Legendäre-Gegenstände

Wie ihre nichtlegendären Gegenstücke nutzen auch legendäre Charaktere Magie zur Unterstützung bei waghalsigen Questen. Sie können manche magischen Gegenstände[link1] aber vielseitiger und in machtvollerer Weise verwenden. Zudem stoßen legendäre Charaktere häufiger auf Artefakte[link2], da solche sagenhaften Gegenstände oft mit ihren Legenden verknüpft sind.

Magische Gegenstände

Auch wenn die meisten Gegenstände, welche mit legendären Charakteren und Monstern in Beziehung stehen, selbst Artefakte sind, können auch schwächere magische Gegenstände immer noch legendären Kreaturen helfen oder normale Kreaturen dabei unterstützen, der Macht legendärer Gegner zu widerstehen.
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Besondere Rüstungs und Schildeigenschaften Besondere Rüstungen und Schilde
Besondere Waffeneigenschaften Besondere Waffen Andere magische Gegenstände



Artefakte

Alle Artefakte verfügen über gewaltige magische Macht, doch manche erstrahlen nur in den Händen legendärer Kreaturen zu vollem Glanz und können nur dort ihr ganzes Potential ausschöpfen.


Normale Artefakte Mächtige Artefakte



Legendäre Gegenstände

Legendäre Helden sind dafür bekannt, Prüfungen zu bestehen und dabei unglaubliche Taten zu vollbringen. Diese Prüfungen sind häufig Akte großen Mutes oder hoher Willenskraft angesichts gewaltiger Widrigkeiten. Viele legendäre Gegenstände wurden derart mit den Prüfungen eines Helden verknüpft, dass es schwer wird, die Legende des Gegenstandes von der des Helden zu trennen.
Legendäre Gegenstände sind zu Beginn einfach magische Gegenstände, können aber an Macht gewinnen und sogar zu Artefakten werden. Selbst lange nach dem Ableben ihrer Erschaffer beeinflussen sie noch die Geschehnisse und werden Teil der Geburt neuer Legenden.


Legendenwerdung

Legendäre Gegenstände sind magische Gegenstände[link3], welche ihre Ursprünge hinter sich lassen und mit dem Schicksal von Legenden verbunden werden. Allesamt sind sie mächtige Gegenstände, doch manche werden noch mächtiger und zu Artefakten[link4].
Ähnlich legendärer Helden beginnen auch legendäre Gegenstände als normale magische Gegenstände[link3] und werden dann zu etwas Mächtigerem. In der Regel kommt es bei einem Gegenstand zur Legendenwerdung, wenn ein Charakter erstmals die Allgemeine Legendenpfadfähigkeit Legendärer Gegenstand[link5] auswählt, dies muss aber nicht immer der Fall sein. Gottheiten, die Diener von Gottheiten, der reine Zufall, magische Experimente und das Schicksal selbst können als Katalysatoren für die Legendenwerdung von Gegenständen sorgen. Solche Gegenstände können den Würdigen verliehen oder von den Glücklichen gefunden werden.
Es sind stets Gegenstände, die nicht verbraucht werden können, und meist magische Waffen, magische Rüstungen oder magische Gegenstände[link3], die einen Ausrüstungsplatz belegen (wobei es auch da Ausnahmen gibt). Selbst Fahrzeuge und Belagerungswaffen[link6] können zu legendären Gegenständen werden.


Legendäre Artefakte

Wenn ein Gegenstand zu einer Legende wird, erlangt er eine Reihe legendärer Grundkräfte und kann über bis zu drei zusätzliche legendäre Eigenschaften verfügen. Wenn eine legendäre Kreatur die allgemeine Legendenpfadfähigkeit Legendärer Gegenstand[link5] mehrfach wählt, kann sie einen gewöhnlichen legendären Gegenstand in ein normales Artefakt[link4] verwandeln (mit dem zweiten Mal, dass die Fähigkeit gewählt wird) oder in ein mächtiges Artefakt[link4] (mit dem dritten Mal). Ein gewöhnliches legendäres Artefakt[link4] kann über bis zu sechs zusätzliche legendäre Fähigkeiten verfügen und erlangt die Eigenschaft Schwer zerstörbar (siehe unten). Ein mächtiges Artefakt[link4] kann über bis zu zehn zusätzliche legendäre Fähigkeiten verfügen und erlangt die Eigenschaft Schwer zerstörbar.


Schwer zerstörbar: Ein Artefakt[link4] kann nicht mit normalen Mitteln zerstört werden. Ein normales Artefakt[link4] verfügt zwar über Trefferpunkte und kann durch TP-Schaden beschädigt[link7] werden, nicht aber zerstört. Ein mächtiges Artefakt[link4] ist gegen TP-Schaden immun und kann nicht beschädigt[link7] werden. Zur Zerstörung eines Artefaktes ist eine sehr bestimmte und oft schwierige Handlung erforderlich. Der SL bestimmt, wie diese Tat auszusehen hat, und kann dazu die Einträge bei den anderen Artefakten[link4] als Inspiration nutzen.


Legendäre Grundeigenschaften

Legendäre Grundeigenschaften wirken sich auf den Träger des Gegenstandes aus, egal ob er diesen im Kampf führt, am Leib trägt, bei sich führt oder anderweitig benutzt. Alle legendären Gegenstände verfügen über die folgenden Eigenschaften, welche nicht gegen die maximale Anzahl legendärer Eigenschaften zählen, über welche der Gegenstand verfügen kann oder welche der Träger des Gegenstandes verwenden kann.


Legendäre Bindung :Ein legendärer Gegenstand ist normalerweise an eine legendäre Kreatur gebunden. Andere können den Gegenstand nehmen und seine Grundfunktionen nutzen (man könnte z.B. einen Gegner mit einer legendären Keule[link8] verprügeln), doch nur die Kreatur, die mit dem Gegenstand verbunden ist, kann all seine Kräfte nutzen.
Eine legendäre Kreatur kann stets nur an einen legendären Gegenstand gebunden sein. Sie kann eine Bindung zu einem anderen legendären Gegenstand erst eingehen, wenn eine bestehende Bindung gebrochen wird. Ebenso kann ein bereits gebundener Gegenstand nicht an eine andere Kreatur gebunden werden, solange die bisherige Bindung besteht. Kreaturen, welche nicht an den legendären Gegenstand gebunden sind, können in der Regel alle besonderen Eigenschaften nutzen, die nicht zu den legendären Eigenschaften von Gegenständen zählen. Sie können auch die Eigenschaft Legendärer Kraftschub[link9] des Gegenstandes nutzen, dabei aber nur auf den Legendenkraftvorrat des Gegenstandes zurückgreifen. Sie können keine anderen legendären Gegenstandsfähigkeiten nutzen, welche den Einsatz von Legendenkraft[link10] voraussetzen – manche Eigenschaften legendärer Gegenstände sind aber anhaltende Fähigkeiten (z.B. Intelligenz[link11]), welche auch weiterhin funktionieren, egal ob der Benutzer an den Gegenstand gebunden ist oder nicht.
Eine legendäre Kreatur, die an einen legendären Gegenstand gebunden ist, kann eine Anzahl legendärer Kräfte des Gegenstandes in Höhe von maximal seiner Legendenstufe nutzen. Sollte der Gegenstand über mehr legendäre Kräfte verfügen als die gebundene Kreatur über Legendenstufen, kann die Kreatur beim Erstkontakt mit dem Gegenstand auswählen, welche Kräfte sie künftig nutzen will, muss dabei aber zuerst die anhaltenden Eigenschaften auswählen, ehe sie mit den nichtanhaltenden Kräften weitermacht. Beispiel: Ein legendärer Gegenstand verfügt über die Eigenschaft Intelligenzund noch andere, nichtanhaltende Kräfte. Ein Charakter der 1. Legendenstufe könnte nur auf die Kraft Intelligenz[link11] zurückgreifen, bis er eine weitere Legendenstufe erlangt.
Sollte eine gebundene Kreatur die allgemeine Legendenpfadfähigkeit Legendärer Gegenstand oft genug auswählen, kann sie dem Gegenstand legendäre Eigenschaften hinzufügen. Schlussendlich kann eine gebundene Kreatur die legendären Kräfte des Gegenstandes die zum Aktivieren Legendenkraft erfordern, mit ihrer eigenen Legendenkraft aktivieren. Eine Anwendung der Legendenkraft der Kreatur zählt als eine Anwendung der Legendenkraft des Gegenstandes. Eine legendäre Kreatur bindet sich an einen Gegenstand, indem sie entweder mittels der allgemeinen Legendenpfadfähigkeit dessen Legendenwerdung[link12] verursacht oder eine Prüfung absolviert, während sie den Gegenstand trägt. Die Art der Legendenprüfung, um mit einem legendären Gegenstand eine Bindung einzugehen, und andere Voraussetzungen dazu werden vom SL festgelegt.
Die Bindung zwischen einer legendären Kreatur und einem legendären Gegenstand kann nur folgendermaßen gebrochen werden: Sollte die gebundene Kreatur sterben[link13], bricht dies die Bindung; die Bindung entsteht nicht wieder, wenn die Kreatur ins Leben zurückkehrt, außer der Gegenstand verfügt über die Eigenschaft Ewige Bindung. Die gebundene Kreatur kann die Bindung auch selbst im Rahmen eines 24stündigen, speziellen Rituals lösen, bei dem der SL weitere Voraussetzungen verlangen kann. Sollte die gebundene Kreatur nichtlegendär werden, bricht auch dies die Bindung. Und schließlich wird die Bindung gebrochen, wenn der legendäre Gegenstand den Zustand Beschädigt[link7] erlangen sollte.



Legendenkraft: Jeder legendäre Gegenstand verfügt über einen Vorrat an Legendenkraft[link10] von wenigstens zwei Anwendungen, die sich täglich erneuern. Diese Art von Legendenkraft funktioniert anders als die Legendenkraft von legendären Kreaturen: Jede Kreatur, die den Gegenstand mit sich führt, kann von seiner Legendenkraft Gebrauch machen, nicht nur legendäre Kreaturen. Die Legendenkraft des Gegenstandes kann aber nur genutzt werden, um die Kräfte und Eigenschaften des Gegenstandes zu aktivieren. Sollte der Träger des Gegenstandes nicht an diesen gebunden sein, kann er die Legendenkraft des Gegenstandes nur nutzen, um die Kraft Legendärer Kraftschub[link14] zu aktivieren.



Legendärer Kraftschub: Alle legendären Gegenstände verfügen über die Kraft Kraftschub, welche der Fähigkeit Kraftschub (siehe Seite 12) eines legendären Helden ähnelt. Diese Kraft kann aber nur für eine bestimmte Art von Würfen genutzt werden in Abhängigkeit von Art und Zweck des legendären Gegenstandes (siehe Kasten auf Seite 170).
Die Kraft Legendärer Kraftschub ermöglicht es dem Träger auf den passenden Wurf +1W6 hinzuzuaddieren. Ein legendärer Träger kann stattdessen seinen eigenen Kraftschubwürfel nutzen. Sollte der Träger an den Gegenstand gebunden sein, Legendärer Kraftschub Art oder Zweck eines legendären Gegenstandes bestimmen, auf welche Würfe die Kraft Legendärer Kraftschub Anwendung findet. Im Folgenden werden auf der Art des Gegenstandes basierende Richtlinien aufgeführt. Ein SL kann diese Kraft eines legendären Gegenstandes an seine Hintergrundgeschichte oder Art anpassen. Augen: Intelligenz[link11]-, weisheits-, und charismabasierende Fertigkeitswürfe[link15] Brust: Stärke[link16]- und geschicklichkeitsbasierende Fertigkeitswürfe[link15] und Konstitutionswürfe[link17] Füße: Geschicklichkeitsbasierende Fertigkeitswürfe[link15], Initiativewürfe Gürtel: Stärke[link16]- und geschicklichkeitsbasierende Fertigkeitswürfe[link15] und Konstitutionswürfe[link17] Hals: Rettungswürfe[link18] Hände: Angriffswürfe[link19] und Kampfmanöverwürfe Handgelenke: Rettungswürfe[link18] oder Fernkampfangriffswürfe Kopf: Intelligenz[link11]-, weisheits-, und charismabasierende Fertigkeitswürfe[link15] Körper: Stärke[link16]- und geschicklichkeitsbasierende Fertigkeitswürfe[link15] und Konstitutionswürfe[link17] Ring: Rettungswürfe[link18] oder Konzentrationswürfe[link20] und Würfe auf die Zauberstufe[link21] Rüstung: Rettungswürfe[link18] Schild: Rettungswürfe[link18] Schultern: Rettungswürfe[link18] Stecken: Konzentrationswürfe[link20] und Würfe auf die Zauberstufe[link21] Stirn: Intelligenz[link11]-, weisheits-, und charismabasierende Fertigkeitswürfe[link15] Waffen: Angriffs-[link19] und Kampfmanöverwürfe mit der fraglichen Waffe Zepter: Konzentrationswürfe[link20] und Würfe auf die Zauberstufe[link21] kann er die Art des Würfels um einen Schritt erhöhen, z.B. von W6 zu W8.



Legendäre Bindung :Ein legendärer Gegenstand ist normalerweise an eine legendäre Kreatur gebunden. Andere können den Gegenstand nehmen und seine Grundfunktionen nutzen (man könnte z.B. einen Gegner mit einer legendären Keule[link8] verprügeln), doch nur die Kreatur, die mit dem Gegenstand verbunden ist, kann all seine Kräfte nutzen.
Eine legendäre Kreatur kann stets nur an einen legendären Gegenstand gebunden sein. Sie kann eine Bindung zu einem anderen legendären Gegenstand erst eingehen, wenn eine bestehende Bindung gebrochen wird. Ebenso kann ein bereits gebundener Gegenstand nicht an eine andere Kreatur gebunden werden, solange die bisherige Bindung besteht. Kreaturen, welche nicht an den legendären Gegenstand gebunden sind, können in der Regel alle besonderen Eigenschaften nutzen, die nicht zu den legendären Eigenschaften von Gegenständen zählen. Sie können auch die Eigenschaft Legendärer Kraftschub[link9] des Gegenstandes nutzen, dabei aber nur auf den Legendenkraftvorrat des Gegenstandes zurückgreifen. Sie können keine anderen legendären Gegenstandsfähigkeiten nutzen, welche den Einsatz von Legendenkraft[link10] voraussetzen – manche Eigenschaften legendärer Gegenstände sind aber anhaltende Fähigkeiten (z.B. Intelligenz[link11]), welche auch weiterhin funktionieren, egal ob der Benutzer an den Gegenstand gebunden ist oder nicht.
Eine legendäre Kreatur, die an einen legendären Gegenstand gebunden ist, kann eine Anzahl legendärer Kräfte des Gegenstandes in Höhe von maximal seiner Legendenstufe nutzen. Sollte der Gegenstand über mehr legendäre Kräfte verfügen als die gebundene Kreatur über Legendenstufen, kann die Kreatur beim Erstkontakt mit dem Gegenstand auswählen, welche Kräfte sie künftig nutzen will, muss dabei aber zuerst die anhaltenden Eigenschaften auswählen, ehe sie mit den nichtanhaltenden Kräften weitermacht. Beispiel: Ein legendärer Gegenstand verfügt über die Eigenschaft Intelligenzund noch andere, nichtanhaltende Kräfte. Ein Charakter der 1. Legendenstufe könnte nur auf die Kraft Intelligenz[link11] zurückgreifen, bis er eine weitere Legendenstufe erlangt.
Sollte eine gebundene Kreatur die allgemeine Legendenpfadfähigkeit Legendärer Gegenstand oft genug auswählen, kann sie dem Gegenstand legendäre Eigenschaften hinzufügen. Schlussendlich kann eine gebundene Kreatur die legendären Kräfte des Gegenstandes die zum Aktivieren Legendenkraft erfordern, mit ihrer eigenen Legendenkraft aktivieren. Eine Anwendung der Legendenkraft der Kreatur zählt als eine Anwendung der Legendenkraft des Gegenstandes. Eine legendäre Kreatur bindet sich an einen Gegenstand, indem sie entweder mittels der allgemeinen Legendenpfadfähigkeit dessen Legendenwerdung[link12] verursacht oder eine Prüfung absolviert, während sie den Gegenstand trägt. Die Art der Legendenprüfung, um mit einem legendären Gegenstand eine Bindung einzugehen, und andere Voraussetzungen dazu werden vom SL festgelegt.
Die Bindung zwischen einer legendären Kreatur und einem legendären Gegenstand kann nur folgendermaßen gebrochen werden: Sollte die gebundene Kreatur sterben[link13], bricht dies die Bindung; die Bindung entsteht nicht wieder, wenn die Kreatur ins Leben zurückkehrt, außer der Gegenstand verfügt über die Eigenschaft Ewige Bindung. Die gebundene Kreatur kann die Bindung auch selbst im Rahmen eines 24stündigen, speziellen Rituals lösen, bei dem der SL weitere Voraussetzungen verlangen kann. Sollte die gebundene Kreatur nichtlegendär werden, bricht auch dies die Bindung. Und schließlich wird die Bindung gebrochen, wenn der legendäre Gegenstand den Zustand Beschädigt[link7] erlangen sollte.


Eigenschaften und Kräfte legendärer Gegenstände

Wenn eine legendäre Kreatur einen legendären Gegenstand mittels der allgemeinen Legendenpfadfähigkeit Legendärer Gegenstand erschafft, siehe Seite 50, dann kann dieser Gegenstand über bis zu drei zusätzliche Kräfte verfügen, aber nicht über mehr Kräfte, als die an ihn gebundene Kreatur Legendenstufen besitzt. Das Maximum an Kräften steigt auf sechs, bzw. zehn, wenn die gebundene Kreatur die allgemeine Legendenpfadfähigkeit Legendärer Gegenstand zwei, bzw. drei Mal wählt; die Obergrenze entsprechend der Legendenstufe der Kreatur besteht weiterhin. Der Gegenstand erlangt neue Kräfte mit einer Geschwindigkeit von einer Kraft pro Tag. Einmal ausgewählte Kräfte können später nicht mehr geändert werden.
Wenn eine legendäre Kreatur eine Bindung zu einem bestehenden legendären Gegenstand eingeht, kann sie eine Anzahl der Kräfte des Gegenstandes in Höhe ihrer Legendenstufe wählen, aber keine Kräfte hinzufügen, außer sie verfügt über die allgemeine Legendenpfadfähigkeit Legendärer Gegenstand (dies unterliegt dann den Grenzen dieser Fähigkeit).
Ein legendärer Gegenstand kann die folgenden Kräfte erhalten:


Erneuerung: Der Träger dieses Gegenstandes kann Anwendungen der Legendenkraft[link22] des Gegenstandes nutzen, um seinen Leib zu erneuern. Als Standard-Aktion kann er eine Anwendung von Legendenkraft nutzen, um bei sich 10 Schadenspunkte pro Legendenstufe zu heilen. Alternativ kann er als Standard-Aktion zwei Anwendungen an Legendenkraft nutzen, um sich von einem Zustand zu befreien, unter dem er leidet.
Diese Eigenschaft kann nur einem normalen oder mächtigen Artefakt verliehen werden.



Ewige Bindung: Wenn diese Kraft gewählt wird, wird der Gegenstand umfassend an die Kreatur gebunden, welche ihr diese Kraft verliehen hat. Der Gegenstand kann nicht an eine andere Kreatur gebunden werden, solange die verleihende Kreatur am Leben und eine legendäre Kreatur ist. Sollte die verleihende Kreatur sterben[link13] oder nichtlegendär werden, kann der Gegenstand an eine andere Kreatur gebunden werden, welche allerdings nicht die Vorteile dieser Eigenschaft erhält. Sollte die verleihende Kreatur ins Leben zurückkehren oder wieder zu einer legendären Kreatur werden, während der Gegenstand nun an eine andere Kreatur gebunden ist, löst sich die neue Bindung auf und bildet sich die alte wieder aus, sobald die verleihende Kreatur dies wünscht. Dies geschieht mit einer Freien Aktion. Sollte der Gegenstand beschädigt[link7] sein, wird die Bindung vorübergehend getrennt, mit Reparatur des Gegenstandes aber wiederhergestellt. Die gebundene Kreatur kann die Bindung nicht mittels des speziellen Rituals (siehe Legendäre Bindung[link23]) aufgeben.
Diese Eigenschaft kann nur einem normalen oder mächtigen Artefakt[link4] verliehen werden. Es handelt sich um eine anhaltende Kraft.



Ewigkeit: Diese Kraft verleiht dem Träger begrenzte Unsterblichkeit. Solange sie Kontakt zum Gegenstand hält, muss die gebundene Kreatur nicht essen, trinken oder atmen. Sie altert nicht und erleidet keine Nachteile durch große Hitze oder Kälte.
Diese Eigenschaft kann nur einem mächtigen Artefakt[link4] verliehen werden. Es handelt sich um eine anhaltende Kraft.



Feindschnitter: Wenn dieser Gegenstand Schaden verursacht, kann der Benutzer seine Legendenkraft[link22] nutzen, um den verursachten Gesamtschaden zu verdoppeln. Im Falle eines normalen Angriffs kann der Träger eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um den Gesamtschaden zu verdoppeln; im Falle eines bestätigten Kritischen Treffers muss er dagegen zwei Anwendungen seiner Legendenkraft einsetzen, um den Gesamtschaden zu verdoppeln. Der Schaden durch besondere Waffeneigenschaften (z.B.Aufflammend[link24]) und Präzisionsschaden wird ebenfalls verdoppelt.
Diese Eigenschaft kann nur einer Waffe verliehen werden, die zugleich ein normales oder mächtiges Artefakt[link4] ist.



Flexible Bindung: Die gebundene Kreatur kann den Gegenstand an andere verleihen, die ihn in vollem Umfang nutzen können. Die gebundene Kreatur kann als Standard-Aktion den Gegenstand vorübergehend an eine maximale Anzahl von Kreaturen in Höhe ihrer Legendenstufe binden, welche legendär oder nichtlegendär sein können. Eine Kreatur, welche vorübergehend an einen legendären Gegenstand gebunden ist, kann dessen legendäre Kräfte alle nutzen und im Falle einer legendären Kreatur mit der eigenen Legendenkraft[link22] aktivieren, statt auf die des Gegenstandes zurückzugreifen. Die vorübergehende Bindung endet, wenn die gebundene Kreatur dies wünscht (dies erfolgt im Rahmen eines mentalen Befehls, der keine Aktion erfordert, sondern nur, dass die gebundene Kreatur bei Bewusstsein ist), oder wenn die Bindung zwischen Gegenstand und gebundener Kreatur durchtrennt wird.



Intelligent: Ein legendärer Gegenstand mit dieser Kraft wird zu einem intelligenten magischen Gegenstand[link3] (Grundregelwerk, S. 523). Wenn diese Kraft zum ersten Mal gewählt wird, erhält der legendäre Gegenstand Grundwerte von 10 in IN, WE und CH. Er erlangt als übernatürliche Fähigkeit[link25] Sprache und beherrscht die Gemeinsprache plus eine Anzahl zusätzlicher Sprachen basierend auf seinem Intelligenzwert[link11]. Diese zusätzlichen Sprachen bestimmt die gebundene Kreatur, können aber keine Geheimsprachen wie z.B. Druidisch umfassen. Der Gegenstand erhält Sinne mit Reichweite 9 m und besitzt stets die Gesinnung[link26] der Kreatur, welche ihr erstmals die Kraft verliehen hat.
Wie nichtlegendäre intelligente Gegenstände besitzt auch ein legendärer intelligenter Gegenstand ein Ego. Er kann aber die gebundene Kreatur niemals dominieren, solange diese dieselbe Gesinnung[link26] besitzt (ansonsten kommen dieselben Regeln wie bei intelligenten Gegenständen zur Anwendung).
Dies ist eine andauernde Kraft. Ein intelligenter legendärer Gegenstand erhält einen Bonus von +4 auf sein Ego bei Interaktionen mit nichtlegendären Trägern. Du kannst diese Kraft mehrfach auswählen. Dabei werden dann jedes Mal die Attributswerte[link27] erhöht (Maximalwert 20) und du wählst eine der folgenden besonderen Eigenschaften. Du kannst alle drei Attributswerte[link27] um 2 Punkte erhöhen oder einen Wert um 4 und einen weiteren um 2 Punkte.
Legendäre intelligente Gegenstände können über die folgenden besonderen Eigenschaften verfügen; manche davon haben andere Fähigkeiten als Voraussetzungen.

Beleben: Der Gegenstand kann sich Gliedmaßen wachsen lassen und sich mit einer Bewegungsrate von 3 m bewegen.

Blindgespür: Dieser Gegenstand erhält Blindgespür[link28] mit derselben Reichweite wie seine anderen Sinne. Der Gegenstand muss über die Eigenschaft Dunkelsicht[link29] verfügen, um diese Eigenschaft erlangen zu können.

Dunkelsicht: Dieser Gegenstand erlangt Dunkelsicht[link29] mit derselben Reichweite wie seine anderen Sinne.

Erweiterte Sinne (18 m): Die Reichweite der Sinne des Gegenstandes steigt auf 18 m.

Erweiterte Sinne (36 m): Die Reichweite der Sinne des Gegenstandes steigt auf 36 m. Der Gegenstand muss über

Erweiterte Sinne (18 m) verfügen, um diese Eigenschaft erhalten zu können.

Fertigkeitsränge: Dieser Gegenstand erhält 10 Fertigkeitsränge in einer Fertigkeit. Es muss sich dabei um eine intelligenz-, weisheits- oder charismabasierende Fertigkeit handeln, außer der Gegenstand verfügt über die Eigenschaft Beleben (dann kann er auch Akrobatik[link30] wählen) oder über die Eigenschaft Fliegen (dann kann er Fliegen[link31] wählen).

Fliegen: Dieser Gegenstand erhält eine Bewegungsrate: Fliegen[link31] 9 m (durchschnittlich). Der Gegenstand muss über die Eigenschaf Beleben verfügen, um diese Eigenschaft erlangen zu können.

Gestaltwandel: Dieser Gegenstand kann eine andere Gestalt derselben Größenkategorie annehmen.

Magie lesen: Dieser Gegenstand kann magische Schriften und Schriftrollen lesen, als würde er Magie lesen[link32] einsetzen. Diese Eigenschaft ermöglicht ihm aber nicht, Schriftrollen oder andere Zauber vervollständigende Gegenstände zu aktivieren. Der Gegenstand kann diese Eigenschaft als Freie Aktion deaktivieren oder reaktivieren.

Sprachen lesen: Dieser Gegenstand kann Schriften in jeder Sprache lesen, egal welche Sprachen ihm bekannt sind.

Zauberwirken: Dieser Gegenstand ermöglicht es seinem Träger, eine begrenzte Anzahl an Zaubern als zauberähnliche Fähigkeiten[link33] zu wirken. Diese Eigenschaft kann mehrfach gewählt werden; jedes Mal erhält die gebundene Kreatur 5 Punkte für die Auswahl der Zauber,welche der Gegenstand wirken kann. Ein Zauber kostet Punkte in Höhe seines Grades (Minimum 1). Der Träger kann jede dieser zauberähnlichen Fähigkeiten[link33] einmal am Tag nutzen. Investiert er den doppelten Zaubergrad an Punkten, kann er jede dieser zauberähnlichenfähigkeiten drei Mal am Tag nutzen. Alle Zauber müssen Zauber derselben Klasse sein. Kein Zaubergrad kann die Legendenstufe der gebundenen Kreatur übersteigen. Die Zauberstufe[link21] dieser Zauber entspricht der doppelten Zauberstufe[link21] der gebundenen Kreatur. Der SG der Rettungswürfe[link18] entspricht 10 + Zaubergrad + Legendenstufe der gebundenen Kreatur.

Telepathie: Dieser Gegenstand kann sich mit seinem Träger auf mentalem Wege unterhalten, egal ob sie dieselbe Sprache beherrschen oder nicht. Er muss dazu Körperkontakt zu haben.

Teleportieren: Dieser Gegenstand kann ein Mal am Tag Teleportieren[link34] wie der Zauber. Der Gegenstand muss die Eigenschaft Fliegen oder Zauberwirken besitzen, um diese Eigenschaft erlangen zu können.



Legendäres Bollwerk: Landet ein Angreifer einen Kritischen Treffer oder Hinterhältigen Angriff bei einer Kreatur, die einen Gegenstand mit dieser Eigenschaft trägt, kann der Träger eine Anwendung der Legendenkraft[link22] des Gegenstandes nutzen, um den Kritischen Treffer oder den Hinterhältigen Schaden zu verhindern und nur normalen Schaden zu erleiden. Nur Rüstungen, Schilde und getragene Gegenstände können über diese Eigenschaft verfügen.



Machtvoll: Ein Gegenstand mit dieser Eigenschaft verfügt über zwei zusätzliche Anwendungen an Legendenkraft[link22] pro Tag. Diese Eigenschaft kann bis zu drei Mal gewählt werden; allerdings muss es beim zweiten, bzw. dritten Mal bei dem Gegenstand um ein normales, bzw. Mächtiges Artefakt handeln. Dies ist eine anhaltende Kraft.



Metamagier: Diese Eigenschaft erlaubt einem Zauberkundigen, ein ihm bekanntes Metamagisches Talent beim Wirken eines Zaubers anzuwenden. Er muss eine Anzahl an Anwendungen der Legendenkraft[link22] des Gegenstandes in Höhe der Modifikation des Zaubergrades durch das Metamagische Talent (Minimum 1) aufwenden, um das Metamagische Talent spontan und ohne Veränderung des Zeitaufwandes einsetzen zu können. Diese Kraft kann nur einem legendären Gegenstand der Ausrüstungsplatzkategorie Kopf oder Stirn oder einem Ring, Stecken oder Zepter verliehen werden.



Perfekter Kraftschub: Der Legendäre Kraftschub[link35] dieses Gegenstandes kann bei jeder Art Wurf mit einem W20 zur Anwendung kommen. Wird er für eine Art Wurf genutzt, für die er ursprünglich gewählt wurde, generiert er einen zusätzlichen Bonus von +2 dabei. Diese Eigenschaft kann nur einem mächtigen Artefakt verliehen werden.



Scharfsichtig: Wähle eine Fertigkeit aus, welche durch den Legendären Kraftschub[link35] des Gegenstandes verbessert werden kann. Die gebundene Kreatur kann eine Anwendung der Legendenkraft[link22] des Gegenstandes nutzen, um bis zum Ende ihres Zuges auf den nächsten derartigen Fertigkeitswurf einen Verständnisbonus von +20 zu erlangen. Der Gegenstand muss über einen Legendären Kraftschub verfügen, der Fertigkeitswürfe verbessert, um diese Kraft erlangen zu können.



Tiefe Bindung: Ein Gegenstand mit dieser Eigenschaft kann nur von der an ihn gebundenen Kreatur genutzt werden. Andere Kreaturen können weder auf seine Legendenkraft[link22], noch seinen Legendären Kraftschub[link35] oder nichtlegendäre besondere Eigenschaften zurückgreifen. Die gebundene Kreatur ist imstande, den Gegenstand im Rahmen eines zehnminütigen Rituals in einem festen Gegenstand einzuschließen, welcher wenigstens doppelt so lang wie der Gegenstand ist – ein Schwert könnte auf diese Weise in einem Stein oder einer Eiche untergebracht werden. Nur die gebundene Kreatur kann den Gegenstand wieder entfernen; die einzige Ausnahme dazu ist ein Wunder[link36] oder Wunsch[link37] durch eine legendäre Kreatur, deren Legendenstufe höher ist als die der gebundenen Kreatur. Eine gebundene Kreatur der wenigstens 8. Legendenstufe kann bei Abschluss des Rituals alternative die Bindung auf eine andere legendäre Kreatur übertragen.
Diese Eigenschaft kann nur einem normalen oder mächtigen Artefakt[link4] verliehen werden. Es handelt sich um eine anhaltende Kraft.



Unauffindbar: Diese Eigenschaft verleiht der gebundenen Kreatur die Fähigkeit, im unsichtbaren[link38] Zustand völlig unauffindbar zu werden. Solange die gebundene Kreatur unsichtbar[link38] ist und Körperkontakt zum Gegenstand hält, kann sie nicht entdeckt, wahrgenommen oder ausgespäht werden.



Unaufhaltsamer Schlag: Diese Waffe umgeht jede Rüstung. Der Träger kann eine Anwendung der Legendenkraft[link22] der Waffe nutzen, um einen Angriff gegen die Berührungs-RK[link39] des Zieles durchzuführen. Sollte er zwei Anwendungen an Legendenkraft nutzen, umgeht die Waffe auch jeden Ablenkbonus auf die RK[link39], über den das Ziel verfügt.
Diese Eigenschaft kann nur einer Waffe verliehen werden, die ein normales oder mächtiges Artefakt[link4] ist.



Unnachgiebig: Ein legendärer Gegenstand mit dieser Eigenschaft verfügt über doppelte Härte[link40] und dreifache Trefferpunkte. Er ist zudem immun gegen alle Versuche nichtlegendärer Kreaturen, ihn zu zerschmettern. Dies ist eine anhaltende Kraft.



Verbesserbar: Diese Eigenschaft verleiht der gebundenen Kreatur die Fähigkeit, die nichtlegendäre magische Kraft des legendären Gegenstandes leichter zu erhöhen. Sollte es eine Version des grundlegenden magischen Gegenstandes[link3] mit einem höheren Bonus oder mächtigeren Version des Effekts geben (z.B. ein Langschwert[link41] +1, einen Leichten Stahlschild +2, einen Resistenzumhang[link42] +3, ein Amulett der mächtigen Fäuste[link43] +4 oder ein Schwacher Ring der Inneren Kraft), kann die gebundene Kreatur den Gegenstand im Rahmen eines speziellen Rituals verbessern: Hierzu muss sie Goldmünzen in Höhe der Differenz zwischen dem aktuellen, nichtlegendären Grundgegenstand und der mächtigeren Version aufwenden, zu der sie den Gegenstand verbessern will. Beispielsweise müsste die Kreatur 3.000 GM bezahlen, um ein Langschwert[link41] +1 zu einem Langschwert[link41] +2 zu verbessern.
Dieses Ritual dauert 8 Stunden. Nach seinem Abschluss verwandelt die gebundene Kreatur die Grundversion des Gegenstandes in die gewünschte Version. Ein auf diese Weise verbesserter legendärer Gegenstand behält alle legendären Gegenstandseigenschaften bei, die er vor der Verwandlung besessen hat. Er kann folglich später ggfs. erneut verbessert werden, in diesem Fall fungiert die aktuelle Version als Grundversion.



Zurückkehrend: Die an diesen Gegenstand gebundene Kreatur kann eine Anwendung ihrer Legendenkraft[link22] nutzen, um den Gegenstand in ihre ausgestreckte Hand zu teleportieren, als würde sie Gegenstand teleportieren[link44] nutzen. Der Gegenstand muss sich dazu auf derselben Ebene befinden. Wird diese Eigenschaft ein zweites Mal gewählt, kann der Gegenstand über Ebenengrenzen zur gebundenen Kreatur zurückkehren. Diese Eigenschaft kann nur einem mächtigen Artefakt[link4] verliehen werden.






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Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.


System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.


Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.


Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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[link20] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberwirken/Konzentration

[link21] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberwirken/Zauberstufe

[link22] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVLegenden/LegendaereGegenstaende/LegendaereGegenstaende/LegendaereGrundeigenschaften/Legendenkraft

[link23] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVLegenden/LegendaereGegenstaende/LegendaereGegenstaende/LegendaereGrundeigenschaften/LegendaereBindung

[link24] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Aufflammen

[link25] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten#Übernatürliche-Fähigkeiten

[link26] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/WeitereRegeln/Gesinnung

[link27] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte

[link28] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/BlindsichtundBlindgespuer

[link29] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Dunkelsicht

[link30] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Akrobatik

[link31] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Fliegen

[link32] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Magielesen

[link33] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten#Zauberähnliche-Fähigkeiten

[link34] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Teleportieren

[link35] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVLegenden/LegendaereGegenstaende/LegendaereGegenstaende/LegendaereGrundeigenschaften/LegendaererKraftschub

[link36] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wunder

[link37] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wunsch

[link38] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Unsichtbar

[link39] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Rüstungsklasse

[link40] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/WeitereRegeln/Erkundung/DurchbrechenundEintreten/EinenGegenstandzerschmettern#Härte

[link41] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Langschwert

[link42] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Resistenzumhang

[link43] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/AmulettderMaechtigenFaeuste

[link44] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gegenstandteleportieren

[link45] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte