Normale Artefakte

Normale Artefakte sind nicht zwangsläufig einmalige Gegenstände, wohl aber magische Gegenstände, die nicht mehr mit den Mitteln der Sterblichen hergestellt werden können.


Aegis

Ausrüstungsplatz Schild ZS 15 Gewicht 15 Pfd.
Aura Starke Verwandlungsmagie


BESCHREIBUNG


Auf diesem Schweren Stahlschild der Entschlossenheit wurde der konservierte Kopf einer Medusa mit geschlossenen Augen befestigt. Er verleiht seinem Träger einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe und Immunität gegen Blickangriffe. Wenn der Träger defensiv kämpft oder Defensive Kampfweise einsetzt, steigen die Boni des Schildes auf RK und Rettungswürfe auf +6. Wenn er die Aktion Volle Verteidigung nutzt, steigen diese Boni auf +10. Der Träger kann als Standard-Aktion eine Anwendung seiner Legendenmacht nutzen, um den Medusenkopf zu erwecken, so dass die Schlangenhaare zucken und sich die glühenden, roten Augen öffnen. Dies erzeugt Furcht mit erweitertem Zauberbereich in einem Kegel, dessen Ausrichtung der Träger bestimmt. Der Kopf bleibt für 1 Runde pro Legendenstufe des Trägers aktiv; während dieser Zeit erlangt der Träger den versteinernden Blick einer Medusa (dauerhafte Versteinerung, 9 m), er kann versuchen, dass ein Opfer dem Blick des Kopfes auf dem Schild begegnen muss und nicht dem des Trägers.
Furcht- und Versteinerungseffekt haben SG 10 + Legendenstufe + CH-Modifikator. Während der Medusenkopf aktiv ist, kann der Träger als Standard-Aktion versuchen, einen Gegner dazu zu bringen, dem Schild in die Augen zu sehen. Dabei werden die normalen Regeln für Blickangriffe genutzt (Monsterhandbuch, S. 298)


ZERSTÖRUNG


Aegis wird zerstört, wenn die Medusa, deren Kopf den Schild schmückt, ins Leben zurückgeholt wird und der aktive Schild den Blick dieser Medusa trifft.


Fleischhaken der Legendären Nahrung

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 12 Pfd.
Aura Starke Verwandlungsmagie


BESCHREIBUNG


Der Fleischhaken ist ein uraltes, zeremonielles Artefakt, mit dem Hohepriester das heilige Fleisch bei Festmählern aus den Kochtöpfen geholt haben. Diese 1,20 m lange Holzstange ist mit drei Metallbändern umwickelt, welche Schwäne und Raben als Gravuren tragen. Ein Band umschließt den Fuß, eine die Mitte und das letzte als Kopfstück mit vier Spitzen das obere Ende der Stange. Wenn eine legendäre Kreatur die uralten Speiserituale nachvollzieht – dies dauert 10 Minuten -, kann sie mit dem Fleischhaken das auf den Spitzen servierte Fleisch mit ihrer eigenen Legendenkraft versehen: Pro serviertem Fleischstück kann der Träger eine Anwendung seiner Legendenkraft auf die Kreatur übertragen, welche das Fleisch isst.
Sollte das Fleisch von einer legendären Kreatur verzehrt werden, erlangt diese eine Anwendung ihrer Legendenkraft zurück. Wird es dagegen von einer nichtlegendären Kreatur verspeist, erlangt diese für 24 Stunden eine Anwendung an Legendenkraft, wird hinsichtlich Zaubern und Effekten als legendäre Kreatur behandelt und erhält die legendären Grundfähigkeiten Kraftschub und Schwer zu töten. Sobald diese Anwendung an Legendenkraft verbraucht wird (oder 24 Stunden verstrichen sind), verliert die Kreatur diese Fähigkeiten und gilt nicht mehr als Legende.


ZERSTÖRUNG


Ein Fleischhaken der Legendären Nahrung zerbricht und wird nutzlos, wenn mit ihm einem mächtigen Externaren das verweste Fleisch einer legendären Kreatur serviert wird.


Glabrezuklaue

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 1 Pfd.
Aura Starke variierende Magie [Böse]


BESCHREIBUNG


Dieses grässliche Artefakt sieht aus wie der mumifizierte, ausgehöhlte Arm eines Glabrezus. Diese Prothese enthält einen eingekerkerten Dämonenparasiten, der nur mittels Legendenkraft zufriedengestellt werden kann. Um das Artefakt zu nutzen, muss der Benutzer den eigenen, nackten Arm in die hohle Prothese stecken, die sich dann dauerhaft mit seinem Fleisch und seinen Muskeln verbindet. Im Falle eines nichtlegendären Charakters verschlingt die Prothese sofort die Gliedmaße, fügt dem Charakter 5W6 Schadenspunkte zu und trennt den Arm ab.
Eine einmal angelegte Glabrezuklaue umhüllt den Träger mit einem Energiefeld. Dieses liefert einen Ablenkbonus auf die RK in Höhe seiner Legendenstufe. Der Träger wird zudem immun gegen Elektrizität und Gift. Er kann die Klaue mit seiner Legendenkraft füttern, um ihre zauberähnlichen Fähigkeiten zu aktivieren. Alle diese zauberähnlichen Fähigkeiten haben eine effektive Zauberstufe in Höhe der Charakterstufe des Trägers plus seiner Legendenstufen. Der Träger der Klaue kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um für 2 Stunden Telepathie 30 m zu erlangen oder einen der folgenden Zauber zu wirken: Chaoshammer, Magie bannen, Schwerkraft umkehren, Spiegelbilder, Verwirrung oder Wahrer Blick. Indem er zwei Anwendungen nutzt, kann er Schleier (nur selbst), Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfund an Gegenständen) oder Unheilige Plage wirken. Indem er drei Anwendungen nutzt kann er Wort der Macht: Betäubung oder Herbeizauberung (Grad 4, 1 Glabrezu 30% oder 1W2 Vrocks 70%, Monsterhandbuch, S. 300) wirken.


ZERSTÖRUNG


Eine Glabrezuklaue zerfällt zu Staub, wenn sie auf den Arm eines früheren Hohepriesters gesteckt wird, der für seine Vergangenheit Buße getan hat und zum Glauben an eine gute Gottheit konvertiert ist. Dabei wird auch der in der Klaue hausende Dämon zerstört.


Glückspfeil

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 15 Gewicht 1/10 Pfd.
Aura Starke Hervorrufungsmagie


BESCHREIBUNG


Solange dieser Pfeil des Suchens +3 mitgeführt wird, verleiht er seinem Träger einen Glücksbonus von +2 auf Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Der Träger verdoppelt seinen Erzfeindbonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn er einen Erzfeind mit diesem Pfeil angreift.
Wenn der Träger eine Volle Aktion nutzt, um den Pfeil abzuschießen, ignoriert er alle Entfernungsmali auf den Angriffswurf. Wenn er zudem eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzt, landet er einen automatischen Kritischen Treffer, sofern er sein Ziel trifft.
Der Pfeil umgeht dann die Schadensreduzierung des Zieles.
Wenn nach einem verschossenen Glückspfeil gesucht wird, kann man ihn immer finden. Selbst wenn der Pfeil verloren geht, findet er binnen 1W6 Tagen zu seinem letzten Besitzer zurück, sofern dieser noch lebt. Ein Glückspfeil kehrt nicht zurück, wenn sein Besitzer verstirbt oder ihn freiwillig einem anderen überlässt.


ZERSTÖRUNG


Ein Glückspfeil kann zerstört werden, indem man ihn ins Herz eines Wesens aus reinem Chaos im Zentrum des Reiches der absoluten Ordnung bohrt.


Halsreif des Himmels

Ausrüstungsplatz Hals ZS 20 Gewicht 1 Pfd.
Aura Starke Erkenntniszauber- und Verwandlungsmagie


BESCHREIBUNG


Dieser einfache Halsreif besteht aus verflochtenen Silberfäden. An beiden Enden befinden sich zu Wolfsköpfen geschnitzte Elfenbeinabdeckungen. Der Halsreif lässt sich nur von einem legendären Charakter tragen, welcher seiner Gottheit absolute Dienstfertigkeit geschworen hat. Der Träger erhält einen Verbesserungsbonus auf seinen Charismawert in Höhe seiner ½ Legendenstufe (Minimum 1). Einmal am Tag kann er den Halsreif nutzen, um Göttliches Gespräch zwecks Kontaktaufnahme zu seiner Gottheit zu wirken. Ferner kann er eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um Sagenkunde zu wirken.
Sollte der Träger den Ethikkodex seiner Gottheit verletzen, zieht sich der Halsreif zusammen und beginnt, ihn zu ersticken, bis der Tod eintritt oder er einen Buße-Zauber erlangt.


ZERSTÖRUNG


Ein Halsreif des Himmels wird zerstört, wenn man ihn in einem Kessel einschmilzt, der mit dem kochenden Blut eines Ehrwürdigen Roten Drachen gefüllt ist.


Hermetische Flasche

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 1 Pfd.
Aura Starke Verwandlungsmagie


BESCHREIBUNG


Diese einfach wirkende, bauchige Flasche wurde genutzt, um einen der legendären Steine des Weisen zu reinigen. Dabei hat sie als Nebeneffekt besondere Eigenschaften erlangt. Die Hermetische Flasche und ihre Kreationen funktionieren aber nur bei Benutzern mit dem Klassenmerkmal Alchemie und der Fähigkeit Extrakte herzustellen. Zur Nutzung der Flasche sind ein Alchemielabor oder eine Alchemistenausrüstung erforderlich. Improvisierte Werkzeuge können benutzt werden, haben aber einen Malus von -5 auf alle Fertigkeitswürfe zur Folge.
Sollte ein Benutzer 10 Minuten und 100 GM aufwenden und einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 30 bestehen, kann er mit der Flasche eine Dosis Alchemistischer Essenz destillieren. Wenn er dabei eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzt, entstehen stattdessen 10 Dosen. Alchemistische Essenz ist nur so lange stabil, wie sie sich in der Hermetischen Flasche befindet. Ein Alchemist kann als Standard-Aktion eine Dosis aus der Flasche ausgießen und augenblicklich in einen alchemistischen Gegenstand im Wert von maximal 100 GM oder ein Gift im Wert von maximal 1.000 GM umwandeln. Er kann den entstandenen Gegenstand als Teil derselben Standard-Aktion werfen oder einsetzen.
Eine waffenfähige Flüssigkeit wie z.B. Alchemistenfeuer verhärtet sich zu einer zerbrechlichen Kugel und bleibt stabil, bis sie geworfen oder anderweitig zerbrochen wird. Die aus der Flasche vergossene Substanz bleibt für 1 Minute stabil und löst sich dann harmlos auf. Die Reinheit der Alchemistischen Essenz erhöht die Effektivität daraus gewonnener alchemistischer Gegenstände. Der SG von Rettungswürfen in Bezug auf den Gegenstand steigt um 2 und der Gegenstand verursacht oder heilt +50% Schaden, Attributsschaden eingeschlossen.
Der Benutzer kann die Eigenschaften unbekannter alchemistischer Substanzen und Gifte identifizieren, indem er sie in eine leere Hermetische Flasche gießt und einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 25 (normale Substanz) oder SG 30, bzw. 35 (seltenere Substanz) ablegt. Die Analyse dauert 1 Minute und zerstört die Substanz nicht. Als Teil der Überprüfung können Gifte in der Flasche in Gegengift umgewandelt werden, dies verbraucht das Gift. Ein solches Gegengift heilt automatisch das Gift in jeder Kreatur, die darunter leidet und liefert Immunität gegen das Gift für 24 Stunden. Das Gegengift bleibt stabil, solange es sich in der Flasche befindet, und für 1 Minute, nachdem es entfernt wurde. Wenn der Benutzer eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzt, während er die Flasche als Teil eines Fertigkeitswurfes für Handwerk einsetzt, kann er die Materialkosten für einen alchemistischen Gegenstand oder ein Gift halbieren. Dies gilt nicht für die Erschaffung Alchemistischer Essenz.


ZERSTÖRUNG


Eine Hermetische Flasche kann zerstört werden, indem man sie zur Analyse eines Produkts eines Steins der Weisen einsetzt. Ein solcher Akt der Hybris lässt die Flasche in einer mächtigen Explosion zerbersten, welche 25W6 Punkte Feuerschaden in einer Ausdehnung von 9 m erzeugt. Die Person, welche das Experiment durchführt, erhält keinen Rettungswurf, andere Opfer können den Schaden halbieren, wenn ihnen ein Reflexwurf gegen SG 30 gelingt.


Kette der Elemente

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 3 Pfd.
Aura Starke Hervorrufungsmagie


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand scheint nur aus zwei einfachen Stahlringen zu bestehen. Wenn aber eine legendäre Kreatur diese ergreift und dabei eine Anwendung ihrer Legendenkraft einsetzt, bilden sie sich explosionsartig zu einer 3 m langen Stachelkette, welche nach Wahl des Trägers aus Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure besteht. Der Träger kann den Effekt als Freie Aktion beenden. Die Kette ist eine Stachelkette +6, welche 4W6 Schadenspunkte der gewählten Energieschadensart verursacht statt des üblichen Schadens einer Stachelkette. Nach Aktivierung behält die Kette ihre Form für 1 Stunde, sofern der Träger den Effekt nicht vorher beendet.


ZERSTÖRUNG


Wenn die beiden Zwillingsstahlringe von einem Elementarherrscher verspeist werden, zerstört dies die Kette der Elemente.


Kreischender Sonnenspeer

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 4 Pfd.
Aura Starke Erkenntniszauber- und Verzauberungsmagie


BESCHREIBUNG


Dieser Langspeer der Blutung und des Werfens +4 weist eine 0,60 m lange Speerspitze aus Eisen auf, die über mehr als 30 grausame Widerhaken verfügt. Bei einem Kritischen Treffer graben sich die Haken in der Fleisch des Opfers und können nur entfernt werden, indem man die Waffe herausreißt. – Dies ist eine Volle Aktion und erfordert einen Stärkewurf gegen einen SG in Höhe des Ergebnisses des Angriffswurfes, der zu dem Kritischen Treffer geführt hat; ZS das Opfer erleidet dabei 3W6 Schadenspunkte.
In den Händen einer legendären Kreatur erlangt der Speer die besondere Eigenschaft Rückkehr. Wenn er geworfen wird, erwacht er scheinbar zu einem Eigenleben und stößt wildes Kreischen aus. Wenn er eine Kreatur trifft, strahlt er Furcht aus (wie der Zauber) mit einem 18 m-Explosionsradius um die getroffene Kreatur herum.
Der Träger kann beim Werfen Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, um die Wurfreichweite des Speers um 30 m pro Anwendung zu erhöhen.


ZERSTÖRUNG


Ein Kreischender Sonnenspeer löst sich auf, wenn er ins flammende Herz einer Sonne geworfen wird.


Nebelschwert

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 12 Pfd.
Aura Starke Beschwörungs- und Verwandlungsmagie


BESCHREIBUNG


Ein Nebelschwert wurde von machtvollen Feenwesen aus der Ersten Welt als Geschenk für sterbliche Streiter geschmiedet. Es handelt sich um einen Zweihänder des Schutzes +6 aus glänzendem blauem Stahl mit einem Hirschkopf als Knauf. Fremdartige, uralte Runeninschriften umgeben die Parierstange, welche von der Form her Dornenranken ähnelt. Wer dieses Schwert führt, erhält Dämmersicht, Lockruf der Natur widerstehen (wie das Klassenmerkmal des Druiden) und die Gabe, Sylvanisch zu sprechen und zu verstehen.
Der Träger kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um der Klinge für 1 Minute die Fähigkeit zu verleihen, die Härte jedes festen Gegenstandes zu umgehen und selbst durch das härteste Material wie durch Butter zu schneiden.
Der Träger kann einmal pro Woche eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um die Welt der Feen von der Materiellen Ebene aus zu betreten, bzw. aus der Feenwelt auf die Materielle Ebene zu reisen.


ZERSTÖRUNG


Sollte ein Nebelschwert im Blut seines feeischen Erschaffers gebadet werden, schmilzt es zu einer Pfütze nutzlosen Bleis.


Nexuskristall

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 18 Gewicht 1 Pfd.
Aura Starke Beschwörungsmagie


BESCHREIBUNG


Diese wolkigen weißen Kristalle bilden sich angeblich spontan – wenn auch äußerst selten – an Orten, wo chaotisch orientierte Bereiche der Ebenen solchen begegnen, die eher der Ordnung zuneigen. Einer nichtlegendären Kreatur verleiht ein Nexuskristall die Fähigkeit, die Umgebungsbedingungen anderer Ebenen zu überleben, als wäre sie ein Einheimischer dieser Ebene. Der Kristall könnte beispielsweise Immunität gegenüber den Flammen der Ebene des Feuers oder der lebenskraftentziehenden Strahlung der Ebene der negativen Energie verleihen. Jede solche Anpassung schützt nur vor den Gefahren der Ebene selbst, nicht vor ihren Bewohnern – Feuerangriffe von Bewohnern der Ebene des Feuers wären z.B. immer noch eine Bedrohung für den Träger des Kristalls. Der Kristall liefert keinen Schutz gegen Extrembedingungen, mit denen es die Bewohner der jeweiligen Ebene in der Regel nicht zu tun bekommen – so würde er auf der Materiellen Ebene nicht vor dem Vakuum schützen.
In Händen einer legendären Kreatur erlangt ein Nexuskristall die folgenden zusätzlichen Kräfte:

  • Als Standard-Aktion kann der Träger anderen die Planare Anpassung durch den Kristall verleihen, indem er eine Kreatur mit dem Kristall berührt und eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzt. Als Standard-Aktion kann er der Kreatur diesen Schutz über beliebige Entfernung wieder entziehen, solange beide sich auf derselben Ebene befinden. Solange die andere Kreatur geschützt wird, kann der Träger die genutzte Anwendung seiner Legendenkraft nicht zurückerlangen. Sollte eine andere Kreatur den Kristall an sich nehmen und diese Fähigkeit einsetzen, endet jeder Schutz, den der frühere Besitzer verliehen hat, augenblicklich.
  • Als Standard-Aktion kann der Träger eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um Ebenenwechsel zu wirken und sich und bis zu sieben dazu bereite Kreaturen auf eine ihm vertraute Ebene zu transportieren. Sollte die Reise an einen bereits zuvor besuchten Ort führen, kann der Träger alternativ zwei Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, um die Ungenauigkeitdes Ebenenwechsels auszugleichen; ZS er erscheint dann (1W6-1) x 1,5 Kilometer (Minimum 0 km) vom Zielort entfernt.
  • Als Standard-Aktion kann der Träger eine andere Kreatur mit dem Kristall berühren und drei Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, um das Ziel mittels Ebenenwechsel auf eine zufällig bestimmte Ebene zu schicken (REF, SG 27, keine Wirkung).
  • Als Standard-Aktion kann der Träger zwei Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, um ein im Zauberbereich erweitertes Dimensionsschloss zu wirken, dass auf den Kristall anstelle eines Punktes im Raum zentriert ist. Das Schloss besteht 24 Stunden lang, sofern es nicht vorher deaktiviert wird.
  • Als Volle Aktion kann der Träger versuchen, Kreaturen, welche fortteleportiert sind, zurückzuholen, indem er vier Anwendungen seiner Legendenkraft einsetzt. Sofern ihm ein Fertigkeitswurf für Wissen (Die Ebenen) gegen SG 40 gelingt, kann der Träger eine Kreatur pro Legendenstufe, über die er verfügt, zurückholen, welche sich mittels eines Beschwörungseffektes der Unterschule der Teleportation in der vorherigen Runde abgesetzt hat. Hierzu muss der Träger sich innerhalb von 4,50 m von dem Punkt befinden, von dem die Kreatur aufgebrochen ist. Sollte die Kreatur Widerstand leisten, kann sie einen Willenswurf gegen SG 25 + die Legendenstufe des Trägers ablegen, um der Rückkehr zu widerstehen. Der Träger hat die freie Wahl welche Kreaturen aus einer Gruppe er zurückholt. Er kann sogar Kreaturen zurückholen, die unterschiedliche Mittel zur Teleportation genutzt und sich unterschiedlichen Zielen zugewandt haben, solange sich ihre Ausgangspunkte in seiner Reichweite befinden.

ZERSTÖRUNG


Ein Nexuskristall kann zerstört werden, indem man seine Kraft zum Ebenenwechsel nutzt, während der Träger durch ein Tor schreitet. Dies zerstört den Kristall und das Tor. Die folgende Explosion verursacht allen Kreaturen in einer Explosion mit 3 km Radius zu beiden Seiten des Tores 18W10 Schadenspunkte (REF, SG 27, halbiert). Auf diese Weise könnte der SL gestatten, dass dauerhafte Tore zwischen Ebenen zerstört werden.


Ring des Ausgleichs

Ausrüstungsplatz Ring ZS 20 Gewicht
Aura Starke Beschwörungsmagie


BESCHREIBUNG


Ein Ring des Ausgleichs ist ein Holzring, welcher sorgfältig aus dem Kern einer Eiche geschnitzt wurde. Er ist mit kunstvollen Runen geschmückt, von perfekt runder Form, gleich und symmetrisch. Wird er auf einen Finger gesteckt, passt er sich der Größe an. Es heißt, der Ring habe einen eigenen Willen, doch wenn dies stimmt, so zeigt er nicht, dass er irgendwelche Pläne verfolgt. Er bevorzugt einen Träger mit starken Persönlichkeitszügen, sei es, dass er hohe Moral besitzt und für das Gute und die Ehre einsteht, sei es, dass ihm jede Moral fehlt und er über die böseste und schwärzeste Seele verfügt, die man sich vorstellen kann. Insbesondere bevorzugt der Ring legendäre Kreaturen und weigert sich oft, sich auf einen Finger stecken zu lassen, der zu einer Kreatur gehört, welche weder legendär ist, noch über starke Persönlichkeitszüge verfügt.
Der Ring besitzt keine besondere Macht über die Lebenden, doch wenn sein Träger stirbt oder er auf den Finger einer toten Kreatur gesteckt wird, die er als würdig erachtet, bleiben die Leiche und ihre Ausrüstung zurück, während der Ring verschwindet. Binnen 24 Stunden wächst ein Baum so nahe wie möglich an der Stelle, wo der Träger gestorben ist. Am nächsten Tag spaltet der Baum sich in der Mitte und enthüllt eine Aushöhlung, in welcher der Träger heil und unverletzt ins Leben zurückgeholt wurde; an seinem Finger steckt der Ring. Sollte der Träger an einem unsicheren Ort gestorben sein, erscheint der Baum so nahe wie möglich zu diesem Ort, aber an einem für den Träger relativ sicheren Platz.
Diese Wiedergeburt hat aber einen Preis: Der Träger erfährt, dass irgendwo auf der Welt ein weiteres Wesen ins Leben zurückgebracht wurde, dessen Gesinnung der seinen vollkommen entgegengesetzt ist, ein Wesen, welches so ekelhaft böse ist wie der Träger gut oder umgekehrt und über grob dieselbe Macht und Stufe verfügt. Der Träger weiß nicht mehr über diese andere Kreatur, nur dass sie existiert und nun tun kann, was immer ihr beliebt. Sie kann Verbrechen begehen oder gute Taten vollbringen – und all dies dank des Trägers des Ringes. Dieses Gegenstück wird immer in beachtlicher Entfernung zum Träger ins Leben zurückgebracht. Sollte der Träger erneut sterben, während die andere Kreatur am Leben ist, wird eine weitere Kreatur der entgegengesetzten Gesinnung ins Leben zurückgeholt. Dieser Kreislauf setzt sich unbegrenzt fort, bis der Ring abgelegt wird oder sich einen neuen Träger sucht.


ZERSTÖRUNG


Ein Ring des Ausgleichs wird zerstört, wenn sein Träger Selbstmord begeht, während das Gegenstück noch gesund und lebendig ist.


Schwarzeisenaxt

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 12 Pfd.
Aura Starke Verwandlungsmagie


**BESCHREIBUNG*


Wenn eine legendäre Kreatur diese aus einer stumpfschwarzen Legierung gefertigte Scharfe Zweihändige Axt der Hinrichtung +6 nutzt, um ihre Gegner zu enthaupten, glühen Dutzende rätselhafter Runen auf dem Axtkopf auf. Der Träger kann mit dem Artefakt enthauptete Köpfe einsammeln und als Speicher für Legendenkraft nutzen: Als Volle Aktion kann er einen Kopf mit einer Anwendung seiner Legendenkraft zur späteren Nutzung aufladen. Ein Kopf verwest binnen 1W6 Tagen und wird danach nutzlos. Nur die Kreatur, welche den Kopf mit Legendenkraft aufgeladen hat, kann diese auch verwenden, dazu muss sie Körperkontakt zum Kopf halten. Ein Kopf wiegt 10 Pfund.


ZERSTÖRUNG


Sollte ein legendärer Held sich mit dieser Axt selbst enthaupten, verliert das Artefakt alle magischen Eigenschaften und wird zu einer gewöhnlichen Axt aus Eisen. Die in den betroffenen Köpfen gespeicherte Legendenkraft ist weiterhin nutzbar.


Schwirrhölzer des Gefühlsausbruchs

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 5 Pfd.
Aura Starke Verzauberung


BESCHREIBUNG


Diese fünf ovalen Hölzer sind 0,15 m bis 0,30 m lang und wiegen jeweils 1 Pfund. Keines ist dicker als ein Finger und die Seiten sind zu stumpfen Klingen gearbeitet. In jedes wurden kunstvolle, symmetrische Muster scheinbar primitiven Ursprungs geschnitzt. An einem Ende ist eine lange Kordel durch das Holz geführt, die es erlaubt, das Holz im Kreis herumzuwirbeln. Es gibt dabei einen tiefen, brummenden Ton von sich, der auf- und abschwillt und viele Kilometer weit gehört werden kann.
In den Händen einer legendären Kreatur können die wirbelnden Schwirrhölzer mächtige Schallwellen erzeugen, die heftige Gefühlsreaktionen bei denen hervorrufen, die sie erreichen. Eine legendäre Kreatur kann versuchen, zwei Schwirrhölzer gleichzeitig zu wirbeln, sofern sie für jedes eine Hand frei hat. Werden mehr als zwei Hölzer gewirbelt, entsteht eine Kakophonie, bei der sich die Effekte gegenseitig aufheben. Die durchdringenden Schallwellen müssen nicht gehört werden, um zu wirken, können aber niemanden betreffen, der gegen geistesbeeinflussende Effekte immun ist.
Die Schwirrhölzer wirken auf legendäre Gegner innerhalb eines Radius von 18 m + 3 m pro Legendenstufe des Trägers und auf nichtlegendäre Kreaturen im doppelten Radius. Der Effekt besteht, solange der Träger die Schwirrhölzer wirbelt (maximal eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Legendenstufe). Die einzelnen Hölzer und ihre Kräfte sind wie folgt:
Holz des Mutes: Alle Verbündeten im Wirkungsbereich werden behandelt, als wären sie vom Zauber Segen von Mut und Lebenskraft betroffen.
Holz des Tadels: Alle Gegner innerhalb des Wirkungsbereichs werden behandelt, als wären sie vom Zauber Tadel betroffen.
Holz der Verzweiflung: Alle Gegner innerhalb des Wirkungsbereichs, welche das Geräusch hören, werden traurig, als wären sie vom Zauber Tiefe Verzweiflung betroffen.
Holz der Furcht: Alle Gegner innerhalb des Wirkungsbereichs, welche das Geräusch hören, werden verängstigt, als wären sie vom Zauber Furcht betroffen.
Holz der Wut: Alle Gegner innerhalb des Wirkungsbereichs, welche das Geräusch hören, werden zornig, als wären sie vom Zauber Wut betroffen.


ZERSTÖRUNG


Die Schwirrhölzer zerbersten gleichzeitig, wenn alle fünf gleichzeitig von einer Kreatur im Auge eines gewaltigen Orkans geschwungen werden.


Stecken des Zauberfürsten

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 5 Pfd.
Aura Stark variierende Magie


BESCHREIBUNG


Wie ein Stecken des Magisters trägt dieser lange Elfenbeinstecken Platinsiegeleinlagen und ist von magischen Flammen umgeben, wenn seine Kräfte geweckt werden. Im Gegensatz zu einem normalen Stecken fast ein Stecken des Zauberfürsten 50 Ladungen und kann nicht normal aufgeladen werden. Manche seiner Kräfte nutzen Ladungen, andere nicht. Der Stecken verliert seine Kräfte nicht, wenn ihm die Ladungen ausgehen. Die folgenden Kräfte benötigen keine Ladungen:

Die folgenden Kräfte verbrauchen 1 Ladung pro Anwendung:

Die folgenden Kräfte verbrauchen 2 Ladung pro Anwendung:

Die folgende Kraft verbraucht 5 Ladung pro Anwendung:

Die Zauber des Steckens des Zauberfürsten haben einen höheren SG bei ihren Rettungswürfen und der Träger nutzt den eigenen SG, sollte dieser höher sein als der des Steckens.
Der Träger kann seine metamagischen Talente in Verbindung mit Zaubern nutzen, die er mittels des Zepters wirkt; pro 1 Grad Anpassung des Zaubergrades wird 1 Ladung verbraucht (Minimum 1 Ladung). Der angepasste Zaubergrad kann den 9. Grad nicht überschreiten. Ein Anwender mit Schnell zaubern könnte 5 Ladungen verbrauchen, um einen schnellen Kältekegel zu wirken, könnte aber kein schnelles Mächtiges Teleportieren wirken.
Der Träger kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um die Vorteile einer Anzahl von Ladungen in Höhe seiner Legendenstufe zu erlangen; überschüssige Ladungen gehen verloren. Ein Träger der 5. Legendenstufe mit Zauber verstärken könnte eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um verstärkter Feuerball zu wirken, ohne dabei Ladungen des Steckens zu verbrauchen. Ein Anwender, welche die legendäre Version eines der Zaubers des Steckens kennt, kann diese wirken, indem er eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzt. Er kann zusätzliche Anwendungen nutzen, um Ladungen zu ersetzen. Schlussendlich kann der Träger eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um dem Stecken 1 Ladung aufzuladen; es besteht kein Explosionsrisiko, sollte der Stecken bereits voll aufgeladen sein.
Ein Stecken des Zauberfürsten verleiht seinem Träger Zauberresistenz 23+ Legendenstufe. Sollte diese freiwillig gesenkt werden, kann der Stecken auf den Träger gerichtete arkane Energie absorbieren wie ein Auffangzepter. Allerdings verwandelt das Zepter Zaubergrade in Ladungen, statt sie als Zauberenergie einem Zauberkundigen zur Verfügung zu stellen. Sollte das Zepter durch Überladung explodieren, weil es mehr als 50 Ladungen erlangt hat, explodiert es, als hätte der Träger einen Endschlag ausgeführt (siehe Zerstörung). Der Träger weiß nicht, wie viele Zaubergrade auf ihn gewirkt werden, wie es ein Auffangzepter tun würde. Das Absorbieren von Zaubern kann daher riskant sein.


ZERSTÖRUNG


Ein Stecken des Zauberfürsten kann zu einem Endschlag genutzt werden. Dies muss absichtlich geschehen und vom Träger erklärt werden. Alle Ladungen des Steckens werden in einer Ausdehnung mit 9 m Radius freigesetzt. Vervierfache die Legendenstufe des Trägers und addiere die Anzahl der freigesetzten Ladungen. Alle Kreaturen innerhalb von 3 m Entfernung zum Stecken erleiden Schaden in Höhe des Zehnfachen dieses Wertes (REF, SG 23 + Legendenstufe, halbiert). Im Gegensatz zu einem Stecken des Magisters zerstört das Zerbrechen eines Steckens des Zauberfürsten den Träger, ohne dass diesem ein Rettungswurf zusteht.


Welkdorn

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 2 Pfd.
Aura Starke Nekromantie und Verwandlungsmagie


BESCHREIBUNG


In den Händen einer nichtlegendären Kreatur verhält sich ein Welkdorn wie ein Kukri +3. Mit der Zeit beginnt dieses aber, die Lebenskraft des Träger zu verzehren: Ein nichtlegendärer Träger muss jede Woche einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 bestehen, um nicht 1W4 Punkte Konstitutionsentzug zu erleiden, welcher erst 1 Woche, nachdem er aufgehört hat, die Waffe zu führen, geheilt werden kann. Die Waffe wandelt die geraubte Lebenskraft in Legendenkraft um; ZS sie fasst maximal 20 Anwendungen an Legendenkraft.
Ein legendärer Charakter kann auf die geraubte Legendenkraft zurückgreifen, um seine eigenen legendären Fähigkeiten zu aktivieren oder die Klinge mit den folgenden Eigenschaften zu verbessern: Blutung, Schnelligkeit, Tanzen und Verderben. Jede Eigenschaft besteht 24 Stunden lang und die Klinge kann innerhalb eines Zeitraums von 24 Stunden nur eine dieser Eigenschaften erhalten. Der Träger kann den Verbesserungsbonus der Waffe jeweils um +1 erhöhen, indem er eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzt. Alternativ kann er eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um der Waffe die besondere Eigenschaft Verderben zu verleihen, zwei Anwendungen für Blutung, drei Anwendungen für Schnelligkeit oder vier Anwendungen für Tanzen.


ZERSTÖRUNG


Ein Welkdorn verliert seine magischen Eigenschaften dauerhaft, wenn er tief in das Herz eines nichtlegendären Humanoiden gestoßen wird, der über keine Seele mehr verfügt.


Zauberbrecherzepter

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 18 Gewicht 4 Pfd.
Aura Starke Bannmagie


BESCHREIBUNG


Dieses 0,90 m lange Zepter aus Espenholz trägt Schutz- und Bannmagieglyphen. An jedem Ende befindet sich eine glatte Kupferkugel. Der Träger des Zepters nimmt automatisch jeden in einem 36 m-Radius gewirkten Zauber (oder genutzte zauberähnliche Fähigkeit) wahr, solange er das Zepter hält, selbst wenn er den Zauberwirker nicht wahrnimmt. Ebenso nimmt er Zauber wahr, die mittels Zauber wirkenden und Zauber vervollständigenden Gegenständen gewirkt werden. Der Träger weiß augenblicklich, welcher Zauber gewirkt wird und ob er einem magischen Gegenstand entspringt; ZS er kennt Zaubergrad, Zauberstufe und ob es sich um einen arkanen oder einen göttlichen Zauber handelt.
Wenn der Träger eines Zauberbrecherzepters einen Zauber bannt, kann er dazu jeden beliebigen vorbereiteten Zauber desselben oder höheren Grades als Gegenzauber nutzen, als würde er den richtigen Zauber wirken. Als Augenblickliche Aktion kann er danach eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um den Zauber auf den Ursprung zurückzuwerfen. Dazu muss er eine freie Schussline besitzen, außer der Zauber benötigt diese nicht. Der Ursprung des Zaubers wird je nach Zauber als dessen Ziel, Zentrum oder Ursprung behandelt. Behandle den Zauber, als wäre er vom Träger des Zepters auf den Ursprung gewirkt worden. Die Macht des Zauberbrecherzepters verbessert den Zauber, indem er den SG der Rettungswürfe dagegen um 2 erhöht und die Zauberstufe des Zaubers um die Legendenstufe des Trägers.
Das Zepter kann zudem als Leichter Knüppel [Meisterarbeit] eingesetzt werden. Bei einem erfolgreichen Angriff wirkt er auf die getroffene Kreatur Mächtiges Magie bannen mit einer Zauberstufe in Höhe der Summe aus Charakter- und Legendenstufe seines Trägers.


ZERSTÖRUNG


Ein Zauberbrecherzepter kann zerstört werden, wenn man es in einer magielosen Zone für ein Jahr und einen Tag liegen lässt. Im Anschluss muss ein Zauberkundiger es über seinem Knie zerbrechen, der früher einmal wenigstens Zauber des 5. Grades wirken konnte, seine Fähigkeiten aber verloren hat, indem er Magische Auftrennung auf ein Artefakt gewirkt hat.