Ursprünge der Legendenkraft

Legendäre Abenteurer können ihre Legendenkraft auf unterschiedliche Weise erlangen. Sie kann ein Geschenk der Götter sein, der Einfluss uralter, vergessener Magie oder auch das Ergebnis einer Reise in ein fernes Land voller Macht sein. Solche Themen beschreiben die Quelle der Legendenkraft in einer Kampagne und geben generelle Richtlinien, wie sie funktioniert. Manche Kampagnen konzentrieren sich auf ein Thema, um eine legendäre Geschichte zu erzählen, während andere mehrere Themen enthalten – der SL muss aber Vorsicht walten lassen, wenn er mehrere Themen nutzt, damit er nicht die Hintergrundgeschichte der Macht unüberschaubar macht. In manchen Fällen mag es von der Dramaturgie her sinnvoller sein, mehrere Themen zu verbinden, statt nur eines zu verwenden.
Die folgenden Themen sind nur ein paar, welche der SL bei Einführung von Legendenkraft nutzen kann. Sie sind in der Regel mit jeder Art von Kampagne kompatibel. Jedes Thema besteht aus den folgenden Abschnitten:

Beschreibung: Ein grundlegender Überblick zum Thema.

Bedeutung: Dieser Abschnitt beschreibt, welche Auswirkung die legendären Elemente auf die Kampagne haben und wie sie den Ton des Spiels verändern können.

Legendenwerdung: Ein paar Beispiele, wie SC in diesem Thema zu Legenden werden können.

Handlung: Die Arten von Abenteuern und Kampagnen, die gut zu diesem Legendenthema passen.

Herausforderungen: Einige beispielhafte legendäre Herausforderungen mit Bezug zum Thema, denen die SC wahrscheinlich gegenüberstehen werden.

Ende: Dieser Abschnitt beschreibt einige mögliche legendäre Höhepunkte für die Kampagne.


Geraubte Macht

Die SC könnten Legendenkraft erlangen, indem sie diese einer anderen legendären Kreatur mit Gewalt, zufällig oder im Rahmen einer großen Zeremonie oder eines Rituals abnehmen. In diesem Thema ist die Menge an Legendenkraft endlich und man muss sie anderen fortnehmen, um mehr zu erlangen.

Bedeutung: Der Umfang der Legendenkraft auf der Welt je nach den Bedürfnissen der Kampagne begrenzt. Vielleicht leben viele legendäre Wesen auf der Welt verteilt; manche halten ihr Wesen geheim, andere gehen offen damit um. Vielleicht gibt es auch nur eine Handvoll solcher Personen, von denen jede dafür eine nicht zu vernachlässigende Macht darstellt. Unter den Mächtigen gibt es auf jeden Fall einige, die nach noch mehr Macht streben, während andere mit dem Umfang ihrer Macht zufrieden sind und sie weise nutzen. Die SC müssen sich entscheiden, wie sie ihre Kraft nutzen wollen und ob sie nach noch mehr Macht suchen wollen oder nicht – und wie sie mit denen verfahren, die ihnen ihre Legendenkraft rauben wollen.

Legendenwerdung: Nachdem die Helden einen besonders mächtigen Gegner besiegt haben, schlagen Blitze aus seinem Leib und erfüllen die SC mit Legendenkraft. Sie erfahren schnell, dass sie andere legendäre Gegner besiegen und ihrer Kraft berauben müssen, wenn sie zusätzliche Legendenstufen erlangen wollen.
Die SC werden auf eine einsame Bergspitze gerufen, wo ein uralter Mönch auf sie wartet. Ehe er seinem hohen Alter erliegt, verleiht er ihnen die Legendenkraft, welche er viele Jahre lang bewahrt hat. Er vertraut sie den SC an, damit sie diese bewachen und sein Werk fortsetzen.
Ein merkwürdiger Bote eines rätselhaften Kultes spricht die SC an und bietet ihnen die Mitgliedschaft an. Sie werden zu einem seltsamen Ritual gebracht und mit Legendenkraft erfüllt, die einem gefesselten Gefangenen geraubt wird. Schon bald erfahren sie, dass sich ihr Kult in einem ewigen Kampf mit seinen Rivalen befindet und dass beide Seiten seit Jahrhunderten einander mittels dieses uralten Rituals die Legendenkraft rauben.
Nach einem zufälligen Omen erwachen die SC mit Legendenkraft. Sie stellen fest, dass sie aufgrund dieser Macht nun Teil einer geheimen Welt sind, in der andere legendäre Wesen sie nun jagen, um sie zu töten und ihnen zu nehmen, was sie erlangt haben. Erst eine zufällige Begegnung mit einem freundlichen legendären Charakter sorgt dafür, dass die SC verstehen, was ihnen zugestoßen ist.

Handlung: In diesem Thema können die SC auf viele gewöhnliche Abenteuer ausziehen, dafür aber ist jede Begegnung mit einer legendären Kreatur oder einem legendären Charakter eine gefährliche Sache. Diese Rivalen könnten es auf ihre Legendenkraft abgesehen haben. Vielleicht helfen sie ihnen aber auch und erklären, wie sie ihre Kraft einsetzen könnten. Die SC müssen sich entscheiden, ob es moralisch akzeptabel ist, anderen ihre Legendenkraft zu rauben. Wenn der Zugewinn an Legendenkraft erfordern sollte, dass man eine andere legendäre Kreatur töten muss, wird die Kraft selbst zu einer Art Fluch, da Bösewichte an jeder Ecke lauern könnten, die die SC töten und ihre Kraft rauben wollen.

Herausforderungen: Legendäre Gegner sind in diesem Thema eher ungewöhnlich, da jede Begegnung zu einem Machtzuwachs bei den SC führen kann. Wenn die SC an Legendenstufen gewinnen, stellen sie fest, dass es nicht mehr genügt, Angehörige niedrigerer Legendenstufen zu töten, um zusätzliche Legendenkraft zu erlangen. Oder vielleicht stehen die höchsten Legendenstufen nur jenen offen, die bereit sind, viele legendäre Kreaturen zu töten und ihre Macht in einem Leib zu vereinen. Die SC müssen stets auf der Hut vor anderen legendären Gegnern sein, egal ob mächtiger oder schwächer als sie selbst.

Ende: Irgendwann erreichen die SC die 10. Legendenstufe und damit den Endpunkt der Legendenkraft. Nun müssen sie sich gegen alle Angehörigen niedrigerer Legendenstufen verteidigen, die ihnen das Erlangte abnehmen wollen. Alternativ könnten sie auch feststellen, dass ihnen noch ein letzter Schritt offensteht: Sie könnten die Macht einer Gottheit oder anderer, ähnlicher Quelle rauben. Vielleicht gibt es aber auch eine großartige Belohnung für jene, die sich aller Legendenkraft auf der Welt versichern.


Legendäre Begegnung

Nachdem die Helden eine monumentale Aufgabe vollbracht haben, zu derer niemand sie fähig gehalten hat, beugt sich die Essenz der legendären Welt ihrer Tat und erfüllt die SC. Dazu könnte es durch die Zerstörung eines ebenen zerbrechenden Artefaktes, den Sieg über ein legendäres Monster oder das Bestehen einer tödlichen Reise an einen wundersamen Ort kommen.

Bedeutung: Die Auswirkungen dieser Kampagne können sehr weitreichend sein. Das Erlebnis, welches den Helden Legendenkraft verleiht, kann überall auf der Kampagnenwelt eintreten, muss aber nicht zwangsläufig das einzige sein. Mit dem Erlebnis in Verbindung stehende Ereignisse können Helden in ferne Länder schicken; vielleicht erlangen die Helden ihre Kraft durch die Zerstörung eines bösen Artefaktes und erfahren, dass es noch weitere solcher Artefakte gibt, die in Gewölben auf der ganzen Welt verborgen sind.

Legendenwerdung: Ein NSC fleht die Helden an, ein Artefakt zu vernichten, welches das Land bef leckt. Nach einem tödlichen Abenteuer können die SC den Gegenstand endlich zerstören, setzen dabei aber eine Energiewelle frei, die ihnen Legendenkraft verleiht.
Die Helden erfahren Gerüchte über einen ehrwürdigen Drachen, der ein ganzes Tal verheert. Während des Kampfes gegen die Bestie sind sie deutlich unterlegen, können sie aber dennoch dank Glück und List erlegen. Dabei werden sie im Drachenblut gebadet und mit Legendenkraft erfüllt.
Während einer Überlandreise verlieren die Helden in einem heftigen Sturm die Orientierung. Stundenlang kämpfen sie sich durch den Regen und einen unnatürlich dichten Nebel, der sich einfach nicht lichten will. Als der Sturm endlich nachlässt, finden sie sich am Rand eines uralten, verwunschenen Tales wieder, über das so viele Märchen und Sagen kursieren, dass eigentlich kaum jemand an seine Existenz glaubt.

Handlung: Jede Art von Abenteuer kann Gruppen legendärer Abkunft ansprechen. Die Art ihrer legendären Kräfte mag bestimmte Handlungsbögen inspirieren, z.B. die Suche nach den Stücken eines Artefaktes oder die Jagd auf ein Rudel legendärer Monster. Die Helden könnten erkennen, dass das Erlebnis, welches ihnen Legendenkraft verliehen hat, dies auch bei anderen getan haben könnte, darunter auch solche mit finsteren oder chaotischen Motiven. Die legendäre Kraft in den Körpern der Helden scheint sich auf andere Quellen derartiger Macht eingestimmt zu haben, so dass die Hauptkampagne die Aufgabe enthält, diese Quellen aufzuspüren und sich einzuverleiben, ehe sie zu Werkzeugen des Bösen werden.

Herausforderungen: Da viele unterschiedliche Erlebnisse, Gegenstände und Orte auf der Welt die Quelle von Legendenkraft sein können, könnten legendäre Bösewichte und Monster regelmäßig in Erscheinung treten. Wenn die SC ein Artefakt zerstört oder eine uralte Bestie getötet haben, um ihre Macht zu erlangen, könnten andere für die Tat nach Rache dürsten.

Ende: Am Ende der Reise sollte sich für die Helden der Kreis schließen. Vielleicht kehren sie an den Ort zurück, an dem sie ihre Legendenkraft damals erlangten. Vielleicht bekommen sie es mit einem Bösewicht zu tun, der ihre Reise ausgelöst hat, oder vielleicht sogar mit der Quelle ihrer Macht selbst. Am Ende sollten sie das Gefühl haben, dass ihre Geschichte erzählt wurde, selbst wenn sie ihre Legendenkraft behalten.


Macht der Götter

Die Götter verleihen den SC Legendenkraft. Dies kann eine Belohnung für erbrachte Taten oder eine Vorgeschmack für kommende Taten sein. In diesem Thema unterliegt die Legendenkraft der Befugnis der Götter und nur göttliche Beauftragte können diese Macht führen.

Bedeutung: Da die legendären Kräfte der Helden von einer bestimmten Gottheit ausgehen, können sie an Orten aktiv werden, wo diese Gottheit allgemein verehrt oder herausgefordert wird. Die Helden könnten Streiter dieser Gottheit sein und Landstriche beschützen, welche den Rechtschaffenen vorbehalten sind. Sie könnten auch als Gesandte ferne Lande bereisen, in denen man ihre Gottheit nicht kennt. Eine Kampagne könnte sogar in Länder führen, wo die Verehrung der Gottheit der Helden streng von der herrschenden Religion verboten wird.
Auf jeden Fall bestimmen die Wünsche der Götter, welchen Weg die Helden einschlagen, schließlich können sie ihnen die Legendenkraft auch wieder nehmen (oder vielleicht auch nicht – was es zu einem riskanten Unterfangen macht, Sterbliche zu Legenden zu machen).

Legendenwerdung: Die SC sind Kinder eines Gottes und eines sterblichen Wesens. Dies erfahren sie erst, wenn ihr göttliches Erbe sich manifestiert. Bei diesem Ansatz könnten alle SC miteinander verwandt sein, auch wenn sie es zunächst nicht wissen, da jeder von einem sterbliche Ersatzelternteil großgezogen wurde.
Während eines heftigen Kampfes an einer besonders heiligen Stätte wird einer der Helden getötet. Als seine Gefährten ihn mittels Magie ins Leben zurückholen, dehnt sich der Zauber zu einer leuchtenden Aura aus, die alle Helden umhüllt und mit Legendenkraft versieht, den auferstandenen Helden mit eingeschlossen.
Die Helden kämpfen tapfer, um eine Stätte der Andacht zu verteidigen oder wiederherzustellen. Wenn der letzte Feind getötet und die Stätte wieder geweiht wurde, spüren die Helden die göttliche Dankbarkeit und werden mit Legendenkraft gesegnet.

Handlung: In diesem Thema spielen die Götter eine weitaus aktivere Rolle auf der Welt. Möglicherweise können sie nur indirekt eingreifen und benötigen dafür Helden wie die SC, um ihren Willen auszuführen. Oder die Götter sind aufgrund der Anzahl von Bedrohungen derart überlastet, dass sie Streiter benötigen, die an anderen Fronten für sie aktiv werden.
Eine Gruppe aus mehreren Anhängern derselben Gottheit bietet sich von selbst für eine solche Handlung an. Diese Helden kommunizieren zuweilen mit ihrem Schutzherrn durch Träume, Omen oder Visitationen. Sie können zwar auch Abenteuer erleben, welche nicht in einem Bezug zu ihrer Gottheit stehen, der Handlungsbogen der Kampagne orientiert sich aber an ihrem Glauben und gipfelt in einem Kampf gegen einen Feind ihres Schutzherrn. Bei einer Gruppe aus gemischten Religionen könnte sich die Handlung darauf konzentrieren, die Identität des rätselhaften Wohltäters herauszufinden, der den SC Legendenkraft verliehen hat. Träume und Omen könnten zu Abenteuern führen, allerdings sind diese zugleich verschwommen und kryptisch. Am Ende könnten die Helden feststellen, dass ihre Kraft von einem bestimmten Schutzherrn oder einem Götterbündnis stammt, das sich gegen einen besonders fähigen Bösewicht zusammengetan hat.

Herausforderungen: Rivalisierende Götter können ihre eigenen Streiter mit Legendenkraft versehen. Zwar muss nicht jedes Abenteuer eine legendäre Herausforderung enthalten, doch die Hauptbösewichte und größten Herausforderungen sollten von legendärem Wesen sein und im Gegensatz zu den Schutzherren der SC stehen.

Ende: Der letzte Schritt der Reise der Helden sollte sich auf die Ziele ihrer Schutzgottheit konzentrieren. Eine rivalisierende Gottheit steht diesen Zielen nahezu in jedem Fall entgegen und wird alles tun, um die SC zum Scheitern zu bringen. Die SC könnten sich einem mächtigen Agenten dieses Rivalen oder vielleicht sogar einem Avatar des göttlichen Wesens selbst gegenübersehen. Auf diesem Höhepunkt ihrer Macht könnten die SC sogar beauftragt werden, ins Reich des Rivalen vorzustoßen und dort die zornige Gottheit selbst direkt zu bekämpfen. Möglicherweise überleben sie eine solche Begegnung nicht, könnten durch die Unterstützung ihrer Schutzgottheit aber ihr Ziel erreichen und mit ihrem Heldenmut in die Überlieferungen ihrer Kirche eingehen.


Planare Macht

Beim Bereisen einer anderen Ebene erlangen die SC Legendenkraft. Diese Kraft könnte nur solange bestehen, wie sie sich auf dieser Ebene aufhalten, oder sie vielleicht auch auf immer verändern.

Bedeutung: Dieses Thema könnte nur für eine Existenzebene gelten – die Kraft verblasst augenblicklich, wenn die SC diese Ebene verlassen, und kommt zurück, wenn sie diese wieder betreten. Es könnte auch eine Reihe von Ebenen betroffen sein, die irgendwie miteinander verbunden sind. Vielleicht hält die Kraft auch länger an, ehe sie nachlässt, so dass die SC immer wieder auf die Ebene zurückkehren müssen, um z.B. aus einer legendären Quelle zu trinken und ihre Kräfte wiederaufzufüllen.

Legendenwerdung: Bevor ein mächtiger, mit den SC verbündeter Magier ein wichtiges Ritual zur Rettung des Landes vollenden kann, tritt eine fremdartige Kreatur aus einem nahen Spiegel und entführt ihn. Das Spiegeltor bleibt aber offen, so dass die SC die Verfolgung aufnehmen können. Sie betreten eine unbekannte Ebene mit anderen Naturgesetzen. Als Folge verfügen die SC nun über Fähigkeiten, von denen sie früher nicht zu träumen gewagt hätten.
Ein Bote der Götter erscheint den SC und bittet sie, ein Relikt auf eine Ebene zu bringen, auf die sich selbst die Götter nicht wagen. Er verleiht jedem SC einen Segen, welcher ihm zum Schutz beim Betreten der Ebene zur Legendenwerdung verhilft.
Die SC werden eines Verbrechens für schuldig befunden, das sie nicht begangen haben, und von einem Tribunal verurteilt, die endlosen Ebenen zu beschreiten. Dabei müssen sie die „Halskragen des Urteils“ tragen, bis sie sich als würdig erwiesen haben, zurückkehren zu dürfen. Nun springen sie von Ebene zu Ebene und versuchen, Bedrohungen für ihr Heimatland zu bekämpfen. Die Halskragen verleihen ihnen Zugang zu Legendenkraft und bringen sie zur nächsten Aufgabe, sobald sie die aktuelle abgeschlossen haben. Sie können nur hoffen, dass ihr letztes Werk sie zu demjenigen führen wird, der sie fälschlich beschuldigt hat.

Handlung: Manche Ebenen funktionieren größtenteils wie die Materielle Ebene – sie besitzen Schwerkraft, atmungsaktive Luft usw. Es gibt aber auch Ebenen mit wirklich fremdartigen Umgebungen. Von letzteren sind einige imstande, Besucher so zu verbessern, dass sie dort überleben können. Diese Anpassung mag für die Dauer des Besuches oder für immer sein. (Manche glauben, dass die Verbesserung eintritt, wenn Fähigkeiten ausgelöst werden, die in allen Lebensformen latent vorhanden sind.) In anderen Fällen werden diese Kräfte von bestimmten Gegenständen oder Ritualen beim Bereisen bestimmter Ebenen verliehen.

Herausforderungen: Die Ebenen sind unberechenbar und voller surrealer Monster. Viele davon sind bereits ohne Legendenkraft äußerst mächtig und den SC durchaus ebenbürtig oder überlegen. Trotz ihrer Macht müssen die SC in der Gegenwart von Erzengeln und Dämonenfürsten Umsicht walten lassen. Schlussendlich bekommen sie es aber mit eben solchen Wesenheit zu tun, auch wenn sie sich zuerst durch deren Diener und schwächere Beauftragte arbeiten müssen.

Ende: Am Ende ihrer Reise treffen die SC auf eine Art Torhüter, der sie an der Heimkehr hindert. Diese Kreatur könnte ihre Reisefähigkeit behindern oder eine derartige Bedrohung sein, dass sie besiegt werden muss, ehe die Helden in ihr altes Leben zurückkehren können. Selbst wenn die SC versehentlich auf den Ebenen gelandet sind, sollte sich ihnen am Ende vor der Heimkehr eine unglaublich starke Macht in den Weg stellen.


Uralte Magie

Ein uraltes Artefakt, ein vergessener Zauber oder ein fantastisches magisches Ereignis verleihen den SC Legendenkraft. Egal wie die Quelle aussieht, diese Macht stammt aus dem Gewebe der Magie selbst und stellt somit eine Macht dar, die nur wenige zu bändigen wagen.

Bedeutung: Da diese Macht einem bestimmten Gegenstand oder Ereignis entstammt, sollten die Legendenkräfte auch mit diesem verbunden sein, selbst wenn eine Kampagne über uralte Magie ein sehr weites Feld behandeln kann. Vielleicht haben die Uralten ein heiliges Siegel erschaffen, welches bricht, wenn bestimmte Voraussetzungen eintreten, z.B. eine Woche des blutroten Mondes oder drei Kometen, die gleichzeitig über den Himmel ziehen. Auf diese Weise haben die Legendenregeln Auswirkungen auf die ganze Spielwelt, die Quelle der Macht kann diesen Einfluss aber eingrenzen.

Legendenwerdung: Es gibt Gerüchte über Bücher, welche, einmal gelesen, tief in dem Körper und Geist des Lesenden verborgenes Potential öffnen. Ein uralter Seher verfügt über diese Bücher und bietet den Helden die Möglichkeit an, eines zu lesen, welches ihnen Legendenkraft verleihen wird – doch zuerst müssen sie eine Kreatur besiegen, die seine Stadt terrorisiert.
Bei der Erkundung eines vergessenen Tales stoßen die SC auf ein seltsames Steinmonument mit einem eingravierten, uralten Zauber. Sie entdecken, dass es sich um ein Relikt aus einem vergangenen Zeitalter der Magie handelt, welches Legendenkraft verleiht. Leider sind sie nicht die einzigen, die es finden, so dass diese Macht nun auf die Welt losgelassen wurde.
Tief in einem vergessenen Gewölbe entdecken die SC einen Raum, der mit einer Reihe komplexer gewöhnlicher und machtvoller arkaner Schlösser versiegelt worden ist. Die Aussicht auf große Reichtümer hat die SC an diesen Ort geführt. Als sie das Siegel auf der Tür brechen, kommt es zu einer Explosion arkaner Energie, die ihnen das Bewusstsein raubt und sie mit Legendenkraft versieht. Während die Helden betäubt sind, stürmt eine Kreatur mit derartiger Wucht durch die Tür, dass sie diese aus den Angeln bricht, und entkommt. Wenn die SC erwachen, schwebt ein Wächtergeist über ihnen, der sie auffordert, die Kreatur wieder einzufangen, die sie entfesselt haben.
Die SC erkennen, dass jeder von ihnen ein abgerundetes Metallstück mit Symbolen in einer archaischen Schrift geerbt hat. Zusammen bilden die Bruchstücke eine Scheibe. Wenn die Scheibe zusammengefügt wird, spüren die SC einen Energieschub, der ihre Legendenwerdung einleitet.

Handlung: Abenteuer dieses Themas sind immer an die Quelle der Macht gebunden – entweder durch die, die sie nutzen, oder jene, welche solche Macht verbergen und für sich selbst sichern wollen. Die SC werden in diesen Machtkampf hineingezogen und verhindern, dass solche Macht in die falschen Hände fällt – ihre eigenen eingeschlossen.
Uralte Artefakte und Gegenstände aus fernen Ebenen bergen Geheimnisse und Kräfte, auf welche die heute Lebenden nur selten zurückgreifen können. Die Interaktion mit solchen Gegenständen ist gefährlich und wird den Benutzer auf unvorhersehbare Weise für immer verändern. Diese Gegenstände gelangen in die Sammlungen mächtiger und langlebiger Wesen wie Drachen und Leichname oder liegen in den entferntesten Winkeln jenseits der bekannten Welt verborgen. Die Interaktion mit ihnen verändert einen Charakter nicht nur, die freigesetzte Kraft fungiert zudem als Leuchtfeuer für furchtbare Wesenheiten, die mit derselben Quelle in Verbindung stehen.
Manche dieser Gegenstände sind Teile eines Satzes oder eines größeren Gegenstandes. Wenn die SC die diversen Stücke sammeln, erlangen sie dadurch größere Macht und Einsichten in die Welt der legendären Kreaturen, die sie umgibt. Diese Gegenstände werden aber eifersüchtig gehütet, so dass der Preis für größere Macht höher ausfallen kann, als die SC denken.

Herausforderungen: Die SC bekommen es mit Gegnern zu tun, welche über dieselbe Macht wie sie verfügen oder ihnen diese nehmen wollen. Sollte die Legendenkraft der SC einem Ereignis entspringen, wurden sie vielleicht nicht als einzige davon betroffen. Sollte ihre Kraft einem Artefakt entstammen, gibt es vielleicht weitere Relikte in den Händen ihrer Feinde. In jedem Fall müssen die SC sich mit Gegnern befassen, welche nicht nur ihre Kraft verstehen (und dies vielleicht besser als die SC selbst), sondern auch selbst führen.

Ende: Die Helden legen sich mit einer uralten, legendären Kreatur an, welche ihnen zuvor Prüfungen und Herausforderungen gestellt hat. Dadurch wollte sie die SC nicht besiegen, sondern zwingen, mehr Legendenkraft zu erlangen, welche sie ihnen nun entreißen will. Dieser Gegner hat Pläne für die Kraft der SC und will sich diese entweder selbst einverleiben oder diese Macht gänzlich aus der Welt schaffen.


Verlorenes Erbe

Legendenkraft entstammt einem vergessenen Zeitalter, in dem legendäre Kreaturen und Charaktere weitverbreitet waren. Diese Macht hat die Welt mittlerweile verlassen, kehrt aber ein Mal pro Zeitalter für kurze Zeit zurück, wenn die Sterne günstig stehen.

Bedeutung: In diesem Thema ist Legendenkraft eine Seltenheit, über die nur wenige verfügen, welche sich meist vor der Welt und denen verbergen, welche ihnen diese Macht wegnehmen wollen. Allerdings könnte die Legendenkraft auf die Welt zurückkehren, was durch eine Abfolge bedeutender Ereignisse angekündigt wird.

Legendenwerdung: Ein himmlisches Ereignis markiert die Rückkehr der Legendenkraft auf die Welt. Die SC befinden sich möglicherweise zufällig zur rechten Zeit am rechten Ort für dieses Vorzeichen und werden mit dieser Macht aufgeladen. Sie sind aber nicht die einzigen – zur selben Zeit befanden sich andere an anderen Orten der Macht.
Am Ende eines Abenteuers erfahren die SC, dass ihre Geburten seit über 100 Jahren vorausgeplant worden waren, um eine scheinbar untergegangene, machtvolle, legendäre Blutlinie wiederauferstehen zu lassen. Durch diese Entdeckung stoßen sie auch auf Wege, ihr Potential zu entfachen. Bei der Erkundung einer sagenhaften verlorenen Stadt erfahren die SC, dass die Bewohner über weitaus mehr Macht verfügten als die heutigen Bewohner der Welt. Das Geheimnis dieser Magie liegt in einem besonderen Ritual, welches nur alle 1.000 Jahre vollzogen werden kann, aber auch hohes Risiko bedeutet und einen hohen Preis erfordert. Der Termin des nächsten Rituals naht, so dass sich den SC die Möglichkeit eröffnet, zu Legenden zu werden, so sie denn diesen gefährlichen Pfad beschreiten wollen.

Handlung: Bei diesen Abenteuern steht die Legendenkraft selbst im Mittelpunkt. Sie sind sehr geheimnisvoll, da nur wenige überhaupt etwas von ihr und den mit ihrer Nutzung verbundenen Gefahren wissen. Die SC bereisen die Welt auf der Suche nach Informationen zur Herkunft der Legendenkraft, wieso sie verschwunden ist und wie man sie nutzen kann. Natürlich haben auch andere von ihr erfahren und wollen sie zu finsteren Zwecken einsetzen.

Herausforderungen: Die SC sind nicht die einzigen, die durch diese Quelle Legendenkraft erlangen. Vielleicht gibt es noch andere ihrer Blutlinie oder andere Kreaturen, die einen Weg herausgefunden haben, die in ihnen ruhende Macht zu erwecken. Am rätselhaftesten sind aber die auf die Welt zurückgekehrten Kreaturen eines vergangenen Zeitalters, welche sich nun zurückholen wollen, was ihnen ihrer Ansicht nach rechtmäßig zusteht – das könnte die Legendenkraft sein oder die ganze Welt…

Ende: Wenn alles vorbei ist, müssen die SC die Entscheidung fällen, ob diese Macht auf der Welt verbleiben soll. Behalten sie diese für sich selbst, bedeutet dies, dass andere Bösewichte sie an sich bringen könnten, so dass die Helden ständig wachsam sein müssen, um ihr legendäres Wesen selbst zu schützen. Sie können die Kraft aber auch wieder verblassen lassen in dem Wissen, dass es noch andere Bedrohungen gibt, die legendäre Künste einsetzen können. Vielleicht haben sie die Wahl auch gar nicht – die Kraft ist zurückgekehrt und die SC müssen einen Weg finden, sie zu kontrollieren. In diesem Fall müssen die Bösewichte, die diese Macht missbrauchen würden, um jeden Preis aufgehalten werden.