Legendäre Prüfungen
Legendäre Prüfungen
Die Sagen über legendäre Helden sind voller wilder Abenteurer, tödlicher Gegner und rätselhafter Mächte. Meistens wird die Reise der Helden durch diese Augenblicke definiert. Diese Prüfungen sind die Höhepunkte der Handlung und Wendepunkte, an denen eine falsche Handlung oder ein Fehler den Fehlschlag der ganzen Queste zur Folge haben kann. Im Spiel stehen diese Ereignisse für den Fortschritt der Heldenreise der Charaktere. Betrachte Prüfungen als wichtige Handlungsmomente, welche unweigerlich mit der Legende der Charaktere verknüpft sind.
Legendäre Charaktere verbessern sich auf zwei Weisen: Sie erlangen Charakterstufen über angesammelte Erfahrungspunkte und Legendenstufen durch das Bestehen von Prüfungen (siehe Tabelle Legendenprüfungen pro Legendenstufe). Diese Prüfungen sind die wahren Geschichten legendärer Heldentaten und stehen am Höhepunkt eines Abenteuers oder Kampagnenhandlungsbogens, bei dem die SC eine entsetzliche Herausforderung überwinden oder einen fantastischen Sieg erringen. Die Prüfung kann alles sein, was der SL sich vorstellen kann, das aber erst nach Erreichen eines bedeutenden Zieles erledigt werden kann – sei es der Sieg über ein Monster, die Rettung einer Stadt oder die Bergung eines Artefaktes. Ein ganzes Abenteuer kann eine Prüfung sein, allerdings zählt diese erst mit Erledigung des Abenteuers als vollendet.
Die Geschwindigkeit, mit der diese Prüfungen bestanden werden, bestimmen, wie rasch die SC Legendenstufen erhalten. Als Richtlinie sollten die SC mit einer Reihe von Prüfungen zum Erlangen einer Legendenstufe in dem Zeitraum konfrontiert werden, die zum Erlangen von zwei Charakterstufen erforderlich sind. Die Legendenstufe sollte grob der Hälfte der Charakterstufe entsprechen. (Der SL kann diese Geschwindigkeit natürlich seiner Kampagne anpassen.) Dies bedeutet, dass wenn die SC die erste Legendenstufe mit der 1. Charakterstufe erlangen, sie bei Erreichen der 4. Stufe es mit einer größeren Prüfung zu tun bekommen, damit sie dann die 2. Legendenstufe erreichen. Auf höherstufige Charaktere, welche erst später während ihrer Karriere zu Legendenkraft kommen, könnten umgekehrt in rascher Geschwindigkeit Prüfungen zukommen, damit sie schnell Legendenstufen erlangen. Ebenso könnten sie mit mehreren Legendenstufen beginnen, um näher an den Durchschnitt zu kommen. Tabelle 1-2 führt die Anzahl an Prüfungen auf, die ein Charakter bestehen muss, um eine neue Legendenstufe zu erreichen, wobei diese Zahl vom SL bestimmt und den Bedürfnissen der Handlung angepasst wird.
Ein SL kann sogar entscheiden, dass die SC mit jeder bestandenen Legendenprüfung eine Legendenstufe erlangen; in diesem Fall sind diese Prüfungen natürlich sehr viel seltener. Der SL könnte auch die Anzahl der benötigten Prüfungen verdoppeln und dafür Prüfungen häufiger anfallen lassen. Die Aufstiegsgeschwindigkeit sollte sich aber nicht zu sehr vom Normalfall unterscheiden.
Beim Ausarbeiten einer Prüfung sollte der SL folgende Punkte bedenken: Prüfungen stehen für wichtige Bestandteile der Legende eines legendären Charakters. Im Gegensatz zu Anekdoten über besonders heftige Kämpfe oder gefährliche Fallen sind Prüfungen lange Erzählungen voller gefährlicher Begegnungen, legendärer Gegner und unvorstellbarer Widrigkeiten. Eine Prüfung sollte der Höhepunkt eines ganzen Abenteuers oder kurzen Reihe von Abenteuern sein.
Zudem sollte jede Prüfung wenigstens drei der Elemente eines legendären Abenteuers enthalten. Diese Elemente definieren eine Prüfung als legendär und helfen Spielern zu verstehen, dass sie sich einem wichtigen Abschnitt der Reise nähern, ohne sie direkt davon in Kenntnis zu setzen, dass eine Prüfung bevorsteht.
Beispielprüfungen
Die folgenden Prüfungen sollen einem SL Ideen für die diversen Herausforderungen an die Hand geben, denen sich legendäre Charaktere stellen müssen, um Legendenstufen zu erlangen. Verwende sie wie vorgegeben oder als Inspiration für deine eigenen Prüfungen. Manche schlagen auch eine legendäre Abstammung vor, können aber auch für andere legendäre Charaktere genutzt werden. Beachte, dass manche ein weites Gebiet umfassen und vielleicht ganze Kampagnenhandlungsbögen umfassen können. Der SL kann auch festlegen, dass längere Ereignisse mehrere Prüfungen umfassen können.
Die alte Garde: Die SC erben von einer Gruppe alternder Helden eine wichtige Pflicht von heiliger und gewaltiger Bedeutung. Es könnte sich um die Bewachung eines Dimensionsrisses, des Kerkers eines gefürchteten Leichnams oder sogar eines Älteren Gottes handeln, um den Schutz der ersten Lehren der arkanen Magie oder einer geweihter Kampftechnik. Die alternden Wächter machen die SC zu ihren Helfern und beauftragen sie damit, andere Nutzer von Legendenkraft zu finden, welche eines Tages die Position der ehrenvollen Veteranen übernehmen, oder geben ihnen die Chance, eines Tages selbst die neuen Wächter zu werden. Im letzteren Fall weisen die älteren Helden den SC den Weg zu Questen und Taten, welche ihre Legendenkraft auf die nötigen Stufen bringen sollen, welche erforderlich sind, um eines Tages die Wächter zu ersetzen, wenn diese sich endgültig zurückziehen. Vielleicht erkennen die SC nicht einmal, dass sie für diese Position in Betracht gezogen werden, während sie auf ihre Abenteuer ausziehen.
Alternative Welten: Ein plötzliches magisches Ereignis reißt wie ein arkanes Erdbeben die Barriere zwischen den parallelen Welten nieder. Die göttlichen Mächte der verschiedenen Alternativrealitäten sehen einander als Bedrohungen und entsenden ihre aufgestiegenen Streiter, um die „Fälschungen“ zu beseitigen. Die SC werden von den Göttern ihrer Welt auserwählt, sich den Auserwählten anderer Welten zu stellen, von denen manche ihnen beängstigend ähnlich sind. Der SL kann den Spielern die Wahl überlassen, ob ihre SC ihre Gegner auslöschen oder sich mit ihnen verbünden, um gemeinsamen dieser multiuniversalen Schlägerei ein Ende zu setzen.
Arena der Legenden: Die SC werden gefangengenommen und zu einer großen Arena gebracht. Dort müssen sie zur Unterhaltung mächtiger planarer Entitäten gegen andere legendäre Kreaturen kämpfen. Jede Runde des Wettbewerbs ist tödlicher als die vorangegangene und bald ist klar, dass nur eine Gruppe das Turnier überleben wird. Wenn die SC siegreich sind, könnten sie einen großen Preis erlangen, daher müssen sie sich angesichts einer Möglichkeit zur Flucht entscheiden, ob sie weitermachen oder nicht.
Erste Schritte: Die SC sind gewöhnliche Abenteurer, die einer fremdartigen Kreatur gegen bösartige Feinde zu Hilfe kommen. Leider überlebt die schwer verletzte Kreatur den Kampf nicht. Mit ihren letzten Atemzügen verleiht sie den Helden Legendenkraft und schickt sie auf eine Queste, die sie selbst nicht mehr vollenden kann. Mit ihren neuen Fähigkeiten können die SC diese Mission beenden, ihren gefallenen Wohltäter rächen und die ersten Schritte in eine Welt voller Herausforderungen und Gegner zurücklegen, die mächtiger sind als alles, was sie vorher gekannt haben.
Ewige Rache: Ein legendärer Krieger oder mächtiges Monster kehrt zurück, z.B. ein Drache oder Riese, der lange Zeit in Stasis gefangen gewesen oder versteinert war oder in magischem Schlaf gelegen hat. Als das Wesen erkennen muss, dass seine Welt, wie er sie kannte, nicht mehr existiert, und dass seine Familie und Artgenossen längst verstorben oder durch Helden vergangener Zeitalter getötet wurden, verfällt es dem Wahnsinn. Die Kreatur schwört den Nachkommen ihrer Feinde – oder vielleicht auch der ganzen Welt – Rache und beginnt in blinder Wut alles und jeden abzuschlachten. Die Helden müssen den Wahnsinn des Rächers heilen oder seine gequälte Seele zur Ruhe legen.
Für die nächsten Generationen: Die SC sind Helden in den Tagen vor einer drohenden Apokalypse durch die Hand einer finsteren göttlichen oder sogar außerirdischen Macht. Im Gegensatz zu einer Kampagne, in der sie den Weltuntergang aufhalten müssen, haben die SC keine Aussicht, die kommende Katastrophe abzuwenden. Stattdessen müssen sie ihre Legendenkraft nutzen, damit eine künftige Generation von Helden entstehen und die Welt retten kann. Im Rahmen ihrer Abenteuer werden sie geheime Lager mit Wissen und kleinen Splittern ihrer eigenen Legendenkraft anlegen. Dabei formen sie umfangreiche Bündnisse mit den unterschiedlichsten Gruppierungen auf der ganzen Welt und legen den Grundstein dafür, dass eines Tages Helden kommen und das Schicksal der Welt herausfordern werden, welche sie selbst nicht retten konnten.
Gegen die Götter selbst: Eine böse Gottheit und ihre Diener greifen nach der ultimativen Macht im Reich der Sterblichen. Andere Götter sind durch einen göttlichen Pakt am Eingreifen gehindert, beauftragen die SC aber, sich dem Usurpator entgegenzustellen. Die SC müssen die Pläne der Diener der Gottheit stören und sich durch die feindlichen Ränge hinaufarbeiten. Sie zerbrechen ein Glied der Kette nach dem anderen, bis sie schließlich dem zielstrebigen Gott gegenüberstehen.
In den Abyss: Die SC ziehen für eine Queste bis in den Abyss. Dort müssen sie eine, ihnen alles abfordernde Expedition durch die unendlichen Schichten dieses chaotisch bösen Reiches durchstehen. Sie sollen einen wichtigen Sterblichen retten, welcher in dämonische Sklaverei verkauft worden ist, eine Seele retten, die irrtümlich in den Abyss verdammt wurde, oder einen besonders zerstörerischen Dämonenherrscher zu Fall bringen. – Aus welchem Grund auch immer die SC aufbrechen, die vor ihnen liegenden Abenteuer werden ihre neuen Fähigkeiten bis zum Äußersten beanspruchen.
Königlicher Wahnsinn: Ein großer Herrscher ist dem Wahnsinn erlegen. Der Grund kann eine unvorhergesehene Krankheitoder auch die finstere Magie eines Bösewichts sein. In seinem wachsenden Wahn erklärt der Herrscher den Anhängern der wichtigsten Religionen im Land den Krieg, welche bisher die Krone unterstützt haben und dem gemeinen Volk eine große Stütze sind. Die legendären Charaktere werden von ihrem Schutzherrn beauftragt, eine Heilung für den Wahn des Monarchen zu finden, um offenen Krieg zwischen der Krone und den Kirchen zu verhindern.
Nachwehen: Das Königreich wurde durch eine furchtbare Schlacht gegen Invasoren verheert. Die königlichen Armeen konnten einen Pyrrhussieg erlangen, da das Reich nahezu am Boden liegt. Die SC müssen helfen, den alten Glanz wiederherzustellen, indem sie die letzten Feinde ausfindig machen und ausschalten, der leidenden Bevölkerung beistehen, mit Nachbarreichen Hilfsaktionen aushandeln und das Reich gegen weitere Angriffe nun Mut schöpfender Gegner beschützen.
Parasit aus dem Abyss: Eine machtvolle Interaktion mehrerer legendärer Zauber konnte den Leibeines mächtigen Dämonen zerstören, nicht aber seinen Geist. Dieser verfügt über die Kraft, von anderen Besitz zu ergreifen und den Wirt mit dämonischen Fähigkeiten zu versehen. Auf diese Weise sammelt er böse Verbündete und gewinnt an Stärke. Ein himmlisches Wesen, welches Dämonen bekämpft, wendet sich an die SC, damit sie dieses finstere Wesen aufhalten. Sie müssen den Dämonengeist finden, der von Opfer zu Opfer springt, bis sie ihn schließlich auslöschen können.
Segnender Regen: Die abgezogene Haut und das Fleisch einer Gottheit, die wegen unbekannter Verbrechen hingerichtet wurde, fallen in einem blutigen Regen auf das Land hernieder. In den Gebieten mit der höchsten Konzentration göttlichen Blutes bilden sich bizarre, beunruhigende Effekte. Die SC erlangen in der Nähe eines solchen Ortes Legendenkraft. Als würde das Götterblut die SC anlocken, werden sie zu anderen Epizentren hingezogen. Dort müssen sie sich mit den Veränderungen befassen, die der Sturm verursacht hat. Dazu gehört es auch, Monster zur Strecke zu bringen, welche ebenfalls seltsame neue Fähigkeiten erlangt haben, Jagd auf Ballungen göttlichen Fleisches zu machen, welche sich in den Tiefen der Erde oder auf den höchsten Gipfeln verbergen, und den Frieden zwischen Königreichen wiederherzustellen, welche wegen dieser göttlichen Segnungen Krieg führen.
Sühne: Die SC jagen einen einst großen Streiter des Guten, z.B. einen gefallenen Engel oder einen Antipaladin. Sie nutzen ihre Legendenkraft aber nicht, um den Gegner zu bekämpfen, sondern um den Grund seines Falls herauszufinden in der Hoffnung, ihn wieder aus den Pfad des Lichts zurückzuführen. Oder sie müssen ein Relikt reinigen, welches von sich ausbreitender Bösartigkeit befallen wurde. Diese Korrumpierung ist derart tiefsitzend, dass die SC an einen fernen Ort reisen müssen, den nur Helden der höchsten Legendenstufen erreichen können.
Vereinte Armeen: Krieg tobt über das Land. Humanoide und monströse Völker bekämpfen einander, ohne zu erkennen, dass alsbald eine große Bedrohung alle gefährden wird – und dass ihre Streitigkeiten vielleicht von außen gelenkt werden, um sie beschäftigt zu halten. Die SC allein wissen um die Wahrheit und müssen ihre Legendenkraft nutzen, um die streitenden Gruppen zu vereinen. Hierzu stehen sie vor einer Reihe von Prüfungen voller Diplomatie, Intrigen und roher Gewalt. Nur wenn die Völker zusammenstehen, können sie im letzten Kampf (vielleicht) gegen den Feind bestehen.
Verheerende Seuche: Eine seltene Krankheit sucht eines der mächtigsten Völker der Welt heim. Riesen, Drachen, sogar Externare könnten Opfer dieser verheerenden Seuche werden. Die Ältesten der betroffenen Spezies bitten die Abenteurer die furchtbare Pest aufzuhalten. Eine solche Queste könnte die SC bei der Suche nach den seltenen Zutaten eines Heilmittels an die Ränder der Welt und vielleicht sogar darüber hinaus führen. Alternativ könnte eine Krankheit, welche nur eine Spezies betrifft, das ganze Spektrum von Gut und Böse erfassen, z.B. Externare oder Drachen. Dies könnte die SC unerwarteter weise während der Suche nach einem Gegenmittel zu Friedensstiftern zwischen Engeln und Teufeln oder Chromatischen und Metallischen Drachen machen.
Verlorene Seelen: Die Seelen der Toten gelangen nicht zu ihren endgültigen Bestimmungen, sondern stecken in einem Wartezustand fest. Die SC müssen herausfinden, wer oder was mächtig genug ist, sich in diesen kosmischen Vorgang einzumischen – und zu welchem finsteren Zweck dies erfolgt. Schlimmer noch, die aufgehaltenen Seelen werden zu monströsen Gestalten verzerrt und erzeugen so Bereiche der Befleckung und Instabilität, woraus weitere Bedrohungen für die Welt erwachsen. Die SC müssen das Rätsel klären und den schwerfassbaren Bösewicht dahinter besiegen.