Mächtige Artefakte

Die machtvollsten aller Artefakte sind allesamt Einzelstücke, welche von den mächtigsten Wesen des Multiversums begehrt werden und imstande sind, den Lauf ganzer Welten zu verändern. Selbst das schwächste dieser einzigartigen Artefakte verändert zweifelsohne das Gleichgewicht einer Kampagne. Solche Gegenstände sind nicht leicht zu zerstören – jedes von ihnen kann nur auf die eine, in der Beschreibung aufgezeigte Methode zerstört werden.


Büchse der Verheerung

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 25 Gewicht 2 Pfd.
Aura Überwältigende Beschwörungsmagie und Nekromantie


BESCHREIBUNG


Diese kleine, unauffällige Büchse aus schwarzem Holz taucht an zufälligen Punkten des Multiversums auf. Sie wird von großen Helden, gierigen Herrschern und verzweifelten (und häufig moralisch wechselhaften) Sterblichen angezogen. Wo sie auftaucht, fällt sie kaum auf – sie kann als staubige alte Büchse auf einem Regal erscheinen oder als vergessenes Erbstück auf dem Dachboden der Großeltern. Eine Kreatur, welche die Büchse sieht, wird von fast überwältigender Gier erfüllt und muss einen Willenswurf gegen SG 30 ablegen, um die Büchse nicht zu berühren. Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwangseffekt. Berührt eine Kreatur die Büchse, muss ihr ein weiterer Willenswurf gegen SG 30 gelingen, um nicht dem Fluch der Büchse zum Opfer zu fallen. Verfluchte Kreaturen sind gezwungen, die Büchse mit allen verfügbaren Mitteln von anderen fernzuhalten, damit sie niemand anderem in die Hände fällt – und sei es, dass sie vor Freunden und denen fliehen, welche sie lieben, oder sie gar töten. Dieser Fluch kann nur gebrochen werden, wenn die betroffene Kreatur stirbt oder die Büchse zerstört wird. Entfernt sich die verfluchte Kreatur mehr als 3 m von der Büchse, erleidet sie augenblicklich 1W4 Punkte Weisheitsschaden. Dieser Schaden wiederholt sich mit jedem folgenden Tag, bis die Kreatur und die Büchse wieder vereint werden.
Nur eine Kreatur, die unter dem Fluch der Büchse der Verheerung steht, kann diese öffnen. Dies ist der verfluchten Kreatur einmal am Tag möglich. Sie kann dann einen Gegenstand herausholen, den ihr Herz begehrt. Dieser Gegenstand muss nichtmagisch sein und darf maximal 50 Pfund wiegen und 50.000 GM wert sein; ansonsten gelten lediglich die Grenzen des Zaubers Wunsch. Ein legendärer Charakter kann zwei Anwendungen seiner
Legendenkraft nutzen, um einen weiteren Gegenstand am Tag aus der Büchse zu holen.
Wenn die Büchse der Verheerung geöffnet wird, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50%, dass man keinen Gegenstand vorfindet, sondern dass eine Horde entsetzlicher Monster herausquillt. Diese greift augenblicklich jeden in Sichtweite an und verwüstet die Materielle Ebene für 1 Woche, ehe die Monster auf ihre Heimatebene zurückkehren. Würfle auf Tabelle 5-1 aus, welche Monster erscheinen. Die Büchse drängt die verfluchte Kreatur, sie zu öffnen: Der Kreatur muss jeden Tag ein Willenswurf gelingen, um sich dem zu verwehren. Der SG ist am ersten Tag 20, steigt aber mit jedem Folgetag um +2, bis der Willenswurf misslingt und die Kreatur die Büchse öffnet. Wird die Büchse geöffnet, fällt der SG für künftige Willenswürfe wieder auf 20.


ZERSTÖRUNG


Die Büchse der Verheerung kann zerstört werden, wenn ein Ehrwürdiger Golddrache sie unter seinem Fuß zermalmt, nachdem eine von der Büchse verfluchte Kreatur drei Gruppen an Monstern, welche der Büchse entsprungen sind, an einem Tag besiegt hat. Dies tötet den Golddrachen, welcher nur durch göttliches Eingreifen ins Leben zurückgeholt werden kann.



Monster aus der Büchse der Verheerung


1W6Beschworene Monster
1Daimonische Apokalypse: 1W4+1 Olethrodaimonen
2Dämonische Invasion: 1 Balor und 2W6 Glabrezus
3Höllischer Überfall: 1 Höllenschlundteufel und 2W6 Klingenteufel
4Oni-Angriff: 1 Leeregigant und 2W6 infernalische Wolkenriesen
5Qlippothbefall: 1 Iathavos und 2W6 Nyogothen
6Unaussprechliche Bekanntschaft: 1W4+3 Shoggothen

Diadem der Traumwelt

Ausrüstungsplatz Stirn ZS 20 Gewicht
Aura Starke Beschwörungsmagie


BESCHREIBUNG


Das Diadem der Traumwelt ist ein schmaler Platinstirnreif, der mit einem großen, perfekt geschliffenen Diamanten geschmückt ist, welcher auf der Stirn des Trägers ruht. Wenn der Träger schläft, kann er eine Taschentraumdimension erschaffen und sich in diese hineinbewegen. Der Träger wählt die Eigenschaften der Traumdimension wie beim Zauber Halbebene erschaffen. In der Traumdimension gilt der Träger als wach und kann seine Schöpfung kontrollieren. Die Taschendimension besteht für bis zu 7 Tage, dann löst sie sich auf. Das Diadem benötigt 1 Woche, um sich wieder aufzuladen, egal wie viel Zeit in der Traumdimension verbracht wurde.
Die Nutzung des Diadem trägt ein Risiko: Wenn der Träger es einsetzt, sollte der SL einen verborgenen Willenswurf gegen SG 20 für den Träger durchführen. Scheitert der Wurf, gibt es in der Traumdimension etwas, das sich der Kontrolle des Trägers entzieht. Es könnte ein Belebter Traum sein oder ein Externar beliebiger Gesinnung, welcher die Äther- und Astralebene bereist. Dieses unkontrollierte Element muss nicht zwangsläufig feindselig oder unfreundlich sein.


ZERSTÖRUNG


Das Diadem der Traumwelt kann zerstört werden, wenn sein Träger es nutzt, um eine Traumtaschendimension innerhalbeiner Traumtaschendimension zu erschaffen. Es kann nicht in einer Traumtaschendimension zerstört werden, den es selbst erschaffen hat.


Das eisige Herz von Cocytus

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 15 Gewicht 2 Pfd.
Aura Starke Erkenntnismagie


BESCHREIBUNG


Auf den ersten Blick scheint es sich bei diesem Gegenstand um einen harten, dunklen, grob eiförmigen Felsen zu handeln. Bei näherer Betrachtung entpuppt es sich aber als humanoides Herz: steifgefroren, fest und von glattem Eis bedeckt. Umfasst man es mit der Faust, scheint es zu pulsieren, auch wenn man keine Bewegung sehen kann und das Material unnachgiebig bleibt. Angeblich war es einst das Herz eines Gelugons und davor das eines Menschen. Starrt man es an, verfärbt sich das Eis dunkel und der Blick beginnt zu verschwimmen. Sobald der Träger weiß, wie er es studieren muss, kann er es als Kristallkugel mit Telepathie einsetzen. Das Herz besitzt aber noch eine weitaus bösartigere Eigenschaft: Mit einiger Übung können legendäre Kreaturen es nutzen, um nicht nur Individuen auszuspähen, sondern ganze Ortschaften Städte. Dabei erlangt der Träger Informationen über die ausgespähte Region. Zu Beginn umfassen diese nur die Einwohnerzahlen, örtliche Wirtschaftszweige, Landwirtschaft, Anführer und welche Gottheiten im Zielbereich vorwiegend verehrt werden.
Der Träger spürt einen machtvollen Drang weiter zu beobachten. Gibt er dem nach und beobachtet nur von Ess- und Schlafpausen unterbrochen, bricht der Informationsfluss niemals ab. Im Laufe der nächsten 1W10 Tage enthüllt das Herz viele weitere Dinge: die subtilen gesellschaftlichen, religiösen und wirtschaftlichen Einflüsse und Strömungen in der Ortschaft, die Stärken und Schwächen der Anführer und all die vielen kleinen wichtigen und unwichtigen Geheimnisse, mit denen man die Machthaber der Region manipulieren und erpressen könnte. Schließlich beginnt das Herz, mit seinem Besitzer zu kommunizieren und ihm Wege aufzuzeigen, wie er im Zielgebiet zu Macht, Reichtum und höherer gesellschaftlicher Stellung gelangen könnte. Der Ratschlag des Herzens ist fast immer verlässlich, zielt letztendlich aber auf ein finsteres, unglückliches Ende für eine andere Person ab (nicht zwangsläufig den Benutzer). Sollte der Besitzer sich dem Ratschlag des Herzens verweigern, verschwindet es schließlich, um sich eine besser zu manipulierende Marionette zu suchen.
Den Geschichten nach verschwinden jene, die die Anweisungen des Herzen niemals hinterfragen oder sich nicht weigern, das geschenkte Wissen zu nutzen, schließlich an jenen kalten Ort, von dem das Herz stammt.


ZERSTÖRUNG


Das Herz muss auf die Ebene des Elysiums gebracht und dort für einen Tag in die warmen Wasser der Ortschaften der Azata getaucht werden. Ist das Herz erst geschmolzen, beginnt es zu schlagen. Wird es nun von einer dazu bereiten Brijidine geküsst, platzt es auf und zerfällt zu Staub.


Heiligenschein der strahlenden Wahrheit

Ausrüstungsplatz Stirn ZS 20 Gewicht
Aura Starke Hervorrufungsmagie


BESCHREIBUNG


Der Heiligenschein der Strahlenden Wahrheit existiert nur, wenn das Gute einen großen Streiter benötigt. Ein solcher Streiter kann ihn nur im Rahmen einer gefährlichen Queste erlangen, welche sein Können, seinen Mut, seine Kraft und seine Rechtschaffenheit prüft. Er ist kein physikalischer Gegenstand, sondern manifestiert sich als leuchtender Heiligenschein aus Licht um den Kopf der Trägers. Das Licht entspricht Dauerhafte Flamme, erstrahlt im Kampf aber mit der Stärke von Tageslicht. Die Helligkeit wird wie ein Zauber des 9. Grades behandelt hinsichtlich seiner Interaktion mit anderen Licht- und Dunkelheitsquellen. Das Licht kann als Standard-Aktion deaktiviert und wieder aktiviert werden. Der Heiligenschein der Strahlenden Wahrheit verleiht einen Verbesserungsbonus von +6 auf Weisheit und Charisma; behandle diesen Bonus als temporären Attributsbonus während der ersten 24 Stunden, welche der Heiligenschein getragen wird. Der Träger kann nicht lügen, wohl aber andere Formen der Täuschung nutzen und ausweichende oder unvollständige Antworten geben, solange er sich im Rahmen der Wahrheit bewegt. Seine natürlichen Waffen und von ihm geführte Waffen überwinden Schadensreduzierung, als wären sie von guter Gesinnung. Ferner verfügt der Heiligenschein der Strahlenden Wahrheit über folgende Kräfte:

  • Der Träger kann beliebig oft eine Zone der Wahrheit (SG 20; 12 m Radius) erzeugen; nutzt er eine Anwendung seiner

Legendenkraft, steigt der SG auf 30.

  • Als Augenblickliche Aktion kann der Träger eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um die Vorteile der Domänenfähigkeit Ruf der Freiheit (Domäne der Befreiung) für 2 Minuten zu erlangen. Der Träger verfügt hinsichtlich dieser Fähigkeit über eine effektive Klerikerstufe in Höhe seiner Charakterstufe. Jede Fähigkeit kann als Freie Aktion beendet werden, wobei ungenutzte Wirkungsdauer verloren geht.
  • Sieben Mal am Tag kann der Träger Mittelschwere Wunden heilen wirken; der Träger verfügt hinsichtlich dieser Fähigkeit über eine effektive Klerikerstufe in Höhe seiner Charakterstufe und addiert seine Legendenstufe zur Anzahl der geheilten Trefferpunkte.
  • Drei Mal am Tag kann der Träger eine Heilige Aura (SG 25) oder einen verstärkten Heiligen Schlag (SG 22) einsetzen.
  • Einmal am Tag kann der Träger eine Explosion rechtschaffener Macht entfesseln. Behandle dies wie auf den Träger zentriertes Sonnenfeuer (SG 27), welches Kreaturen guter Gesinnung nicht betrifft und Kreaturen böser Gesinnung doppelten Schaden zufügt. Nach Einsatz dieser Kraft verblasst der Heiligenschein für 1 Stunde zu einem kaum sichtbaren Leuchten und kann in dieser Zeit nicht weiter eingesetzt werden; er verleiht in dieser Zeit lediglich den Verbesserungsbonus und der Träger kann weiterhin nicht lügen.
  • Einmal pro Woche kann der Träger eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um Auferstehung zu wirken.

Der Träger des Heiligenscheins der Strahlenden Wahrheit kann diesen wie einen physischen Gegenstand ablegen und auf dem Kopf einer anderen Kreatur oder einem unbelebten Gegenstand platzieren. Im letzteren Fall kann der Heiligenschein wieder aufgenommen werden. Wird er aber auf den Kopf einer lebenden Kreatur gesetzt, kann er nur mit der Einwilligung des Trägers wieder entfernt werden.
Sollte eine Kreatur böser Gesinnung sich den Heiligenschein aufsetzen, erleidet sie 20W6 Schadenspunkte und der Heiligenschein teleportiert sich 1W10 x 15 km in eine beliebig gewählte Richtung fort. Sollte der Träger nach Anlegen des Heiligenscheins aber böse werden, behält dieser seine Kräfte und fügt ihm keinen Schaden zu. Der Heiligenschein kann nicht mittels sterblicher Mittel zum Maskieren der Gesinnung getäuscht werden, dies schließt legendäre Fähigkeiten ein.


ZERSTÖRUNG


Der Heiligenschein der Strahlenden Wahrheit kann zerstört werden, wenn er auf den Kopf einer Person gesetzt wird, welche einst völlig gut und unschuldig gewesen ist, nun aber abgrundtief böse und verdorben ist.


Kessel der Unterwelt

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 1/2 Pfd.
Aura Starke Beschwörungsmagie
Dieser riesige Kessel aus schwarzem Eisen dient als Dimensionstor in eine legendäre Unterwelt, in welcher mächtige Wesenheiten mit legendären Sterblichen zusammenkommen, um mit ihnen zu feilschen, zu sprechen oder sie zu verderben. Zum Aktivieren des Kessels muss eine legendäre Kreatur einen Teil ihrer
Legendenkraft in Form ihres Blutes als Opfer in den Kessel vergießen (wenigstens 4 Schadenspunkte, dies sorgt dafür, dass der Kessel eine Anwendung der Legendenkraft des Benutzers aufnimmt). Ein aktivierter Kessel füllt sich für 1W20+10 Minuten mit einer seltsamen roten Wolke. Während dieser Zeit können legendäre Kreaturen in den Kessel hineinsteigen und werden sodann zu den Kreuzwegen transportiert. Nichtlegendäre Kreaturen erleiden dagegen im Kessel 4W6 Schadenspunkte pro Runde, bis sie wieder hinausklettern oder sterben.
Die Unterwelt ist klein und misst grob 750 m x 750 m. Ihr Aussehen ist höchst variabel und passt sich dem Willen des gegenwärtig in ihr wartenden Externaren an. Nur ein Externarer kann sich jeweils in der Unterwelt aufhalten, worum es sich handelt und was das Wesen anstrebt, ist höchst unterschiedlich und daher dem SL überlassen. Die Zeit vergeht in der Unterwelt anders als auf der Materiellen Ebene: Eine legendäre Kreatur kann beliebig lange in der Unterwelt verweilen, während auf der Materiellen Ebene nur wenige Minuten zwischen Einstieg und Rückkehr der Kreatur vergehen. Die Unterwelt ist eine Kreuzung, die alle anderen Ebenen berührt. Externare können sie von jeder Ebene aus betreten, während Sterblichen der Weg zu anderen Ebenen über die Kreuzung verwehrt ist.


ZERSTÖRUNG


Wird der Kessel der Unterwelt genutzt, um einen legendären Helden zu Tode zu kochen, zerstört dies den Kessel.


Legendentöter

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 1 Pfd.
Aura Starke Nekromantie
Dieser Scharfe Adamantdolch der Schnelligkeit +6 wurde geschaffen, um die Götter zu missachten und als Waffe gegen deren erwählte sterbliche Streiter. Legendentöter wurde geschmiedet, um legendäre Kreaturen zu töten. Er umgeht jede Art von Schadensreduzierung und fügt legendären Kreaturen und nichtlegendären Kreaturen mit epischer Schadensreduzierung zusätzliche 3W6 Schadenspunkte zu. Bei einem Kritischen Treffer wird dieser zusätzliche Schaden ebenfalls multipliziert. Nichtlegendäre Kreaturen können Legendentöter normal führen, während einer legendären Kreatur beim ersten Versuch ein Zähigkeitswurf gegen SG 25 gelingen muss, um nicht zum Ziel von Zerstörung zu werden; überlebt der legendäre Charakter, kann er Dolch normal führen. Legendentöter verleiht seinem Träger die Gabe, legendäre Kreaturen aufspüren zu können, die dieser bereits einmal gejagt hat. Der Träger kann beliebig oft Kreatur aufspüren wirken, um eine ihm bekannte, bestimmte legendäre Kreatur zu finden.


ZERSTÖRUNG


Legendentöter kann zerstört werden, wenn der Dolch im Blut einer getöteten legendären Kreatur mit 10 Legendenstufen gebadet und dann drei Mal mit einer Hinrichtungswaffe getroffen wird. Dabei wird die Hinrichtungswaffe ebenfalls zerstört.


Mammut des Kaisers

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 8 Tonnen
Aura Starke Verwandlungsmagie


BESCHREIBUNG


Dieses seltsame Konstrukt sieht aus wie ein riesiges Wollmammut mit einer befestigten Sänfte auf seinem Rücken. Das Konstrukt besteht aus Seilen, Metall, Holz und Knochen und hat eine Schulterhöhe von gut 4,50 m. Aus dem gewaltigen Kopf ragen vier lange, gebogene Holzstoßzähne, sowie ein dicker Rüssel aus einem Dutzend segmentierter Metallplatten, die in Fell und Holz gehüllt sind. Das Mammut kann mittels einer goldenen Krone belebt und kontrolliert werden. Der Träger der Krone muss aber über wenigstens eine Anwendung seiner
Legendenkraft verfügen, um das Gefährt beleben und kontrollieren zu können. Ein aktiviertes Mammut besitzt die Spielwerte eines riesigen Belebten Gegenstandes mit den Fähigkeiten Ergreifen, Metall, Trampeln und Würgen.
Sollte dem Träger der Krone die Legendenkraft ausgehen, während das Mammut aktiv ist, verliert er die Kontrolle und das Mammut läuft für die nächsten 5W10 Runden Amok. Nach dieser Zeit wird es leblos und bewegt sich erst wieder, wenn es reaktiviert wird.


ZERSTÖRUNG


Wird die Krone auf den Kopf eines unwürdigen Goblinlatrinenputzers gesetzt, zerfällt das Mammut des Kaisers in tausend Stücke.


Meisteramboss

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 25 Gewicht 500 Pfd.
Aura Überwältigende Verwandlungsmagie


BESCHREIBUNG


Der massive Amboss wurde aus Adamantmeteoreisen hergestellt. Er taucht auf und verschwindet wieder unerforschbaren Launen folgend – vielleicht lenkt ihn eine höhere Macht, vielleicht hat er auch einen eigenen Willen. Eine Kreatur mit ausreichender Macht und Wissen kann den Meisteramboss an einen Ort binden, um seine Kräfte bestmöglich nutzen zu können. Um am Meisteramboss arbeiten zu können, muss man über überlegenes Können und 
Legendenkraft verfügen. Eine nichtlegendäre Kreatur, welche es wagt, den Amboss benutzen zu wollen, unterliegt Schwachsinn (SG 30) und kann die Kräfte des Amboss selbst im Falle eines gelungenen Rettungswurfes nicht nutzen.
Eine legendäre Kreatur kann am Meisteramboss magische Waffen und Rüstungen mit Kosten von maximal ihrer Legendenstufe x Legendenstufe x 2.000 GM erschaffen und dabei die nichtmagischen Herstellungskosten ignorieren. Ein Charakter der 10. Legendenstufe könnte eine magische Waffe mit Eigenschaften im Gegenwert zu einem Verbesserungsbonus von +10 erschaffen, welche 200.000 GM wert ist plus die Kosten der Waffe selbst. Der geschmiedete Gegenstand muss zumindest teilweise aus Metall besteht (z.B. eine Brustplatte oder ein Speer). Die Herstellung erfordert nur die Hälfte der üblichen Menge an Rohmaterialien; ZS im Falle exotischer Materialien (z.B. Adamant) muss der Erschaffer aber Zugang zur normalen Materialmenge haben und diese nutzen. Unabhängig von den Materialien kann der Hersteller eine nichtmagische leichte oder einhändige Waffe, einen Schild oder eine leichte Rüstung an 1 Tag schmieden, eine mittelschwere Rüstung oder eine zweihändige Waffe an 2 Tagen oder eine schwere Rüstung an 3 Tagen. Bei Gegenständen mit magischen Eigenschaften nimm die Anzahl der Tage mit sich selbst mal und multipliziere das Ergebnis dann mit 1.000, um den Gesamtwert in Goldmünzen zu errechnen. Um einen Gegenstand mit magischen Eigenschaften im Wert von 144.000 GM oder weniger herzustellen, wären z.B. 12 Tage Arbeit erforderlich. Der Schmied muss ständig an dem Gegenstand arbeiten und darf während der Arbeit nicht schlafen – die Magie des Amboss hält ihn dabei aber auch wach und bei Kräften. Sollte die Arbeit länger als 1 Stunde am Stück oder länger als insgesamt 2 Stunden an einem Tag unterbrochen werden, ruiniert dies das Werk und 50% der Rohstoffe sind verschwendet.
Der Meisteramboss kann nicht nur zur Herstellung von Waffen und Rüstungen genutzt werden, sondern auch zu Reparatur beschädigter magischer Gegenstände. Dafür ist eine Anzahl von Tagen in Höhe der Hälfte der Tage erforderlich, die benötigt werden würden, um den Gegenstand anzufertigen. Der Amboss kann sogar zur Reparatur oder Erschaffung eines Artefakts genutzt werden, allerdings sind dazu monatelange Vorbereitungen erforderlich, um die nötigen Materialien zu beschaffen, und die Arbeit dauert Wochen.
Am Amboss kann immer nur eine Person arbeiten. Der Amboss nährt sich an ihrer Legenden- und Lebenskraft und führt beides dem hergestellten Gegenstand zu. Das Schmieden nichtmagischer Gegenstände ist vergleichsweise risikolos: Dem Schmied muss zu Beginn jedes Tages ein Zähigkeitswurf gegen SG 25 gelingen, um nicht 2 permanente negative Stufen zu erlangen. Bei magischen Gegenständen steigt der SG von 25 mit jedem Arbeitstag um +1, zudem muss der Schmied zu Beginn jedes Tages eine Anzahl an Anwendungen seiner Legendenkraft in Höhe der bisherigen Arbeitstage +1 aufwenden.
Sollte der Schmied so viele negative Stufen ansammeln, wie er Charakterstufen besitzt, oder seine Legendenkraft erschöpfen, bringt ihn die Arbeit am Ende des Tages um. Letzteres ruiniert normalerweise den Arbeitsprozess, doch sollte es am letzten Arbeitstag geschehen, vollendet der Schmied sein Werk mit seinem letzten Atemzug. Seine Seele geht in den Gegenstand ein und macht ihn zu einem intelligenten Gegenstand mit der Persönlichkeit des Schmiedes (und nach Maßgabe des SL zudem einigen seiner Fähigkeiten).
Kreaturen, die gegen Lebenskraftentzug immun sind, egal ob von Natur aus oder aufgrund magischen Schutzes, können den Meisteramboss nicht benutzen.


ZERSTÖRUNG


Der Meisteramboss kann zerstört werden, wenn zuerst sämtliche auf ihm jemals geschmiedeten Gegenstände zerstört werden und der Amboss dann mit einem einzelnen Schlag eines Donnerkeilhammers zerschmettert wird.


Schattenherz

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 3 Pfd.
Aura Starke Nekromantie


BESCHREIBUNG


Dieser seltsam geformte, ebenholzschwarze Fels ist von purpurnen Adern durchzogen. Es handelt sich um das versteinerte Herz eines längst vergessenen legendären Helden. Im Laufe der Jahrhunderte ist es als Amulett, Knauf eines Steckens oder auch als Kopf eines Streitkolbens in Erscheinung getreten. Die Funktion ist aber unabhängig von der Form stets dieselbe: Das Herz sucht nach der nächsten Quelle von 
Legendenkraft, egal ob Person oder Ort, und verschlingt die Macht dieser Quelle, wenn es zu ihr gebracht wird. Sobald es sich nicht weiter als 18 m von einer legendären Kreatur entfernt befindet, beginnt es damit, deren Legendenkraft abzusaugen. Eine legendäre Kreatur, die sich innerhalb eines Radius von 18 m rund um das Herz befindet, muss jede Runde einen Zähigkeitswurf gegen SG 25 bestehen, um nicht 1W4 Anwendungen ihrer Legendenkraft zu verlieren. Sollte das Herz einer legendären Kreatur alle Anwendungen ihrer Legendenkraft absaugen, verliert sie eine Legendenstufe. Dieser Verlust ist semipermanent und hält an, bis die Kreatur eine Legendenprüfung besteht.


ZERSTÖRUNG


Wird das Schattenherz in die Brust eines sterbenden legendären Helden implantiert, wird das Herz dadurch wiederbelebt. Der Held erlangt die Vorteile von Heilung mit ZS 15, verliert aber alle Legendenstufen.


Seuchenbringer

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht
Aura Starke Nekromantie


BESCHREIBUNG


Diese finstere Mischung aus Artefakt, Krankheit und bösartigem Intellekt wird nicht gefunden, vielmehr steckt man sich mit Seuchenbringer an. Ein befallener Wirt wird gegen alle schwächeren immun, kann aber immer noch Krankheiten verbreiten. Der Wirt wird sogar zu einem Inkubator für die zahllosen Leiden der Welt der Sterblichen. Wenn er mit einer Krankheit in Kontakt kommt, misslingt ihm der Rettungswurf gegen Ansteckung automatisch, ohne dass er dadurch Nachteile erleidet – er wird aber auf unbegrenzte Zeit zum Überträger jeder Krankheit, mit der er sich ansteckt. Seuchenbringer verleiht zudem die folgenden Fähigkeiten.

  • Der Wirt erhält einen unheiligen Bonus von +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Würfe auf die Zauberstufe.
  • Der Wirt generiert eine Aura des Unlebens mit 9 m Radius. Alle lebenden Kreaturen in diesem Wirkungsbereich erleiden jede Runde 2W6 Punkte negativen Energieschaden. untote Kreaturen erhalten Schnelle Heilung 5, diese Heilung ist kumulativ mit eventuell bereits vorhandener Schneller Heilung. Diese Aura kann als Standard-Aktion deaktiviert oder reaktiviert werden.
  • Als Teil einer Aktion, welche den Einsatz von 

Legendenkraft erfordert, kann der Wirt eine maximal 9 m entfernte, legendäre Kreatur zum Ziel machen. Misslingt dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 23, steckt es sich mit einer zufällig bestimmten Krankheit an (wie Ansteckung), zudem wird ihm eine Anwendung seiner Legendenkraft geraubt und auf den Wirt übertraübertragen. Gelingt es dem Träger nicht, Legendenkraft zu stehlen, muss er selbst die doppelte Anzahl an Anwendungen aufbringen, andernfalls scheitert der Einsatz der Fähigkeit.

  • Der Wirt kann beliebig oft Ansteckung mit auf Grad 8 erhöhtem Effekt wirken (SG 23).
  • Der Wirt kann drei Mal am Tag verstärkten Vampirgriff wirken.
  • Als Schnelle Aktion kann der Wirt eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um die Effekte von Göttliche Macht, Todesschutz und Zauberresistenz zu erlangen. Die Wirkungsdauer dieser Effekte beträgt 1 Runde pro Legendenstufe; ZS sie können nicht gebannt werden.
  • Der Träger kann einmal am Tag zwei Anwendungen seiner

Legendenkraft nutzen, um eine Nachtschwinge herbeizuzaubern, welche ihm 1 Stunde lang gehorcht. Sollte die Nachtschwinge getötet werden, kann 1 Woche lang keine neue herbeigezaubert werden. Seuchenbringer ist intelligent und besitzt Intelligenz 15, Weisheit 10 und Charisma 20. Das Artefakt ist von neutral böser Gesinnung, kommuniziert mittels Empathie und verfügt über Ego 30. Es existiert nur, um Krankheiten zu verbreiten und Leid zu verursachen. Es schützt und unterstützt Wirte, die ihm gefallen. Sollte ein infizierter Wirt sich seinen Zielen widersetzen, stellt Seuchenbringer diesem seine Kräfte nicht zur Verfügung und versucht, ihn zu kontrollieren. Seuchenbringer kann während des Zuges des Wirts seine Standard- oder Schnelle Aktion ausführen, um eine seiner Kräfte zu aktivieren, welche keinen Berührungsangriff erfordern. Das Artefakt verfügt täglich über fünf Anwendungen an Legendenkraft. Sofern es seinen Wirt dominiert kann es auch dessen Legendenkraft nutzen.
Das Artefakt hat vollen Zugriff auf die Sinne seines Wirts und verfügt zudem über Dunkelsicht und Blindgespür 36 m. Außerhalb eines Wirtes ist seine Wahrnehmung eingeschränkt auf Gehör und Blindgespür 9 m, ohne dass es sehen kann. Da Seuchenbringer von mikroskopischer Größe ist, kann es außerhalb eines Wirtes nicht gesehen werden, wobei Böses entdecken seine Präsenz enthüllt. Es hat eine Bewegungsrate: Fliegen 9 m und kann einen neuen Wirt infizieren, indem es in dessen Körper eindringt. Sollte dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 30 misslingen, wird es infiziert und erhält Zugriff auf die Kräfte des Artefaktes. Gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur für 1 Monat vor Seuchenbringer sicher.
Seuchenbringer kann einen Wirt verlassen, indem es ihn dominiert und sich dann entschließt, ihn zu verlassen. Im Anschluss wirken mehrere Ansteckungen (SG 30) auf den Wirt ein (ein Zaubereffekt pro in der Beschreibung aufgeführter Krankheit).


ZERSTÖRUNG


Um Seuchenbringer zu zerstören, muss das Artefakt zuerst gezwungen oder ausgetrickst werden, in den Leib eines Engels einzudringen. Der Engel muss sich dann freiwillig opfern, indem er im Herzen eines Sterns stirbt.


Die Silbermaid

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 30 Gewicht 500 Tonnen
Aura Überwältigende Bann- und Verwandlungsmagie


BESCHREIBUNG


Dieses zu den Sternen segelnde Schiff wird oft mit einem Geisterschiff verwechselt. Es verfügt nämlich über glitzernde silbergraue Segel und die Neigung, immer wieder kurz aus der Phase der Materiellen Ebene zu fallen. Nichtlegendäre Kreaturen können das Schiff als Passagiere betreten, als Kapitän wird aber eine legendäre Kreatur benötigt. Sollte die Silbermaid gegenwärtig über keinen Kapitän verfügen, kann ein legendärer Charakter sie für sich beanspruchen, indem er das Steuerruder berührt und den Wunsch äußert, Kapitän sein zu wollen. Er übernimmt diese Pflicht bis zum Tod oder bis er sich freiwillig zur Ruhe setzt. Der neue Kapitän erfährt sodann alle Kräfte des Schiffes und kann das Schiff ohne fremde Hilfe von jedem beliebigen Punkt an Bord aus steuern, egal ob das Schiff über die Meere eines Planeten oder durch die gewaltige Schwärze des Alls segelt.
Der Kapitän kann beliebig oft zwei Anwendungen seiner
Legendenkraft nutzen, um die Silbermaid ins Weltall starten zu lassen. Dort kann das Schiff mit unglaublicher Geschwindigkeit durchs Vakuum segeln. Die genauen Reisezeiten variieren, doch innerhalb eines Sonnensystems dauert die Reise von Welt zu Welt 2W20 Tage und die Reise zwischen Sonnensystemen 2W20 Wochen (oder mehr nach Maßgabe des SL). Der Kapitän muss wissen, zu welcher Welt er reisen will (als würde er Mächtiges Teleportieren wirken).
Bei Erreichen des Zieles sinkt das Schiff langsam der Oberfläche entgegen (wie unter Federfall) und landet in der Regel in einem Gewässer. Wieder gelandet bewegt es sich wie ein gewöhnliches Schiff. Sollte es auf dem Zielplaneten kein Wasser oder eine vergleichbare Flüssigkeit geben, landet das Schiff auf dem festen Boden und ist bewegungsunfähig, bis der Kapitän es wieder ins Weltall startet.
Die Silbermaid kann zudem die Äußeren Ebenen besegeln. Der Kapitän kann beliebig oft drei Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, um das Schiff wie mittels Ebenenwechsel auf eine andere Ebene zu befördern. Dort erscheint es in einem Gewässer oder auf einer mit Wasser vergleichbaren Flüssigkeit in 1,5 – 150 km Entfernung vom anvisierten Ziel. Sollte es kein Wasser auf der Ebene geben (z.B. im Fall der Ebene der Erde), erscheint das Schiff auf dem festen Boden und ist bewegungsunfähig, bis der Kapitän es auf eine andere Ebene transportiert.
Die Silbermaid schützt ihre Passagiere vor den Gefahren des Weltalls und der Äußeren Ebenen und kann sogar die flüssige Oberfläche eines Sterns befahren. Das Schiff sorgt ständig für eine angenehme Temperatur und Schwerkraft an Bord nach den Maßstäben seines gegenwärtigen Kapitäns. Dieser Schutz reicht 3 m über das Schiff selbst hinaus.


ZERSTÖRUNG


Die Silbermaid kann zerstört werden, indem ihr Kapitän sie in ein Schwarzes Loch segelt.


Tarnkappe

Ausrüstungsplatz Kopf ZS 20 Gewicht 2 Pfd.
Aura Starke Beschwörungs-, Illusions- und Verwandlungsmagie


BESCHREIBUNG


Diese Mithralkappe verfügt über deutlich erkennbaren Schutz für Augen und Nase. Der Helm wurde unter Zwang von einem Zwergenschmied geschaffen, dessen verrückter Bruder damit seine Ziele erreichen wollte. Die Tarnkappe verfügt über die folgenden Kräfte:

  • Der Träger erhält die Unterart Gestaltwandler.
  • Der Träger wird immun gegen Verwandlungseffekte, kann diese Immunität aber für einzelne Effekte aufheben.
  • Der Träger kann beliebig oft als zauberähnliche Fähigkeit Mächtige Mächtige Unsichtbarkeit mit einer beliebigen Wirkungsdauer einsetzen.
  • Der Träger kann sein Aussehen beliebig oft ändern, als trüge er einen Verwandlungshut (WIL, SG 25, Anzweifeln der Illusion). Sollte die Tarnkappe genutzt werden, um eine Verkleidung zu erschaffen, erlangt der Träger einen Bonus von +25 auf den Fertigkeitswurf für Verkleiden.
  • Der Träger kann drei Mal am Tag Mächtiges Teleportieren einsetzen. Er kann diese Fähigkeit weitere Mal am Tag nutzen, sofern er dann jeweils eine Anwendung seiner

Legendenkraft nutzt.

  • Der Träger kann drei Mal am Tag die Gestalt eines Tieres annehmen, als hätte er Bestiengestalt IV gewirkt, allerdings hält der Effekt an, bis er gebannt oder vom Träger aufgehoben wird. Der Träger kann diese Fähigkeit weitere Mal am Tag nutzen, sofern er dann jeweils eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzt.
  • Wenn der Träger zwei Anwendungen seiner Legendenkraft nutzt, kann er die Gestalt eines gigantischen Chromatischen oder Metallischen Drachen annehmen, bis der Effekt gebannt oder vom Träger aufgehoben wird. Der Träger erhält einen Größenbonus von +14 auf Stärke, und von +12 auf Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +10, eine Bewegungsrate: Fliegen 45 m (schlecht), Blindgespür 27 m, Dunkelsicht 54 m, eine Odemwaffe, SR 15/Magie, Unheimliche Ausstrahlung (SG 23), einen Biss- (4W6), zwei Klauen- (2W8), einen Schwanzschlag(2W8) und zwei Flügelangriffe (2W6). Die Odemwaffe verursacht 16W8 Schadenspunkte (REF, SG 10 + Legendenstufe + KO-Modifikator, halbiert). Ansonsten siehe Drachengestalt III.

ZERSTÖRUNG


Die Tarnkappe kann zerstört werden, wenn sie nacheinander von einem Zwergenschmied mit einem Adamanthammer, einem menschlichen Schmied mit einem Stahlhammer und einem Elfenschmied mit einem Glashammer getroffen wird. Jedem Schmied muss dabei ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Rüstung) gegen SG 30 gelingen. Schlägt der Fertigkeitswurf fehl, zerstört dies den jeweiligen Hammer, beendet den Versuch, das Artefakt zu zerstören, und fügt dem Schmied 12W6 Schadenspunkte zu.


Zepter des strahlenden Fürsten

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 4 Pfd.
Aura Starke Bann- und Verzauberungsmagie


BESCHREIBUNG


Dieses 0,90 m lange Zepter wurde aus einem Stück schwarzer Jade gefertigt. Es besitzt einen T-förmigen Griff in der Form eines gehörnten Krokodilkopfes. Das andere Ende ist nach innen gebogen, dort ist auch ein Lederriemen befestigt. An diesem Riemen sind vier kleine Kupferglocken befestigt. Jede davon repräsentiert ein Konzept der Herrschaft: Autorität, Einkerkerung, Herrschaft und Verbannung.
Wer das Zepter nutzen will, muss erst eine Bindung zum Artefakt herstellen. Hierzu muss man ihm dauerhaft eine Anwendung der eigenen Legendenkraft anbieten. Fortan muss der Träger stets eine Anwendung seiner
Legendenkraft zurückhalten, um die Bindung aufrechtzuerhalten. Sollte der Träger alle Anwendungen an Legendenkraft verbrauchen, zerfällt die Bindung und er kann nicht mehr auf die Kräfte des Zepters zurückgreifen, bis er die Bindung wiederaufbaut.
Ist die Bindung hergestellt, kann das Zepter wie ein Leichter Streitkolben des Strahlenden Lichts +6 eingesetzt werden, welcher dem Träger einen Verbesserungsbonus von +4 auf Charisma verleiht. Ferner kann der Träger eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen und die Glocken des Zepters läuten, um die folgenden Effekte zu generieren:

  • Mit der Glocke der Autorität kann er Befehl auf eine beliebige nichtlegendäre Kreatur wirken.
  • Mit der Glocke der Verbannung kann er Fortschicken auf einen nichtlegendären Externaren wirken, dessen HG um wenigstens 3 niedriger ist als die Summe der Charakter- und Legendenstufen des Trägers.
  • Mit der Glocke der Herrschaft kann er auf eine nichtlegendäre Kreatur Heiligtum wirken.
  • Mit der Glocke der Einkerkerung kann der Träger Energiekäfig auf eine Kreatur wirken, deren HG wenigstens um 3 geringer ist als die Summe der Charakter- und Legendenstufen des Trägers.

Die Zauberstufe aller vier Effekte entspricht der Summe der Charakter- und Legendenstufen des Trägers. Wenn dieser eine Glocke läutet, kann er zugleich eine weitere Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um den SG des Rettungswurfes gegen die zauberähnliche Fähigkeit um +10 zu heben.
Der Besitzer des Zepters kann zudem einen legendären Vertreter zum Beschützer und Vertreter seines Volkes ernennen. Diese Kreatur erhält 1W4 Anwendungen an Legendenkraft. Im Falle einer legendären Zielkreatur halten diese Anwendungen 1 Monat lang an, im Falle einer nichtlegendären Zielkreatur bis sie verbraucht wurden. Sollte der Streiter keine legendäre Kreatur sein, erlangt er die legendären Grundfähigkeiten Kraftschub und Schwer zu töten, solange sie über wenigstens eine Anwendung an Legendenkraft verfügt.


ZERSTÖRUNG


Das Zepter des Strahlenden Fürsten explodiert, wenn sein Besitzer es nutzt, um einen nichtlegendären Herrscher zu seinem Vertreter zu ernennen. Dies tötet den Besitzer und macht den Herrscher zu einer legendären Kreatur.