HIEROPHANT

Wer auf die Macht eines Gottes zurückgreift, kommt dem Göttlichen dabei beständig näher. Manche streben danach, zu unsterblichen Dienern ihrer Götter zu werden, während andere selbst die Gottwerdung im Auge haben. Ein Hierophant könnte das eine oder andere sein. Er könnte göttliche Kraft direkt oder indirekt fokussieren und seine Quelle könnte eine Gottheit, die Natur selbst oder vielleicht auch die Kraft des Lebens sein. Unter Umständen kann in ihm sogar irgendwann göttliche Kraft innewohnen, anstatt sie nur als gewöhnlicher Gläubiger zu wirken.
Rolle: Als Hierophant bist du für deine Gruppe die Verbindung zum Göttlichen und heilst und hilfst deinen Verbündeten durch die Wunder, welche du wirkst. Dieses Können ist bei einem Diener der Natur, welcher die Kräfte dieses Pfades nutzt, um die Wildnis zu beschützen und seinen Zorn über jenen bringt, der es wagt sie zu schänden, nicht minder ausgeprägt.
Klassen: Angehörige aller Klassen, welche göttliche Magie nutzen, werden den Pfad des Hierophanten als nützlich erachten – insbesondere Druiden, Kleriker und Mystiker. Doch auch Angehörige von Klassen mit eingeschränktem Zugriff auf göttliche Magie wie etwa Inquisitoren und Paladine dürften einige brauchbare Wahlmöglichkeiten finden. Bonustrefferpunkte: Du erhältst pro Legendenstufe des Hierophantenpfades +4 TP. Diese Trefferpunkte haben keine Auswirkungen auf deine Trefferwürfel oder anderen Spielwerte.

Tabelle-Hierophant

LegendenstufePfadmerkmale
1.Göttlicher Kraftschub, Pfadfähigkeit
2.Pfadfähigkeit
3.Pfadfähigkeit
4.Pfadfähigkeit
5.Pfadfähigkeit
6.Pfadfähigkeit
7.Pfadfähigkeit
8.Pfadfähigkeit
9.Pfadfähigkeit
10.Göttliches Medium, Pfadfähigkeit

Merkmale des Hierophantenpfades

Wenn du neue Legendenstufen erlangst, erhältst du die nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten.

Göttlicher Kraftschub: Wähle eine der folgenden Fähigkeiten, welche später nicht mehr verändert werden kann.

Bestienzorn (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um deinen Tiergefährten, Gefolgsmann, Vertrauten, dein Eidolon oder dein gebundenes Reittier mit einem Teil deiner legendären Kraft zu versehen. Als Augenblickliche Aktion kann diese Kreatur sich maximal um ihre Bewegungsrate weit fortbewegen und einen Angriff mit einer ihrer natürlichen Waffen ausführen. Dabei würfelt sie für den Angriff zwei Mal und wählt das bessere Ergebnis. Der Schaden dieses Angriffs umgeht jede Schadensreduktion. Eine von dieser Fähigkeit betroffene Kreatur kann diese Aktionen zusätzlich zu allen anderen durchführen, welche ihr während ihres Zuges möglich sind.

Inspirierter Zauber (ÜF): Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um einen beliebigen göttlichen Zauber mit einem Bonus von +2 auf deine effektive Zauberstufe zu wirken. Dieser Zauber muss sich auf der Zauberliste deiner göttlichen Klasse befinden oder dir über deine Domäne oder dein Mysterium offen stehen, ferner musst du imstande sein, diesen Zaubergrad wirken zu können. Die Anwendung dieser Fähigkeit verbraucht keinen vorbereiteten Zauber oder verfügbaren Zauberplatz. Du kannst jedes dir bekannte metamagische Talent auf diesen Zauber anwenden, allerdings muss sich der dadurch modifizierte Zaubergrad immer noch im Rahmen des dir Möglichen befinden.

Wiedergewonnene Segnung (ÜF): Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um einen göttlichen Zauber zu wirken, ohne einen vorbereiteten Zauber oder einen Zauberplatz aufwenden zu müssen. Solltest du Zauber vorbereiten, muss es sich um einen der Zauber handeln, die du für den Tag vorbereitet hast. Solltest du ein spontaner Zauberkundiger sein, muss dir der Zauber bekannt sein. Du kannst keine metamagischen Talente hierbei anwenden. Sollte der Zauber einen Rettungswurf ermöglichen, müssen nichtlegendäre Kreaturen zwei Mal würfeln und das schlechtere Ergebnis wählen. Sollte der Zauber Schaden heilen oder von dir einen Wurf auf die Zauberstufe verlangen, um ein Leiden oder einen Zustand zu heilen, dann würfle zwei Mal und wähle das bessere Ergebnis.

Pfadfähigkeit: Wähle mit jeder Legendenstufe eine neue Pfadfähigkeit des Hierophantenpfades oder des Allgemeinen Pfades. Eine einmal gewählte Fähigkeit kann später nicht mehr geändert werden. Sofern nicht anders vermerkt, kann jede Fähigkeit nur einmal gewählt werden. Manche Fähigkeiten haben Voraussetzungen ähnlich Klassenfähigkeiten oder verlangen eine Mindestlegendenstufe. Diese Anforderungen musst du erfüllen, ehe du eine solche Fähigkeit auswählen kannst.

Göttliches Medium (AF): Mit Beginn der 10. Legendenstufe müssen nichtlegendäre Kreaturen, die zum Ziel eines deiner Zauber werden, für damit verbundene Rettungswürfe zwei Mal würfeln und das schlechtere Ergebnis wählen. Wenn bei dir durch einen Zauber oder Effekt Trefferpunkteschaden geheilt wird, erlangst du die maximale Menge an Trefferpunkten zurück. Du erhältst zudem SR 10/Episch. Wenn du in einer Runde mehr als 20 Schadenspunkte erleidest (nachdem die SR angewandt wurde), erhältst du eine Anwendung deiner Legendenkraft zurück.


Hierophantenfähigkeiten der 1. Legendenstufe

Du kannst mit Beginn jeder Legendenstufe aus den nachfolgend aufgeführten Pfadfähigkeiten auswählen.

Flexible Gegenzauber (ÜF): Deine Legendenkraft stärkt deine Fähigkeit, die Zauber anderer zu kontern. Als Augenblickliche Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um einen Zauber zu kontern. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie das Bereithalten einer Aktion für einen Zauber. Du verwendest aber nicht denselben Zauber oder Magie bannen, sondern wendest einen Zauber oder Zauberplatz desselben oder höheren Zaubergrades wie der Zielzauber auf.

Fokussierte Energie umwandeln (ÜF): Wenn du dich im Wirkungsbereich der Fähigkeit Energie fokussieren eines Gegners befindest und die von ihm gewirkte Art der Energie steht deiner gegenüber, kannst du als Augenblickliche Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um die fokussierte Energieart des Gegners in die von dir genutzte Energieart zu verwandeln. Du kannst die veränderte Energie entweder die entgegengesetzte Art von Zielen betreffen lassen (lebend oder untot) oder so verändern, dass sie Schaden heilt oder zufügt, nicht aber beides. Auf diese Weise veränderte fokussierte Energie verursacht nur den halben Schaden, bzw. heilt nur den halben Schaden. Wenn z.B. ein böser Kleriker versucht, negative Energie zum Heilen von Untoten zu fokussieren, kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um diese in positive Energie zu verändern, welche entweder die Lebenden heilt oder Untoten schadet. Du musst über das Klassenmerkmal Energie fokussieren verfügen, um diese Fähigkeit auswählen zu können.

Göttliche Haltung (ÜF): Wenn du einer Kreatur begegnest, deren Gesinnung von der deinen um maximal einen Schritt abweicht, dann behandle ihre Einstellung dir gegenüber als um einen Schritt besser. Sollte ihre anfängliche Einstellung Freundlich sein, kannst du Bitten mit einem Bonus von +5 auf den Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern an sie richten.

Göttlicher Beschützer (ZF): Du kannst als Volle Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um eine extraplanare Kreatur herbeizuzaubern, als würdest du Monster herbeizaubern oder Verbündeten der Natur herbeizaubern wirken. Der Grad des Zaubereffekts entspricht hierbei deiner halben Legendenstufe, deine Zauberstufe entspricht deiner Charakterstufe. Du kannst mittels dieser Fähigkeit stets nur eine Kreatur gleichzeitig herbeigezaubert haben. Zauberst du eine weitere herbei, verschwindet die erste. Setzt du dagegen zwei Anwendungen deiner Legendenkraft ein, entspricht der Grad des Beschwörungszaubers deiner Legendenstufe. Im Falle eines Druiden 10/Hierophanten (Legende) 5 kann eine Kreatur für 10 Minuten wie mittels Monster herbeizaubern II oder Verbündeten der Natur herbeizaubern II herbeigezaubert werden (oder auch eines niedrigeren Grades); sollte der Charakter zwei Anwendungen seiner Legendenkraft hierfür aufwenden, kann er stattdessen eine Kreatur wie mittels Monster herbeizaubern V oder Verbündeten der Natur herbeizaubern V herbeizaubern (oder auch eines niedrigeren Grades).

Heidentilger (AF): Bestimme eine Gottheit oder ähnliche Wesenheit, die ihren Anhängern göttliche Zauber verleiht, zu deinem religiösen Rivalen. Du erhältst gegen Anhänger dieser Gottheit einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und -schadenswürfe. Ferner erhältst du einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen gegen Anhänger dieser Gottheit. Mit Beginn der 6. Legendenstufe steigen diese Boni auf +4. Du kannst diese Fähigkeit mehrfach auswählen; dabei wählst du jedes Mal eine weitere Gottheit als religiösen Rivalen aus.

Heilige Macht ausstrahlen (ÜF): Solltest du imstande sein, positive Energie zu fokussieren, und durch den Nahkampfangriff einer untoten Kreatur Schaden erleiden, kannst du eine Anwendung von Energie fokussieren als Augenblickliche Aktion einsetzen, um allen Untoten in deiner Nähe Schaden zuzufügen (wie unter Energie fokussieren beschrieben). Alternativ kannst du diese fokussierte Energie so konzentrieren, dass sie nur den Untoten betrifft, der dich getroffen hat. Im letzteren Fall wird deine effektive Klassenstufe hinsichtlich Energie fokussieren als um +4 Stufen höher behandelt, um die Effekte dieser Klassenfähigkeit zu bestimmen.

Heiliges Symbol erschaffen (ÜF): Du kannst als Standard-Aktion ein hölzernes Heiliges Symbol deiner Gottheit erschaffen. Sollte dieses jemals deinen Besitz verlassen, löst es sich nach 1 Stunde auf. Wenn du dieses heilige Symbol als göttlichen Fokus nutzt, benötigst du keine weiteren Materialkomponenten mehr, deren Wert nicht 50 GM x Legendenstufe übersteigen.

Im Notfall fokussieren (ÜF): Du kannst gleichzeitig eine Anwendung deiner Legendenkraft und deiner Klassenfähigkeit Energie fokussieren einsetzen, um die fokussierte Energie derart zu verzögern, dass der Effekt erst eintritt, wenn eine von dir bestimmte Bedingung eintritt. Die Bedingungen müssen von dir klar formuliert werden, können aber allgemein gehalten werden. Treten die beschriebenen Umstände ein, treten auch augenblicklich die Effekte von Energie fokussieren ein. Du könntest so z.B. festlegen, dass deine fokussierte positive Energie ausgelöst wird, sobald du auf 0 TP oder weniger reduziert wirst. Sollten die auslösenden Bedingungen von dir umständlich oder verworren beschrieben werden, könnte der verzögerte Auslöser versagen. Die Fähigkeit löst nur bei Eintritt der beschriebenen Zustände aus, egal ob du dies dann auch willst. Wenn du deine Legendenkraft hierfür einsetzt, musst du auch gleichzeitig alle erforderlichen Entscheidungen für den Einsatz von Energie fokussieren treffen, so wie du es auch sonst machst, wenn du Energie fokussieren einsetzt. Solltest du etwa Ziele ausnehmen wollen, musst du sie zu diesem Zeitpunkt benennen. Du kannst immer nur ein Im Notfall fokussieren aktiv haben; solltest du diese Fähigkeit erneut einsetzen, verlischt die letzte Ladung. Diese Fähigkeit wirkt 1 Tag pro Legendenstufe, sofern sie nicht vorher ausgelöst wird. Die Anwendung von Energie fokussieren kann erst zurückerlangt werden, nachdem die verzögerte Energie von Im Notfall fokussieren genutzt wurde oder erloschen ist.

Instrument des Glaubens (ÜF): Du erhältst SR 15/- gegen Angriffe mit der bevorzugten Waffe deiner Gottheit. Du kannst als Standard-Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um gegen jeden Gegner innerhalb von 18 m, welcher die bevorzugte Waffe deiner Gottheit führt, ein Kampfmanöver für Entwaffnen oder Gegenstand zerschmettern auszuführen. Dabei entscheidest du bei jedem Gegner individuell, welches Manöver zum Einsatz kommt. Lege einen Kampfmanöverwurf ab, aber nutze deine Zauberstufe anstelle deines GAB und addiere deine Legendenstufe auf das Ergebnis. Wende dieses Endergebnis gegen die KMV der Gegner an.

Legendäre Domäne (ÜF): Zur Bestimmung der Effekte deiner Domänenfähigkeiten erhältst du einen Bonus von +4 auf deine effektive Klassenstufe. Dies verleiht dir aber keine Fähigkeiten, auf welche du mit deiner aktuellen Klassenstufe keinen Zugriff hast. Einmal am Tag kannst du als Standard-Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um alle Anwendungen deiner Domänenfähigkeiten zurückzuerlangen, als hättest du 8 Stunden lang ausgeruht. Solltest du ein Mystiker sein, wirkt diese Fähigkeit auf deine Offenbarungen anstatt auf deine Domänenfähigkeiten. Du musst über das Klassenmerkmal Domäne oder Mysterium verfügen, um diese Fähigkeit auswählen zu können.

Legendärer Gefährte (ÜF): Wähle einen Tiergefährten, Gefolgsmann, Vertrauten, ein Eidolon oder gebundenes Reittier aus. Diese Kreatur kann die Fähigkeit Kraftschub täglich in Höhe deiner Legendenstufe oft einsetzen. Sie verwendet dieselbe Art Bonuswürfel wie du selbst dabei.

Legendäre Tiergestalt (ÜF): Wähle eine der Gestalten aus, die du mittels Tiergestalt annehmen kannst. Das Annehmen dieser Tiergestalt verbraucht keine deiner täglichen Anwendungen von Tiergestalt. Du kannst diese Fähigkeit mehrfach auswählen und wählst dabei jedes Mal eine andere Tiergestalt. Du musst über das Klassenmerkmal Tiergestalt verfügen, um diese Fähigkeit auswählen zu können.

Machtvolle Herbeizauberung (ÜF): Jede Kreatur, die du mittels eines Herbeirufen-Zaubers beschwörst, erhält für die Wirkungsdauer des Zaubers SR 5/Episch. Solltest du mehr als eine Kreatur herbeizaubern, zauberst du immer auch eine zusätzliche Kreatur herbei. Solltest du nur eine einzelne Kreatur herbeizaubern wollen, kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um ihr für die Wirkungsdauer des Zaubers die Legendäre Schablone für Behände oder Wilde Kreaturen zu verleihen (siehe Seite 224).

Magische Bresche (ÜF): Du bist geübt darin, magische Verteidigungen zu durchbrechen und Widerstand gegen deine Magie zu überwinden. Wenn du einen Wurf auf die Zauberstufe ablegst, um Zauberresistenz zu überwinden oder anderweitig zu bestimmen, ob deine Magie auf ein Ziel wirkt (z.B. Gift neutralisieren oder Klopfen), dann würfle zwei Mal und nimm das bessere Ergebnis.

Magische Gegenstände verbessern (AF): Deine legendäre Präsenz verstärkt die Kraft bestimmter magischer Gegenstände. Addiere deine halbe Zauberstufe bei Schriftrollen, Zauberstäben, -stecken und -tränken, welche du nutzt. Ferner kannst du dabei eine Anwendung deiner Legendenkraft anstelle einer Ladung des Gegenstandes einsetzen.

Nährender Glauben (ÜF): Du benötigst weder Nahrung, noch Wasser oder Schlaf. Solltest du über Klassenmerkmale oder Fähigkeiten verfügen, die zur Rückgewinnung Ruhe erfordern, kannst du diese einmal am Tag zurückgewinnen, indem du 1 Stunde in ununterbrochener Meditation verbringst. Mit Beginn der 3. Legendenstufe kannst du zudem eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um für 24 Stunden nicht atmen zu müssen.

Pflanzenfreund (ÜF): Alle Pflanzen innerhalb von 1,5 km-Radius um dich herum wachsen mit der doppelten Geschwindigkeit und leiden nicht unter Krankheiten oder anderen Leiden. Verbündete Pflanzenkreaturen innerhalb von 9 m Entfernung zu dir erhalten Schnelle Heilung in Höhe deiner Legendenstufe. Solltest du mittels Tiergestalt oder Pflanzengestalt die Gestalt einer Pflanze annehmen, erhältst du diese Schnelle Heilung ebenfalls, solange du dich in Pflanzengestalt befindest.

Rudeltiergestalt (ÜF): Wenn du das Klassenmerkmal Tiergestalt einsetzt, kannst du gleichzeitig Verbündete verwandeln. Setzt du dabei eine Anwendung deiner Legendenkraft ein, kannst du eine Anzahl bereitwilliger Verbündeter in Höhe deiner Legendenstufe auswählen. Diese nehmen die gleiche Tiergestalt an wie du und tun dies mit den gleichen Fähigkeiten, über die du auch in dieser Gestalt verfügst. Teile die Wirkungsdauer dieser Anwendung von Tiergestalt gleichmäßig zwischen dir und den betroffenen Verbündeten auf (runde ggfs. ab). Die Verwandlung endet für alle Betroffenen, sobald du deine normale Gestalt wieder annimmst oder Tiergestalt erneut einsetzt. Ein Verbündeter kann seine eigene Verwandlung frühzeitig mit einer Standard-Aktion beenden, ohne dass sich dies auf andere Betroffene auswirkt. Du musst über das Klassenmerkmal Tiergestalt verfügen, um diese Fähigkeit auswählen zu können.

Schadenstransfer (ÜF): Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um bis zu 10 Schadenspunkte pro Legendenstufe von einem berührten Verbündeten auf dich selbst zu transferieren. Dieser transferierte Schaden umgeht alle Effekte, welche Trefferpunkteschaden reduzieren oder auf heben würden (z.B. Schadensreduzierung). Alternativ kannst du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft einsetzen, um eine bestehende Krankheit oder Vergiftung von einem berührten Verbündeten auf dich selbst zu übertragen. Dies beendet die vorhandenen Effekte des Leidens bei deinem Verbündeten, allerdings musst du nun alle noch verbleibenden Rettungswürfe selbst ablegen. Solltest du gegen das Gift oder die Krankheit immun sein, wird der Effekt des Leidens komplett aufgehoben.

Schockwelle fokussieren (ÜF): Du kannst eine Anwendung von Energie fokussieren einsetzen, wenn du einen Kritischen Treffer bei einer Kreatur erzielst, deren Gesinnung mindestens teilweise der deinen entgegengesetzt ist (d.h. Chaotisch gegenüber Rechtschaffen und Böse gegenüber Gut; ein rechtschaffen guter Charakter könnte diese Fähigkeit gegen eine böse oder eine chaotische Kreatur einsetzen). Tust du dies, dann addiere den Schaden deiner fokussierten Energie zum Schaden deines Kritischen Treffers. Dieser Schaden ist von der gleichen Art wie deine fokussierte Energie (positiv oder negativ), fügt dem Ziel aber Schaden unabhängig davon zu, ob es lebt oder untot ist. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen den SG deines Energie fokussieren zu, um diesen Bonusschaden zu halbieren. Alle anderen Effekte deines Kritischen Treffers kommen immer noch zur Anwendung.

Überfließende Anmut (ÜF): Wenn du eine Kreatur mittels positiver Energie heilst (z.B. durch Positive Energie fokussieren, um Lebende zu heilen, Handauflegen oder Heilzaubern), erhält jede Kreatur, die über ihre vollen Trefferpunkte verfügt (egal ob dies bereits vorher der Fall war oder erst durch die Heilung eintritt), für 1 Minute einen heiligen Bonus von +1 auf ihre Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfe. Solltest du negative Energie zum Heilen von Untoten einsetzen, ist dies stattdessen ein unheiliger Bonus.

Umgekehrtes spontanes Zaubern (ÜF): Solltest du imstande sein, spontan Wunden heilen- oder Wunden verursachen-Zauber zu wirken, erlangst du die Fähigkeit, die entgegengesetzte Art von Zaubern spontan zu wirken (d.h. wenn du spontan Wunden verursachen-Zauber wirken kannst, kannst du nun auch spontan Wunden heilen-Zauber wirken und umgekehrt). Wenn du von dieser Fähigkeit Gebrauch machst, musst du einen Zauberplatz nutzen, welcher um wenigstens +1 höher ist als der Grad des Zaubers, den du wirken willst. Wenn du z.B. imstande bist, spontan Wunden heilen-Zauber zu wirken, und spontan Leichte Wunden verursachen wirken willst, musst du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher dafür nutzen.

Unerbittliche Heilung (ÜF): Du kannst den jüngst Verstorbenen das Leben zurückgeben. Sollte eine Kreatur innerhalb der letzten Runde gestorben sein, kannst du als Freie Aktion beim Wirken eines Heilzaubers oder Einsatzes eines heilenden Klassenmerkmals eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um diese Heilung der toten Kreatur zukommen zu lassen. Sollten die TP der toten Kreatur auf diese Weise wieder die Schwelle des Todes überwinden, kehrt sie ins Leben zurück und stabilisiert sich auf diesem neuen TP-Wert (ähnlich wie bei Lebensatem). Andernfalls bleibt sie tot. Alternativ kannst du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft einsetzen, sofern die tote Kreatur über die Fähigkeit zur magischen Selbstheilung verfügt (z.B. im Falle eines Klerikers, der Leichte Wunden heilen vorbereitet hat), um diese Heilung zu aktivieren. Dies aktiviert die mächtigste Art von Heilung, über die die Kreatur verfügt oder die sie vorbereitet hat. Sollte dies die Kreatur über die Schwelle des Todes zurückholen, kehrt sie ins Leben zurück.

Wasser des Lebens (ÜF): Jeder Zaubertrank, den du zu dir nimmst, hat den höchstmöglichen Effekt, als wäre er mit Hilfe des Talents Zaubereffekt maximieren hergestellt worden. Du kannst rasch einen Zaubertrank herstellen, indem du einen Zauber auf einen halben Liter Wasser wirkst; der Zaubergrad darf dabei deine Legendenstufe nicht überschreiten und muss für das Talent Trank brauen geeignet sein. Die ausgewählte Flüssigkeit wird zu einem entsprechenden Zaubertrank, welcher für eine Dauer in Höhe von 1 Stunde x Legendenstufe haltbar ist und sich nach Ablauf dieser Zeit in Wasser zurückverwandelt.

Weitreichender Glaube (ÜF): Wenn du einen göttlichen Zauber mit Reichweite Berührung wirkst, kannst du ihn auch mit Reichweite 9 m wirken. Sollte er einen Berührungsangriff im Nahkampf erfordern, benötigt er dann einen Berührungsangriff im Fernkampf.

Wildniszunge (ÜF): Elementare, Feenwesen, Pflanzenwesen und Tiere können dich auf magische Weise verstehen, wenn du Druidisch sprichst, als würdest du Mit Tieren sprechen oder Zungen einsetzen. Wenn du gleichzeitig zu Kreaturen unterschiedlicher Kategorien sprichst, kannst du allen erlauben, dich zu verstehen oder immer nur zu einer Art von Kreatur gleichzeitig sprechen. Wenn du z.B. zu einer Gruppe von Tieren und Feen sprichst, kannst du dich für alle verständlich machen oder nur für die Tiere oder nur für die Feen.


Hierophantenfähigkeiten der 3. Legendenstufe

Du musst mindestens die 3. Legendenstufe erreicht haben, um aus diesen Pfadfähigkeiten auswählen zu können.

Anhaltende Segnung (ÜF): Wenn du einen Zauber mit einer Wirkungsdauer von mindestens 10 Minuten pro Stufe auf ein bereitwilliges Ziel wirkst, kannst du die Wirkungsdauer des Zaubers auf 24 Stunden ausdehnen. Sollte der Zauber noch über andere Bedingungen hinsichtlich der Wirkungsdauer verfügen, gelten diese weiterhin: Der Zauber Steinhaut hätte z.B. in diesem Fall eine Wirkungsdauer von 24 Stunden, sofern er nicht vorher verbraucht wird. Eine Kreatur kann stets nur einen derart verlängerten Zauber auf sich tragen; wird ein weiterer durch diese Fähigkeit verlängerter Effekt auf sie gewirkt, endet der erste Effekt. Du kannst diese Fähigkeit mit Beginn der 6. Legendenstufe ein zweites Mal auswählen, um sie auch auf Zauber mit einer Wirkungsdauer von mindestens 1 Minute pro Stufe anwenden zu können.

Domänenimmunität (ÜF): Du erleidest keinen Schaden oder schädliche Effekte durch Zauber deiner Domäne. Dies schließt auch jene Zauber ein, die du vom Grad her vielleicht noch nicht wirken kannst. Solltest du zum Ziel eines dieser Zauber werden, kannst du als Augenblickliche Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um den Zauber auf den ihn wirkenden Zauberkundigen zurückzuschleudern, als würdest du Zauber zurückwerfen einsetzen. Vorteilhafte Effekte von Zaubern auf der Zauberliste deiner Domäne betreffen dich normal. Solltest du ein Mystiker sein, findet diese Fähigkeit Anwendung auf die Bonuszauber deines Mysteriums. Du musst über das Klassenmerkmal Domäne oder Mysterium verfügen, um diese Fähigkeit auswählen zu können.

Geschleuderte Rache (ÜF): Wenn du die bevorzugte Waffe deiner Gottheit oder deine gebundene Paladinwaffe führst, kannst du diese werfen, als besäße sie die besonderen Waffeneigenschaften Rückkehr und Werfen. Im Falle einer gebundenen Paladinwaffe behält diese ihre Fähigkeiten, wenn sie auf diese Weise geworfen wird. Wenn du im Rahmen eines Vollen Angriffs eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzt, kehrt die Waffe augenblicklich anstatt unmittelbar vor Beginn deines nächsten Zuges zu dir zurück, so dass du in dieser Runde deine volle Anzahl an Angriffen durchführen kannst.

Gesegneter Gefährte (ÜF): Wähle einen Tiergefährten, ein Eidolon, einen Vertrauten oder ein gebundenes Reittier aus. Dieser Gefährte erhält SR 5/Episch. Du kannst diese Fähigkeit mit Beginn der 6. Legendenstufe ein zweites Mal wählen und mit Beginn der 9. Legendenstufe ein drittes Mal. Mit jeder weiteren Auswahl steigt die SR um +5.

Gesinnungsverständnis (AF): Du kannst automatisch die Gesinnung jedes Externaren erkennen, den du siehst. Diese Fähigkeit funktioniert nicht, wenn die Kreatur magisch verkleidet ist oder in eine andere Gestalt verwandelt wurde. Du kannst automatisch die Gesinnung einer Kreatur erkennen, welche einen göttlichen Zauber wirkt. Sollte diese Kreatur eine Gottheit verehren, erfährst du zudem deren Identität. Zauber und Effekte, welche die Gesinnung einer Kreatur verbergen, blockieren diese Fähigkeit. Wenn du einen Zauber wirkst, dessen Effekt auch von der Gesinnung des Zieles abhängt (z.B. Heiliger Schlag). Kannst du den Zauber die Kreaturen einer bestimmen Gesinnung so behandeln, als würden sie um einen Schritt von dieser Gesinnung abweichen. Wenn du z.B. Heiliger Schlag wirkst, könntest du alle rechtschaffen neutralen Kreaturen als rechtschaffen gut oder rechtschaffen böse, alle chaotisch neutralen Kreaturen als chaotisch gut oder chaotisch böse oder alle neutralen Kreaturen als neutral gut oder neutral böse behandeln.

Göttliche Gewalt (ÜF): Wähle eine deiner göttlichen zauberkundigen Klassen aus. Du erhältst vier Bonuszauberplätze des 1. Grades für diese Klasse (wie Bonuszauberplätze aufgrund eines hohen Attributswertes). Diese Fähigkeit verleiht dir nicht die Kenntnis zusätzlicher Zauber. Du kannst diese Fähigkeit mehrfach auswählen. Wählst du sie für dieselbe göttliche Klasse ein zweites Mal, erhältst du vier Bonuszauberplätze des 2. Grades, wählst du sie ein drittes Mal, erhältst du vier Bonuszauberplätze des 3. Grades usw. Diese Fähigkeit verleiht dir keine Bonuszauber für einen Zaubergrad, den du nicht wirken kannst.

Göttliche Metamagiemeisterschaft (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen und ein dir bekanntes metamagisches Talent auswählen, welches den Zaubergrad um +0 oder +1 erhöht. Für die folgenden 10 Runden kannst du dieses metamagische Talent auf jeden von dir gewirkten göttlichen Zauber anwenden, ohne dass dabei der Zaubergrad oder der Zeitaufwand erhöht werden. Du kannst diese Fähigkeit auch bei einem göttlichen Zauber anwenden, den du mittels einer Schriftrolle, einem Zauberstab oder einem Zauberstecken wirkst. Solltest du diese Fähigkeit vor Ablauf der 10 Runden erneut anwenden, endet die Wirkung der vorherigen Anwendung (dies wirkt sich nicht auf bereits gewirkte Zauber aus). Du kannst diese Fähigkeit mehrfach auswählen. Dabei steigt jedes Mal das maximal auswählbare metamagische Talent um +1 (Maximum +4).

Hand der Gnade (ÜF): Solltest du über die Fähigkeit Energie fokussieren verfügen, kannst du eine Kreatur berühren und eine Anwendung von Energie fokussieren einsetzen, um diese Kreatur von einem Zustand zu befreien. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, kannst du einen der folgenden Zustände auswählen: Benommen, Erschöpft, Erschüttert, Kränkelnd oder Wankend. Mit Beginn der 6. Legendenstufe kannst du zudem unter Entkräftet, Übelkeit, Verängstigt und Verflucht auswählen. Mit Beginn der 9. Legendenstufe kannst du ferner unter Betäubt, Blind, Gelähmt und Taub auswählen.

Lebensfluss (ÜF): Du bist auf die Quelle des Lebens oder des Unlebens eingestimmt und besser imstande, auf ihre Macht zurückzugreifen. Wenn du einen Wunden heilen- oder Wunden verursachen-Zauber wirkst oder ein Klassenmerkmal nutzt, das positive oder negative Energie verwendet (z.B. Energie fokussieren oder Handauflegen), dann behandle jede dabei gewürfelte, natürliche 1 bei der Bestimmung der Menge geheilter oder verursachter Schadenspunkte als eine 2. Du kannst diese Fähigkeit bis zu vier Mal auswählen: Beim zweiten Mal behandelst du jede natürliche 1 und 2 als 3. Beim dritten Mal behandelst du jede natürliche 1, 2 und 3 als 4. Beim vierten Mal behandelst du jede natürliche 1, 2, 3 und 4 als 5.

Tierverständnis (AF): Solltest du über die Fähigkeit Tierempathie verfügen, kannst du sie einmal pro Runde als Freie Aktion einsetzen. Solltest du nicht über die Fähigkeit Tierempathie verfügen, kannst du stattdessen Fertigkeitswürfe für Diplomatie mit einem Malus von -8 ablegen, um die Einstellung von Tieren zu verbessern, als handle es sich um intelligente Kreaturen. Addiere deine Legendenstufe auf alle Würfe für Tierempathie oder Diplomatie, um die Einstellung von Tieren zu beeinflussen.

Überquellende Heilung (ÜF): Wenn du einen Zauber oder eine Klassenfähigkeit einsetzt, um bei einer Kreatur Trefferpunkteschaden zu heilen, kannst du sämtliche Heilung, welche über das TP-Maximum des Zieles hinausgeht, auf andere angrenzende Verbündete übertragen, bis keine der angrenzenden Verbündeten mehr verletzt sind oder du keine überschüssige Heilung mehr zu vergeben hast. Wenn du z.B. mittels Kritische Wunden heilen 40 Schadenspunkte heilen kannst und das Ziel nur 20 Schadenspunkte erlitten hat, kannst du restlichen 20 Punkte an Heilung auf einen angrenzenden Verbündeten anwenden. Hat dieser Verbündete nur 15 Schadenspunkte erlitten, kannst du die 5 restlichen Punkte an Heilung auf einen weiteren zu dir angrenzenden Verbündeten anwenden.


Hierophantenfähigkeiten der 6. Legendenstufe

Du musst mindestens die 6. Legendenstufe erreicht haben, um aus diesen Pfadfähigkeiten auswählen zu können.

Arkanes Wissen (AF): Du kannst göttliche Macht nutzen, um einige arkane Zauber zu wirken. Wähle drei Zauber des 1. Grades von der Liste des Hexenmeister/Magiers oder des Barden. Du kannst diese Zauber der Liste an Zaubern hinzufügen, welche du jeden Tag vorbereiten kannst. Du kannst diese Fähigkeit bis zu drei Mal wählen. Mit jeder weiteren Auswahl kannst du drei weitere Zauber von derselben Liste (HXM/ MAG oder BAR) wählen und der maximale Zaubergrad, den du auswählen kannst, steigt um +1 (Zauber des 1. und/oder 2. Grades beim zweiten Mal, Zauber des 1., 2. und/oder 3. Grades beim dritten Mal). Du musst ein Druide oder /Grundregelwerk/Klassen/Kleriker Kleriker sein, um diese Fähigkeit auswählen zu können.

Diener des Gleichgewichts (ÜF): Wenn gegen dich ein Kritischer Treffer bestätigt wird, verursacht der Angriff nur normalen Schaden. Andere Effekte, welche durch den Kritischen Treffer ausgelöst wurden, wirken aber normal auf dich (z.B. die Wirkungen von Kritischer-Treffer-Talenten, der Feuerschaden von Flammeninferno oder die Effekte einer Hinrichtungs-Waffe).

Ewiger Heiler (ÜF): Wenn du bewusstlos wirst, manifestiert sich über deinem Leib ein geisterhaftes Abbild von dir, welches du sogar im bewusstlosen Zustand kontrollieren kannst. Dieses Abbild kann während deines Zug bis zu 9 m weit f liegen und deine Fähigkeit Energie fokussieren oder Handauflegen zum Heilen einsetzen oder jeden Beschwörungszauber der Unterschule der Heilung anwenden, den du wirken könntest. Die entsprechenden Anwendungen und Zauber werden dabei wie üblich verbraucht. Du selbst kannst von den Fähigkeiten nicht betroffen werden, welche das Abbild nutzt. Das Abbild besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Legendenstufe. Diese Fähigkeit kann gebannt werden. Deine effektive Zauberstufe entspricht deiner doppelten Legendenstufe. Solltest du sterben oder das Bewusstsein zurückerlangen, erlischt das Abbild augenblicklich.

Fluch überwinden (ÜF): Du bist gegen Flucheffekte immun. Fluch würde z.B. bei dir keine Wirkung entfalten und du kannst mit verfluchten Gegenständen hantieren, ohne Nachteile zu erleiden. Sollte ein verfluchter Gegenstand über einen nützlichen und einen verfluchten Effekt verfügen, z.B. eine Zielscheibenrüstung, oder einen Nachteil, z.B. ein Streitkolben des Blutes, bist du gegen die Flucheffekte und Nachteile immun und kannst von den anderen Fähigkeiten und Eigenschaften Gebrauch machen. Sollte ein verfluchter Gegenstand eine Weile normal funktionieren, ehe der Fluch ausgelöst wird, z.B. Ungeschicklichkeitshandschuhe, funktioniert der Gegenstand bei dir nicht mehr, sobald der Fluch zu wirken beginnt. Solltest du ein Mystiker sein, kannst du die negativen Effekte deines Mystikerfluchs ignorieren.

Stimme des Göttlichen (ÜF): Dein legendäres Wesen ist direkt mit dem Göttlichen verbunden. Als Standard-Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um Energie fokussieren, Handauflegen oder einen Zauber von der Liste deiner Domänenzauber zu wirken, der dir vom Zaubergrad her möglich ist. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, erhältst du zudem Zauberresistenz 10 + Zauberstufe und einen heiligen (oder unheiligen, falls du von böser Gesinnung bist) Bonus von +4 auf deine RK für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Legendenstufe.


Mögliche Themen für Hierophanten

Wenn du Pfadfähigkeiten des Hierophanten auswählst, könntest du dabei eines der folgenden Themen im Auge haben. Jedes Thema schlägt zueinander passende Pfadfähigkeiten vor und jedes interpretiert anders, was es bedeutet, ein legendärer Streiter des Göttlichen zu sein.

Diener der Natur: Deine Kräfte entstammen der Natur und du bist ihr heiliges Werkzeug. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Göttlicher Beschützer, Machtvolle Herbeizauberung, Pflanzenfreund, Rudeltiergestalt, Wildniszunge; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Gesegneter Gefährte, Tierverständnis; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Diener des Gleichgewichts.

Heiler: Du bist der Meister der Heilkünste und setzt dein Können ein, um fast jedes Leiden zu heilen und sogar die Toten wiederzuerwecken. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Schadenstransfer, Überfließende Anmut, Unerbittliche Heilung; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Hand der Gnade, Lebensfluss, Überquellende Heilung; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Ewiger Heiler.

Heiliger Kontakt: Du nutzt deine Kräfte, um göttliche Mächte anzurufen und deine Magie und deine Fähigkeit zum Energie fokussieren zu verbessern. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Fokussierte Energie umwandeln, Heilige Macht ausstrahlen, Magische Bresche; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Anhaltende Segnung, Göttliche Metamagiemeisterschaft, Göttliche Gewalt, Überquellende Heilung; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Stimme des Göttlichen.

Heiliger Krieger: Deine Hierophantenfähigkeiten ermöglichen es dir, den Zorn deines Schutzherrn zu übermitteln. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Heidentilger, Instrument des Glaubens, Schockwelle fokussieren; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Geschleuderte Rache, Gesinnungsverständnis; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Stimme des Göttlichen.
Zauberwirkende Hierophanten sollten sich zudem die allgemeine Pfadfähigkeit Legendäre Zauberkunst ansehen.