Andere magische Gegenstände

Die Eigenschaften und Fähigkeiten der folgenden Gegenstände interagieren mit legendären Kreaturen:


Armschienen der Schildbrüder

Aura Durchschnittliche Beschwörungsmagie; ZS 7
Ausrüstungsplatz Handgelenke; Marktpreis 40.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese schweren Bronzearmschienen zeigen epische Schlachtszenen und heldenhafte Aufopferung. Zusammengetragen liefern sie keinen Vorteil. Wenn aber zwei Individuen jeweils eine Armschiene tragen, erhält jeder Träger einen Schildbonus von +2 auf seine RK, solange die beiden sich nicht weiter als 9 m voneinander entfernen. Der Träger einer Armschiene kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um bis zu 30 m pro Legendenstufe weit zum Träger der anderen Armschiene hinzuteleportieren auf ein leeres, an diesen angrenzendes Feld. Der Träger kann für den Rest seines Zuges normal handeln und teleportiert dann augenblicklich zu seinem Ausgangspunkt zurück, wo sein Zug endet. Effekte, welche Dimensionsreisen vom Standort des Trägers fort oder zu diesem zurück verhindern, blockieren diese Fähigkeit.


ERSCHAFFUNG


Erschaffungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Dimensionstür, Schild Kosten 20.000 GM


Armschienen der Stärke

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie ; ZS 10
Ausrüstungsplatz Handgelenke; Marktpreis 10.000 GM; Gewicht 1/2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese goldenen Armschienen tragen die Abbildungen zweier mächtiger Hirsche, die sich triumphierend auf den Hinterläufen aufrichten. Sie verleihen dem Träger einen Bonus von +4 auf alle Stärkewürfe und stärkebasierenden Fertigkeitswürfe. Der Träger kann sie bis zu drei Mal am Tag als Schnelle Aktion nutzen, um für 1 Runde einen heiligen Bonus von +4 auf Stärke zu erlangen. Der Träger kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um einen Stärkewurf oder stärkebasierenden Wurf zu behandeln, als hätte er eine natürliche 20 gewürfelt.


ERSCHAFFUNG


Erschaffungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Bärenstärke Kosten 5.000 GM


Bandelier des Friedhofwächters

Aura Durchschnittliche Nekromantie [Gut]; ZS 11
Ausrüstungsplatz Brust; Marktpreis 15.000 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses schwarze Lederbandelier ist mit drei unterschiedlich großen und geformten Messingglocken geschmückt. Jede Glocke kann geläutet werden, um einen eigenen Effekt zu erzeugen, alternativ können auch alle zugleich geläutet werden, um Todesschutz zu erzeugen. Der Bandelier kann drei Mal am Tag benutzt werden. Eine legendäre Kreatur kann eine Anwendung ihrer Legendenkraft einsetzen, um den Bandelier zu nutzen, ohne eine der drei täglichen Anwendungen zu verbrauchen.

Glocke des Schutzes vor Untoten: Diese lange, schmale Glocke erzeugt ein hohes, durchdringendes Läuten. Wenn sie als Standard-Aktion geläutet wird, erzeugt sie eine Aura mit einem 9 m-Explosionsradius, welche Untote fernhält. Eine Untote Kreatur kann den Wirkungsbereich nur betreten, wenn ihr ein Willenswurf gegen SG 16 gelingt. Innerhalb der Aura erleiden ] Untote einen Malus von -2 auf alle Angriffs-, Kampfmanöver-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. Die Aura besteht 5 Runden lang, diese Dauer kann aber durch Einsatz einer Anwendung Legendenkraft auf 1 Minute ausgedehnt werden.

Glocke des Fokussierens: Diese große, knollenförmige Glocke erzeugt einen tiefen, widerhallenden Ton. Wenn sie als Teil der Aktion zum Fokussieren positiver Energie geläutet wird, um Untoten zu schaden, kann sie das erforderliche heilige Symbol ersetzen. In diesem Fall erleiden Untote im Wirkungsbereich 2 zusätzliche Schadenspunkte pro Würfel fokussierter Energie. Dieser zusätzliche Schaden fällt auch bei Untoten in vollem Umfang an, deren Willenswürfe gelingen.

Glocke des Klageliedes: Die letzte und größte Glocke hat Kegelform. Sie erzeugt ein tiefes Bassläuten. Wenn diese Glocke geläutet wird, erschafft sie eine Aura mit einem Explosionsradius von 9 m. Körperlose Untote werden innerhalb dieser Aura kurzfristig halbstofflich. Solche Untote erleiden innerhalb dieser Aura durch nichtmagische Angriffe halben Schaden und vollen Schaden durch magische Angriffe. Die Aura besteht 5 Runden lang, diese Dauer kann aber durch Einsatz einer Anwendung Legendenkraft auf 1 Minute ausgedehnt werden.

Alle Glocken zugleich: Werden alle Glocken gleichzeitig geläutet, sind der Träger und alle seine Verbündeten innerhalb von 9 m wie durch Todesschutz (ZS 11) geschützt. Der Träger kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um die Wirkungsdauer dieses Effektes auf 24 Stunden zu erhöhen.


ERSCHAFFUNG


Erschaffungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Heiliger Schlag, Klagelied des Geisterbanns, Todesschutz Kosten 7.500 GM


Buch der verbannung

Aura Starke Bannmagie; ZS 18
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis50.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser dicke Wälzer enthält Dutzende von Bannritualen. Jedes ist in einer ständig im Wandel befindlichen Vermischung von Sprachen geschrieben und kann nur mittels Sprachen verstehen oder ähnlichen Übersetzungseffekten gelesen werden. Eine legendäre Kreatur kann als Volle Aktion ein passendes Verbannungs-Ritual für eine Kategorie extraplanarer Kreaturen aufschlagen und lesen, z.B. für Engel oder Teufel. Kreaturen, die nicht dieser Kategorie unterliegen sind nicht von dem Ritual betroffen. Die effektive Zauberstufe des Lesers für dieses Ritual entspricht seiner doppelten Legendenstufe.
Wurde das Ritual gelesen, zählt das Buch als Gegenstand, welches die ausgewählten Kreaturen hassen und fürchten, so dass der Leser einen Bonus von +2 auf Würfe für die Zauberstufe erhält, um die Zauberresistenz dieser Kreaturen zu überwinden. Sollten andere Gegenstände und Substanzen zur Verfügung stehen, die sich auf Würfe für die Zauberstufe zum Überwinden der Zauberresistenz auswirken, kann der Leser diese im Rahmen des Rituals nutzen und seinen Bonus weiter anheben.
Ein Buch der Verbannung kann nur einmal am Tag sicher gelesen werden. Sollte es öfter am selben Tag gelesen werden (egal ob von derselben Kreatur oder unterschiedlichen Kreaturen), muss dem Leser ein Willenswurf gegen SG 20 gelingen, um nicht unter den Effekten des Zaubers Schwachsinn zu leiden. Der SG des Rettungswurfes steigt mit jedem weiteren Lesen des Buches an diesem Tag um +5.


ERSCHAFFUNG


Erschaffungsvoraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Verbannung, entweder Heilige Aura oder Schild der Ordnung
oder Schutzmantel des Chaos oder Unheilige Aura Kosten 25.000 GM


Buch der perfekten Witze

Aura Durchschnittliche Verzauberungsmagie ; ZS 8
Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 27.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses kleine, wettergegerbte Tagebuch enthält 10.000 Witze, welche sich einem bestimmten Publikum perfekt anpassen. Das Buch verleiht seinem Besitzer einen Bonus von +5 auf jeden Fertigkeitswurf für Diplomatie, um die Einstellung einer Kreatur zu beeinflussen. Ferner kann das Buch bis zu drei Mal am Tag genutzt werden, um Fürchterlicher Lachanfall zu wirken (WIL, SG 13, keine Wirkung). Wenn der Leser als Standard-Aktion eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzt, kann er eine Kreatur mit einem brutalen verbalen Angriff verhöhnen. Die Zielkreatur verfällt in Zorn, als wäre Wut auf sie gewirkt worden (WIL, SG 14, keine Wirkung), während alle anderen Gegner innerhalb von 9 m um das Ziel unkontrolliert lachen, als wäre Fürchterlicher Lachanfall auf sie gewirkt worden (WIL, SG 14, keine Wirkung). Das Buch enthält pro Kreatur nur einen perfekten Witz, daher kann man es nicht ein zweites Mal gegen eine Kreatur einsetzen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Fürchterlicher Lachanfall, Wut Kosten 13.500 GM


Büsserrobe

Aura Stark variierend; ZS 16
Ausrüstungsplatz Körper; Marktpreis 95.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese bescheidene, fadenscheinige Robe verleiht ihrem Träger einen Resistenzbonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Ein legendärer Träger kann auf zusätzliche Kräfte zurückgreifen, wenn er Schwüre einhält. Er kann bis zu fünf Schwüre auswählen, aber nicht mehr, als er Legendenstufen besitzt. Pro Schwur muss er eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen. Diese Anwendung erlangt er nicht zurück, solange er den Schwur einhält und die Robe behält. Wenn er 24 Stunden lang einen oder mehrere Schwüre eingehalten hat, erlangt der Träger durch die Robe zusätzliche
Vorteile:
• 1 Schwur: Resistenzbonus von +2 auf alle Rettungswürfe, Kompetenzbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe
• 2 Schwüre: Resistenzbonus von +3 auf alle Rettungswürfe, Rüstungsbonus von +4 auf RK
• 3 Schwüre: Resistenzbonus von +4 auf alle Rettungswürfe, Kompetenzbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe
• 4 Schwüre: Resistenzbonus von +5 auf alle Rettungswürfe, Rüstungsbonus von +6 auf RK
• 5 Schwüre: Rüstungsbonus von +8 auf RK und die SG aller Rettungswürfe gegen die Zauber des Trägers steigen um +1
Der Träger erhält auch die Boni der niedrigeren Stufen. Bei 3 Schwüren würde der Träger z.B. einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe, einen Kompetenzbonus von+2 auf alle Fertigkeitswürfe und einen Rüstungsbonus von +4 auf seine RK erhalten. Dieser Rüstungsbonus kann mittels Magisches Schutzgewand und ähnliche Zauber weiter erhöht werden.
Der Träger kann unter den folgenden Schwüren auswählen:
• Kein Fleisch verzehren und keine toten Kreaturen berühren.
• Keinen Alkohol, Drogen oder andere Substanzen konsumieren, magische Gegenstände eingeschlossen, die gegessen oder getrunken werden müssen, um zu wirken.
• Keine Metallgegenstände mit sich führen.
• Keinen tödlichen Schaden verursachen.
• Nicht sprechen.
• Niemanden berühren, auch nicht durch Stoff hindurch.
• Nur die Wahrheit sprechen und schreiben.
Sollte ein Schwur gebrochen werden, fallen die von der Robe verliehenen Vorteile sofort auf die Stufe, welche der Anzahl der noch gehaltenen Schwüre entspricht. Gebrochene Schwüre können nur wieder in Kraft treten, wenn der Träger sich Buße unterzieht.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Gebet, Magisches Schutzgewand, Resistenz Kosten 47.500 GM


Caydens Becher

Aura Schwache Beschwörungsmagie ; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 16.500 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der verbeulte Zinnbecher füllt sich auf Befehl hin mit Starkbier, das perfekt auf den Geschmack und Wunsch seines Trägers abgestimmt ist. Wird das Bier aus dem Becher ausgegossen, verliert es rasch seinen Geschmack und seine Wirkung und wird binnen Minuten zu einem gewöhnlichen Gesöff. Der Becher verhindert die meisten negativen Effekte exzessiven Trinkens wie Kater, Gedächtnisverlust und Ohnmacht, solange man ihn im Besitz hat. Er liefert ferner einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift. Der Träger kann einmal pro Stunde als Bewegungsaktion den Inhalt des Bechers trinken und einen Trinkspruch äußern, um einen Moralbonus von +2 auf Stärke und Konstitution zu erhalten, erleidet zugleich aber einen Malus von -2 auf geschicklichkeits- und intelligenzbasierende Attributs und Fertigkeitswürfe. Diese Effekte halten 10 Minuten lang an. Sollte der Becher leer sein, muss er vor dem Trinken gefüllt werden. Wendet der Trinkende beim Trinken aus dem Becher eine Anwendung seiner Legendenkraft auf, steigt der Moralbonus auf +4, der Malus auf -4 und die Wirkungsdauer auf 1 Stunde.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Gift neutralisieren, Heldenmut, Nahrung und /Grundregelwerk/Zauber/Wasser-erschaffen Wasser erschaffen]] Kosten 8.250 GM


Ewige Laterne

Aura Durchschnittliche Hervorrufungsmagie ; ZS 6
Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 3.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese kleine, aus Messing gefertigte, abdeckbare Laterne gibt Licht ab wie der Zauber Tageslicht. Sollte der Träger eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, gibt sie für 1 Stunde Licht wie der Zauber Legendäres Tageslicht ab. Im letzteren Fall bannt das Licht automatisch alle nichtlegendären Dunkelheit-Effekte und – Zauber, mit denen es in Kontakt kommt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Legendäres Tageslicht Kosten 1.500 GM


Flammenumhang

Aura Durchschnittliche Hervorrufungsmagie ; ZS 6
Ausrüstungsplatz Schultern; Marktpreis 65.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Flammenumhang verleiht seinem Träger Feuerresistenz 20. Als Schnelle Aktion kann der Träger dem Umhang befehlen, in Flammen auszubrechen, was die Vorteile eines Feuerschilds (nur warme Flammen) erzeugt. Der Träger kann die Flammen als Freie Aktion wieder löschen. Der Umhang kann zu diesem Zweck bis zu 10 Runden am Tag genutzt werden, diese Runden müssen nicht aufeinanderfolgen. Wenn der Träger eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzt, kann er die Flammenkraft des Umhanges wiederaufladen. Ferner kann der Träger eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um in einer feurigen Explosion zu detonieren; diese verursacht 1W8 Punkte Feuerschaden pro Charakterstufe in einer Ausdehnung mit 9 m Radius (REF, SG 10 + Legendenstufe + CH-Modifikator, halbiert). Obwohl diese Explosion den Träger scheinbar vernichtet, entsteht er direkt vor Beginn seines nächsten Zuges auf dem Feld neu, auf dem er explodiert ist, bzw. auf dem nächsten freien Feld, sollte das Ausgangsfeld nicht mehr frei sein.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Detonation, Feuerschild, Feuer widerstehen Kosten 32.500 GM


Füllhorn der Helden

Aura Durchschnittliche Beschwörungsmagie ; ZS 11
Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 35.000 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser große, aus Weidenhalmen geflochtene oder aus einem Tierhorn gefertigte Behälter quillt über vor Früchten, Nüssen und Gemüse. Bis zu drei Mal am Tag kann er ausgeschüttet werden, um schmackhaftes Essen für bis zu sechs Personen zu erzeugen, als wäre Nahrung und Wasser erschaffen gewirkt worden. Das Füllhorn produziert kein Wasser, allerdings stillen die saftigen Früchte normalen Durst. Sollte der Benutzer eine Anwendung seiner Legendenkraft einsetzen, wenn er das Füllhorn umdreht, erzeugt dieses ein Heldenmahl, das zudem die Speisenden erfrischt, als hätten sie ganze 8 Stunden geruht. Kreaturen mit der Fähigkeit Erholung, die an dem Mahl teilnehmen, erholen sich, als hätten sie die von Erholung geforderte Stunde geruht, ohne zusätzliche Anwendungen von Legendenkraft einsetzen zu müssen. Ein Charakter kann nur einmal am Tag Vorteile aus einem solchen Mahl ziehen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Heldenmahl, Nahrung und Wasser erschaffen Kosten 17.500 GM


Galgenstrick

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Hals; Marktpreis 18.000 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses unansehnliche Seil ist zu einer Schlinge geknotet und erscheint auf den ersten Blick nur eine grausige Erinnerung daran zu sein, dass jemand erhängt wurde. Solange der Träger die Schlinge zugezogen um den Hals trägt, erlangt er jedes Mal, wenn er unter 0 TP reduziert wird, SR 10/und Schnelle Heilung 5, bis er das Bewusstsein zurückerlangt. Während er bewusstlos ist, hört er auf zu atmen und wirkt tot. Sollte der Träger durch TP-Verlust sterben, während er die Schlinge trägt, kann er eine beliebige Anzahl an Anwendungen seiner Legendenkraft aufwenden, um pro Anwendung 10 TP zurückzuerlangen. Dies erfordert keine Aktion. Sollte diese Heilung ihn über die Schwelle des Todes zurückbringen, stirbt er nicht.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Legendäre Regeneration Kosten 9.000 GM


Gestaltkanope

Aura Starke Nekromantie; ZS 13
Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 24.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Tongefäß für Eingeweide enthält Organe einer Leiche. Eine Kreatur kann 10 Minuten aufwenden und einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 ablegen, um den Darm, die Leber, Lunge oder den Magen einer Sehr Kleinen bis Großen Kreatur intakt aus einer Leiche zu entfernen und in der Urne zu konservieren. Die Leiche muss dazu frisch und nicht älter als 1 Stunde sein und der Kategorie Drache, Humanoider oder Tier angehören. Eine volle Kanope wiegt 5 Pfund. Der Träger kann bis zu drei Mal am Tag eine der folgenden Fähigkeiten erlangen, über welche die tote Kreatur verfügt hat; er erlangt sie für 10 Minuten und im selben Umfang, wie die tote Kreatur sie besessen hat: Bewegungsrate: Fliegen, Bewegungsrate: Klettern, Bewegungsrate: Schwimmen, Dämmersicht, Dunkelsicht (bis zu 18 m), Energieresistenz oder Geruchssinn. Bewegungsraten sind auf maximal 18 m begrenzt, Fliegen kann maximal eine Manövrierfähigkeit von Gut besitzen. Energieresistenz kann gegen jede Energieart erlangt werden, gegen welche die Kreatur resistent oder immun gewesen ist, mit einem Wert von maximal 20 (im Falle einer Immunität beträgt die Resistenz 20).
Der Träger kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um stattdessen für 10 Minuten die Gestalt der Kreatur anzunehmen, als würde er Bestiengestalt II, Drachengestalt II, Gestalt verändern oder Riesengestalt II wirken (was der toten Kreatur entspricht). Der Träger ähnelt der ursprünglichen Kreatur, wie diese zu Lebzeiten ausgesehen hat, als würde er sie mit einem Fertigkeitswurf für Verkleiden mit einem Ergebnis von 20 nachahmen. Um die Fähigkeiten der Kanope zu nutzen, muss man sie nur mit sich führen. Die Kanope konserviert zudem ihren Inhalt auf unbestimmte Zeit ähnlich Sanfter Ruhe. Die Organe können für Auferstehung genutzt werden, reichen aber nicht für Tote erwecken.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Sanfte Ruhe, Verwandlung Kosten 12.000 GM


Glocke der Verfinsterung

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 35.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Wenn diese schwere Eisenröhre geschlagen wird, produziert sie einen unharmonischen Ton und saugt das Licht aus der Umgebung ab. Innerhalbeines Explosionsbereiches mit 18 m Radius um den Legendäre Gegenstände Punkt, an dem die Glocke geschlagen wurde, sinkt der Beleuchtungsgrad um eine Stufe (Minimum Dämmerlicht). Der Klang der Glocke hallt für 1 Minutenach; während dieser Zeit erlangen Kreaturen im Wirkungsbereich keine Vorteile aus Moralboni und erhalten einen Bonus von +4 auf Willenswürfe, um Illusionen anzuzweifeln. Nach dieser Dauer endet die Unterdrückung von Moralboni und die Lichtverhältnisse normalisieren sich wieder. Wenn der Träger beim Schlagen der Glocke eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzt, steigt der Radius auf 36 m und verliert jeder legendäre Gegner im Wirkungsbereich eine Anwendung seiner Legendenkraft. Die Glocke kann bis zu drei Mal am Tag geschlagen werden, weitere Nutzungsversuche am selben Tag erzeugen weder Klang noch Effekt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Dunkelheit, Gefühle besänftigen Kosten 17.500 GM


Goldenes heiliges Symbol

Aura Durchschnittliche Beschwörungsmagie ; ZS 10
Ausrüstungsplatz Hals; Marktpreis 10.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses heilige Symbol fühlt sich stets warm an. Wenn es gegen Metall schlägt, entsteht ein Klang, als würde ein Chor von Engeln singen. Wenn das Symbol als göttlicher Fokus für einen göttlichen Zauber genutzt wird, strahl es helles Licht aus, welches beim Träger eine Anzahl an Schadenspunkten in Höhe des Zaubergrades heilt. Wenn der Träger beim Wirken eines göttlichen Zaubers eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzt, während er dieses heilige Symbol als göttlichen Fokus nutzt, leuchtet das Emblem für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Legendenstufe wie eine Fackel. Statt des normalen Effektes werden der Träger und alle seine Verbündeten innerhalb von 9 m zu Beginn seines Zuges um (1W6 + Legendenstufe des Trägers) Schadenspunkte geheilt, solange der Lichteffekt besteht.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Kritische Wunden heilen Kosten 5.000 GM


Göttermahl

Aura Starke Beschwörungsmagie ; ZS 18
Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 10.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese göttliche Nahrung gibt es in vielen Ausformungen. Es kann sich z.B. um leichten, luftigen Honigkuchen handeln oder auch um dunkle, vollmundige Schokolade. Eine legendäre Kreatur wird durch diese Nahrung genährt und gestärkt. Der Verzehr erfordert 1 Minute, im Anschluss erlangt die Kreatur alle Anwendungen ihrer Legendenkraft für den Tag zurück. Eine nichtlegendäre Kreatur unterliegt den Effekten von Fluch brechen, Gift neutralisieren und Krankheit kurieren mit jeweils ZS 10. Eine legendäre Kreatur kann wählen, statt Legendenkraft zurückzuerlangen, stattdessen diesen Effekten zu unterliegen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Heilung, Mächtiger Heldenmut Kosten 5.000 GM


Gürtel der Verankerung

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Gürtel; Marktpreis 60.000 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Optisch ist dieser Gürtel eine mit Eisenketten verbundene Reihe von Schieferplatten. Er verleiht seinem Träger einen innewohnenden Bonus von +5 auf seine KMV gegen Ansturm,Ringkampf,Überrennen,Versetzen,Zerren und Zu-Fall-bringen, sowie einen innewohnenden Bonus von +5 auf Rettungswürfe gegen alle Effekte, welche den Träger mit körperlicher Gewalt oder Energie zu bewegen versuchen. Sollte der Träger eine legendäre Kreatur sein und Ziel eines Teleportationseffektes werden, kann er sich entscheiden, ob er teleportiert werden will oder nicht. Der Träger kann als Standard-Aktion eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um eine Aura mit 9 m-Radius zu erzeugen, die auf alle feindlichen Kreaturen im Wirkungsbereich einwirkt wie der Zauber Dimensionsanker. Diese Aura besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe der Legendenstufe des Trägers.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Bärenstärke, Dimensionsanker Kosten 30.000 GM


Halskette der geisterhaften Schläge

Aura Durchschnittliche Hervorrufungsmagie ; ZS 9
Ausrüstungsplatz Hals; Marktpreis 35.500 GM; Gewicht


BESCHREIBUNG


Diese Halskette aus Silber und Türkisen verschmilzt mit der Haut des Trägers und erscheint als kunstvolle Tätowierung auf seiner Brust, sofern der Träger einen Intelligenzwert von wenigstens 3 besitzt, andernfalls funktioniert sie nicht und es findet auch keine Verschmelzung statt. Die Halskette kann als Volle Aktion abgelegt werden, indem man sich auf die Tätowierung konzentriert und sie zurückruft. Solange der Träger die Halskettentätowierung trägt, erhält er einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit waffenlosen Schlägen (nicht aber mit natürlichen Angriffen). Zudem erhalten seine waffenlosen Schläge die Vorteile der Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung.
Der Träger kann als Schnelle Aktion einen Ki-Punkt aufwenden, um einen seiner waffenlosen Angriffe in einen körperlosen Berührungsangriff umzuwandeln (dabei kann es sich um einen einzelnen Angriff oder einen Teil eines Vollen Angriffs handeln). Der Träger kann als Augenblickliche Aktion eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um für 1 Runde körperlos zu werden; sollte er diese Fähigkeit während seines Zuges nutzen, wird direkt vor Beginn seines nächsten Zuges wieder körperlich, sollte er sie außerhalb seines Zuges nutzen, wird er am Ende seines nächsten Zuges wieder körperlich. Körperlos besitzt er keine Stärke, so dass sein GE-Modifikator bei seinen Nah- und Fernkampfangriffen sowie seinen Kampfmanöverwürfen zur Anwendung kommt. Da ihm die Halskette die Eigenschaft Geisterhafte Berührung verleiht, kann er im körperlosen Zustand waffenlose Schläge gegen körperliche Kreaturen einsetzen. Der Träger kann sich im Inneren fester Gegenstände aufhalten, solange er Legendenkraft einsetzt, um körperlos zu bleiben. Sollte er dies nicht tun, während er sich
in einem Gegenstand befindet, materialisiert er in diesem und stirbt augenblicklich.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Ebenenwechsel, Magische Waffe Kosten 17.750 GM


Halsreif der wahren Sprache

Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hals; Marktpreis 16.500 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser schwere, goldene Halsreif erlaubt es seinem Träger von jeder sprachbegabten Kreatur verstanden zu werden, als würde er ihre Muttersprache benutzen. Jede zuhörende Kreatur versteht seine Worte in ihrer eigenen Sprache. Der Träger kann alle Sprachen verstehen, als stünde er unter der Wirkung von Zungen. Mit der 3. Legendenstufe kann der Träger zu Tieren sprechen und wird von diesen verstanden (wie Mit Tieren sprechen) und mit der 6. Legendenstufe zu Pflanzen (wie Mit Pflanzen sprechen).


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Mit Pflanzen sprechen, Mit Tieren sprechen, Zungen Kosten 30.000 GM


Handschuhe des fernen Handelns

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie ; ZS 9
Ausrüstungsplatz Hände; Marktpreis 20.000 GM; Gewicht


BESCHREIBUNG


Der Träger dieser hochwertigen Lederhandschuhe kann als Bewegungsaktion einen Gegenstand, den niemand am Leib oder in Händen hält, mit einem Höchstgewicht von 20 Pfund in maximal 9 m Entfernung aufheben und um bis zu 9 m weit bewegen. Außer der Träger bewegt den Gegenstand in seine Hand, fällt es am Ende dieser Bewegung zu Boden. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Wenn der Träger während seines Zuges als Freie Aktion eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzt, kann er bis zum Ende seines Zuges die Kraft der Handschuhe konzentrieren und auf diese Weise sogar Waffenlose Schläge durchführen und Kampfmanöver für Ansturm,Entwaffnen oder Zu-Fall-bringen gegen Gegner ausführen, welche bis zu 9 m weit entfernt sind. Behandle diese Angriffe, als besäße der Träger eine Reichweite von 9 m. Sollte er auf diese Weise nichtangrenzende Ziele angreifen, kann der Träger nicht von Talenten und Fähigkeiten wie Gegenschlag oder Feuerschild betroffen werden, die eine Berührung oder die Annährung des Angreifers erfordern. Die Handschuhe erhöhen nicht den Bedrohungsbereich ihres Trägers.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Magierhand, Telekinese Kosten 10.000 GM


Helm der Blindheit

Aura Starke Erkenntnismagie; ZS 13
Ausrüstungsplatz Kopf; Marktpreis 85.000 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser schmucklose, einfache Stahlhelm bedeckt das Gesicht vollständig. Er verfügt über keine Öffnungen oder Schlitze für die Augen. Der Träger ist blind, während er den Helm trägt, erlangt derweil aber Blindgespür 18 m. Als Schnelle Aktion kann er eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um Blindsicht 18 m für 1 Minute zu erlangen; wendet er zwei Anwendungen seiner Legendenkraft auf, steigt die Reichweite der Blindsicht auf 36 m für diese Zeit. Wendet er drei Anwendungen seiner Legendenkraft auf, kann er die Effekte von Wahrer Blick für 1 Minute erlangen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Echolot, Wahrer Blick Kosten 42.500 GM


Helm des Schlangenkönigs

Aura Schwache Verwandlungsmagie ; ZS 5
Ausrüstungsplatz Kopf; Marktpreis 96.000 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Helm besteht aus alchemistisch verhärteten Schlangenschuppen und besitzt die Form eines stilisierten Schlangenmauls. Der Träger blickt durch die Schlangenaugen und sieht alles gelblich verfärbt. Der Helm verleiht seinem Träger die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten:
Bestiengestalt III (nur Schlangengestalt, 1/Tag)
Hypnose (3/Tag)
Verbündeten der Natur herbeizaubern III (Würgeschlangen]], 3/Tag)
Vergiften (1/Tag) Eine legendäre Kreatur kann eine Anwendung ihrer Legendenkraft nutzen, um anstelle Bestiengestalt III die legendäre Version des Zaubers zu produzieren.
Alternativ kann sie auch zwei Anwendungen ihrer Legendenkraft nutzen, um die verbesserte legendäre Version zu wirken.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Bestiengestalt III, Verbündeten der Natur herbeizaubern III Kosten 48.000 GM


Kräuter der Urzeitbestie

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie ; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 1.400 GM; Gewicht 1/2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Wenn ein Humanoider diese bitteren Kräuter verzehrt, erwecken diese das Tier in ihm, egal wie zivilisiert er sich glaubt. Der Anwender erhält Dämmersicht und Geruchssinn für 1 Stunde. Sollte er über das Klassenmerkmal Kampfrausch verfügen, kann er eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, wenn er in Kampfrausch verfällt, um die Gestalt eines Tieres anzunehmen (wie Bestiengestalt II); er erhält dabei die üblichen Vorteile seines Kampfrauschs. Endet der Kampfrausch, endet auch die übrige Wirkungsdauer der Kräuter. Eine nichthumanoide Kreatur (monströse Humanoide eingeschlossen) erlangt durch die Kräuter keine Vorteile, sondern leidet für 1 Runde unter Übelkeit und kränkelt dann 1W4 weitere Runden. Ein Zähigkeitswurf gegen SG 13 reduziert dies auf 1 Runde Kränkeln und vereitelt die Übelkeit.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Bestiengestalt II Kosten 700 GM


Kugel des Sehens

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 80.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Wenn eine blinde Kreatur diese Kugel hält, erlangt sie Dunkelsicht 36 m und Lichtempfindlichkeit. Sollte eine nicht blinde Kreatur die Kugel halten und die Augen für 1 Minute schließen, erlangt sie den Zustand Blind, bis sie die Augen als Freie Aktion wieder öffnet. Legendäre Gegenstände Eine Kreatur kann eine Anwendung ihrer Legendenkraft nutzen, um die Kugel des Sehens zu nutzen, als besäße sie Wahrer Blick. Sie verliert dann ihre Lichtempfindlichkeit. Diese Effekte halten 1 Minute lang an oder bis die Kreatur die Kugel nicht mehr zum Sehen einsetzt, sofern dies eher geschieht.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Dunkelsicht, Wahrer Blick Kosten 40.000 GM


Legendäre Siebenmeilenstiefel

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie ; ZS 10
Ausrüstungsplatz Füße; Marktpreis 80.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese abgenutzten Stiefel verfügen über die Eigenschaften von Siebenmeilenstiefeln und Lauf- und Springstiefeln. Der Träger kann als Bewegungsaktion eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um einen 7-Meilen-Schritt durchzuführen. Dies funktioniert wie eine Teleportation mit einer Reichweite von 31,5 km, der Träger benötigt aber einen ununterbrochenen Pfad an sein beabsichtigtes Ziel (der Pfad muss keiner geraden Linie folgen). Schädliche Umweltbedingungen zwischen dem Träger und seinem Ziel fügen ihm keinen Schaden zu. Sollte der Pfad aber versperrt sein, endet die Reise kurz vor dem Hindernis. Sollte der Träger einen zu weiten Schritt versuchen, landet er auf dem nächsten freien Feld neben seinem Zielort, ohne die maximale Distanz von 31,5 km zu überschreiten.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Hast, Rascher Rückzug Kosten 40.000 GM


Legendärer Lorbeerkranz

Aura Schwache Verzauberung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Kopf; Marktpreis 19.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Lorbeerkranz inspiriert seinen Träger zu großen Taten. Er erhält einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte. Gelingt ihm ein solcher Rettungswurf, verleiht ihm sein Selbstbewusstseinsschub einen Moralbonus von+2 auf Angriffs-, Fertigkeits- und Waffenschadenswürfe für 1 Minute. Sollte ihm aber so ein Rettungswurf misslingen, ist er stattdessen für 1 Minute erschüttert (dieser Zustand ist mit anderen Furchteffekten nicht kumulativ, die ihn Verängstigt oder Panisch machen würden). Eine legendäre Kreatur, die den Lorbeerkranz trägt, erlangt 2 temporäre Trefferpunkte pro Legendenstufe zu Beginn jeden Tages. Diese temporären TP werden erneuert, sobald der Träger 8 Stunden rastet oder vergleichbares tut.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Falsches Leben, Feste Hoffnung Kosten 9.500 GM


Legendärer Ring der Energieresistenz

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 10
Ausrüstungsplatz Ring; Marktpreis 31.500 GM; Gewicht


BESCHREIBUNG


Wenn der Träger Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureschaden erleidet, zuckt dieser Ring aus geflochtenen Kupfer- und Silberstreifen wie eine Schlange und verleiht ihm Resistenz 5 gegen alle vier Energiearten, welche gegen den Energieschaden angerechnet wird. Der Träger kann eine Anwendung seiner Legendenkraft als Augenblickliche Aktion nutzen, wenn er derartigen Energieschaden erleidet, um die Resistenz zu Immunität gegen diesen Angriff oder Effekt zu verbessern. Wenn der Träger Energieschaden einer der genannten Arten erleidet, kann er einmal am Tag allen Verbündeten in 6 m Entfernung Energieresistenz gegen diese Energieart für 1 Minute verleihen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Ring schmieden, Legendäre Gegenstände herstellen, Anderen schützen, Schutz vor Energien Kosten 15.750 GM


Mantel des Gläubigen

Aura Schwache Verzauberung und Nekromantie; ZS 3
Ausrüstungsplatz Brust; Marktpreis 10.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese einfache Robe passt sich in Farbe und Schnitt den Farben, Symbolen und Stoffen an, welche der Religion ihres Träger zugeordnet werden, wenn dieser sie anlegt. Wenn der Träger Energie fokussiert, erlangen die geheilten Kreaturen die Vorteile von Segnen, während durch die Energie geschädigten Kreaturen für 1 Minute Verfluchen unterliegen (WIL, SG 11, keine Wirkung). Der Träger addiert seine Legendenstufe auf den verursachten oder geheilten Schaden, wenn er Energie fokussiert.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Fluch, Segnen, Klassenmerkmal Energie fokussieren Kosten 5.000 GM


Mithralrose

Aura Schwache Beschwörungsmagie ; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 9.000 GM; Gewicht


BESCHREIBUNG


Diese scheinbar zerbrechliche Rose ist starr und fast unzerbrechlich. Trägt man sie offen auf der Brust, behandelt der Träger all seine natürlichen Angriffe, waffenlosen Angriffe und Waffenangriffe, als würde er Waffen aus Silber einsetzen. Der Träger kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, wenn er einen Nahkampfangriff gegen einen Gegner mit SR/Silber ausführt, um diese Schadensreduzierung für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Legendenstufe aufzuheben.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Magische Waffe Kosten 4.500 GM


Mondsteinkatze

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 12.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese faustgroße Figur einer zusammengerollten Katze ist aus glänzendem Mondstein gefertigt. Wenn die Figur auf die Brust einer hilflosen Kreatur gelegt wird, erwacht sie kurz zum Leben und streckt sich wie eine echte Katze, die aus dem Schlaf erwacht, ehe sie sich wieder zusammenrollt. Wenn dies geschieht, verfällt auch die hilflose Kreatur in tiefen Schlaf, bis die Katze von ihrer Brust entfernt wird. Sollte die Kreatur, welche die Katze platziert, dabei drei Anwendungen ihrer Legendenkraft nutzen, kann die hilflose Kreatur eine Woche lang nicht geweckt werden, selbst wenn die Katze entfernt wird. Sollte der Anwender stattdessen sechs Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, schläft die hilflose Kreatur wenigstens einen Monat lang. Nutzt er zehn Anwendungen seiner Legendenkraft, schläft die Kreatur wenigstens ein Jahr, nutzt er zwanzig Anwendungen, wenigstens ein Jahrhundert, ehe sie geweckt werden kann. Die schlafende Kreatur atmet sehr langsam und ihr Herz schlägt kaum wahrnehmbar. Sie muss nicht essen oder trinken, wohl aber atmen. Zudem altert sie normal während des magischen Schlafes. Der Schlaf kann mittels Wunder, Wunsch oder Legendäres Verzauberung brechen vorzeitig beendet werden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Legendärer Tiefschlaf Kosten 6.000 GM


Monokel der enthüllten Aura

Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Augen; Marktpreis 12.700 GM; Gewicht


BESCHREIBUNG


Der Träger dieses Kristallmonokels erlangt die Fähigkeit, beliebig oft und solange er sich konzentriert Böses entdecken, Chaotisches entdecken, Gutes entdecken, Magie entdecken oder Rechtschaffenes entdecken einzusetzen. Jeder Wurf auf die Zauberstufe zum Durchdringen magischen Schutzes erhält einen Bonus von +5 und nutzt die Zauberstufe des Gegenstandes oder die Charakterstufe des Trägers, sofern diese höher ist. Der Träger kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um die Vorteile von Arkaner Blick und Unsichtbares sehen für 1 Stunde oder bis er das Monokel ablegt, zu erlangen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Arkaner Blick, Unsichtbares sehen, entweder Böses entdecken, Chaotisches entdecken, Gutes entdecken, Magie entdecken oder Rechtschaffenes entdecken Kosten 6.350 GM


Nektar der Götter

Aura Starke Beschwörungsmagie; ZS 12
Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 5.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses duftende Met wird aus reinstem Honig hergestellt, der auf sonnigen Wiesen gesammelt, im Mondlicht mit seltenen Kräutern gemischt und in Tonbehältern fermentiert wird. Den Nektar zu sich zu nehmen, erfordert eine Standard-Aktion und gibt einer legendären Kreatur 1W4+1 Anwendungen ihrer Legendenkraft zurück (bis zum für die Kreatur geltenden Maximum). Auf eine nichtlegendäre Kreatur wirkt die Substanz wie Heldenmut mit einer Wirkungsdauer von 1 Tag. Ein Behälter enthält nur eine Anwendung dieses machtvollen Stoffes.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Heldenmut Kosten 2.500 GM


Phönixumhang

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie ; ZS 5
Ausrüstungsplatz Schultern; Marktpreis 55.000 GM; Gewicht 7 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Umhang ist aus zähem Leder gefertigt und mit strahlendroten und -orangen Federn geschmückt. Der Träger kann als Freie Aktion seine Hände aneinander reiben und in Brand setzen, so dass seine natürlichen Angriffe und waffenlosen Schläge die besondere Eigenschaft Verbrennen erlangen (1W6 Schaden, REF, SG 14). Der Träger kann diese Fähigkeit für bis zu 10 Runden am Tag nutzen, welche nicht zusammenhängend sein müssen.
Sollte der Träger durch Schaden unter 0 TP reduziert werden, kann er eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um sich in ein phönixartiges Wesen zu verwandeln; dies erfordert keine Aktion. Er genießt dann sofort die Effekte von Lebensatem mit ZS 9 und verwandelt sich in ein vogelartiges Wesen aus Flammen (wie Elementargestalt II, ZS 9, nur Feuerelementar). In dieser Gestalt erhält er zudem eine Bewegungsrate: Fliegen 15 m (gut) und einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Elementargestalt II, Lebensatem Kosten 27.500 GM


Rauchfass des Heiligtums

Aura Schwache Bannmagie; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 18.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Wenn ein Block Weihrauch in diesem Rauchfass platziert und entzündet wird, erlangt der Träger die Vorteile eines zaubergraderhöhten Heiligtums des 2. Zaubergrades, solange der Weihrauch brennt (1 Stunde pro Weihrauchblock) oder bis der Träger den Effekt bricht, indem er einen Angriff ausführt. Das Befüllen des Fasses ist eine Bewegungsaktion, das Entzünden eine Standard-Aktion. Sollte Meditationsweihrauch anstelle gewöhnlichen Weihrauchs verbrannt werden, wird der Heiligtum-Effekt auf den 7. Zaubergrad erhöht.
Beim Entzünden kann der Träger eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um die Vorteile des Heiligtums allen Verbündeten innerhalbeiner Ausdehnung mit 6 m Radius um das Rauchfass für 10 Minuten zu gewähren. Verbündete, welche den Effekt brechen, indem sie angreifen, verlieren nur für sich selbst das Heiligtum. Der Weihrauch erlischt 1 Runde, nachdem der Träger die Nutzung des Rauchfasses beendet hat. Sollte Meditationsweihrauch vor Ablauf von 8 Stunden gelöscht werden, wird der Rest zu gewöhnlichem Weihrauch.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Zaubergrad erhöhen, Legendäre Gegenstände herstellen, Heiligtum Kosten 9.000 GM


Ring der legendären Zauber

Aura Starke Universale Magie; ZS 13
Ausrüstungsplatz Ring; Marktpreis 30.000 GM; Gewicht


BESCHREIBUNG


Dieser Jadering hat die Form einer Schlange, die sich selbst in den Schwanz beißt. Der Träger kann ihn drei Mal am Tag nutzen, um einen Zauber zu verstärken, den er wirkt. Er erhält so einen Bonus von +2 auf Würfe auf die Zauberstufe zum Überwinden von Zauberresistenz und der SG der Rettungswürfe gegen den Zauber steigt um +2. Zudem kann der Träger dabei eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen plus eine weitere Anwendung pro zwei Zaubergrade über dem ersten Zaubergrad (Minimum 2 Anwendungen), um die legendäre Version dieses Zaubers zu wirken. Dies hat keine Wirkung, sollte der Zauber über keine legendäre Version verfügen. Der SG des Rettungswurfes steigt zusätzlich um den Wert für die Mächtige Version des Zaubers an (siehe Seite 80). Wenn der Träger z.B. mit diesem Ring Feuerball verstärkt, kann er zwei Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, um stattdessen Legendärer Feuerball zu wirken (eine Anwendung für die Grundaktivierung plus eine Anwendung für einen Zauber des 3. Grades), ab dem 4. Grad wären es dann drei Anwendungen und vier ab dem 6. Grad usw.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Ring schmieden, Legendäre Gegenstände herstellen Begrenzter Wunsch, Gedächtniserweiterung Kosten 15.000 GM


Ringerhandschuhe

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 7
Ausrüstungsplatz Hände; Marktpreis 9.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die Handinnenflächen dieser leichten Taubenlederhandschuhe sind geriffelt, um den Griff des Trägers zu verbessern. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf. Der Träger kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, wenn eine Kreatur unter Bewegungsfreihei oder ähnlichen Effekten aus dem Ringkampf mit dem Träger durch einen Kampfmanöverwurf oder einen Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst zu entkommen versucht. Die Kreatur muss den Wurf normal ablegen, er gelingt ihr nicht automatisch. Sollte die Kreatur mittels eines nichtlegendären Teleportationseffektes aus dem Ringkampf zu entkommen versuchen, kann der Träger zwei Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, um diesen Effekt aufzuheben.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Bärenstärke, Dimensionsanker Kosten 4.500 GM


Schulterpanzer der unbeirrbaren Zähigkeit

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 7
Ausrüstungsplatz Schultern; Marktpreis Variiert; Gewicht 1 Pfd.

Bonus +1/ZÄH +21.500 GM
Bonus +2/ZÄH +36.000 GM
Bonus +3/ZÄH +413.500 GM
Bonus +4/ZÄH +524.000 GM
Bonus +5/ZÄH +637.500 GM

BESCHREIBUNG


Der Träger dieses eleganten, polierten Schulterpanzers erhält einen Bonus auf alle Rettungswürfe wie bei einem Resistenzumhang, allerdings fällt der Bonus auf Zähigkeitswürfe um +1 höher aus. Sollte dem Träger ein Zähigkeitswurf misslingen, kann er ferner als Augenblickliche Aktion eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um diesen Rettungswurf zu wiederholen; scheitert auch der zweite Wurf, kann er diese Fähigkeit 24 Stunden lang nicht einsetzen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Resistenz, der Erschaffer muss über die Fähigkeit Legendäre Rettungswürfe verfügen Kosten Variiert

Bonus +1/ZÄH +2750 GM
Bonus +2/ZÄH +33.000 GM
Bonus +3/ZÄH +46.750 GM
Bonus +4/ZÄH +512.000 GM
Bonus +5/ZÄH +618.750 GM

Spiegelgürtel

Aura Durchschnittliche Illusionsmagie ; ZS 6
Ausrüstungsplatz Gürtel; Marktpreis 36.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser breite Gürtel besteht aus auf Hochglanz polierten Stahlplatten. Er verleiht seinem Träger einen Verbesserungsbonus von +2 auf Geschicklichkeit. Behandle diesen Bonus während der ersten 24 Stunden, welche der Gürtel getragen wird, als temporären Attributsbonus.
Der Träger kann drei Mal am Tag Spiegelbilder einsetzen, um illusionäre Doppelgänger für jeweils 6 Minuten zu erzeugen (sofern sie nicht vorher zerstört werden). Diese funktionieren wie die normalen Trugbilder dieses Zaubers, sieht man davon ab, dass alle Fernkampfangriffe (Berührungsangriffe im Fernkampf eingeschlossen), wenn sie ein Abbild treffen und zerstören, auf den Angreifer zurückgeworfen werden; um zu bestimmen, ob der Angriff trifft, wird das Ergebnis des ursprünglichen Angriffswurfes benutzt.
Sollte der Träger eine Anwendung seiner Legendenkraft zur Aktivierung des Gürtels nutzen, entstehen die Spiegelbilder neu, sobald der Träger getroffen wird. Dies funktioniert wie oben dargestellt, nur dass der Gürtel ein neues Abbild erzeugt, wann immer sein Träger durch einen Angriff getroffen wird anstelle eines Spiegelbildes; der Gürtel kann maximal acht Abbilder gleichzeitig unterhalten. Im Gegensatz zu Spiegelbilder endet der Effekt nicht mit Verschwinden der Abbilder, sondern erst mit Ablauf der Wirkungsdauer von 6 Minuten, in dieser Zeit generiert der Gürtel weiterhin neue Abbilder, sobald alle bisherigen zerstört wurden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Katzenhafte Anmut, Spiegelbilder Kosten 18.000 GM


Steinfäustlinge

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie ; ZS 7
Ausrüstungsplatz Hände; Marktpreis 10.000 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese schweren Steinhandschuhe erweisen sich als überraschend beweglich, wenn man sie anlegt. Der Schaden der waffenlosen Schläge des Trägers wird bestimmt, als wäre der Träger um eine Größenkategorie größer. Ferner umgeht der Schaden Härte von 8 oder weniger. Wenn eine legendäre Kreatur diese Handschuhe bei einem Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern nutzt, addiert sie ihre ½ Legendenstufe als Bonus auf den Kampfmanöverwurf.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Steinhaut Kosten 5.000 GM


Stiefel von Erde und Wind

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie ; ZS 9
Ausrüstungsplatz Füße; Marktpreis 20.000 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


An den Seiten dieser seltsamen, aus Leder und Stahl gefertigten schweren Stiefel befindet sich jeweils ein Paar flatternder Flügelchen. Diese Stiefel funktionieren wie Flügelstiefel, verleihen aber zudem einen Bonus von +5 auf die KMV des Trägers gegen Ansturm,Überrennen und Versetzen, solange der Träger auf festem Boden steht. Eine legendäre Kreatur kann eine Anwendung ihrer Legendenkraft nutzen, wenn sie die Stiefel anweist zu fliegen, um diesen Bonus auf die KMV auch in der Luft zu genießen, bis der Flug endet.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Fliegen, Verstricken Kosten 10.000 GM


Stirnreif der versiegelten Gedanken

Aura Starke Bannmagie; ZS 15
Ausrüstungsplatz Stirn; Marktpreis 150.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser schwere Bronzestirnreif weist auf der Innenseite unangenehm scharfe Kanten auf. Er verleiht dem Träger einen Verbesserungsbonus von +4 auf Intelligenz. Während der ersten 24 Stunden, die der Stirnreif getragen wird, ist dies ein temporärer Attributsbonus. Der Stirnreif verleiht dem Träger ferner Fertigkeitsränge wie ein Stirnreif der enormen Intelligenz +4. Der Träger ist gegen alle Erkenntnismagieeffekte geschützt, welche Informationen über ihn zusammentragen. Er erhält einen Bonus in Höhe seiner Legendenstufe auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte. Dieser Schutz funktioniert ansonsten wie Gedankenleere, allerdings schützt der Stirnreif nicht gegen Begrenzter Wunsch, Wunder und Wunsch und verleiht keinen Resistenzbonus auf Rettungswürfe.
Gelingt dem Träger ein Rettungswurf gegen einen geistesbeeinflussenden Effekt, kann er eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen und den Effekt als Augenblickliche Aktion auf den Zauberwirker zurückschleudern. Behandle den Effekt wie den ursprünglichen Zauber, nur dass Quelle und Ziel umgekehrt werden. Der zurückgeworfene Zauber wirkt nur auf den Zauberkundigen und verhindert nicht, dass neben dem Träger des Stirnreifs noch andere Ziele betroffen werden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Gedankenleere, Schläue des Fuchses, Zauber zurückwerfen Kosten 75.000 GM


Sturmlyra

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie ; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 65.000 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses hochwertige Musikinstrument besteht aus liebevoll poliertem Holz, welches mystische Runen trägt. Wenn die Leier gespielt wird, tanzen Funken entlang der Saiten.
Wenn dem Träger ein Fertigkeitswurf für Auftreten (Saiteninstrumente)
gegen SG 15 gelingt, kann er folgende Zaubereffekte erzeugen:
Windstoß (3/Tag)
Blitze herbeirufen (1/Tag)
Wenn dem Träger ein Fertigkeitswurf für Auftreten (Saiteninstrumente) gegen SG 20 gelingt und er dann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzt, kann er stattdessen die legendäre Version eines der aufgeführten Zauber wirken. Scheitert der Fertigkeitswurf, ist die Aktion verschwendet, es werden aber keine der täglichen Anwendungen oder Legendenkraft verbraucht.
Sollte der Träger über die nötige Legendenstufe und die Fähigkeit Bardenauftritt verfügen, kann er einen der folgenden magischen Effekte produzieren, solange er das Instrument als Teil eines Bardenauftritts
spielt; er erlangt zugleich die üblichen Vorteile dieses Auftritts. Um einen neuen Effekt zu wählen, muss er den Auftritt beenden und einen neuen beginnen.
• 3. Legendenstufe oder höher: Auf Wasser gehen, wird mit allen Verbündeten innerhalb von 6 m geteilt
• 4. Legendenstufe oder höher: Winde kontrollieren zentriert auf den Träger, kann nur genutzt werden, um die Windstärke zu senken
• 5. Legendenstufe oder höher: WindschildUM, wirkt nur auf den Träger


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Auf Wasser gehen, Blitze herbeirufen, Wetterkontrolle Kosten 32.500 GM


Umhang der Jagd

Aura Starke Illusionsmagie ; ZS 12
Ausrüstungsplatz Schultern; Marktpreis 12.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser grobgewobene, grüne Umhang hat einen Wolfsfellkragen und wird mit einer Silberschließe geschlossen. Wird der Umhang vor der Brust geschlossen und die Kapuze übergezogen, wird der Träger eins mit seiner Umgebung und erlangt einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und auf Überlebenskunst zum Spuren verfolgen. Der Umhang macht seinen Träger zudem immun gegen die Fähigkeit Geruchssinn.
Sollte der Träger eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, macht ihn der Umhang für 1 Stunde unsichtbar wie mittels Mächtiger Unsichtbarkeit. Sollte der unsichtbare Träger einen Angriff ausführen, hält die Unsichtbarkeitdann noch 1 Runde lang an. Ein von diesem Umhang unsichtbar gemachter Charakter kann nicht mittels Magie entdecken oder anderen Zaubern oder Effekten gefunden werden, welche magische Auren wahrnehmen. Die Mächtige Unsichtbarkeit kann nicht von Zaubern durchdrungen, enthüllt oder gebannt werden, deren Grad 2 oder noch niedriger ist (z.B. Glitzerstaub oder Unsichtbares sehen). Wahrer Blick und Pulver des Auftauchens können die Anwesenheit des Trägers enthüllen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Mächtige Unsichtbarkeit Kosten 6.000 GM


Umhang der schnellen Reflexe

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 7
Ausrüstungsplatz Schultern; Marktpreis Variiert; Gewicht 1 Pfd.

Bonus +2/REF +36.000 GM
Bonus +3/REF +413.500 GM
Bonus +4/REF +524.000 GM
Bonus +5/REF +637.500 GM

BESCHREIBUNG


Der Träger des hellen, kurzen Umhanges erhält einen Bonus auf alle Rettungswürfe wie bei einem Resistenzumhang, allerdings fällt der Bonus auf Reflexwürfe um +1 höher aus. Sollte dem Träger ein Reflexwurf misslingen, kann er ferner als Augenblickliche Aktion eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um diesen Rettungswurf zu wiederholen; scheitert auch der zweite Wurf, kann er diese Fähigkeit 24 Stunden lang nicht einsetzen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Resistenz, der Erschaffer muss über die Fähigkeit Legendäre Rettungswürfe verfügen Kosten Variiert

Bonus +1/REF +2750 GM
Bonus +2/REF +33.000 GM
Bonus +3/REF +46.750 GM
Bonus +4/REF +512.000 GM
Bonus +5/REF +618.750 GM

Umhang des freien Willens

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 7
Ausrüstungsplatz Schultern; Marktpreis Variiert; Gewicht 1 Pfd.

Bonus +1/WIL +21.500 GM
Bonus +2/WIL +36.000 GM
Bonus +3/WIL +413.500 GM
Bonus +4/WIL +524.000 GM
Bonus +5/WIL +637.500 GM

BESCHREIBUNG


Der Träger des farbenfrohen Flickwerkumhanges erhält einen Bonus auf alle Rettungswürfe wie bei einem Resistenzumhang, allerdings fällt der Bonus auf Willenswürfe um +1 höher aus. Sollte dem Träger ein Willenswurf misslingen, kann er ferner als Augenblickliche Aktion eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um diesen Rettungswurf zu wiederholen; scheitert auch der zweite Wurf, kann er diese Fähigkeit 24 Stunden lang nicht einsetzen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Resistenz, der Erschaffer muss über die Fähigkeit Legendäre Rettungswürfe verfügen Kosten Variiert

Bonus +1/WIL +2750 GM
Bonus +2/WIL +33.000 GM
Bonus +3/WIL +46.750 GM
Bonus +4/WIL +512.000 GM
Bonus +5/WIL +618.750 GM

Vieltrankflasche

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie ; ZS 6
Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 4.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese unregelmäßig geformte, durchsichtige Flasche verfügt über eine Kammer im Inneren der Hauptkammer und zwei Öffnungen – die eine ist mit der kleineren Innenkammer verbunden, die andere mit der größeren Außenkammer. Um die Flasche zu benutzen, wird die Innenkammer mit einem Zaubertrank gefüllt und die Außenkammer mit Wasser. Bleibt die Flasche 24 Stunde lang ungestört, erlangt das Wasser in der äußeren Kammer langsam die Eigenschaften des Trankes in der Innenkammer, so dass eine zweite Anwendung des Zaubertrankes entsteht. Die Flasche kann keine Tränke mit teuren Materialkomponenten duplizieren. Die neuentstandene Dosis muss aus der Vieltrankflasche getrunken werden, füllt man sie um, verliert sie ihre Wirksamkeit. Wenn eine Anwendung von Legendenkraft investiert wird, benötigt die Flasche nur eine Volle Aktion, um einen Zaubertrank zu duplizieren.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Universalformel Kosten 2.000 GM


Wurzel des Weltenbaumes

Aura Starke Beschwörungsmagie ; ZS 17
Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis Variiert; Gewicht

Schwach300 GM
Normal1.000 GM
Mächtig2.500 GM

BESCHREIBUNG


Dieses faserige Pulver wird aus der Rinde von Wurzeln gewonnen, welche auf Grenzen und Übergängen zwischen den Ebenen wachsen. Wenn es als Teil eines Beschwörungszaubers der Unterschule der Herbeizauberung in die Luft geworfen wird, erhalten die herbeigezauberten Kreaturen die Schablone für Verbesserte Kreaturen. Sollte der Zauberkundige dabei zudem eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, erhalten die herbeigezauberten Kreaturen SR 5/Episch oder SR 10/Episch, falls sie über wenigstens 11 TW verfügen. Schwache Wurzel wirkt auf Herbeirufungszauber des maximal 3. Grades, normale Wurzel auf Herbeirufungszauber des maximal 6. Grades und mächtige Wurzel auf jeden Herbeirufungszauber.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Verstärkte Herbeizauberung, Heldenmut Kosten Variiert

Schwach150 GM
Normal500 GM
Mächtig1.250 GM

Zauberfanghandschuhe

Aura Starke Bannmagie; ZS 13
Ausrüstungsplatz Hände; Marktpreis 9.000 GM; Gewicht


BESCHREIBUNG


Diese dünnen Handschuhe sind mit Glyphen und Siegeln der Abwehr bedeckt, während die Handinnenflächen leicht klebrig scheinen. Wie Fanghandschuhe können sie vom Träger zwei Mal am Tag benutzt werden, als besäße er das Talent Geschosse fangen, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllen sollte. Ferner kann er eine der täglichen Anwendungen des Gegenstandes nutzen, um Geschosse fangen auf ein Geschoss einzusetzen, welches auf einen seiner Verbündeten auf einem angrenzenden Feld zielt. Als Augenblickliche Aktion kann der Träger eine Anwendung seiner Legendenkraft und eine der täglichen Anwendungen des Gegenstandes nutzen, um einen Zauber aufzuhalten, der auf ihn oder einen angrenzenden Verbündeten zielt, als würde er die Legendenpfadfähigkeit Zauber parieren (siehe Seite 30) des Wächterpfades einsetzen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Schild, Zauber zurückwerfen, der Erschaffer muss über
die Legendenpfadfähigkeit Zauber parieren verfügen Kosten 4.500 GM


Zauberstatuette (Basaltdrache)

Aura Starke Verwandlungsmagie ; ZS 20
Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 60.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese faustgroße Drachenfigur wird aus Vulkangestein gearbeitet. Abhängig vom benutzten Befehlswort wird sie entweder zu einem Pseudodrachen oder einem Flammendraka. Die Verwandlung kann zwei Mal am Tag erfolgen und maximal 2 Stunden lang anhalten. Der Pseudodrache kann telepathisch über jede beliebige Entfernung mit seinem Besitzer kommunizieren, allerdings nicht über die Grenzen von Ebenen hinweg. Wenn der Benutzer eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzt, kann er die Figur in einen Jungen Roten Drachen verwandeln. Ab der 5. Legendenstufe kann er zwei Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, um die Figur in einen Erwachsenen Roten Drachen zu verwandeln. Ab der 9. Legendenstufe kann er vier Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, um die Figur in einen Ehrwürdigen Roten Drachen zu verwandeln. Wird von der Option Gebrauch gemacht, die Zauberstatuette in einen Wahren Drachen zu verwandeln, verliert sie nach Ende der Wirkungsdauer der Verwandlung für 1 Woche ihre Kräfte.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Wundersamen Gegenstand herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Drachengestalt III, Gegenstände beleben, Telepathisches Band Kosten 30.000 GM


Zepter der Qual

Aura Durchschnittliche Nekromantie und Verzauberungsmagie ; ZS 10
Ausrüstungsplatz Keiner; Marktpreis 120.000 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Zepter beginnt auf Befehl hin, einen langsamen, stetigen Pulsschlag zu erzeugen, welcher so tief ist, dass man ihn kaum hören kann. Zu Beginn jeder Folgerunde erleidet derjenige, der das Zepter hält, 1W10 Schadenspunkte, die in keiner Weise reduziert werden können; ferner muss ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 gelingen, um keine dauerhafte negative Stufe zu erlangen. Während das Zepter festgehalten wird, erleiden Kreaturen innerhalb von 36 m Entfernung einen Malus von -2 auf Angriffs-, Rettungs-, Attributs-, Fertigkeits- und Waffenschadenswürfe. Dies ist ein geistesbeeinflussender Gefühlseffekt. In Händen einer legendären Kreatur hindert das Zepter alle Kreaturen derselben oder niedrigeren Legendenstufe am Einsatz ihrer Legendenkraft. Legendäre Fähigkeiten, welche nicht den Einsatz von Legendenkraft erfordern, bleiben unbetroffen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Zauberzepter herstellen, Legendäre Gegenstände herstellen, Fluch, Tiefe Verzweiflung Kosten 60.000 GM