MARSCHALL

Manchen ist es nicht nur vorherbestimmt, persönliche Größe zu erlangen, sondern auch für Armeen als Vorbild zu dienen, die Gefallenen wieder aufzurichten und ihre Gefolgsleute bis ans Äußerste zu treiben. Der Marschall ist ein solcher Anführer, der für seine Vorausschau, seinen Mut und sein strategisches Können bekannt ist. Soldaten sammeln sich unter dem Banner eines Marschalls, allein um unter einem solchen Kommandeur dienen zu können, denn sie vertrauen auf sein Können, sie selbst durch die schwierigsten Herausforderungen zu führen.
Rolle: Als Marschall gestatten es dir deine Fähigkeiten, legendäre und nichtlegendäre Verbündete gleichermaßen zu großen Taten voranzutreiben. In einer Gruppe schützt du deine Verbündeten und führst sie zugleich zu noch größeren Heldentaten. Die Kräfte des Marschalls gestatten es dir, die Führung zu übernehmen, deinen Gefährten zu helfen und den Kampf in die Reihen des Feindes zu tragen.
Klassen: Barden, Inquisitoren, Kleriker, Paladine und Ritter werden bei diesem Pfad eine Menge nützlicher Fähigkeiten finden. Dies gilt im Grunde für fast jeden Charakter, der anderen im Kampf und nach dessen Beendigung beisteht.
Bonustrefferpunkte: Du erhältst pro Legendenstufe des Marschallpfades +4 TP. Diese Trefferpunkte haben keine Auswirkungen auf deine anderen Spielwerte.

Tabelle-Marschall

Legendenstufe Pfadmerkmale
1.Marschallbefehl, Pfadfähigkeit
2.Pfadfähigkeit
3.Pfadfähigkeit
4.Pfadfähigkeit
5.Pfadfähigkeit
6.Pfadfähigkeit
7.Pfadfähigkeit
8.Pfadfähigkeit
9.Pfadfähigkeit
10. Pfadfähigkeit, Visionärer Befehlshaber

Merkmale des Marschallpfades

Wenn du neue Legendenstufen erlangst, erhältst du die nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten.

Marschallsbefehl: Wähle eine der folgenden Fähigkeiten aus, welche später nicht mehr verändert werden kann.

Anfeuern (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um deine Verbündeten anzuspornen. Du und alle Verbündeten innerhalb von 9m Entfernung können einen einzelnen Wurf mit einem W20 wiederholen, nachdem der Wurf erfolgt ist. Von dieser Fähigkeit muss bis zum Beginn deines nächsten Zugs Gebrauch gemacht werden. Wer sie nutzt, muss das Ergebnis des zweiten Wurfes behalten, selbst wenn dies schlechter ausfallen sollte.

Entscheidungsschlag (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um einem maximal 9 m entfernten Verbündeten die Fähigkeit zu verleihen, augenblicklich einen Nah- oder Fernkampfangriff während deines Zuges auszuführen. Addiere deine Legendenstufe als Bonus auf diesen Angriffswurf. Der Schaden dieses Angriffes umgeht jede Schadensreduzierung. Der Angriff zählt nicht gegen die Anzahl oder Art der Aktionen, welche der Verbündete während seines Zuges ausführen kann.

Vorrücken (AF): Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um einen taktischen Vorstoß auf dem Schlachtfeld zu inspirieren. Dies ermöglicht dir und allen Verbündeten innerhalb von 9 m, eine Bewegungsaktion nach Wahl des jeweiligen Charakters oder einen 1,50 m-Schritt auszuführen, solange es dir oder dem Charakter möglich ist, diese Aktion auszuführen (ein bewusstloser Charakter könnte z.B. keine Aktion ausführen). Die jeweils gewählte Aktion zählt nicht gegen die Anzahl oder Art von Aktionen, welche einer Kreatur bei ihrem Zug ansonsten möglich ist.

Pfadfähigkeit: Wähle mit Beginn jeder Legendenstufe eine neue Pfadfähigkeit des Marschallpfades oder des Allgemeinen Pfades (siehe Seite 50). Eine einmal gewählte Fähigkeit kann später nicht mehr geändert werden. Sofern nicht anders vermerkt, kann jede Fähigkeit nur einmal ausgewählt werden. Manche Fähigkeiten haben Voraussetzungen ähnlich Klassenfähigkeiten oder verlangen eine Mindestlegendenstufe. Diese Anforderungen musst du erfüllen, ehe du eine solche Fähigkeit auswählen kannst.

Visionärer Befehlshaber (ÜF): Mit Beginn der 10. Legendenstufe können du und alle Verbündeten innerhalb von 9m Entfernung für ihre Initiative zwei Mal würfeln und frei unter den Ergebnissen wählen. Sollte die erste Kampfrunde eine Überraschungsrunde sein, haben du und deine Verbündeten innerhalb von 9m die volle Auswahl an Aktionen zur Verfügung anstatt wie üblich bei einer Überraschungsrunde nur eine Bewegungs- oder Standard-Aktion. Einmal pro Runde erlangst du zudem eine Anwendung deiner Legendenkraft zurück, wenn du oder eine Verbündeter innerhalb von 9m einen Kritischen Treffer erzielt.


Marschallfähigkeiten der 1. Legendenstufe

Du kannst mit Beginn jeder Legendenstufe aus den nachfolgend aufgeführten Pfadfähigkeiten auswählen.

Ablenkender Angreifer (AF): Du lenkst einen Gegner mittels eines wahren Schlaghagels aus Angriffen und raschen Finten derart ab, dass er alle anderen Angreifer aus dem Blick verliert. Wenn du einen Gegner mit einer Nahkampfwaffe oder einem Natürlichen Angriff triffst, kannst du als Schnelle Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen. Dieser Gegner verliert dann für 1 Runde seinen GE-Bonus auf die RK gegen alle Angriffe, die nicht von dir ausgehen. Solange diese Fähigkeit wirkt, erhalten alle Verbündeten, welche diesen Gegner in die Zange nehmen, einen Bonus von +4 auf ihre Angriffswürfe anstelle der üblichen +2. Solange der Gegner von dieser Fähigkeit betroffen ist, steigt die Wirkungsdauer mit jedem deiner Treffer um eine weitere Runde. Dieser Effekt endet automatisch, sollte das Ziel sich am Ende deines Zuges nicht in deiner Nahkampfreichweite befinden.

Anhänger inspirieren (AF): Wenn du einen Zauber, einen Bardenauftritt oder ein anderes Klassenmerkmal einsetzt, welches einen Moral- oder Kompetenzbonus verleiht, steigt der Bonus bei Kreaturen um +2, die über mindestens 4 TW weniger als du verfügen. Wenn du z.B. ein Barde der 6. Stufe bist und Lied des Mutes einsetzt, erhalten Kreaturen mit 2 TW oder weniger einen Moralbonus von +4 auf ihre Rettungswürfe gegen Furcht und einen Kompetenzbonus von +4 auf Angriffs- und Waffenschadenswürfe anstatt +2.

Auf lehnender Ruf (ÜF): Du kannst heilige Energie in einen rechtschaffenen Ausruf des Trotzes fokussieren. Du setzt als Standard-Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft ein, um eine 30 m-Ausdehnung heilender Energie zu erschaffen. Alle Verbündeten in diesem Wirkungsbereich heilen 1W6 + 2x deine Legendenstufe an TP. Sollte dies einen Verbündeten aus dem negativen Trefferpunktebereich auf 0 TP oder mehr bringen, kann er augenblicklich aus dem Liegen aufstehen, ohne Gelegenheitsangriffe dadurch zu provozieren.

Aufrichtende Worte (ÜF): Mittels deiner legendären Präsenz spornst du Verbündete selbst dann noch an, wenn alles verloren scheint. Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert 10 Minuten, in denen du ungestört sein musst. Während dieser Zeit hältst du an alle Verbündeten innerhalb von 9m eine inspirierende Ansprache. Wenn du am Ende dieser Ansprache eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzt, erhalten deine Verbündeten temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Legendenstufe + deines CH-Modifikators und einen Bonus auf ihre Rettungswürfe gegen Furcht in Höhe deiner halben Legendenstufe (Minimum 1). Ein Verbündeter, der gegenwärtig ¼ oder weniger seiner maximalen Trefferpunkte besitzt, erhält die doppelte Menge temporärer TP durch diese Fähigkeit. Die temporären Trefferpunkte und der Rettungswurfbonus halten 24 Stunden lang an. Verbündete können nur einmal in 24 Stunden von dieser Fähigkeit profitieren.

Bedrohliche Präsenz (ÜF): Du hast etwas an dir, das andere verunsichert. Du kannst einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern zum Beeinflussen der Einstellung einer Kreatur als Volle Aktion ablegen, anstatt dafür 1 Minute aufzuwenden. Im Kampf kannst du als Bewegungsaktion versuchen, einen Gegner einzuschüchtern. Wenn du eine Anwendung deiner Legendenkraft aufwendest, kannst du stattdessen Einschüchtern gegen alle Gegner innerhalb von 9 m als Standard-Aktion einsetzen, um sie einzuschüchtern, oder als Bewegungsaktion, als würdest du das Talent Bedrohliche Darbietung nutzen.

Beredsame Haltung (ÜF): Wenn dir eine Kreatur von wenigstens Gleichgültiger Einstellung begegnet, behandelst du ihre Einstellung als um einen Schritt besser. Sollte die Anfangseinstellung der Kreatur Hilfsbereit sein, dann kannst du Bitten an sie mit einem Bonus von +5 auf deinen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern ausführen.

Blitzartiger Auftritt (AF): Deine Zunge ist so flink wie deine Klinge. Du kannst einen Bardenauftritt als Schnelle Aktion beginnen anstatt als Standard-Aktion. Wenn du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzt, kannst du einen Bardenauftritt stattdessen als Freie Aktion beginnen.

Fanfarenstoß (AF): Deine Verbündeten können deinen Zorn nutzen. Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um allen Verbündeten innerhalb von 9 m die Vorteile deiner aktiven Fähigkeit Herausforderung oder Niederstrecken gegenüber dem von dir gewählten Gegner zu gewähren. Nur die ständigen Effekte dieser Fähigkeit werden dabei verliehen, nicht jene, die nur ein Mal genutzt werden können. Diese Fähigkeit wirkt für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Legendenstufe, sofern der Kampf nicht vorher endet oder das Ziel deiner Herausforderung oder deines Niederstreckens tot oder bewusstlos wird.

Gemeinschaftliches Unterholz durchqueren (AF): Deine legendäre Eleganz lassen dich und deine Verbündeten Unterholz problemlos mit voller Bewegungsrate durchqueren. Verbündete innerhalb von 9 m Entfernung zu dir erhalten die Vorteile von Unterholz durchqueren (wie das Klassenmerkmal des Waldläufers), solange sie dich sehen und hören können. Du kannst als Schnelle Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um es Verbündeten innerhalb von 9 m zu ermöglichen, natürliches schwieriges Gelände für 1 Minute pro Legendenstufe zu ignorieren, sofern es einer deiner Bevorzugten Geländearten entspricht. Du musst über die Klassenmerkmale Bevorzugtes Gelände und Unterholz durchqueren verfügen, um diese Fähigkeit auswählen zu können.

Heldenhafte Phalanx (AF): Du eilst mit überraschender Geschwindigkeit herbei, um einen Verbündeten zu verteidigen. Wenn ein Gegner einen Nahkampfangriff gegen einen deiner Verbündeten ausführt, kannst du als Augenblickliche Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, und dich um bis zum Doppelten deiner Bewegungsrate fortbewegen oder einen 1,50 m-Schritt ausführen. Du musst diese Bewegung angrenzend zum angreifenden Gegner beenden. Wenn du diese Bewegung beendest, kannst du sofort die Aktion Jemand anderem helfen einsetzen, um deinem Verbündeten einen Bonus auf seine RK zu verleihen (Grundregelwerk, S. 197). Dieser Bonus wird gegen den auslösenden Angriff des Gegners angerechnet. Diese Aktionen zählen nicht gegen die Art und Menge der dir während deines Zuges zustehenden Aktionen.

Hilfreiche Zurechtweisung (AF): Du hast rasch ernsthafte, aber hilfreiche Ratschläge zur Hand. Wenn einem Verbündeten innerhalb deiner Sichtlinie ein Fertigkeitswurf für eine Fertigkeit misslingt, in der du geübt bist, kannst du als Augenblickliche Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um diesem Verbündeten zu ermöglichen, den Fertigkeitswurf mit einem Bonus in Höhe deiner Legendenstufe zu wiederholen. Gelingt der neue Wurf, ist der Fertigkeitswurf insgesamt ein Erfolg und der erste Wurf wird ignoriert. Der Verbündete muss dazu imstande sein, dich zu sehen und zu hören. Wenn du dagegen zwei Anwendungen deiner Legendenkraft einsetzt, kannst du die Fähigkeit auch in Verbindung mit einer dir ungeübten Fertigkeit nutzen. Allerdings erhält der Verbündete dann von dir keinen Bonus auf den zweiten Wurf.

Inspirierender Kraftschub (AF): Dein Kraftschub inspiriert nichtlegendäre Verbündete zu größeren Taten und Risiken im Kampf. Wenn du deine Fähigkeit Kraftschubeinsetzt, erhalten alle nichtlegendären Verbündeten innerhalb von 9m bei ihrem nächsten Angriff mit einer Waffe bis zu Beginn deines nächsten Zuges einen Bonus von +1 auf ihre Angriffsund Schadenswürfe. Ein Verbündeter muss dich sehen und hören können, um diesen Bonus zu erhalten. Du kannst diese Fähigkeit bis zu drei Mal auswählen. Beim zweiten Mal steigt der Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe auf die Höhe deiner halben Legendenstufe, beim dritten Mal auf die Höhe deiner Legendenstufe an.

Konzentrierter Kraftschub (ÜF): Deine machtvolle, inspirierende Präsenz stärkt die Macht der heldenhaften Kraftschübe deiner Gefährten. Wenn ein legendärer Verbündeter innerhalb von 9 m die Fähigkeit Kraftschub einsetzen, würfelt er den Bonus zwei Mal aus und wählt das bessere Ergebnis.

Kraft verleihen (ÜF): Du bist für deine Gefährten unverzichtbar. Als Augenblickliche Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft oder deiner Fähigkeit Selbstvertrauen (siehe Seite 30) einsetzen, um den Vorteil deiner Fähigkeit Kraftschub einem legendären Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung zu verleihen. Der Verbündete nutzt deinen Würfel für Kraftschub.

Legendäre Faszination (ÜF): Wenn du den Bardenauftritt Einflüsterung oder Faszinieren einsetzt, erleiden nichtlegendäre Kreaturen einen Malus auf ihre Rettungswürfe in Höhe deiner halben Legendenstufe. Wenn du eine Anwendung deiner Legendenkraft bei Aktivierung des Auftritts einsetzt, gilt der Malus auch für legendäre Kreaturen.

Mächtiger Kraftschubs (ÜF): : Dein Kraftschub ist stärker als normal. Behandle deine Legendenstufe als um 3 höher, um die Würfelart deines Kraftschubs zu bestimmen (deine effektive Legendenstufe kann nicht über 10 steigen). Wenn du die 10. Legendenstufe erreichst, würfelst du für einen Kraftschub mit 2W8.

Niederstreckende Aura (ÜF): Wenn du deine Fähigkeit Böses niederstrecken einsetzt, kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um eine 6 m-Aura um dich herum für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Legendenstufe zu erschaffen. Jede böse Kreatur, deren Zug innerhalb dieser Aura beginnt oder die sich in diese Aura hineinbewegt, erleidet eine Anzahl von Schadenspunkten in Höhe deiner Legendenstufe. Dieser Schaden entstammt einer heiligen Quelle und ignoriert Energieresistenz oder Schadensreduzierung. Du musst über das Klassenmerkmal Böses niederstrecken verfügen, um diese Fähigkeit auswählen zu können.

Perfekte Unterstützung (AF): Wenn du die Aktion Jemand anderem helfen erfolgreich einsetzt, erhält dein Verbündeter zudem deine Legendenstufe als Bonus aus dieser Aktion. Wenn du bei dem Wurf für Jemand anderem helfen deinen Kraftschub genutzt hast, dann erhält dein Verbündeter auch das Ergebnis dieses Wurfes als Bonus.

Schmerzhaftes Wagnis (AF): Wenn deine Verbündeten zugegen sind, sollte man sich nicht mit dir anlegen. Wenn du von einem Gelegenheitsangriff getroffen wirst, kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um all deinen Verbündeten einen Gelegenheitsangriff gegen den Angreifer zu ermöglichen, sofern dieser sich in ihrer Nahkampfreichweite auf hält.

Sicheres Können (AF): In der Not ist dir beim Einsatz von Fertigkeiten der Erfolg fast gewiss. Ehe du für eine Fertigkeit würfelst, kannst du als Freie Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um diesen Fertigkeitswurf zwei Mal auszuführen. Du kannst das bessere Ergebnis wählen und addierst zur Summe deine Legendenstufe hinzu.

Standhalten (ÜF): Ehe du einen Rettungswurf gegen einen Zauber oder einen Effekt ablegst, der auch einen oder mehrere Verbündete innerhalb von 9 m Entfernung betrifft, kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft als Augenblickliche Aktion nutzen, um deinen Verbündeten zu gestatten, alternativ zu ihrem Rettungswurf dein Ergebnis zu nutzen, sofern dieses höher ausfällt.

Taktisches Genie (ÜF): Du erhältst ein Bonusgemeinschaftstalent, dessen Voraussetzungen du erfüllen musst. Alle deine Verbündeten innerhalb von 9 m werden behandelt, als besäßen sie dieses Talent hinsichtlich der Frage, welche Boni du aus dem Talent gewinnst (Die Verbündeten selbst erhalten das Talent nicht auf diesem Weg). Du kannst zu Beginn jedes Tages 10 Minuten und eine Anwendung deiner Legendenmacht einsetzen, um dieses Gemeinschaftstalent durch ein anderes zu ersetzen, dessen Voraussetzungen du erfüllst. Du kannst diese Fähigkeit bis zu drei Mal auswählen; jedes Mal erhältst du ein zusätzliches Bonusgemeinschaftstalent. Du kannst jedes weitere erlangte Gemeinschaftstalent wie oben beschrieben zu denselben Kosten auswechseln.

Tödliche Anleitung (AF): Du bist imstande, anderen die Schwachstellen in der Verteidigung eines Gegners zu vermitteln, so dass deine Verbündeten von deinem taktischen Verständnis profitieren. Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um einen Gegner innerhalb von 9 m Entfernung auszuwählen. Alle Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung zu deinem Ziel erhalten beim Angriff auf ihn die Fähigkeit Hinterhältiger Angriff und verursachen so +1W6 Schadenspunkte, wenn sie ihn in die Zange nehmen oder dem Ziel anderweitig der GE-Bonus auf seine RK verweigert wird. Dieser Hinterhältige Schaden ist kumulativ mit Hinterhältigem Schaden aus anderen Quellen. Diese Fähigkeit wirkt für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Legendenstufe (Minimum 1). Du kannst diese Fähigkeit bis zu vier Mal auswählen; der Hinterhältige Schaden steigt jedes Mal um zusätzliche +1W6.

Treue (AF): Du erhältst das Bonustalent Anführen. Solltest du dieses Talent bereits besitzen oder später nehmen, dann addiere deine Legendenstufe auf deinen Wert in Anführen. Wenn du die Fähigkeit Marschallsbefehl einsetzt und dein Gefolgsmann nicht weiter als 30 m entfernt ist, kannst du ihn als zusätzlichen Verbündeten behandeln und den Befehl auf ihn wirken lassen.

Unbeirrtes Können (AF): Du kannst stets 10 oder 20 bei Fertigkeitswürfen für Klassenfertigkeiten nehmen, selbst wenn du bedroht wirst oder dich in einer gefährlichen Situation befindest. Du kannst diese Fähigkeit nur in Verbindung mit Fertigkeiten nutzen, bei denen man auch 10 oder 20 nehmen kann.

Verbündete stärken (ÜF): Deine Verbündeten ziehen Stärke aus deinem Mut und deiner Führung. Du kannst als Standard-Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um allen nichtlegendären Verbündeten innerhalb von 9 m eine Anwendung der Fähigkeit Kraftschub zu verleihen (sie nutzen dann deinen Würfel). Dieser Kraftschub muss innerhalbeiner Anzahl von Runden in Höhe deiner Legendenstufe genutzt werden. Verbündete können nur einmal in 24 Stunden von dieser Fähigkeit profitieren.

Verteidigung inspirieren (AF): Wenn du Bardenauftritt einsetzt, um Lied des Mutes zu wirken, gilt der Kompetenzbonus gegen Bezauberungs- und Furchteffekte für alle Rettungswürfe. Wenn du eine Anwendung deiner Legendenkraft beim Beginn dieses Bardenauftritts einsetzt, kannst du zudem deine Legendenstufe auf den Bonus hinzuaddieren.

Vorteil ausnutzen (AF): Wen ein Verbündeter einem Gegner ernsthaften Schaden zufügt, nutzt du das aus. Wenn ein maximal 9 m entfernter Verbündeter einen Kritischen Treffer gegen eine von dir bedrohte Kreatur bestätigt, provoziert das Ziel des Kritischen Treffers einen Gelegenheitsangriff durch dich. Trifft dein Gelegenheitsangriff, erhalten alle deine Verbündeten für 1 Runde einen Bonus von +2 auf ihre Angriffswürfe gegen diese Kreatur.

Zielgerichteter Angriff (AF): Du findest die Lücken in der Verteidigung des Feindes und ermöglichst es deinen Verbündeten, von diesem Wissen Gebrauch zu machen. Wenn du einen Kritischen Treffer mit einer Nah- oder Fernkampfwaffe gegen einen Gegner bestätigst, addieren Verbündete innerhalb von 9 m zu diesem Gegner deine Legendenstufe auf ihre Kritischen Bestätigungswürfe gegen diesen Gegner. Dieser Bonus wirkt für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Legendenstufe. Während dieses Zeitraums kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um einen erfolgreichen Angriff eines Verbündeten in eine Kritische Bedrohung umzuwandeln. Dieser Verbündete darf nicht weiter als 9 m entfernt sein und erhält ebenfalls den Bonus auf den Bestätigungswurf. Du kannst dich mit dieser Fähigkeit immer nur auf einen Gegner konzentrieren. Solltest du bei einer anderen Kreatur einen Kritischen Treffer erzielen, kannst du diesen augenblicklich zum neuen Ziel der Fähigkeit machen (dies beendet die Wirkung dieser Fähigkeit gegenüber dem bisherigen Gegner) oder das bisherige Ziel beibehalten.

Zusätzlicher Befehl (AF): Du erlernst einen weiteren Marschallsbefehl. Du kannst diese Fähigkeit zwei Mal auswählen.


Marschallfähigkeiten der 3. Legendenstufe

Du musst mindestens die 3. Legendenstufe erreicht haben, um aus diesen Pfadfähigkeiten auswählen zu können.

Aura der Beharrlichkeit (AF): Unter deiner Führung marschieren sogar sterbende Alliierte weiter. Verbündete, die sich innerhalb von 9 m zu dir befinden, werden nicht bewusstlos oder kampfunfähig, wenn sie auf 0 TP oder weniger reduziert werden. Steigt die Entfernung zwischen dir und einem Verbündeten mit weniger als 1 TP auf über 9 m an, wird dieser Verbündete bewusstlos oder kampfunfähig. Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um alle sterbenden Verbündeten innerhalb von 9 m zu stabilisieren und um alle Verbündeten innerhalb dieser Reichweite den Zustand Wankend für einen Anzahl von Runden in Höhe deiner Legendenstufe ignorieren zu lassen.

Befehlende Präsenz (AF): Deine Präsenz ist derart überwältigend, dass andere sogar dann wissen, was du sagst und möchtest, wenn sie dich nicht verstehen können. Du kannst ebenfalls allein mit deiner Körpersprache und Tonlage auch mit jenen kommunizieren, die deine Sprache nicht sprechen. Wenn sie auf deine Äußerungen antworten, musst du einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen SG 20 ausführen, um die Antworten ungefähr verstehen zu können. Wenn du einen sprachabhängigen Zauber oder eine sprachabhängige Fähigkeit einsetzt, kannst du damit auch auf Kreaturen einwirken, welche deine Sprache nicht verstehen, solange diese dich hören können und einen Intelligenzwert besitzen.

Demagoge (ÜF): Du verfügst über die außergewöhnliche Fähigkeit, die Menge mit deiner befehlsartigen Präsenzund makellosen Rhetorik zusammenzurufen und in deinem Bann zu halten. In kleinen Dörfern oder größeren Ortschaften kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um eine Menge (Grundregelwerk, S. 436) zu versammeln. Dies erfordert 4W10 Minuten. Addiere deine Legendenstufe zu deinem Charismabonus und multipliziere das Ergebnis mit 5, um zu bestimmen, aus wie vielen Kreaturen die Menge besteht (maximal die Einwohnerzahl der Ortschaft, ggfs. nach Maßgabe des SL). Ein Marschall der 4. Legendenstufe mit einem CH-Bonus von +6 könnte z.B. bis zu 50 Kreaturen versammeln. Die Menge bleibt 1 Stunde anwesend. Du erhältst einen Kompetenzbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern, um die Menge zu lenken. Du kannst eine weitere Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um den Effekt für eine Stunde zu verlängern. Dies ist ein sprachabhängiger Effekt.

Flexibles Selbstvertrauen (AF): Deine Entschlossenheit ist sehr nützlich: Du kannst die Anwendungen deiner Fähigkeit Selbstvertrauen nutzen (siehe die gleichnamige Fähigkeit weiter unten), als würdest du Legendenkraft einsetzen, wenn du Fähigkeiten des Marschallpfades verwenden willst.

Furcht vertreiben (ÜF): Du kannst deine Verbündeten anstacheln und ihre Ängste besänftigen. Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um alle Furchteffekte zu beenden, welche auf Verbündete innerhalb von 9 m einwirken. Alternativ kannst du auch alle Furchteffekte beenden, die auf einen Verbündeten in Sichtlinie einwirken, sofern er dich klar sehen und deutlich hören kann.

Geteilte Wachsamkeit (AF): Deine Präsenzund Anleitung ermöglichen es anderen, Fallen und anderen Gefahren aus dem Weg zu gehen. Verbündete innerhalb von 9 m, die dich klar sehen und hören können, erhalten deine Fähigkeit Fallengespür. Solltest du über Reflexbewegung oder Verbesserte Reflexbewegung verfügen, kannst du als Augenblickliche Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um einem Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung bis zum Beginn deines nächsten Zuges diese Fähigkeit zu verleihen.

Glorreicher Sturmangriff (AF): Du führst mit deinen Verbündeten einen koordinierten Sturmangriff durch. Als Augenblickliche Aktion kannst du bei Beginn des Sturmangriffs eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen und einem Verbündeten so ermöglichen, sofort seinen Sturmangriff auszuführen, wenn der deine abgeschlossen ist. Du kannst weitere Anwendungen deiner Legendenkraft einsetzen, um einem zusätzlichen Verbündeten pro Anwendung einen Sturmangriff zu ermöglichen. Der Sturmangriff eines Verbündeten zählt nicht gegen die Anzahl an Aktionen, die er während seines nächsten Zuges ausführen kann.

Legendärer Bund (AF): Dein Klassenmerkmal Bund des Jägers ist stark ausgeprägt. Sollte der Bund mit einem Tier bestehen, erhält dieses Tier die Hälfte deiner Erzfeindboni. Sollte der Bund dagegen mit deinen Gefährten bestehen, kannst du ihn als Schnelle Aktion aktivieren und deinen Verbündeten deinen vollen Erzfeindbonus anstelle des halben Bonus verleihen.

Meister der Gnade (ÜF): Deine Berührung bringt große Erleichterung. Wenn du über das Klassenmerkmal Gnade verfügst, kannst du beim Handauflegen eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um alle Arten von Gnade deiner Stufe oder niedriger zu Anwendung kommen zu lassen, statt derjenigen, die du ausgewählt hast. Solltest du nicht über dieses Klassenmerkmal verfügen, kannst du als Standard-Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um einen Zustand von einer berührten Kreatur zu entfernen. Deine effektive Paladinstufe entspricht dabei deiner Legendenstufe, um zu bestimmen, welche Arten von Gnade dir zur Verfügung stehen. Du kannst bei jedem Einsatz dieser Fähigkeit eine andere Gnade anwenden.

Meister der Schatten (AF): Du bist ein Experte darin, dich ungesehen und ungehört fortzubewegen, und andere entsprechend anzuleiten. Wenn du oder Verbündete innerhalb von 9 m Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit ablegen müssen, dann würfelt jeder zwei Mal und wählt das bessere Ergebnis. Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, damit ein Verbündeter innerhalb von 9m, der in der nächsten Minute versucht Heimlichkeit einzusetzen, einen Bonus auf seinen Wurf in Höhe deiner Legendenstufe auf seinen Wurf erhält.

Schadensreduzierung senken (AF): Du kannst deine Legendenkraft in deine Hiebe legen, um die Schadensreduzierung deines Zieles zu senken. Wenn du eine Kreatur mit SR triffst, kannst du als Teil des Angriffs eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um die SR des Zieles in Höhe deiner Legendenstufe für 1 Minute zu senken (Minimum 0). Mehrere Anwendungen dieser Fähigkeit gegen dieselbe Kreatur sind nicht kumulativ, sondern verlängern nur die Wirkungsdauer.

Selbstvertrauen (ÜF): Du kannst in Notzeiten auf eine große Reserve an Selbstsicherheit und Selbstbewusstsein zurückgreifen. Du kannst dieses Selbstvertrauen drei Mal am Tag nutzen, um deinen Kraftschubeinzusetzen, ohne dafür deine Legendenkraft aufwenden zu müssen. Du kannst diese Fähigkeit bis zu drei Mal auswählen; jedes Mal erhältst du drei zusätzliche Anwendungen von Selbstvertrauen am Tag.

Worte der Hoffnung (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um Verbündete in einem 9 m-Radius zu inspirieren. Dies verleiht ihnen die Fähigkeit, bei einem Angriffs-, Rettungs-, Attributs- oder Fertigkeitswurf zwei Mal würfeln zu dürfen und das bessere Ergebnis zu behalten. Ein Verbündeter kann diese Fähigkeit ein Mal pro Runde für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Legendenstufe einsetzen. Er muss sich entscheiden, ob er zwei Mal würfeln will, ehe er würfelt. Dies ist ein sprachabhängiger Gefühlseffekt.

Zaubererfreund (AF): Du stärkst die Konzentration zauberkundiger Verbündeter an deiner Seite. Ein an dein Feld angrenzender Zauberkundiger erhält deine Legendenstufe als Bonus auf seine Konzentrationswürfe. Sollte einem angrenzenden Zauberkundigen ein Konzentrationswurf misslingen, kannst du als Augenblickliche Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um aus dem Fehlschlag einen automatischen Erfolg zu machen.


Marschallfähigkeiten der 6. Legendenstufe

Du musst mindestens die 6. Legendenstufe erreicht haben, um aus diesen Pfadfähigkeiten auswählen zu können.

Auf den Beinen halten (ÜF): Mit einem Befehl oder einem entschlossenen Blick kannst du einen verwundeten Gefährten zum Weiterkämpfen antreiben. Als Augenblickliche Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um eine andere Kreatur, welche auf unter 0 TP reduziert wurde, bei Bewusstsein und am Leben zu erhalten. Die Kreatur stirbt aufgrund von Trefferpunktschaden nicht vor dem Beginn deines nächsten Zuges. Du kannst diesen Effekt um 1 Runde verlängern, wenn du zu Beginn deines nächsten Zuges eine weitere Anwendung deiner Legendenkraft als Freie Aktion einsetzt. Auch wenn der erlittene TP-Schaden nicht ausreichend ist, damit die Kreatur stirbt, wird der erlittene Schaden dennoch auf ihre TP angerechnet. Endet dieser Effekt, wird die Kreatur daher bewusstlos oder stirbt, falls ihre aktuellen Trefferpunkte oder andere Umstände dafür sorgen würden. Die Kreatur darf sich nicht weiter als 9 m von dir entfernt befinden, damit du diesen Effekt aktivieren oder verlängern kannst.

Inspirierender Angriff (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um deine Verbündeten zu großen Taten im Kampf zu inspirieren. Ein Mal pro Zug kann sich jeder deiner Verbündeten als Freie Aktion entweder um bis zu seine volle Bewegungsrate fortbewegen oder einen Nah- oder Fernkampf kampfangriff mit seinem vollen GAB ausführen. Diese Aktionen zählen nicht gegen die Anzahl an Aktionen, welche sie in diesem Zug normalerweise durchführen können. Diese Fähigkeit wirkt für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Legendenstufe, endet aber augenblicklich, wenn du während deines Zuges einem Gegner keinen Schaden mit einem Angriff oder Zauber zufügst. Diese Fähigkeit ist nicht kumulativ mit Hast oder ähnlichen Effekten. Um von ihr profitieren zu können, darf sich ein Verbündeter zu Beginn seines Zuges maximal 9 m entfernt von dir befinden.

Inspirationsschub (ÜF): Schon deine reine Gegenwart treibt andere dazu an, ihr Bestmögliches zu geben. Als Augenblickliche Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft oder deiner Fähigkeit Selbstvertrauen einsetzen, wenn ein Verbündeter innerhalb deiner Sichtlinie bei einem Angriff oder Rettungswurf scheitert, um diesem Verbündeten rückwirkend die Vorteile deiner Fähigkeit Kraftschub für diesen Angriffs- oder Rettungswurf zukommen zu lassen. Der Verbündete benutzt deinen Würfel und kann so möglicherweise einen Fehlschlag in einen Erfolg umwandeln.

Licht der Hoffnung (ÜF): Dich umgibt eine übernatürliche Aura, welche deine Verbündeten mit Hoffnung und Entschlossenheit erfüllt. Alle Verbündeten innerhalb von 9 m erhalten einen Moralbonus von +2 gegen Furcht- und Gefühlseffekte und einen Bonus von +4 auf Würfe, um sich zu stabilisieren. Wenn einer dieser Verbündeten Ziel eines heilenden Zaubers oder Effektes ist, heilt er zusätzliche Trefferpunkte in Höhe deiner Legendenstufe. Du kannst einmal am Tag als Standard-Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen und diese Aura deaktivieren, um bei allen Verbündeten innerhalb von 9 m Schaden in Höhe von 1W6 x Legendenstufe zu heilen. Die Aura aktiviert sich automatisch nach 24 Stunden wieder.

Tadeln (ÜF): Deine Worte können deine Freunde besänftigen und sie motivieren, sind aber auch nützlich, um deine Feinde anzugreifen. Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um alle Gegner innerhalb von 9 m für eine Minute mittels eines heftigen verbalen Angriffs zu demoralisieren, als hättest du sie erfolgreich eingeschüchtert. Diese Gegner müssen imstande sein, dich klar sehen und hören zu können, jedoch ist diese Fähigkeit nicht sprachabhängig.

Unerschütterliche Treue (ÜF): Du bist eine Bastion der Stärke und Entschlossenheit und kannst deinen Verstand sogar gegen die mächtigsten Bezauberungen und Zwangeffekte schützen. Du erhältst Immunität gegen nichtlegendäre geistesbeeinflussende Effekte, kannst dich aber freiwillig einem solchen Effekt unterwerfen. Sollte ein solcher Effekt aus einer legendären Quelle auf dich einwirken, kannst du als Augenblickliche Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um diesem Effekt automatisch zu widerstehen.

Worte des Ruhms (ÜF): Allein mit deinen Worten gibst du deinen Verbündeten die Kraft, sich jedem Gegner zu stellen. Als Standard-Aktion kannst du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft einsetzen, um alle deine Verbündeten in einem 9 m-Radius zu inspirieren. Dies verleiht ihnen die Effekte des Zaubers Heldenmut und macht sie für 1 Runde pro Legendenstufe immun gegen Furcht. Jede von dieser Fähigkeit betroffene legendäre Kreatur kann während der Wirkungsdauer ein Mal von ihrer Fähigkeit Kraftschub Gebrauch machen, ohne dafür Legendenkraft aufwenden zu müssen.


Mögliche Themen für Marschälle

Wenn du Pfadfähigkeiten des Marschalls auswählst, könntest du dabei eines der folgenden Themen im Auge haben. Jedes Thema schlägt zueinander passende Pfadfähigkeiten vor und jedes interpretiert anders, was es bedeutet, ein legendärer Anführer zu sein, der das Schlachtfeld kontrolliert. Alternativ kannst du dich auch an mehreren Themen orientieren, um deinen Marschall besser auf deine Bedürfnisse abzustimmen.

Anführer: Deine Marschallfähigkeiten inspirieren schwächere Krieger – insbesondere nichtlegendäre Charaktere – zu großen Taten. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Anhänger inspirieren, Aufrichtende Worte, Fanfarenstoß, Inspirierender Kraftschub, Treue, Verteidigung inspirieren; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Aura der Beharrlichkeit, Furcht vertreiben, Worte der Hoffnung; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: halten Auf den Beinen halten, Licht der Hoffnung.

Kriegsherr: Dank der Fähigkeiten deines Marschallpfades beherrschst du das Schlachtfeld. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Niederstreckende Aura, Vorteil ausnutzen,Zielgerichteter Angriff; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Aura der Beharrlichkeit, Glorreicher Sturmangriff, Schadensreduzierung schwächen, Selbstvertrauen, Worte der Hoffnung; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Licht der Hoffnung, Worte des Ruhms.

Taktiker: Mit deinen Fähigkeiten hilfst du deinen Verbündeten, sich ungehindert über das Schlachtfeld zu bewegen und ihre Angriffe zu koordinieren. fadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Gemeinschaftliches Unterholz durchqueren, Taktisches Genie, Vorteil ausnutzen, Zielgerichteter Angriff; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Glorreicher Sturmangriff, Meister der Schatten, Worte der Hoffnung; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Inspirierender Angriff.

Tyrann: Mit verbalen Angriffen und Tiraden forderst du Großes von deinen Verbündeten und schürst beim Feind Furcht. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Auflehnender Ruf, Bedrohliche Präsenz, Hilfreiche Zurechtweisung, Legendäre Faszination, Tödliche Anleitung; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Demagoge; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Tadeln.

Unterstützer: Du unterstützt deine Verbündeten und behinderst die Gegner im Hintergrund, um den Sieg zu ermöglichen. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Heldenhafte Phalanx, Kraft verleihen, Perfekte Unterstützung, Vorteil ausnutzen, Zielgerichteter Angriff; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Geteilte Wachsamkeit, Legendärer Bund, Zaubererfreund; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Inspirationsschub, Unerschütterliche Treue.