Erzmagier

Für die meisten Anwender der arkanen Künste ist das Erlernen der Magie mit umfangreichen Studien und Übungen verbunden. Selbst jene, deren Magie ihrem Blut entspringt, werden teilweise durch ihre Anstrengungen verzehrt. Dies gilt aber nicht für den Erzmagier: Dieser Meister des Arkanen gewinnt seine Macht aus dem Geflecht der Realität selbst und erlernt, Magie leicht und natürlich zu weben.
Der Erzmagier ist ein Meister der arkanen Magie und viele Fähigkeiten dieses Pfades verstärken die Fähigkeit deines Charakters zum Wirken arkaner Zauber oder erhöhen deren Wirksamkeit. Zudem erhöhen einige der verfügbaren Optionen dein Wissen über Magie und jene, die sie einsetzen. Auf den höchsten Legendenstufen kannst du damit beginnen, die Trennungen zwischen den unterschiedlichen Magiearten niederzureißen und das Geflecht der Realität selbst zu verändern.
Rolle: Als Erzmagier kannst du deine Fähigkeiten nutzen, um deine arkanen Zauber mit großer Macht zu versehen, damit sie durch Verteidigungen brechen und Gegner verstümmeln. Deine Meisterschaft der arkanen Künste und dein umfangreiches Wissen sind für den Rest deiner Gruppe enorm von Vorteil und deine Gabe, das meiste aus magischen Gegenständen herauszuholen, kann sich als unbezahlbar erweisen. Auch wenn du keine sonderlichen Verteidigungsfähigkeiten hinzugewinnst, gleichen dies deine überwältigenden Offensivfähigkeiten mehr als aus – dennoch solltest du den Nahkampf vorzugsweise nach wie vor meiden.
Klassen: Der Pfad des Erzmagiers ist der Pfad, welcher von Charakteren – insbesondere Hexenmeistern und Magiern – am häufigsten gewählt wird, die arkane Zauber wirken können. Auch Barden, Hexen und Paktmagier werden feststellen, dass dieser Pfad vieles zu bieten hat. Allerdings könnten sich für sie auch andere Legendenpfade als nützlich erweisen.
Bonustrefferpunkte: Du erhältst pro Legendenstufe des Erzmagierpfades + 3 TP. Diese Trefferpunkte haben keine Auswirkungen auf deine Trefferwürfel oder anderen Spielwerte.

Tabelle-Erzmagier

LegendenstufePfadmerkmale
1.Erzmagier-Arkanum,Pfadfähigkeit
2.Pfadfähigkeit
3.Pfadfähigkeit
4.Pfadfähigkeit
5.Pfadfähigkeit
6.Pfadfähigkeit
7.Pfadfähigkeit
8.Pfadfähigkeit
9.Pfadfähigkeit
10.Pfadfähigkeit, Wahrer Erzmagier

Merkmale des Erzmagierpfades

Wenn du neue Legendenstufen erlangst, erhältst du die nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten.

Erzmagier-Arkanum: Wähle eine der folgenden Fähigkeiten aus; die Wahl kann später nicht mehr geändert werden.

Arkane Kraft (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft aufwenden, um einen arkanen Zauber zu wirken, ohne dabei einen vorbereiteten Zauber oder einen Zauberplatz zu verbrauchen. Wenn du Zauber vorbereitest, muss es ein Zauber sein, den du heute vorbereitet hast (du kannst ihn aber bereits gewirkt haben). Wenn du dagegen Zauber spontan wirkst, muss es einer der dir bekannten Zauber sein. Sollte der Zauber einen Rettungswurf gestatten, muss eine betroffene, nichtlegendäre Kreatur zwei Mal würfeln und das niedrigere Ergebnis wählen. Falls du einen Wurf auf die Zauberstufe ablegen musst, um die Zauberresistenz einer Kreatur zu überwinden, kannst du diesen Wurf zwei Mal ausführen, jeweils deine Legendenstufe hinzuaddieren und das höhere Ergebnis wählen. Du kannst einen mittels dieser Fähigkeit gewirkten Zauber nicht mit einem metamagischen Talent modifizieren.

Magierschlag (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft aufwenden, um einen Nahkampfangriff auszuführen. Dieser Angriff erfolgt zusätzlich zu allen anderen Angriffen, die du in dieser Runde ausführst. Falls du zusätzlich einen vorbereiteten arkanen Zauber oder einen arkanen Zauberplatz aufwendest, erhältst du auf den Angriffswurf einen Bonus in Höhe des doppelten Grades des Zauber bzw. Zauberplatzes und der Angriff verursacht zusätzliche 2W6 Punkte Energieschaden (du wählst zwischen Elektrizität, Feuer, Kälte und Säure aus) pro Grad des Zaubers oder Zauberplatzes. Der normale Schaden dieses Angriffes umgeht jede Schadensreduzierung, während der Energieschaden immer noch Resistenzen und Immunitäten unterliegt.

Wildes Arkanum (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um einen beliebigen arkanen Zauber zu wirken, ohne dafür einen vorbereiteten Zauber oder einen Zauberplatz aufzuwenden. Der Zauber muss sich auf der Zauberliste deiner arkanen Klasse befinden und vom Grad her dir zu wirken möglich sein. Du musst ihn aber weder vorbereitet haben, noch ihn überhaupt kennen. Wenn du auf diese Weise einen Zauber wirkst, erhält deine effektive Zauberstufe einen Bonus von +2 hinsichtlich aller stufenabhängigen Effekte. Du kannst diesen Zauber mittels metamagischer Talente modifizieren; der angepasste Zaubergrad darf dann aber nicht den dir möglichen Maximalzaubergrad in dieser arkanen Klasse übersteigen.

Pfadfähigkeit: Wähle mit Beginn jeder Legendenstufe eine neue Pfadfähigkeit des Erzmagierpfades oder des Allgemeinen Pfades. Eine einmal gewählte Fähigkeit kann später nicht mehr geändert werden. Sofern nicht anders vermerkt, kann jede Fähigkeit nur einmal gewählt werden. Manche Fähigkeiten haben Voraussetzungen ähnlich Klassenfähigkeiten oder verlangen eine Mindestlegendenstufe. Diese Anforderungen musst du erfüllen, ehe du eine solche Fähigkeit auswählen kannst.

Wahrer Erzmagier (AF): Mit Beginn der 10. Legendenstufe müssen nichtlegendäre Kreaturen, die zum Ziel eines deiner arkanen Zauber werden, jeden Rettungswurf zwei Mal ablegen und das schlechtere Ergebnis behalten. Du erhältst Zauberresistenz 15 + deine höchste arkane Zauberstufe gegen arkane Zauber. Wenn deine Zauberresistenz dich vor einem Zauber einer feindlichen legendären Kreatur geschützt hat, erlangst du ein Mal pro Runde eine Anwendung deiner Legendenkraft zurück.


Erzmagierfähigkeiten der 1. Legendenstufe

Du kannst mit Beginn jeder Legendenstufe aus den nachfolgend aufgeführten Pfadfähigkeiten auswählen.

Anhaltende Energierüstung (ÜF): Du wirst durch eine Rüstung aus Energie geschützt. Diese Rüstung verleiht dir einen RK-Bonus in Höhe deiner Legendenstufe +3. Diese Fähigkeit ist ein Bannmagieeffekt mit einem Zaubergrad in Höhe deiner Legendenstufe. Sollte diese Rüstung gebannt werden oder anderweitig enden, kannst du sie als Schnelle Aktion wieder aktivieren.

Arkane Ausdauer (AF): Behandle deine effektive Zauberstufe als um +4 höher hinsichtlich der Wirkungsdauer deiner Zauber. Andere variable Effekte sind nicht betroffen.

Ausgeglichene Magierschulen (AF): Deine magischen Studien haben das Konzept entgegengesetzter Schulen überwunden. Wähle zwei dir bisher verbotene Schulen aus. Diese gelten nicht länger als dir verbotene Schulen. Du kannst Zauber dieser Schulen nun ganz normal vorbereiten: Ein Zauber benötigt nur noch einen Zauberplatz des entsprechenden Grades und du kannst entsprechende magische Gegenstände herstellen, ohne einen Malus von -4 auf Zauberkunde zu erleiden. Du musst das Klassenmerkmal Arkane Schule besitzen und darfst nicht der Allgemeinen Schule angehören, um diese Fähigkeit auswählen zu können.

Elementarpakt (ÜF): Du bist mit einer der elementaren Ebenen verbunden. Wähle eine der folgenden elementaren Ebenen aus: Erde, Feuer, Luft oder Wasser. Wenn du einen Zauber wirkst, dessen Kategorie „deiner“ Ebene entspricht, dann addiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe. Du erhältst ferner Resistenz 10 gegen eine mit deiner ausgewählten Ebene in Verbindung stehenden Energieart: Elektrizität bei Luft, Säure bei Erde, Feuer bei Feuer und Kälte bei Wasser. Mit Beginn der 6. Legendenstufe steigt diese Resistenz auf 20 und mit Beginn der 9. Legendenstufe auf 30.

Energieart umwandeln (ÜF): Wenn du einen Zauber der Kategorie Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure wirkst, kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft aufwenden, um die Energieart zu einer anderen der genannten zu verändern. Der Zauber verliert dabei seine alte Kategoriezugehörigkeit und erlangt die Kategorie der neuen Energieart. Alle anderen Effekte des Zaubers bleiben unberührt.

Ergiebige Zauberei (AF): Wenn du einen Zauber wirkst, der auf eine begrenzte Anzahl von Kreaturen wirkt (z.B. „1 Kreatur/Stufe“ oder „1 Kreatur oder mehr“), dann addiere deine Legendenstufe zur Anzahl potentieller Ziele. Beispiel: Ein Magier 5/Legende (Erzmagier) 1 kann mit Hast bis zu sechs Kreaturen betreffen (fünf durch seine Zauberstufe und eine durch die 1. Legendenstufe). Alternativ kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft aufwenden, wenn du einen Zauber wirkst, der nur ein Ziel (z.B. „1 Kreatur“) betrifft, damit der Zauber auf ein weiteres Ziel wirkt. Sollte der Zauber einen Berührungsangriff im Nahkampf erfordern, musst du den Zauber aufrechterhalten (Grundregelwerk, S. 185), um den zweiten Berührungsangriff ausführen zu können.

Flexible Gegenzauber (ÜF): Deine Legendenkraft stärkt deine Fähigkeit, die Zauber anderer zu kontern. Als Augenblickliche Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um einen Zauber zu kontern. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie das Bereithalten einer Aktion für einen Zauber. Du verwendest aber nicht denselben Zauber oder Magie bannen, sondern wendest einen Zauber oder Zauberplatz desselben oder höheren Zaubergrades wie der Zielzauber auf.

Flexible Magierschule (AF): Wähle eine arkane Magierschule aus, welche nicht deiner arkanen Schule entspricht. Du erlangst die Fähigkeiten dieser Schule, wobei deine Legendenstufe als deine effektive Magierstufe fungiert. Die ausgewählte Schule kannst du später nicht mehr ändern. Du kannst keine dir verbotene Schule auswählen. Du kannst diese Fähigkeit bis zu drei Mal wählen und dabei jedes Mal eine andere Schule auswählen, über die du noch nicht verfügst.

Gegenschlagsriposte (ÜF): Du sprintest auf einen Zauberkundigen zu, dessen Zauber du gerade gekontert hast. Wenn du erfolgreich einen Gegenzauber wirkst, kannst du dich als Teil der Gegenzauberaktion zusätzlich bis maximal in Höhe deiner Bewegungsrate weit fortbewegen, sofern dich dies in Nahkampfreichweite zum Ziel des Gegenzaubers bringt. Diese Bewegung zählt nicht gegen deine Gesamtbewegungsrate für diese Runde. Hätte das Ziel mit dem Wirken des ursprünglichen Zaubers einen Gelegenheitsangriff provoziert, kannst du augenblicklich einen Gelegenheitsangriff gegen das Ziel ausführen.

Geistesblitz der Allwissenheit(AF): Du kannst dich mit verblüffendem Umfang an Informationen erinnern. Wenn du bei einem intelligenzbasierenden Fertigkeitswurf 10 nimmst, dann addiere deine Legendenstufe zum Ergebnis. Als Freie Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um eine Frage zu stellen, als würdest du Weissagung wirken. Die Grundchance für eine korrekte Antwort beträgt 70% + deine höchste arkane Zauberstufe + deine Legendenstufe (Maximum 100%). Die Antwort kommt nicht von einem göttlichen Beauftragten, sondern ist das Ergebnis eigener Überlegungen und daher niemals rätselhaft oder unverständlich. Wenn du nicht die richtige Antwort erhältst, wird dies wie ein gescheiterter Wissensfertigkeitswurf behandeln, so dass du diese Fähigkeit nicht nutzen kannst, um die Frage erneut zu stellen.

Kompetenter Zauberkundiger (AF): Konzentrationswürfe zum Wirken arkaner Zauber gelingen dir automatisch. Diese Fähigkeit wirkt jedoch nicht auf Zauber des höchsten Grades, die du wirken kannst.

Legendäre Blutlinie (ÜF): Wenn du die Effekte deiner Blutlinienfähigkeiten bestimmst, wird deine effektive Stufe als um +4 höher behandelt. Dies erhöht die Effekte der dir zugänglichen Fähigkeiten, verleiht dir aber keine Fähigkeiten, zu denen du auf deiner gegenwärtigen Stufe keinen Zugang hättest. Solltest du über eine Fähigkeit einer Hexenmeisterblutlinie verfügen, die mehrmals am Tag genutzt werden kann (z.B. Metamagischer Adept), kannst du diese Fähigkeit zusätzlich in Höhe deiner halben Legendenstufe (Minimum 1) am Tag einsetzen. Du musst über das Klassenmerkmal Blutlinie verfügen, um diese Fähigkeit auswählen zu können.

Legendäre Hexereien (ÜF): Deine Hexereien sind gegenüber nichtlegendären Zielen effektiver. Wenn du eine Hexerei gegen ein nichtlegendäres Ziel einsetzt, welche einen Rettungswurf gestattet, unterliegt das Ziel automatisch für 1 Runde dem Effekt der Hexerei. Diese eine Runde zählt nicht gegen die Wirkungsdauer der Hexerei und das Ziel kann erst in deinem nächsten Zug versuchen, der Hexerei mit einem Rettungswurf zu widerstehen. Gelingt der Rettungswurf, befreit sich das Ziel aus der Hexerei, anderenfalls ist es normal betroffen. Du musst über das Klassenmerkmal Hexerei verfügen, um diese Fähigkeit auswählen zu können. Du kannst diese Fähigkeit zwei Mal wählen, mit dem zweiten Mal wirkt sie auch auf Mächtige Hexereien.

Legendäre Schule (ÜF): Wenn du die Effekte deiner arkanen Schulfähigkeiten bestimmst, wird deine effektive Stufe als um +4 höher behandelt. Dies erhöht die Effekte der dir zugänglichen Fähigkeiten, verleiht dir aber keine Fähigkeiten, zu denen du auf deiner gegenwärtigen Stufe keinen Zugang hättest. Solltest du über eine arkane Schulfähigkeit verfügen, die mehrmals am Tag genutzt werden kann (z.B. Blendstrahl), kannst du diese Fähigkeit zusätzlich in Höhe deiner halben Legendenstufe (Minimum 1) am Tag einsetzen. Du musst über das Klassenmerkmal Arkane Schule verfügen, um diese Fähigkeit auswählen zu können.

Mächtiges Vertrautenband (AF): Die Bindung zu deinem Vertrauten ist derart tief, dass auch eure Lebensenergie verbunden ist. Wenn du oder dein Vertrauter Schaden erleiden, kannst du diesen Schaden gleichmäßig unter euch aufteilen, als würdest du Anderen schützen nutzen. Diese Fähigkeit erfordert keine Aktion, funktioniert aber nur, wenn du bei Bewusstsein bist und sowohl du wie auch dein Vertrauter am Leben seid. Du musst über einen Vertrauten verfügen, um diese Fähigkeit nutzen zu können.

Magische Bresche (ÜF): Du bist geübt darin, magische Verteidigungen zu durchbrechen und Widerstand gegen deine Magie zu überwinden. Wenn du einen Wurf auf die Zauberstufe ablegst, um Zauberresistenz zu überwinden oder anderweitig zu bestimmen, ob deine Magie auf ein Ziel wirkt (z.B. Gift neutralisieren oder Klopfen), dann würfle zwei Mal und nimm das höhere Ergebnis.

Magische Gegenstände verbessern (AF): Deine legendäre Präsenz verstärkt die Kraft bestimmter magischer Gegenstände. Addiere deine halbe Zauberstufe bei Schriftrollen, Zauberstäben, -stecken und -tränken, welche du nutzt. Ferner kannst du dabei eine Anwendung deiner Legendenkraft anstelle einer Ladung des Gegenstandes nutzen.

Magische Handwerksmeisterschaft (AF): Du kannst magische Gegenstände herstellen, als würdest du über die erforderlichen Talente zur Herstellung magischer Gegenstände verfügen. Solltest du wirklich über das Talent zum Herstellen des magischen Gegenstandes verfügen, an dem du arbeitest, kannst du dabei anfallenden Fertigkeitswürfe zwei Mal ablegen und den besseren Wurf behalten. Ferner arbeitest du in diesem Fall doppelt so schnell, erzielst also die doppelte Menge an Fortschritt. Diese Fähigkeit reduziert weder die Kosten des Gegenstandes noch andere Voraussetzungen.

Meister der Telekinese (ÜF): Du kannst Magierhand oder Öffnen/Schließen als Standard-Aktion nutzen und Magierhand gegen magische Gegenstände einsetzen, die niemand bei sich trägt oder in der Hand hält. Die Gewichtsobergrenze steigt um 5 Pfund pro Legendenstufe. Deine effektive Zauberstufe beim Wirken von Schweben, Telekinese und ähnlichen Zauber ist um +2 höher.

Meister des Formwandels (ÜF): Wenn du einen arkanen Zauber der Unterschule des Gestaltwechsels wirkst oder nutzt, kannst du dem Ziel die Fähigkeit verleihen, 1 Minute der Wirkungsdauer des Zauber aufzuwenden, um eine andere Gestalt anzunehmen, welche der Zauber erlaubt. Auf diese Weise die Gestalt zu ändern, ist eine Standard-Aktion. Das Ziel kann beliebig oft während der Wirkungsdauer des Zaubers die Gestalt verändern. Solltest du selbst das Ziel sein, kannst du die Gestalt mit einer Schnellen Aktion statt einer Standard-Aktion verändern (eine Änderung reduziert immer noch die Wirkungsdauer um 1 Minute). Solltest du eine Anwendung deiner Legendenkraft aufwenden, wenn du den Zauber wirkst, kannst du dem Ziel zudem die Fähigkeit verleihen, die Gestalt eines bestimmten Individuums anzunehmen, welche der Zauber duplizieren könnte (z.B. könnte das Ziel Verwandlung nutzen, um die Gestalt eines bestimmten Tieres, Humanoiden oder Elementars anzunehmen, nicht aber die eines Drachen, da die Gestalt eines Drachen anzunehmen mittels Verwandlung nicht möglich ist). Die nachzuahmende Kreatur muss dir bekannt sein, nicht aber dem Ziel. Das Ziel erhält einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als dieses Individuum durchzugehen, allerdings können auch Fertigkeitswürfe für Bluffen und/oder Wissen über das Individuum von Nöten sein, um die Verkleidung überzeugend gestalten zu können.

Perfekte Vorbereitung (AF): Du hast das Geheimnis entdeckt, Zauber ohne die Hilfe externer Quellen vorzubereiten. Als Kampfmagus oder Magier benötigst du kein Zauberbuch mehr, als Hexe benötigst du keinen Vertrauten mehr dafür. Du musst aber weiterhin die normale Zeit zum Vorbereiten aufwenden. Du kannst dein Zauberbuch oder deinen Vertrauten behalten oder dich von ihm trennen.

Schnelle Vorbereitung (ÜF): Du kannst einen Zauber in einem freien Zauberplatz in nur 1 Minute vorbereiten statt der üblichen 15 Minuten. Du kannst Zauber in allen deinen verfügbaren Zauberplätzen in 15 Minuten vorbereiten anstatt in der üblichen Stunde. Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft aufwenden, um augenblicklich einen Zauber in einem freien Zauberplatz vorzubereiten.

Sinnesverbindung (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du durch die Augen und Ohren deines Vertrauten sehen und hören. Während du diese Fähigkeit nutzt, kannst du mit deinen eigenen, normalen Sinnen nicht sehen oder hören. Du kannst durch deinen Vertrauten in jeder dir bekannten Sprache sprechen, selbst wenn der Vertraute eigentlich nicht sprechen kann. Du kannst die Verbindung beenden und wieder auf deine eigenen Sinne als Standard-Aktion zurückgreifen. Während die Verbindung besteht, kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um einen Zauber zu wirken, der dann von deinem Vertrauten anstatt von dir ausgeht. Du musst über einen Vertrauten verfügen, um diese Fähigkeit auswählen zu können.

Tiefes Zauberverständnis (AF): Du identifizierst automatisch jeden arkanen Zauber, welcher innerhalb 18 m Entfernung zu dir gewirkt wird, der sich auf der Zauberliste deiner Klasse befindet und den du vom Zaubergrad her wirken könntest. Wenn du versuchst, mittels Magie entdecken einen magischen, nicht den Artefakten zugehörigen Gegenstand zu identifizieren, erfährst du seine Eigenschaften und Befehlswörter in der ersten Runde der Wirkungsdauer des Zaubers, ohne für Zauberkunde würfeln zu müssen. Du kannst aber nicht automatisch erkennen, ob der Gegenstand verflucht ist. Verbundenes Erzmagier-Arkanum (AF): Wenn du eine Standard-, Bewegungs- oder Schnelle Aktion einsetzt, um eine arkane Schulfähigkeit, Blutlinienfähigkeit, Hexerei, einen Bardenauftritt oder ein Kampfmagusarkanum zu aktivieren, kannst du zugleich als Freie Aktion eine Legendenkraft-Fähigkeit aktivieren. Diese legendäre Fähigkeit muss entweder dieselbe Art von Aktion sein, mit der du sie aktivierst, oder eine schnellere (eine Schnelle Aktion ist schneller als eine Bewegungsaktion und eine Bewegungsaktion ist schneller als eine Standard-Aktion).

Verstärkte Blutlinie (ÜF): Deine Legendenkraft stärkt deine Hexenmeisterblutlinie. Wähle ein zusätzliches Bonustalent von der Liste deiner Blutlinie, dessen Voraussetzungen du erfüllst. Ferner kannst du jeden deiner Blutlinienbonuszauber einmal am Tag zusätzlich wirken, ohne dass dies gegen die Anzahl der dir möglichen Zauber pro Tag zählt. Um diese Fähigkeit auswählen zu können, musst du über das Klassenmerkmal Blutlinie verfügen.

Widerstandsfähige Arkana (ÜF): Deine Zauber und Effekte sind schwieriger zu identifizieren und zu bannen. Addiere deine Legendenstufe auf den SG aller Würfe, um deine Zauber zu identifizieren, dein Wirken von Zaubern zu erkennen oder sie mittels Magie bannen oder ähnlichen Effekten zu bannen.

Zauber schleudern (ÜF): Wenn du einen Berührungszauber im Nahkampf wirkst, kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft aufwenden, um diesen Zauber als Berührungsangriff im Fernkampf zu schleudern. Die Reichweite dieses Zaubers beträgt dann 3 m pro Legendenstufe. Sollte der Zauber dir mehrere Berührungsangriffe im Nahkampf gestatten, kannst du diese Angriffe nach Belieben als Berührungsangriffe im Nah- oder Fernkampf einsetzen.


Erzmagierfähigkeiten der 3. Legendenstufe

Du musst mindestens die 3. Legendenstufe erreicht haben, um aus diesen Pfadfähigkeiten auswählen zu können.

Arkane Macht (ÜF): Wähle eine deiner arkanen zauberkundigen Klassen aus. Du erhältst vier Bonuszauberplätze des 1. Grades für diese Klasse (wie Bonuszauberplätze aufgrund eines hohen Attributswertes). Diese Fähigkeit verleiht dir nicht die Kenntnis zusätzlicher Zauber. Du kannst diese Fähigkeit mehrfach wählen, wählst du sie für dieselbe arkane Klasse ein zweites Mal, erhältst du vier Bonuszauberplätze des 2. Grades, wählst du sie ein drittes Mal, erhältst du vier Bonuszauberplätze des 3. Grades usw. Diese Fähigkeit verleiht dir keine Bonuszauber für einen Zaubergrad, den du nicht wirken kannst.

Arkane Metamagiemeisterschaft (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft aufwenden und ein dir bekanntes metamagisches Talent auswählen, welches den Zaubergrad um +0 oder +1 erhöht. Für die folgenden 10 Runden kannst du dieses metamagische Talent auf jeden von dir gewirkten arkanen Zauber anwenden, ohne dass dabei der Zaubergrad oder der Zeitaufwand erhöht werden. Du kannst diese Fähigkeit auch bei einem arkanen Zauber anwenden, den du mittels einer Schriftrolle, einem Zauberstab oder einem Zauberstecken wirkst. Solltest du diese Fähigkeit vor Ablauf der 10 Runden erneut anwenden, endet die Wirkung der vorherigen Anwendung (dies wirkt sich nicht auf bereits gewirkte Zauber aus). Du kannst diese Fähigkeit mehrfach auswählen; dabei steigt jedes Mal der maximale Zaubergradanstieg aufgrund von Metamagie um +1 (Maximum +4).

Ausspähen umkehren (ÜF): Wenn du einen Ausspähensensor bemerkst, der durch einen magischen Ausspäheneffekt erzeugt wird, kannst du als Standard-Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um mittels des Sensor seinen Erschaffer zu beobachten. Sollte der ursprüngliche Ausspäheneffekt dem Ziel einen Rettungswurf gestatten, steht auch dem Erschaffer des Sensors ein Rettungswurf gegen SG 10 + 2 x deine Legendenstufe zu, um zu bemerken, dass du ihn zu beobachten versuchst, und damit er diesen Versuch unterbinden kann. Solltest du dich nach Entdecken des Sensors seltsam verhalten, könnte der Erschaffer erkennen, dass du den Sensor gefunden hast. Der SL könnte in diesem Fall von dir einen Fertigkeitswurf für Bluffen gegen den Wurf des Erschaffers für Motiv erkennen verlangen. Sollte dein umgekehrtes Ausspähen unbemerkt bleiben, kannst du eine weitere Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um zu bestimmen, was der Zauberkundige sieht, als hättest du Falsche Erkenntnis (Wirkungsdauer: Konzentration; ZS = 2 x deine Legendenstufe) gewirkt.

Blutlinienimmunität (ÜF): Die Stärke deines Hexenmeisterblutes macht dich immun gegen deine eigenen Waffen. Du erleidest keinen Schaden oder schädliche Effekte durch Zauber, die sich auf der Zauberliste deiner Blutlinie befinden, selbst wenn du sie von der Stufe her nicht wirken könntest. Solltest du zum Ziel eines dieser Zauber werden, kannst du als Augenblickliche Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um den Zauber auf den ihn wirkenden Zauberkundigen zurückzuschleudern, als würdest du Zauber zurückwerfen einsetzen. Vorteilhafte Effekte von Zaubern auf der Zauberliste deiner Blutlinie betreffen dich normal. Du musst über das Klassenmerkmal Blutlinie verfügen, um diese Fähigkeit auswählen zu können.

Flinke Herbeizauberungen (ÜF): Wenn du einen Monster herbeizaubern-Zauber einsetzt, ist der Zeitaufwand 1 Standard-Aktion statt 1 Runde. Wenn du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzt, senkst du den Zeitaufwand weiter auf 1 Schnelle Aktion. Solltest du ein Paktmagier sein, kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um als Volle Aktion dein Eidolon herbeizurufen.

Gestohlener Zauber (ZF): Wenn du erfolgreich mittels Gegenzauber einen arkanen Zauber konterst, der sich auf deiner Zauberliste befindet und den du vom Grad her wirken könntest, kannst du die Macht dieses Zaubers absorbieren und selbst nutzen. Bei deinem nächsten Zug kannst du den Zauber als zauberähnliche Fähigkeit wirken. Deine Stufe als arkaner Zauberkundiger fungiert dabei als deine Zauberstufe.

Greifbare Illusion (ÜF): Du kannst vorübergehend einen illusionären Gegenstand in einen realen Gegenstand verwandeln. Als Volle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um einen Gegenstand, den du mittels eines Illusionszaubers erschaffen hast, in eine körperliche, nichtmagische Version dieses Gegenstandes zu verwandeln. Der Gegenstand besteht für 10 Minuten pro Legendenstufe und wird dann wieder zu einer Illusion (oder verschwindet, sollte die Wirkungsdauer der ursprünglichen Illusion abgelaufen sein). Während dieser Zeit erhält die Illusion alle physischen Merkmale des dargestellten Gegenstandes. Du musst die Illusion berühren, um diese Fähigkeit zu nutzen. Pro Legendenstufe darf der Gegenstand nicht größer sein als 1,50 m x 1,50 m x 1,50 m. Du könntest auf diese Weise erst die Illusion einer Steintür erschaffen und diese dann in eine echte, nichtmagische Steintür verwandeln.

Komponentenunabhängigkeit (AF): Wenn du einen arkanen Zauber wirkst, kannst du eine Komponente des Zaubers (Fokus, Gestik, Material oder Verbal) ignorieren. Du kannst eine Fokus- oder Materialkomponente versuchen zu ignorieren, wenn ihr Wert 100 GM x deine Legendenstufe nicht überschreitet. Du kannst diese Fähigkeit mehrfach wählen, um die Anzahl der von dir ignorierbaren Komponenten pro Zauber um +1 zu erhöhen.

Legendäre Zauberkraft (ZF): Du verfügt über einen Vorrat magischer Macht, auf den du zum Wirken legendärer Zauber (siehe Kapitel 3) zurückgreifen kannst. Du kannst diese Macht maximal zwei Mal am Tag nutzen, um einen legendären Zauber zu wirken, ohne dafür Legendenkraft aufwenden zu müssen. Du kannst diese Fähigkeit bis zu drei Mal wählen und erlangst mit jedem weiteren Mal zwei zusätzliche Anwendungen dieser Fähigkeit am Tag.

Magischer Flug (ÜF,ZF): Du erhältst einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Fliegen in Höhe deiner Legendenstufe. Als Standard-Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Legendenstufe zu Fliegen (wie der Zauber); deine übernatürliche Bewegungsrate: Fliegen ist 18 m (12 m in mittelschwerer oder schwerer Rüstung oder bei schwerer Last).

Spiegelbildrochade (ÜF): Wenn du von einem Nah- oder Fernkampfangriff getroffen wirst, kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um als Augenblickliche Aktion zu einem freien Feld innerhalb von 9 m zu teleportieren und an deiner alten Position ein Spiegelbild zu hinterlassen. Du erleidest durch den auslösenden Angriff keinen Schaden. Stattdessen wird dein Duplikat (wie beim Zauber Spiegelbilder) zerstört. Du musst eine freie Schusslinie zu dem Feld haben, auf das du teleportierst.

Viele Gestalten (ÜF): Du kannst dein Aussehen nach Belieben ändern, als würdest du Gestalt verändern einsetzen. Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um deine Gestalt zu ändern, als würdest du Verwandlung mit einer Wirkungsdauer von 10 Minuten pro Legendenstufe einsetzen. Deine Zauberstufe für diese Fähigkeit ist 10 + deine Legendenstufe.


Erzmagierfähigkeiten der 6. Legendenstufe

Du musst mindestens die 6. Legendenstufe erreicht haben, um aus diesen Pfadfähigkeiten auswählen zu können.

Göttliches Wissen (AF): Du kannst deine arkane Macht nutzen, um einige göttliche Zauber zu wirken. Wähle drei Zauber des 1. Grades von der Liste des Druiden oder des Klerikers. Du kannst diese Zauber kostenlos deinem Zauberbuch (im Falle eines Kampfmagus oder Magiers) oder deinem Vertrauten (im Falle einer Hexe) hinzufügen und sie wirken, als wären sie arkane Zauber auf der Liste deiner Klasse. Du kannst diese Fähigkeit bis zu drei Mal wählen; mit jedem weiteren Mal kannst du drei weitere Zauber von derselben Liste (Druide oder Kleriker) wählen und der maximale Zaubergrad, den du wählen kannst, steigt um +1 (Zauber des 1. und/oder 2. Grades beim zweiten Mal, Zauber des 1., 2. und/oder 3. Grades beim dritten Mal usw.). Du musst eine Hexe, ein Kampfmagus oder ein Magier sein, um diese Fähigkeit auswählen zu können.

Mystische Wechselwirkung (ÜF): Du kannst dich entscheiden, durch einen arkanen Zauber zusätzlichen Schaden zu erleiden, um Legendenkraft zurückzuerlangen. Wenn du von einem arkanen Zauber getroffen wirst, welcher Trefferpunktschaden verursacht, oder falls dir ein Rettungswurf gegen einen solchen Zauber misslingt, kannst du als Augenblickliche Aktion entscheiden, Schaden zu erleiden, als unterläge der Zauber dem Metamagischen Talent Zaubereffekt maximieren. Sollte der Schaden nicht durch dieses Talent erhöht werden können oder er bereits maximiert worden sein, erleidest du durch ihn stattdessen doppelten Schaden. Der Schaden ignoriert deine Zauber- und Energieresistenz, Energieimmunitäten und anderen Schutz gegen Schaden. Solltest du mindestens 25 Schadenspunkte durch den Zauber erleiden, erlangst du eine Anwendung deiner Legendenkraft zurück.

Refugium (ÜF): Du erhältst Zugang zu deinem eigenen, persönlichen extradimensionalen Refugium. Du musst dich 1 Minute lang ohne Unterbrechung konzentrieren, um die Tür zu deinem persönlichen Refugium zu beschwören. Dies ähnelt dem Zauber Des Magiers Herrliches Herrenhaus, wenn auch mit folgenden Unterschieden: Das Refugium belegt eine Fläche von sechs Würfeln mit einer Seitenlänge von 6 m pro Legendenstufe. Diese können beim ersten Erstellen des Refugiums so geformt werden, als handele es sich bei dieser Fähigkeit um einen Zauber, dessen Wirkungsbereich oder Effekt formbar ist. Das Refugium ist dauerhaft und anhaltend, daher kannst du in ihm Gegenstände verwahren und später wieder entnehmen. Es enthält pro Legendenstufe einen Unauffälligen Diener. Wenn du die Tür des Refugium beschwörst, entscheidest du, welche Kreaturen sie sehen und benutzen können. Für alle anderen ist sie unsichtbar und nicht greif bar. Die Tür verbleibt, bis du sie wieder fortschickst. Letzteres erfolgt als Standard-Aktion mit unbegrenzter Reichweite, solange du dich auf derselben Ebene befindest. Solltest du die Tür fortschicken, während du dich außerhalb des Refugiums auf hältst, werden alle im Inneren sich auf haltenden Kreaturen mit Ausnahme deines Vertrauten hinausbefördert. Das Beschwören der Tür schickt jede andere, gegenwärtig bestehende Tür fort. Dein Vertrauter kann als Volle Aktion das Refugium von jedem Feld aus betreten oder verlassen, dass an dein Feld angrenzt, ohne die beschworene Tür benutzen zu müssen.

Zaubermacht fokussieren (ÜF): Du erlangst die Fähigkeit, rohe arkane Macht in einen Zauber zu fokussieren. Du kannst ferner beim Wirken eines arkanen Zaubers eine Anwendung deiner Legendenkraft aufwenden, um den Schaden um 50% zu erhöhen. Sollte der Zauber eine Wirkungsdauer von mehr als 1 Runde haben, wird die Wirkungsdauer verdoppelt. Rettungswürfe gegen den Zauber unterliegen einem Malus von -4 (gegen legendäre Kreaturen wird der Malus auf -2 reduziert). Dieser Zauber ignoriert Zauberresistenz des Zieles. Sollte das Ziel gegen den Zauber oder Magie generell immun sein, wirkt dieser Schutz allerdings weiterhin.


Mögliche Themen für Erzmagier

Wenn du Pfadfähigkeiten des Erzmagiers auswählst, könntest du dabei eines der folgenden Themen im Auge haben. Jedes Thema schlägt zueinander passende Pfadfähigkeiten vor und jedes interpretiert anders, was ein legendärer Meister des Arkanen ist.
Erzmagier sollten zudem die Fähigkeit Legendäre Zauberkunst ins Auge fassen.

Arkane Macht: Dieses Thema konzentriert sich gänzlich auf Feuerkraft und wie man das meiste aus solchen Zaubern herausholt. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Arkane Ausdauer, Ergiebige Zauberei, Energieart umwandeln, Magische Bresche, Widerstandsfähige Arkana; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Arkane Macht, Arkane Metameisterschaft, Legendäre Zauberkraft; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Mystische Wechselwirkung, Zaubermacht fokussieren.

Defensiver Zauberkundiger: Ein solcher Zauberkundiger konzentriert sich auf schützende Fähigkeiten und solche, die die Zauber anderer kontern. Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Anhaltende Energierüstung, Gegenzauber Flexible Gegenzauber, Gegenschlagsriposte, Kompetenter Zauberkundiger; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Gestohlener Zauber, Magischer Flug, Spiegelbildrochade; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Mystische Wechselwirkung.

Meister des Wissen: Charaktere, die alles bekannte (und manches unbekannte) Wissen meistern wollen, sollten sich mit den folgenden Fähigkeiten befassen: Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Geistesblitz der Allwissenheit, Sinnesverbindung, Tiefes Zauberverständnis; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Ausspähen umkehren; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Göttliches Wissen, Refugium.

Spontaner Erzmagier: Die Fähigkeiten dieses Themas stärken spontan wirkende Zauberkundige://Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Elementarpakt, Energieart umwandeln, Legendäre Blutlinie, Verstärkte Blutlinie; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Blutlinienimmunität, Komponentenunabhängigkeit; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe//: Zaubermacht fokussieren.

Vorbereiteter Erzmagier: Arkane Zauberkundige, die ihre Zauber vorbereiten, sollten folgende Fähigkeiten ins Auge fassen: Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe: Ausgeglichene Magierschulen, Flexible Schule, Legendäre Schule, Mächtiges-Vertrautenband Mächtiges Vertrautenband, Perfekte Vorbereitung, Schnelle Vorbereitung; Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe: Arkane Macht, Arkane Metameisterschaft; Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe: Göttliches Wissen.