Fähigkeiten-des-allgemeinen- Legendenpfades
Fähigkeiten des allgemeinen Legendenpfades
Legendäre Charaktere können zusätzlich zu den Fähigkeiten der spezifischen Legendenpfade bei der Erlangung einer neuen Legendenstufe aus den nachfolgend aufgeführten Pfadfähigkeiten auswählen. Diese Pfadfähigkeiten stehen allen legendären Charakteren offen.
Allgemeine Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe
Du kannst mit Beginn jeder Legendenstufe aus den nachfolgend aufgeführten Pfadfähigkeiten auswählen.
Dunkelheit durchdringen (ZF): Du erhältst dauerhaft Dunkelsicht mit 18 m Reichweite (wie die allgemeine Monsterfähigkeit). Solltest du bereits über Dunkelsicht verfügen, steigt die Reichweite um zusätzliche +18 m.
Langlebigkeit (ÜF): Wenn du diese Fähigkeit auswählst, kannst du nicht mehr aufgrund hohen Alters sterben. Solltest du bei der Auswahl dieser Fähigkeit bereits über Mali aufgrund hohen Alters verfügen, verschwinden diese augenblicklich. Du alterst aber immer noch und erhältst daher die Vorteile auf deine geistigen Attribute, nicht aber die Nachteile.
Legendäre Handwerkskunst (AF): Wenn du die Fertigkeit Handwerk zum Herstellen eines Gegenstandes nutzt, wird dein Fortschritt bei jedem Wurf verdoppelt. Ferner kannst du Meisterarbeiten herstellen, indem du die Kosten entrichtest, ohne dafür aber länger an dem Gegenstand arbeiten zu müssen oder zusätzliche Fertigkeitswürfe abzulegen. Addiere deine Legendenstufe auf alle Fertigkeitswürfe im Zusammenhang mit der Herstellung magischer Gegenstände.
Legendäre Selbstversorgung (ÜF): Deine Legendenkraft hält dich am Leben und versorgt dich. Du musst nicht mehr essen, trinken oder atmen. Du bist immun gegen inhalierte Gifte und jeden Zauber oder Effekt, der auf Atmung basiert. Du wirst immer noch von Nahrung und Getränken betroffen, welche du zu dir nimmst.
Legendäre Zauberkunst (AF): Du kannst eine Anzahl legendärer Zauber in Höhe deiner Legendenstufe erlernen und mittels deiner Legendenkraft ihre Wirkung verbessern, wenn du sie wirkst. Um einen legendären Zauber auszuwählen, musst du imstande sein, seine nichtlegendäre Version zu wirken oder diese müssen sich auf der Liste deiner bekannten Zauber befinden. Mit Beginn jeder neuen Legendenstufe kannst du einen weiteren legendären Zauber auswählen. Du kannst diese Fähigkeit bis zu drei Mal auswählen. Du erhältst jedes Mal eine Anzahl legendärer Zauber in Höhe deiner Legendenstufe und mit Beginn jeder neuen Legendenstufe einen neuen legendären Zauber.
Legendärer Gegenstand (AF): Du erhältst einen legendären Gegenstand (siehe Seite 169). Dieser Gegenstand verleiht dir eine Anzahl von Fähigkeiten in Höhe deiner Legendenstufe (maximal 3). Mit Beginn der 3. Legendenstufe kannst du diese Fähigkeit erneut auswählen, wodurch das Maximum der erlangten Fähigkeiten auf 6 steigt. Der Gegenstand wird dann zu einem Artefakt. Mit Beginn der 6. Legendenstufe kannst du diese Fähigkeit zum dritten Mal auswählen und die maximale Anzahl an Fähigkeiten steigt auf 10. Der Gegenstand wird dann zu einem mächtigen Artefakt.
Legendengespräch (ÜF): Du kannst dein legendäres Wesen nutzen, um nach Antworten auf Fragen zu suchen, die sich dir während deiner Abenteuer stellen. Ein Mal am Tag kannst du in einem speziellen Ritual mit der Quelle deiner Kraft kommunizieren. Dies erfordert 1 Stunde ununterbrochener Meditation. Dies funktioniert wie der Zauber Heiliges Gespräch, wobei du deine Legendenstufe als Zauberstufe verwendest. Der SL kann bestimmen, dass die Quelle deiner Kraft möglicherweise nur über begrenztes Wissen verfügt oder sich nur unzureichend artikulieren kann.
Zurschaustellung von Charisma (ÜF): Als Freie Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft für eine charismatische Meisterleistung einsetzen. Du erhältst einen Situationsbonus von +20 auf einen charismabasierenden Fertigkeitswurf oder einen Charismawurf.
Zurschaustellung von Geschicklichkeit (ÜF): Als Freie Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft für eine imposante Darbietung deiner Geschicklichkeit einsetzen. Du erhältst einen Situationsbonus von +20 auf einen geschicklichkeitsbasierenden Fertigkeitswurf oder einen Geschicklichkeitswurf.
Zurschaustellung von Intelligenz (ÜF): Als Freie Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft für eine immense intellektuelle Herausforderung einsetzen. Du erhältst einen Situationsbonus von +20 auf einen intelligenzbasierenden Fertigkeitswurf oder einen Intelligenzwurf.
Zurschaustellung von Konstitution (ÜF): Als Freie Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft für einen Kraftakt deiner Konstitution einsetzen. Du erhältst einen Situationsbonus von +20 auf einen Konstitutionswurf. Alternativ kannst du diesen Situationsbonus von +20 auch für eine Anzahl von Stunden in Höhe deiner Legendenstufe bei allen Konstitutionswürfen gegen Hitze, Kälte, Erschöpfung und Entkräftung nutzen.
Zurschaustellung von Stärke (ÜF): Als Freie Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft für einen Kraftakt deiner Stärke einsetzen. Du erhältst einen Situationsbonus von +20 auf einen stärkebasierenden Fertigkeitswurf oder einen Stärkewurf. Alternativ kannst du diesen Situationsbonus von +20 für eine Anzahl von Stunden in Höhe deiner Legendenstufe auf deinen effektiven Stärkewert zu Berechnung deiner Tragekapazität anrechnen.
Zurschaustellung von Weisheit (ÜF): Als Freie Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft für eine Großtat deiner Weisheit einsetzen. Du erhältst einen Situationsbonus von +20 auf einen weisheitsbasierenden Fertigkeitswurf oder einen Weisheitswurf.
Zusätzliche Legendenkraft (ÜF): Du kannst deine Legendenkraft weitere zwei Mal am Tag einsetzen. Du kannst diese Fähigkeit bis zu drei Mal auswählen.
Zusätzliches Legendäres Talent (AF): Du erhältst ein zusätzliches Talent der Kategorie Legende. Du kannst diese Fähigkeit wiederholt auswählen (für eine Anzahl maximal in Höhe deiner ½ Legendenstufe) und erhältst jedes Mal ein weiteres Legendäres Talent.
Allgemeine Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe
Du musst mindestens die 3. Legendenstufe erreicht haben, um aus diesen Pfadfähigkeiten auswählen zu können.
Absolute Vielseitigkeit (AF): Du kannst ein Mal am Tag vorübergehend eine Entscheidung abändern, welche du hinsichtlich eines deiner Klassenmerkmale getroffen hast. Diese Änderung hält für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Legendenstufe an. Du könntest z.B. mittels dieser Fähigkeit deine Entscheidung hinsichtlich des Klassenmerkmals Arkane Verbindung ändern: Dein gebundener Fokusgegenstand würde mit allen Boni und Einschränkungen verschwinden und durch einen Vertrauten ersetzt werden. Dies wirkt sich nicht auf vorbereitete oder bereits gewirkte Zauber aus. Sollte die neue Fähigkeit in ihrer täglichen Anwendung begrenzt sein, erhältst du die Hälfte der normalen täglichen Anwendungen (Minimum 1). Wenn die Wirkungsdauer dieser Fähigkeit endet, wird die Änderung wieder rückgängig gemacht. Dir steht dann die ursprüngliche Wahl wieder mit allen noch verbliebenen Anwendungen zur Verfügung. Solltest du mittels dieser Fähigkeit ein Klassenmerkmal verändern, dass dir Zugang zu Zaubern gewährt (z.B. Blutlinie, Domäne, Schule oder Schutzherr), verlierst du den Zugang zu allen Zaubern der alten Wahlmöglichkeit, erhältst aber nicht die Fähigkeit, neue Zauber zu wirken. Wenn der Effekt endet, erlangst du deine alten Zauber zurück und kannst sie wieder wirken. Du kannst diese Fähigkeit nutzen, um ein Talent oder eine Fertigkeit auszutauschen, solltest du dieses oder diese aufgrund eines Klassenmerkmals besitzen. Allerdings funktionieren dann jene Fähigkeiten nicht mehr, welche das ausgetauschte Talent oder die Fertigkeit als Voraussetzung aufführen, bis der Effekt dieser Fähigkeit endet.
Attributsbonus (AF): Du erhältst einen dauerhaften Bonus von +2 auf ein Attribut deiner Wahl. Du kannst diese Fähigkeit bis zu sechs Mal auswählen, musst dich aber jedes Mal für ein Attribut entscheiden, welches du vorher noch nicht durch diese Fähigkeit verbessert hast.
Gesinnungslos (AF): Du besitzt keine Gesinnung. Du kannst Stufen in Klassen erlangen, auch wenn diese eine Gesinnung voraussetzt, ohne diese Gesinnung zu besitzen. Du erleidest zudem keine Verluste von Klassenmerkmalen aufgrund eines Gesinnungswechsels. Dein Verhalten muss aber dennoch den allgemeinen Richtlinien der Klasse entsprechen, da du ansonsten bestimmte Klassenmerkmale nach Maßgabe des SL verlieren kannst. Sollte eine Klasse dir das Wirken von Zaubern einer bestimmte Gesinnungskategorie untersagen, entfällt diese Einschränkung für dich ohne Folgen. Solltest du das Ziel eines Zaubers oder Effekts sein, welcher von deiner Gesinnung abhängt, wird der Effekt behandelt, als besäßest du die für dich vorteilhafteste Gesinnung. Effekte, welche die Gesinnung verändern, wirken nicht auf dich. Solltest du diese Fähigkeit verlieren, nimmst du wieder deine ursprüngliche Gesinnung an.
Göttliche Quelle (ÜF): Du kannst jenen, die deine Ziele verfolgen, göttliche Zauber gewähren. Deine Anhänger können dich als ihre Gottheit hinsichtlich ihrer Zauber und Domänen bestimmen. Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, musst du zwei Domänen auswählen, welche auf Gesinnung basieren. Diese Domänen müssen so nah wie möglich deiner Gesinnung entsprechen (außer du bist Neutral). Du kannst zu diesen Domänen Zugang gewähren, als wärst du selbst eine Gottheit. Kreaturen, die von dir Zauber erlangen, erhalten maximal Zauber eines Grades in Höhe deiner Legendenstufe; andere Zauberplätze gehen verloren. Ferner kannst du die Zauber der von dir verliehenen Domänen wirken, solange der Grad nicht deine Legendenstufe übertrifft. Du kannst einen dieser Domänenzauber jedes Grades, der deine Legendenstufe nicht übertrifft, ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit wirken. Solltest du ein Kleriker sein oder eine Gottheit verehren, kannst du deine Domänen gegen jene auswechseln, die du anderen verleihst. Du kannst die Fähigkeit jeweils mit Beginn der 6. und der 9. Legendenstufe erneut auswählen und jedes Mal eine Domäne und zwei Unterdomänen der Liste deiner Domänen mitsamt ihren Zaubern hinzufügen.
Heiler Körper (ÜF): Dein Leib ist so rein, dass du gegen alle nichtlegendären Gifte und Krankheiten immun bist. Gifte und Krankheiten aus legendären Quellen gelten hinsichtlich dieser Fähigkeiten selbst als legendär.
Klares Schicksal (ÜF): Dein legendäres Schicksal wird von der Vorsehung geleitet. Du bist gegen alle nichtlegendären Flüche und Zwangeffekte immun. Flüche und Zwangeffekte aus legendären Quellen gelten hinsichtlich dieser Fähigkeiten selbst als legendär.
Klare Sinne (ÜF): Deine Sinne sind außergewöhnlich scharf. Du bist immun gegen Blindheit und Taubheit aus nichtlegendären Quellen. Entstammen derartige Effekte aus legendären Quellen, zählen sie hinsichtlich dieser Fähigkeit selbst als legendär.
Nimmermüd (ÜF): Du benötigst keinen Schlaf mehr. Schlafmangel ermüdet und entkräftet dich nicht. Solltest du über Klassenmerkmale oder Fähigkeiten verfügen, welche erfordern, dass du ausruhst, um sie zurückzuerlangen, kannst du sie ein Mal täglich nach 1 Stunde ununterbrochener Meditation zurückerlangen.
Ohne Furcht (ÜF): Kaum etwas kann in dir Angst hervorrufen. Du bist immun gegen alle Furchteffekte, die nichtlegendären Quellen entspringen. Furchteffekte aus legendären Quellen gelten für diese Fähigkeit selbst als legendär.
Unveränderbar (ÜF): Deine Gestalt ist so robust, dass du gegen nichtlegendäre Versteinerungs- und Verwandlungseffekte immun bist. Stammen derartige Effekte aber aus einer legendären Quelle, gelten sie hinsichtlich dieser Fähigkeit selbst als legendär.
Allgemeine Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe
Du musst mindestens die 6. Legendenstufe erreicht haben, um aus diesen Pfadfähigkeiten auswählen zu können.
Ebenenreisender (ZF): Die Grenzen der Materiellen Ebene haben für dich keinerlei Bedeutung. Du kannst ein Mal täglich Ebenenwechsel mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe deiner doppelten Legendenstufe wirken. Du kannst diese Fähigkeit zwei Mal auswählen. Mit der zweiten Auswahl kannst du diese Fähigkeit drei Mal am Tag einsetzen.
Legendäre Präsenz (ÜF): Deine Präsenz verunsichert gewöhnliche Sterbliche. Wenn du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzt, erzeugst du einen Effekt ähnlich Unheimliche Ausstrahlung. Der Unterschied besteht darin, dass betroffene Kreaturen anhand ihrer Legendenstufe der Wirkung unterliegen (oder anhand des Legendengrades, falls es sich bei den betroffenen Kreaturen um Monster handelt), und nicht aufgrund ihrer Trefferwürfel. Nichtlegendäre Kreaturen, deren Rettungswürfe misslingen, gelten für 1 Minute als Panisch, während jene, deren Rettungswürfe gelingen, für 1 Minute als Erschüttert gelten. Kreaturen mit einer Legendenstufe oder -grad in Höhe deiner Legendenstufe oder niedriger, werden bei einem erfolgreichem Rettungswurf nicht betroffen. Schlägt ihr Rettungswurf dagegen fehl, gelten sie für 1 Minute als Erschüttert. Kreaturen mit einer Legendenstufe oder -grad höher als deine Legendenstufe sind immun gegen deine Legendäre Präsenz. Der SG des Willenswurfes gegen deine Legendäre Präsenz entspricht 10 + Höhe deiner Legendenstufe + deinem CH-Modifikator. Diese Fähigkeit wirkt 1 Minute lang und hat eine Reichweite von 9 m.
Legendäre Sinneswahrnehmung (ZF): Wenn du diese Fähigkeit auswählst, erlangst du Blindgespür 9 m. Du kannst diese Fähigkeit zwei Mal wählen. Mit der zweiten Auswahl erhältst du Gabe, Illusionen und magische Täuschungen zu durchschauen, als würdest du Wahrer Blick einsetzen. Diese Fähigkeit wirkt nicht gegenüber Illusionen und magischen Effekten, die andere legendäre Kreaturen gewirkt haben oder die andere legendäre Kreaturen betreffen. Sollte diese Fähigkeit gebannt werden, kannst du sie als Freie Aktion wieder aktivieren.
Zungen (ZF): Du kannst jede Sprache verstehen und sprechen, als würdest du Zungen nutzen. Sollte diese Fähigkeit gebannt werden, kannst du sie als Freie Aktion wieder aktivieren.