriff, kränkelt der Gegner für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Legendenstufe. Landest du dabei sogar einen Kritischen Treffer, ist der Gegner für dieselbe Zeit Blind. Ein so geblendeter Gegner kann sich mit einer Vollen Aktion die Augen frei wischen und die Blindheit beenden. Der SL kann bestimmen, dass Kreaturen, welche gegen Krankheitimmun sind, im Schmutz leben (z.B. Otyughe) oder das Blutvergießen genießen (z.B. Dämonen) gegen den kränkelnd machenden Effekt dieser Fähigkeit immun sind.

Endloser Hass (AF): Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft als Freie Aktion nutzen, um alle deine Boni gegen Erzfeinde für 1 Minute um +2 zu erhöhen. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, umgehen alle deine weiteren Angriffe gegen einen Erzfeind in dieser Runde jede Schadensreduzierung. Du musst über das Klassenmerkmal Erzfeind verfügen, um diese Fähigkeit auswählen zu können.

Fliegers Fluch (ÜF): Du kannst Sturmangriffe gegen Kreaturen in der Luft ausführen oder als Teil eines Sturmangriffs über Hindernisse hinweg springen. Im Rahmen eines Sturmangriffs kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um einen Fertigkeitswurf für Akrobatik auszuführen und dadurch 3 m pro Legendenstufe zur Höhe oder Entfernung hinzuaddieren, die du springst. Du erleidest keinen Fallschaden im Rahmen dieses Sprunges. Ist dein Angriff erfolgreich, kannst du zusätzlich den Schaden um die Menge des Fallschadens erhöhen, welcher aufgrund der Höhe eigentlich auf dich wirken würde. Alternativ kannst du den Nahkampfangriff dieses Sturmangriffs durch einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf ersetzen. Gelingt es dir, eine Kreatur in den Ringkampf]] zu verwickeln, ziehst du sie am Ende deines Sprunges mit dir zu Boden und sie erleidet Fallschaden entsprechend der Höhe, in der du sie gepackt hast.

Fortstoßen (AF): Als Standard-Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um einen Nah- oder Fernkampfangriff mit deinem vollen Grundangriffsbonus auszuführen. Trifft der Angriff, wird dein Gegner in direkter Linie um 3 m pro Legendenstufe von dir fortgestoßen. Trifft der Gegner unterwegs auf ein solides Objekt, erleidet er 1W6 Punkte Wuchtschaden pro 3 m, um die sein Weg dadurch verkürzt wird. Sollte der Gegner eine andere Kreatur treffen, erleiden er und diese Kreatur jeweils die Hälfte dieses Schadens.

Furchteinflößender Reiter (AF): Deine unauf haltsame Bewegung im berittenen Zustand ist furchteinflößend. Wenn du auf einem Reittier einen Sturmangriff ausführst, kannst du einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um alle Gegner innerhalb von 9 m Entfernung zu deinem Ziel zu demoralisieren (addiere deine Legendenstufe auf den Fertigkeitswurf ). Wenn du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzt, ist jede durch diese Fähigkeit demoralisierte Kreatur nicht nur Erschüttert, sondern Verängstigt. Die Wirkungsdauer dieses Zustandes hängt vom Ergebnis deines Wurfes ab (siehe unter Einschüchtern im Grundregelwerk).

Heerführer (AF): Dein Können und deine Kraft locken zahllose Anhänger unter dein Banner. Er erhältst Anhänger, als besäßest du das Talent Anführen. Auf deinen effektiven Anführenwert addierst du deine Legendenstufe, um die Anzahl deiner Anhänger zu bestimmen. Ein Anhänger innerhalb von 30 m Entfernung zu dir kann einmal am Tag die Fähigkeit Kraftschubeinsetzen, ohne dafür Legendenkraft verwenden zu müssen; er nutzt denselben Würfel, den du auch für Kraftschub verwendest. Solltest du über das Talent Anführen verfügen oder dieses erhalten, erlangst du über diese Fähigkeit und das Talent Anführen auch Anhänger (effektiv erlangst du die doppelte Anzahl an Anhängern).

Hindurchstoßen (AF): Im Rahmen eines Sturmangriffs kannst du dich durch Verbündete und Gegner hindurch bewegen, als würden sie nicht deinen Weg versperren. Du kannst dich frei durch Felder mit Verbündeten bewegen, während dir für jeden Gegner im Weg zu deinem Ziel ein Kampfmanöverwurf für Überrennen gelingen muss. Übersteigt dein Manöverwurf die KMV des Gegners, kannst du dich durch sein Feld weiter auf dein Ziel zubewegen, ohne einen Gelegenheitsangriff durch diesen Gegner zu provozieren. Misslingt einer dieser Kampfmanöverwürfe, endet deine Bewegung auf dem Feld vor deinem Gegner, ist es dir aber möglich, den Sturmangriff gegen den Gegner durchzuführen, der dich aufgehalten hat.

Lebende Deckung (AF): Du kannst eine Kreatur, mit der du dich im Ringkampf befindest, nutzen, um dich gegen Schaden zu schützen. Solltest du eine Kreatur in den Ringkampf verwickelt haben und im Nah- oder Fernkampf angegriffen werden, kannst du als Augenblickliche Aktion einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf gegen deinen im Ringkampf befindlichen Gegner ausführen, damit dieser Angriff ihn statt dich trifft. Scheitert dein Kampfmanöverwurf, befreit sich der Gegner aus dem Ringkampf und der Angriff wirkt normal gegen dich.

Legendärer Kampfrausch (ÜF): Als Freie Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um ¼ deiner maximalen Anzahl an Kampfrauschrunden (Minimum 4 Runden) zurückzuerlangen. Für den Rest deines Zuges umgehen alle deine Angriffe im Kampfrausch jede Art von Schadensreduzierung. Du musst über das Klassenmerkmal Kampfrausch verfügen, um diese Fähigkeit auswählen zu können.

Legendäres Ki (ÜF): Als Freie Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um 2 Punkte deines Ki-Vorrats zurückzugewinnen (dies kann das Maximum deines Vorrats nicht übersteigen). Für den Rest deines Zuges umgehen alle deine waffenlosen Schläge und Angriffe mit Mönchswaffen jede Art von Schadensreduzierung. Um diese Fähigkeit auswählen zu können, musst du über das Klassenmerkmal Ki-Vorrat verfügen.

Legendäres Niederstrecken (ÜF): Als Freie Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um eine Anwendung deiner Fähigkeit Böses niederstrecken zurückzuerlangen. Für den Rest deines Zuges umgehen alle deine Angriffe gegen böse Kreaturen jede Art von Schadensreduzierung. Du musst über das Klassenmerkmal Böses niederstrecken verfügen, um diese Fähigkeit auswählen zu können.

Legendäres Waffentraining (AF): Wähle eine Waffengruppe von der Liste der Waffengruppen des Kämpfers. Du bist fortan geübt mit allen Waffen dieser Gruppe. Solltest du ein Talent wie z.B. Waffenfokus besitzen, das von dir verlangt, eine Art von Waffe auszuwählen, kannst du die Effekte dieses Talents für alle Waffen dieser Waffengruppe nutzen. Wenn du eine Waffe dieser Gruppe führst, dann addiere deine Legendenstufe auf deine KMV gegen Entwaffnen und Gegenstand zerschmettern gegen deine Waffe. Du kannst diese Fähigkeit mehr als einmal auswählen; du wählst jedes Mal eine andere Waffengruppe aus.

Lernfähig (AF): Wenn dir ein Rettungswurf gegen eine Übernatürliche Fähigkeit oder eine zauberähnliche Fähigkeit misslingt, erhältst du einen Bonus von +5 auf alle späteren Rettungswürfe dieser Fähigkeit, egal ob es nachfolgende Rettungswürfe gegen einen anhaltenden Effekt sind oder derselbe Effekt von einer anderen Quelle oder Kreatur ausgeht. Dieser Bonus besteht für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Legendenstufe. Misslingt dir beispielsweise ein Rettungswurf gegen die zauberähnliche Fähigkeit Feuerball eines Dämonen, erlangst du diesen Bonus gegen die zauberähnliche Fähigkeit Feuerball auch anderer Kreaturen; misslingt dir der Rettungswurf gegen die elektrische Odemwaffe eines Blauen Drachen, erhältst du diesen Bonus auch gegen die elektrische Odemwaffe anderer Blauer Drachen, aber nicht gegen den Säureodem eines Schwarzen Drachen oder den versteinernden Odem eines Gorgonen. Misslingt dir ein weiterer Rettungswurf gegen dieselbe Fähigkeit, beginnt die Wirkungsdauer dieser Fähigkeit wieder bei 0, der Bonus ist aber nicht mit sich selbst kumulativ.

Mauerbrecher (AF): Wenn dir ein Ki-Wurf oder ein Kampfmanöver für Ansturm oder Versetzen gelingt, kannst du deinen Gegner gegen eine Wand (oder einen anderen passenden großen Gegenstand) innerhalb der Reichweite schleudern, in der du das Ziel durch die Handlung bewegen könntest. Dies verursacht bei deinem Gegner und der Wand den Schaden deines waffenlosen Schlages. Du kannst dabei eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, damit dein Schaden die Härte der Wand ignoriert. Sollte der Schaden die Wand zerstören, bewegst du den Gegner auf das Feld hinter der Wand, wo er zu Boden stürzt.

Meisterkletterer (AF): Du erhältst eine Kletter-Bewegungsrate in Höhe deiner Grundbewegungsrate auf dem Boden und einen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Klettern. Solltest du bereits über eine Kletter-Bewegungsrate verfügen, dann steigt deine Kletter-Grundbewegungsrate um +9 m. Ferner behältst du deinen GE-Bonus auf deine RK beim Klettern. Du kannst auch perfekt flache oder glatte Überflächen erklettern, jedoch mit einem SG auf Klettern von 40.

Meisterringer (AF): Wenn du einen erfolgreichen Kampfmanöverwurf für Ringkampf gegen eine Kreatur ablegst, mit der du in einem Ringkampf verstrickt bist, kannst du eine der folgenden Handlungen ausführen: Werfen, Zerschmettern oder Schleudern.
Schleudern: Du setzt das Ziel als Waffe gegen eine andere Kreatur ein und behandelst es als Zweihandwaffe. Gelingt dir ein Nahkampfangriff gegen einen zum Ziel angrenzenden Gegner, erleiden das Ziel und der Gegner jeweils 1W8 + das 1,5fache deines ST-Modifikators an Wuchtschadenspunkten.
Werfen: Du kannst das Ziel deines Ringkampfes um bis zu 3 m pro Legendenstufe werfen. Sollte es unterwegs mit einem soliden Gegenstand kollidieren, erleidet es 1W6 Schadenspunkte pro 3 m Weg, die es eigentlich zurück gelegt hätte, und stürzt zu Boden.
Zerschmettern: Du fügst dem Gegner 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden pro Legendenstufe zu.

Meisterschwimmer (AF): Du erhältst eine Schwimm-Bewegungsrate in Höhe deiner Grundbewegungsrate auf Land und einen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Solltest du bereits über eine Schwimm-Bewegungsrate verfügen, steigt stattdessen deine Schwimm-Grundbewegungsrate um +9m. Du kannst den Atem für eine Anzahl von Minuten in Höhe des Zehnfachen deines Konstitutionswertes anhalten, musst danach aber die üblichen Würfe gegen Ertrinken ablegen. Wenn du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzt, steigt deine Schwimm-Bewegungsrate um +3 m pro Legendenstufe.

Rückschlag (AF): Du wehrst dich gegen jene, die deine Verteidigungen durchdringen. Wenn ein angrenzender Gegner gegen dich einen Kritischen Treffer bestätigt, provoziert er zugleich einen Gelegenheitsangriff durch dich. Solltest du bereits alle deine Gelegenheitsangriffe in dieser Runde verbraucht haben, kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um diesen Gelegenheitsangriff dennoch auszuführen.

Rüstungsmeister (AF): Wenn du leichte Rüstung trägst oder einen Schild nutzt (Turmschild inbegriffen), erleidest du keinen Rüstungsmalus und riskierst auch keine arkane Patzerchance durch diese Gegenstände. Der maximale GE-Bonus für leichte Rüstung beschränkt dich ebenfalls nicht. Du kannst diese Fähigkeit bis zu drei Mal auswählen: Beim zweiten Mal findet sie auch auf mittelschwere, beim dritten Mal auch auf schwere Rüstung Anwendung.

Rüstungzerfetzen (AF): Du kannst versuchen, die Rüstung deines Gegners zu zerfetzen und ihre Effektivität zu reduzieren. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion, welche erfordert, dass du einen Kampfmanöverwurf für Gegenstand zerschmettern gegen deinen Gegner ablegst. Gelingt der Wurf, dann reduziere den Rüstungsbonus, Schildbonus oder natürlichen Rüstungsbonus des Zieles (deine Entscheidung) um deine halbe Legendenstufe (Minimum 1). Sollte die Kreatur über einen Verbesserungsbonus auf den von dir gewählten Bonus verfügen, dann reduziere zuerst den normalen Bonus und dann den Verbesserungsbonus. Du kannst einen Bonus nicht unter 0 reduzieren. Auf diese Weise beschädigte Rüstungen und Schilde können repariert werden, als besäßen sie den Zustand Beschädigt. Eine natürliche Rüstung erlangt pro Tag 1 Punkt ihres verlorenen Bonus zurück. Teilweise Genesung stellt 1W4 Punkte an natürlichem RK-Bonus wieder her und Genesung den vollständigen natürlichen RK-Bonus.

Schmettersturm (AF): Als Volle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um ein Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern gegen jeden Gegner innerhalb deiner Reichweite durchzuführen (wähle bei jedem Gegner einen Gegenstand aus, den du zerschmettern willst). Der Schaden dieses Zerschmetterns ignoriert die Härte von Gegenständen. Solltest du auf diese Weise einen Gegenstand zerstören, treibst du die Splitter in den Leib seines Trägers und fügst ihm dadurch Stichschadenspunkte von 1W6 + Höhe deiner Legendenstufe zu, welcher jede Schadensreduzierung umgeht.

Stets bereit (AF): Wenn du einen Gelegenheitsangriff ausführst, erhältst du einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswurf in Höhe deiner Legendenstufe. Du kannst auch Gelegenheitsangriffe ausführen, wenn du dich auf dem falschen Fuß befindest, selbst wenn du nicht über das Talent Kampfreflexe verfügst. Mit Beginn der 3., 6. und 9. Legendenstufe kannst du jede Runde jeweils einen zusätzlichen Gelegenheitsangriff ausführen.

Stets bewaffnet (AF): Du erleidest keine Mali beim Gebrauch improvisierter Waffen. Wenn du einen Kritischen Treffer mit einer improvisierten Waffe bestätigst, kannst du einen Kritischen Schadensmultiplikator von x3 statt x2 verwenden; die Waffe wird hierbei jedoch zerstört.

Strafender Hieb (AF): Jeder von dir getroffene Gegner im Nah- oder Fernkampf verliert für 1 Runde die Vorteile von Regeneration und Schnelle Heilung. Solltest du einen Kritischen Treffer gegen das Ziel erzielen, verliert es zudem für 1 Runde seine Schadensreduzierung. Eine Kreatur, deren Regeneration nicht unterdrückt oder ignoriert werden kann (z.B.im Fall der Tarraske), ist gegen diesen Effekt immun.

Titanenfluch (AF): Du kannst dich durch die Angriffsfläche jeder Kreatur bewegen und dich sogar darin auf halten, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, sofern diese Kreatur mindestens um zwei Größenkategorien größer ist als du. Teilst du dieselbe Fläche mit einem größeren Gegner, erhältst du Deckung gegen alle Nah- und Fernkampfangriffe dieser Kreatur und sie wird hinsichtlich deiner Nah- oder Fernkampfangriffe behandelt, als wäre sie auf dem falschen Fuß erwischt.

Unbegrenzte Reichweite (AF): Multipliziere die Grundreichweite all deiner Fernkampf- und Wurfwaffen um 1,50 m. Diese Waffen haben in deinen Händen keine maximale Reichweite mehr. Du kannst jede Nahkampfwaffe werfen, als besäße sie eine Grundreichweite von 6 m; diese Reichweite wird zwar nicht mit 1,50 m multipliziert, allerdings besitzt die Waffe keine maximale Reichweite.

Unmögliche Geschwindigkeit (AF): Deine Grundbewegungsrate an Land steigt um +9 m. Wenn du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzt, steigt deine Grundbewegungsrate an Land um weitere +3 m pro Legendenstufe.

Verheerendes Zertrümmern (ÜF): Wenn du ein Konstrukt oder einen Gegenstand angreifst, dann behandle seine Härte (oder Schadensreduzierung bei Konstrukten) als um 10 niedriger. Addiere zudem deine Legendenstufe auf Schadenswürfe gegen Konstrukte und Gegenstände. Wenn du eine Anwendung deiner Legendenkraft als Teil eines Angriffs gegen ein Konstrukt oder einen Gegenstand aufwendest, dann behandle seine Härte (oder Schadensreduzierung) als 0 und addiere stattdessen deine doppelte Legendenstufe auf den Schaden.

Vom Pech verlassen (AF): Eine natürliche 1 bei einem Angriffswurf ist für dich kein automatischer Fehlschlag.


Streiterfähigkeiten der 3. Legendenstufe

Du musst mindestens die 3. Legendenstufe erreicht haben, um aus diesen Pfadfähigkeiten auswählen zu können.

Durchdringender Schaden (ÜF): Wenn du einer Kreatur mit Schadensreduzierung Schaden zufügst, kannst du eine der folgenden Arten von Schadensreduzierung überwinden: Böse, Chaotisch, Gut, Kaltes Eisen, Magie, Rechtschaffen oder Silber. Du kannst mit jedem Angriff eine andere Art von Schadensreduzierung wählen, die betroffen werden soll. Diese Fähigkeit betrifft aber immer nur eine Art von Schadensreduzierung. Sollte die Schadensreduzierung einer Kreatur eine Kombination unterschiedlicher Schadensarten erfordern, musst du die anderen Arten auf andere Weise überwinden.

Elementarzorn (ÜF): Du kannst aus deinem Leib elementare Macht hervorbrechen lassen. Als Bewegungsaktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen und eine der folgenden Energiearten wählen: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Du bist für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Legendenstufe gegen diese Energieart immun und deine Nah- und Fernkampfangriffe verursachen zusätzliche 1W6 Energieschadenspunkte dieser Art. Bei einem Kritischen Treffer steigt dieser Schaden auf 3W6.

Leichtfüßiger Krieger (AF): Im Rahmen eines Vollen Angriffs kannst du dich vor oder nach deinen Angriffen um maximal deine Bewegungsrate fortbewegen. Diese Bewegung provoziert wie üblich Gelegenheitsangriffe.

Manöverexperte (AF): Du provozierst mit Kampfmanöverwürfen keine Gelegenheitsangriffe. Als Freie Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, wenn du einen Kampfmanöverwurf ablegst, um die Vorteile der Verbesserten und Mächtigen Talentversion zu diesem Manöver zu erlangen. Du musst dich zum Einsatz dieser Fähigkeit vor Ablegen des Manöverwurfes entscheiden.

Maximierter Kritischer Trefferschaden (AF): Wenn du einen Kritischen Treffer erzielst, verursachst du stets den maximal möglichen Waffenschaden, den du auswürfeln könntest. Dies wirkt sich nicht auf andere Würfel aus, die du zum Schaden hinzufügst (z.B. Hinterhältiger Schaden oder die besondere Waffeneigenschaft Auff lammen). Bei einem Kritischen Treffer mit einem Langschwert (1W8/x2) würdest du beispielsweise den Schadenswürfel des Schwertes behandeln, als hättest du beide Male eine 8 gewürfelt, ehe du sonstigen Bonusschaden hinzuaddierst, den du bei einem Kritischen Treffer auch sonst anrechnen würdest.

Präzision (AF): Deine tödlichen Angriffe sind weitaus zielgenauer als die anderer. Wenn du einen Vollen Angriff ausführst, erhältst du einen Bonus von +5 auf jene Bonusangriffe, die du durch einen hohen Grundangriffsbonus erlangst. Durch diese Fähigkeit kann keiner dieser Angriffe vom Bonus her deinen GAB überschreiten. Ein Kämpfer der 12. Stufe hätte z.B. normalerweise einen GAB von +12/+7/+2, durch diese Fähigkeit steigt sein GAB auf +12/+12/+7. Diese Fähigkeit reduziert nicht den Malus durch Kampf mit zwei Waffen oder andere situationsbedingte Mali (z.B. aufgrund von Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, defensives Kämpfen oder bei schädigenden Zuständen). Du kannst diese Fähigkeit mehrfach auswählen; der Angriffsbonus deiner zusätzlichen Angriffe steigt jedes Mal um +5.

Rasende Wildheit (AF): Du kannst Verletzungen ignorieren, die andere niederstrecken würden. Wenn du auf unter 0 TP reduziert wirst, wirst du nicht bewusstlos, sondern Wankend. Während du auf diese Weise Wankend bist, verlierst du am Ende jeder Runde 1 Trefferpunkt, in der du eine Standard-Aktion ausführst.

Titanenzorn (ÜF): Du kannst wachsen und so zu einem wahrhaft furchtbaren Anblick werden. Als Standard-Aktion (oder als Freie Aktion, solltest du über das Klassenmerkmal Kampfrausch verfügen), kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um eine Größenkategorie zu wachsen. Dies verleiht dir einen Größenbonus von +4 auf Stärke und Konstitution, einen Malus von -2 auf Geschicklichkeit, einen Bonus von +2 auf deine natürliche Rüstungsklasse, +1,50m auf deine natürliche Reichweite und der Schaden deiner Waffen wird der neuen Größenkategorie deiner Waffen angepasst. Dieser Größenanstieg hält für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Legendenstufe an. Er ist nicht mit anderen Zaubern oder Fähigkeiten kumulativ, welche deine Größenkategorie verändern.

Unaufhaltsamer Schuss (AF): Du kannst eine Fernkampfoder Wurfwaffe so machtvoll schleudern, dass sie durch alle Kreaturen hindurchschießt. Führe als Standard-Aktion einen Fernkampfangriffswurf durch und wickle diesen Angriff gegen alle Gegner in einer von dir ausgehenden, geraden Linie mit einer Länge von bis zur Maximalreichweite der Waffe ab. Der Angriff wird beendet, sollte dein Angriff ein Hindernis nicht durchdringen können. Würfle den Schaden einmal aus: Jede vom Angriff getroffene Kreatur erleidet diesen Schaden. Vor dem Angriffswurf kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um den Weg des Angriffs bis zu zwei Mal um bis zu 90° zu verändern, wenn ein Hindernis getroffen wird. Auf diese Weise kannst du um Ecken oder Deckungen herum schießen.

Unglaubliche Parade (AF): Du erlangst die Fähigkeit Parade des Duellanten (Grundregelwerk, S 383) und kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um deine Legendenstufe auf den Paradewurf zu addieren. Solltest du bereits über das Klassenmerkmal des Duellanten Parade verfügen, kannst du Unglaubliche Parade und Parade in derselben Runde einsetzen und dich entscheiden, bis zu zwei Angriffe zu parieren, anstatt zwei Angriffe auszuführen.

Zerschmetterer (AF): Wenn du einen Gegenstand angreifst, einen in der Hand oder am Leib getragen Gegenstand inbegriffen, ignorierst du die Härte des Gegenstandes. Dies umfasst auch Effekte wie Energiewand, nicht aber Gegenstände die zugleich Kreaturen sind, wie Belebte Gegenstände.


Streiterfähigkeiten der 6. Legendenstufe

Du musst mindestens die 6. Legendenstufe erreicht haben, um aus diesen Pfadfähigkeiten auswählen zu können.

Dolchhagel (AF): Wenn du einen Vollen Angriff mit Wurfwaffen durchführen könntest, kannst du stattdessen einen einzelnen Angriffswurf mit deinem höchsten Grundangriffsbonus durchführen und gegen eine beliebige Anzahl von Kreaturen in einem 9 m-Kegel anwenden. Würfle den Schaden einmal aus und füge ihn jeder Kreatur zu, die durch den Angriff getroffen wurde. Dieser Angriff kann keinen Präzisionsschaden verursachen. Du musst auf jedes Ziel eine Waffe werfen. Verwende die Boni auf Angriff und Schaden der schwächsten geworfenen Waffe (solltest du z.B. über einen Dolch +2 und 20 Dolche [Meisterarbeit] verfügen, werden die Angriffe als mittels der Meisterarbeiten durchgeführt behandelt). Die Effekte von Tarnung gelten normal für individuelle Ziele. Sollte der Angriffswurf eine Kritische Bedrohung ergeben, dann wähle eines der von dir getroffenen Ziele aus und versuche, den Kritischen Treffer gegen dieses Ziel zu bestätigen.

Meister Kritischer Treffer (AF): Du bestätigst automatisch jeden Kritischen Treffer gegen nichtlegendäre Kreaturen und verursachst dann den maximalen Schaden. Diese Fähigkeit kann zwei Mal gewählt werden; beim zweiten Mal wirkt sie auch bei legendären Kreaturen.

Perfekter Hieb (AF): Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um einen perfekten Hieb zu landen. Ein solcher Angriff wird mittels deines vollen Grundangriffsbonus durchgeführt. Trifft der Angriff, verursacht er das Doppelte des normalen Schadens, welcher zudem jede Schadensreduzierung und Härte umgeht. Sollte sich der Perfekte Hieb als Kritischer Treffer erweisen, steigt der Kritische Treffermultiplikator für den Angriff um 1 (eine x2-Waffe verursacht dann x3 Schaden). Schaden, welcher bei einem Kritischen Treffer nicht multipliziert wird, wird auch bei einem Perfekten Hieb nicht multipliziert. Ein Perfekter Hieb kann in Verbindung mit jedem Streiterschlag genutzt werden, wenn du für jede Fähigkeit separat Legendenkraft aufwendest.

Wirbelnde Hiebe (ÜF): Selbst wenn deine Gegner um dich herumschwärmen, sind sie nicht sicher vor dir. Wenn du einen Vollen Angriff ausführen könntest, kannst du stattdessen einen einzelnen Angriff mit deinem höchsten Angriffsbonus ausführen und die Ergebnisse gegen alle Gegner innerhalb deiner Reichweite zur Anwendung bringen. Würfle einmal den Schaden aus und füge ihn allen Gegnern zu, welche durch deinen Angriff getroffen wurden. Dieser Angriff kann keinen Präzisionsschaden verursachen. Sollte der Angriffswurf eine Kritische Bedrohung ergeben, dann wähle eines der von dir getroffenen Ziele aus und versuche, den Kritischen Treffer gegen dieses Ziel zu bestätigen.

Zauber zerschmettern (ÜF): Du kannst einen magischen Effekt zerstören, egal ob er auf einer Kreatur liegt oder ein eigenständiger Effekt wie z.B. Feuerwand ist. Dazu musst du ihn mit einem waffenlosen Angriff oder einer natürlichen Waffe angreifen. Dir muss ein Berührungsangriff im Nahkampf gegen die Kreatur oder den Effekt gelingen und du musst eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen. Sollte der Angriff erfolgreich sein, unterliegt die Kreatur oder der Effekt Mächtigem Magie bannen mit deiner doppelten Legendenstufe als Zauberstufe. Wenn du einen Effekt bannst, erleidest du durch die Berührung keine negativen Effekte. Sollte der Effekt auf einer Kreatur liegen, erleidet diese pro Zaubergrad jedes gebannten Effektes 1 Schadenspunkt.


Mögliche Themen für Streiter

Wenn du Pfadfähigkeiten des Streiters auswählst, könntest du dabei eines der folgenden Themen im Auge haben. Jedes Thema schlägt zueinander passende Pfadfähigkeiten vor und jedes interpretiert anders, was es bedeutet, eine legendäre Macht auf dem Schlachtfeld zu sein.

Flinker Krieger: Du bewegst dich elegant über das Schlachtfeld und greifst jeden an, der dich bedroht. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Hindurchstoßen, Meisterkletterer, Meisterschwimmer, Unmögliche Geschwindigkeit; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Leichtfüßiger Krieger; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Perfekter Hieb.

Gepanzerter Krieger: Du holst das Meiste aus deiner Rüstung heraus und strafst jene, die es schaffen, dir Schaden zuzufügen. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Lebende Deckung, Lernfähig, Rüstungsmeister, Rückschlag; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Rasende Wildheit, Unglaubliche Parade.
-
Manövermeister: Hinsichtlich Kampfmanövern kann dir niemand das Wasser reichen. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Fliegers Fluch, Fortstoßen, Lebende Deckung, Meisterringer, Rüstung zerfetzen, Schmettersturm; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Unglaubliche Parade, Manöverexperte.

Todbringer: Du spezialisierst dich darauf, einem einzelnen Ziel möglichst hohen Schaden zuzufügen. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Augenblick des Zorns, Außergewöhnliche Erkenntnis, Legendäres Waffentraining, Strafender Hieb; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Durchdringender Schaden, Elementarzorn, Kritischer-Schaden Maximierter Kritischer Schaden, Präzision; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Meister Kritischer Treffer, Perfekter Hieb.

Zertrümmerer: Deine Fähigkeiten erlauben es dir, die Umgebung zu zerstören, um deine Gegner zu behindern. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Mauerbrecher, Rüstung zerfetzen, Verheerendes Zertrümmern; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Titanenzorn, Zerschmetterer; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Zauber zerschmettern.

Zorniger Kämpfer: Deine Legendenkraft ist Teil des dich verzehrenden Kampfrausches, welcher dich dazu bringt, dich teils blindlings in die Schlacht zu stürzen. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Augenblick des Zorns, Hindurchstoßen, Legendärer Kampfrausch; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Rasende Wildheit, Titanenzorn; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Wirbelnde Hiebe.