Aufbau von legendären Geschichten

Es gibt viele Arten von Kampagnen und Abenteuern, welche organisch mit den Launen der Spieler und den Bedürfnissen des Spielleiters wachsen, doch für eine erfolgreiche legendäre Kampagne oder ein erfolgreiches legendäres Abenteuer muss der SL etwas mehr planen. Die folgende Struktur ist ein Leitfaden, der einem SL bei der Planung legendärer Erfahrungen helfen soll, egal wie umfangreich diese ausfallen mögen. Diese Formel kann bei einer einzelnen Spielsitzung genutzt werden, zu deren Beginn die SC Legendenkraft erlangen und zu deren Ende sie diese wieder verlieren. Sie kann aber auch für eine vollständige Kampagne genutzt werden, in welcher die SC frühzeitig Legendenkraft gewinnen und nach Dutzenden von Abenteuern schließlich in den Ruhestand gehen.
Viele Legenden folgen einer gemeinsamen Erzählstruktur (siehe Kasten auf Seite 123). Diese wird in fünf Akte unterteilt: der Ruf, das Erwachen, die Reise, die Rückkehr und das Leben danach. Beim Ruf stoßen die SC auf eine Bedrohung, welche für sie zu groß ist. Beim Erwachen erhalten sie Legendenkraft, um mit der Bedrohung umgehen zu können. Bei der Reise ziehen die Helden auf eine Queste, um ihre Macht zu stärken und zu erlangen, was sie benötigen, um die Bedrohung auszuschalten. Bei der Rückkehr stehen sie der Bedrohung schließlich als ebenbürtig (oder beinahe ebenbürtig) gegenüber und haben Gelegenheit, die Welt auf ewig in Ordnung zu bringen. Beim Leben danach befassen sich die legendären Helden mit den Folgen und Nachbeben ihrer Prüfungen und werden entweder wieder zu normalen Charakteren oder behalten ihre neue Macht.
Dieser Ablauf ist nicht in Stein gemeißelt. Ein SL sollte Einzelheiten improvisieren, wie es zur Kampagne passt. Die einzelnen Akte stehen für Handlungsideen, welche bei einer oder mehreren Begegnungen zu Tage treten könnten.


Der Ruf

Zu Beginn der Kampagne sollten die SC normale Abenteurer sein, die sich ohne die Hilfe von Legendenkraft entwickeln und verbessern. Dies gibt ihnen Gelegenheit, das Leben gewöhnlicher Helden zu erfahren, welche sich mühen, genug Gold zu verdienen, um sich zu ernähren, und die sie umgebende normale Welt erkunden können.
Wenn die SC erstmals mit etwas wirklich Wunderbarem in Kontakt kommen, beginnt die legendäre Kampagne wirklich. Sie erfahren, dass es mehr Dinge auf der Welt gibt, als sie bisher erkennen konnten. Dies mag in Form einer großen, drohenden Gefahr sein, welche die SC mit ihrem gegenwärtigen Können nicht im Ansatz besiegen zu können hoffen dürfen. Vielleicht bedroht ein unglaublich mächtiger Drache das Land, kehrt ein längst toter Gott in die Welt zurück oder erwacht die furchtbare Tarraske erneut. Die SC werden in diese Geschichte hineingezogen und ihre Leben auf immer durch diese unbezwingbare Bedrohung verändert. Diese niedrigstufigen Charaktere sollten gar nicht erst daran denken, gegen eine solche Bestie in den Kampf zu ziehen, könnten aber auf die Spuren der Bedrohung stoßen. Sie könnten in einer Stadt sein, welche von der Gefahr verheert wird und gezwungen sein, mit allen anderen zu fliehen, wenn sie überleben wollen. Nach dem Geschehen sind sie mit der Gefahr verbunden, besitzen aber noch keine Möglichkeit, sich ihr entgegenzustellen.


Das Erwachen

Der nächste Schritt besteht darin, dass die SC die benötigte Hilfe in Form von Legendenkraft erhalten. Wie dies geschieht, kann variieren (siehe Thematik von Legenden), sogar bei SC in derselben Spielrunde. Am Ende dieses Aktes erfolgt der Moment der Legendenwerdung, diesen können die SC gemeinsam oder jeder einzeln erleben. Die SC sind nur Legenden. Sie sind noch nicht imstande, sich der Hauptherausforderung zu stellen, sollten aber die ersten Schritte des Pfades zum Sieg erkennen können.
Die Quelle ihrer Macht gibt ihnen häufig zudem einen Hinweis mit auf die Reise. Beispiel: Die Tarraske tobt durch das Land und verschlingt ganze Städte. Die SC müssen in ein abgelegenes Tal fliehen, wo die Bestie viele Jahre geschlummert hat. Dort stoßen sie auf ein uraltes, erst kürzlich gebrochenes Siegel. Ein Wächtergeist erklärt ihnen, dass er in seiner Pflicht versagt habe, die Bestie eingekerkert zu halten. Erfleht die SC an, einzugreifen, sofern sie dazu genug Mut besitzen. Dann verbraucht er seine letzte Kraft, indem er ihnen Legendenkraft verleiht. Während der Geist verweht, fordert er die SC auf, nach einer legendären Klinge zu Suchen, mit welcher die Tarraske getötet werden könne.
Nachdem die SC Unterstützung erhalten haben, sind sie bereit, die Reise anzutreten – doch zuerst müssen sie ihre alte Welt hinter sich zurücklassen. Dies sollte für sie schmerzhaft sein, da sie alle, die ihnen wichtig sind, und jede Annehmlichkeit zurücklassen müssen, um ins Unbekannte zu reisen. Zudem müssen sie sich gegen wahre Gefahren stählen. Dies ist ein guter Augenblick, sie vor ihre erste große Herausforderung zu stellen, damit sie verstehen, über welche Macht sie nun verfügen. Der SL sollte zudem an diesem Punkt einen Verlust oder Rückschlag einflechten, um die Bedeutung der Situation zu unterstreichen und wie wichtig es ist, dass die SC auf ihre Queste ausziehen. Im aufgeführten Beispiel könnten die SC das Tal verlassen und feststellen, dass ihr Heimatdorf fort ist – es wurde vollständig von der Tarraske verschlungen. Noch ehe die SC Gelegenheit zum Trauern haben, werden sie von einer Gruppe Kultanhängern angegriffen, welche dabei geholfen hatte, das Siegel zu brechen. Nach einem tödlichen Kampf erkennen die SC, dass sie die Klinge holen müssen, um andere Orte vor diesem furchtbaren Schicksal zu bewahren.


Die Reise

Der zweite Akt der Legende ist die Reise. Dieser Teil der Handlung kann fast jede beliebige Länge haben. Er könnte den Mittelteil einer Spielsitzung darstellen oder Dutzende von Sitzungen umfassen. Die SC besitzen nun Legendenkraft und müssen sich diversen Prüfungen und Gefahren stellen. Diese Prüfungen können die unterschiedlichsten Formen aufweisen, es gibt aber einige, die weitverbreitet sind:
Eine Art von Prüfung ist die des Herzens – die SC müssen um oder für etwas kämpfen, dass ihnen wichtig ist, vielleicht wichtiger als das eigene Leben. Die Prüfungen geben den SC ein anderes Ziel als das eigene Wohlergehen und die eigene Macht. Im Fall eines Versagens sollte etwas gefährdet sein, das den SC Mut und Stärke und einen Grund zum Weitermachen verleiht. Wenn die SC eine Stadt im Pfad des Monsters besuchen, könnten sie auf Leute treffen, die sie an ihr Zuhause oder verlorene Freunde erinnern. Sie könnten auch ein Kind in den Fängen eines Feindes vorfinden, welches sich als der Schlüssel zu dessen diabolischen Plänen erweisen, so dass sie das Kind rechtzeitig retten müssen. Sollte die Bedrohung machtvoll genug sein, könnten die SC sich sogar entscheiden, dass die erfolgreiche Beendigung ihrer Queste Vorrang vor dem eigenen Überleben hat.
Eine weitere Art von Prüfung ist die Versuchung. Diese Prüfung weist unterschiedliche Wirren und Wendungen auf. Manche Versuchungen sind so offenkundig, dass man eigentlich davon ausgehen sollte, dass die SC ihnen widerstehen – z.B. ein heimeliges Tal, in dem sie ihre Reise beenden und den Rest ihrer Tage in Frieden verbringen könnten, oder ein anrüchiger Fremder, der sie auf eine Abkürzung durch einen verfluchten Wald hinweist. Solche Versuchungen sind für eine Legende von Bedeutung, da die Verweigerung die Charaktere definiert und uns ihre Grenzen aufzeigt. Dann gibt es noch subtile Versuchungen, welche die Helden vielleicht sogar in Erwägung ziehen; vielleicht erscheint der Preis gering im Vergleich zu dem, was sie erlangen könnten, vielleicht wirkt die Quelle dieser Versuchung auch vertrauenswürdig – sie könnten das Essen einer bösen Hexe akzeptieren, nachdem sie tagelange darben mussten, oder ein Kind aufgeben, welches sie geschützt haben, um im Gegenzug die Sicherheit einer ganzen Stadt zu gewinnen. Beachte, dass die Mächte des Guten und Bösen die Helden gleichermaßen auf die Probe stellen werden, um ihnen Mut und ihr Können zu erkennen oder um sie auf den Weg zur Verderbnis zu führen. Die SC könnten beliebig oft während ihrer Reise in Versuchung geführt werden. Und jedes Mal müssen sie die Kraft zum Weitermachen finden und auf ihrem Weg bleiben.
Schließlich kommt der Punkt, an dem die SC sich als weitere Prüfung der Quelle ihrer eigenen Kraft stellen müssen. Während ihrer Reisen erfahren sie mehr über diese Quelle und erkennen am Ende, womit sie es wirklich zu tun haben. Dies könnte zur Konfrontation mit der Quelle der Macht führen, in deren Abschluss die SC sich der Quelle eher gleichgestellt empfinden denn als ihre Diener. Die SC könnten z.B. erfahren, dass ihre Macht einer göttlichen Quelle entspringt und diese Gottheit sie eigennützig missbraucht. Unter großen Risiken stellen sie sich einem Aspekt des Gottes entgegen, um an Antworten zu gelangen. Am Ende dieser Konfrontation erkennen die SC, dass sie zwar immer noch nur ein Teil des großen Planes des Gottes, aber immerhin keine einfachen Spielsteine mehr sind. So wie der Gott sie benutzt, um seine Ziele zu erreichen, nutzen sie den Gott, um ihre eigenen Ziele zu erreichen.
Am Ende der Reise stehen die SC direkt vor ihrem endgültigen Ziel. Dieses zu erreichen sollte allerdings die bisher schwierigste Prüfung sein. Manche Gegner existieren, um die Unwürdigen auszusortieren, während andere dem Bösen dienen und nur die Zerstörung der SC anstreben. Dieser letzte Schritt der Reise sollte eine Belohnung enthalten, wie die SC sie nie zuvor gesehen haben und welche den Höhepunkt ihrer ganzen Reise darstellt. Unserem bisherigen Beispiel folgend, finden die SC den Ruheplatz des sagenhaften Schwertes, welches imstande ist, der Tarraske ein Ende zu setzen. Es aus seiner uralten Gruft zu holen, ist aber alles andere als einfach, da die Waffe von einer Horde legendärer Monster und tödlichen Fallen geschützt wird. Mit dem Schwert in Händen müssen sie dann zurückkehren, um die Gefahr zu besiegen.


Die Rückkehr

Die Rückreise kann ebenso gefährlich sein wie die Reise zum Erreichen des Zieles. Die Helden haben den Höhepunkt ihrer Macht erreicht, sind nun aber von allen Seiten von jenen umzingelt, die auf ihren Sturz hinarbeiten. Ihre Feinde sollten von dieser Queste wissen und um jeden Preis den Untergang der SC anstreben. Die legendären Charaktere verfügen aber über die notwendigen Werkzeuge, um solch geringere Bedrohungen zur Seite zu fegen und zum Ausgangspunkt ihrer Reise zurückzukehren. Auf diese Weise haben sie Gelegenheit, den vollen Umfang ihrer Kraft zu erkennen und Gegner zu besiegen, die noch vor kurzer Zeit wahre Gefahren dargestellt haben. Während der Rückreise können die SC einen anderen Weg wählen, sie könnten die Ebenen bereisen, einen magischen Teppich benutzen oder ihre Reise auf andere wundersame Weise beschleunigen. Oder sie wählen den direkten Weg, da sie nicht mehr auf der Suche nach Hinweisen kreuz und quer durchs Land reisen müssen. Ihr Schutzherr könnte ihnen Unterstützung zukommen lassen, sollten sie sich verlaufen oder Hilfe benötigen, um das Monster aufzuspüren, welches der Grund ihrer Reise war. Unabhängig von der Methode, mit der sie reisen, sollten sie bemerken, dass sie die legendäre Welt hinter sich zurücklassen und in die normale Welt zurückkehren. Sie kehren heim – verändert und bereit, sich der wartenden Herausforderung zu stellen.
Am Ende der legendären Spielrunde stehen die Helden dem letzten, mächtigsten Gegner gegenüber. Diese letzte Begegnung ist zugleich ihre größte Herausforderung, welche sie möglicherweise sogar das Leben kosten kann. Doch da die SC nun über die richtige Motivation verfügen, werden sie dieses Opfer mit Freuden bringen, um die Gefahr zu beenden. Wenn der Konf likt vorbei ist und die SC die Bedrohung besiegt haben, ist ihre Reise endlich abgeschlossen.


Das Leben danach

Der SL und die Spieler müssen entscheiden, was mit der Macht der SC geschieht, nachdem die Welt wieder in Ordnung gebracht wurde. Lassen sie das normale Leben hinter sich, um weiter dem Pfad legendärerer Helden zu folgen, der sie auf andere Reisen zu noch mächtigeren Bedrohungen führt? Stellen sie fest, dass ihre Legendenkraft sie verlässt und sie sich nun wieder als gewöhnliche Sterbliche zurechtfinden müssen? Viele dieser Entscheidungen richten sich nach den Bedürfnissen der Handlung und deiner Kampagne. Nach einer kurzen legendären Spielsitzung, in der die SC ihre Legendenkraft am selben Abend erlangt und wieder verloren haben, dürfte der Übergang einfacher sein als nach einem viele Monate währenden Handlungsbogen. Sollte Legendenkraft ein Hauptthema der ganzen Kampagne gewesen sein, könnte dies der logische Abschluss sein. Die nächste Kampagne könnte Jahre oder auch Generationen später auf derselben Welt spielen. Die vorangegangenen Spielercharaktere sind Teil der Sagen und Legenden, die man sich erzählt und mit denen die neuen Helden aufwachsen.


Elemente legendärer Abenteuer

Neben der Heldenreise gibt es viele Elemente, mit denen du deiner Kampagne ein legendäres Gefühl verleihen kannst. Mittels dieser Elemente blickt man auf andere Weise auf verschiedene Teile des Abenteuers. Ein legendäres Abenteuer sollte einige, aber nicht zwangsläufig alle dieser Elemente gleichzeitig enthalten:

Außerweltlicher Einfluss: Egal ob Legendenkraft einem Artefakt, uralter Magie oder den Göttern entspringt, sie stammt nicht aus dem Reich der Sterblichen. Wenn die SC solche Macht erlangen, erweckt dies das Interesse geheimnisvoller Kräfte, die sie kontrollieren oder anderweitig beeinflussen wollen. Dies kann viele Formen annehmen – eine Gottheit könnte sich durch einen in Rätseln sprechenden Seher direkt an die Helden wenden, am Himmel könnte ein seltsames Zeichen erscheinen oder auf einer friedlichen Lichtung könnten Geschenke warten, die den Helden bei ihrer Reise helfen. Dabei fällt nicht alles hilfreich aus – die SC könnten unter heftigen Stürmen leiden, von einer sich ständig verändernden Karte in die Irre geführt werden oder von Dienern einer bösen Macht angegriffen werden. Die SC sollten den Eindruck bekommen, dass ihre Queste von höheren Mächten bemerkt wurde, auch wenn sie deren Ursprünge oder Motive nicht verstehen.

Clevere Gegner: Die Gegner legendärer Charakter sollten listig und hinterhältig sein. Im Gegensatz zu normalen Monstern, welche oft auf ihre Gegner warten, geht ein cleverer Gegner proaktiv vor, um die SC zu besiegen. Solche Gegner nutzen die Umgebung zu ihrem Vorteil, setzen ihre Fähigkeiten vollständig ein und besitzen wenigstens einen Ausweichplan. Listige Gegner fliehen, wenn der Kampf für sie verloren scheint, um sich neu zu sammeln und einen weiteren Angriff vorzubereiten. Nachdem ein cleverer Gegner den SC zum ersten Mal begegnet ist, lernt er aus dieser Erfahrung und greift später auf neue Tricks und Taktiken zurück, um die Stärken der SC auszuschalten. Der Gegner könnte vor dem Kampf sogar Nachforschungen oder Spionage betreiben oder den SC seine Diener entgegenschicken, während er selbst beobachtet und feststellt, wozu sie fähig sind.

Deutliche Konsequenzen: Bei all der Macht, über welche die Charaktere verfügen, vergisst man leicht, dass die Helden dennoch „normale“ Leute mit Schwächen und Fehlern sind. Legendäre Helden erleiden in den Sagen ständig dramatische Konsequenzen für ihr Tun oder werden zumindest Zeugen solcher Geschehnisse. Solche Momente definieren einen Helden und helfen uns dabei, zu ihm eine Verbindung aufzubauen. Es gibt unterschiedliche Arten von Konsequenzen: Eine Option ist das Scheitern, egal ob es sich um eine Niederlage im Kampf, Versagen bei einem Fertigkeitswurf oder einfach die falsche Entscheidung handelt. Natürlich gibt es noch andere Arten von Konsequenzen, z.B. in Form unvorhergesehener Dinge, welche aufgrund der Taten der SC eintreten. Stell dir einen Steppenbrand vor, welcher die Felder verzehrt, weil du einen Legendären Feuerball gegen einen Gegner eingesetzt hast. Und es gibt natürlich noch immer den Klassiker der schwierigen Wahl, bei der jede Option ihren Preis hat. Die wahre Natur wird erst durch Leiden und ihre Reaktionen auf solche Konsequenzen klar.

Imposanter Schauplatz: Die Welt der legendären Abenteuer ist gewaltig und dramatisch. – Eine große Burg mag sicherlich beeindruckend sein, doch wenn sich in ihrem Herzen zudem ein 60 m hoher Turm erhebt, wird sie ehrfurchtgebietend. Dies gilt natürlich auch für die Natur, seien es ein Wald, dessen Bäume die fünffache Größe des Normalen haben, in dem es 30m hohe Wasserfälle gibt oder in dessen Herzen ein gewaltiger Vulkan ausbricht. Es könnte sich auch um einen Ort mit übernatürlichen Effekten handeln, z.B. eine See, dessen Oberfläche stets absolut ruhig ist, egal wie sehr sie eigentlich gestört wird, oder ein unnatürlich finsterer Sumpf. Diese Orte sollten alle Sinne ansprechen, um lebendig und einprägsam zu werden.

Legendäre Kreaturen: Manche Kreaturen, denen die SC begegnen, sollten selbst Legenden sein. Typische Kandidaten wie der Minotaurus oder die Medusa entspringen uralten Sagen, mit der richtigen Hintergrundgeschichte kann aber jedes Monster in dieser Kategorie untergebracht werden. Eine Zufallsbegegnung mit einem Schreckenswolf in der Wildnis ist nicht besonders legendär, doch wenn die SC zuerst das nahe Dorf besuchen und erfahren, dass sich eine wilde Bestie seit über zehn Jahren von Dorfbewohnern ernährt und es sogar viele örtliche Geschichten über die Bestie gibt, erhält dieselbe Begegnung legendäre Qualitäten. Der Sieg über solche Gegner füttert die Legende über einen Charakter, was solche Momente für ein legendäres Abenteuer wertvoll und wichtig macht.

Mächtige Feinde: Feinde sollten über weitaus größere Fähigkeiten und Kräfte verfügen, als die SC erwarten. Dank ihrer Legendenkraft verfügen die SC über die Mittel, um diese Gegner zu besiegen, doch sind diese Gegner mächtig und gefährlich und durchaus in der Lage, großes Leid über die Welt zu bringen, wenn sie nicht aufgehalten werden. Kämpfe mit solchen machtvollen Gegnern sollen aufzeigen, dass die SC ihre Legendenmacht wirklich zum Überleben benötigen. Natürlich muss nicht jeder Gegner derart mächtig sein – schwächere Gegner geben den SC eine Gelegenheit, mit ihrem Können anzugeben.

Übernatürliche Ereignisse: Seltsame und wunderbare Ereignisse umgeben legendäre Charaktere und verzerren und verändern ihre Umgebung. Es kann sich um lokale Ereignisse handeln wie ein ewiger Schneesturm in einem kleinen Tal oder auch um weitreichende Geschehnisse wie z.B. ein Schatten auf der Sonne. Solche übernatürlichen Ereignisse sind immer irgendwie mit der Geschichte der Charaktere verbunden. Vielleicht ist der Schneesturm das Zeichen eines legendären gefrorenen Wasserelementarsehers, der die Helden kontaktieren will. Und vielleicht wird der Schatten auf der Sonne von einem legendären Dämon verursacht, der die Oberfläche der Welt verheeren will.


Die Reaktion der Welt

Unglaubliche Kräfte und beeindruckende Gegner sind nur Teile einer legendären Geschichte. Die Reaktion der Welt auf solche Helden hat ebenfalls tragenden Anteil daran, dass sich eine Kampagne wirklich legendär anfühlt. Die NSC, denen die SC begegnen, sollten ihnen den Eindruck vermitteln, dass sie etwas ganz Besonderes sind, dies kann vage oder unmissverständlich erfolgen.
Wenn der SL die legendären Ursprünge und Kräfte der SC darstellt, stehen ihm einige Möglichkeiten offen. Das legendäre Wesen könnte für jeden erkennbar sein und vielleicht als schwache Aura oder leuchtendes Symbol erscheinen. Dies könnte stets sichtbar sein oder sich vielleicht auch nur manifestieren, wenn der SC seine Legendenkraft nutzt. Alternativ könnte sein Wesen auch subtil sein und eher gespürt als gesehen werden. Egal welchen Ansatz du wählst, die Bewohner der Welt sollten legendäre Charaktere nicht mit gewöhnlichem Volk verwechseln.
Gewöhnliche Leute sprechen mit den Helden anders als mit anderen Charakteren. Legendäre Helden sollten niemals „Befehle“ oder „Aufträge“ erhalten (außer vielleicht von einem Gegner in einer kurzfristigen Machtposition). Selbst Herrscher oder mächtige planare Verbündete sollten die legendären Helden als Gleichgestellte behandeln und vielleicht sogar als Bittsteller auftreten.
Ebenso sollten NSC in Gegenwart solcher Großartigkeit nicht um triviale Gefallen bitten – dafür gibt es schließlich gewöhnliche, niedrigstufige Abenteurer. Selbst ein Charakter der 1. Charakterstufe und 1. Legendenstufe verdient Respekt. Dies bedeutet nicht, dass du geplante Questen vergessen kannst, du solltest sie den SC (und Spielern) aber als etwas präsentieren, das die Zeit und Energie legendärer Charaktere wert ist.
Die wahrhaft Mächtigen der Welt, seien es die rohen Kräfte der Engel und Dämonen oder die politischen Kräfte der Königreiche und Kirchen, erkennen das Potential der Legendären Helden. Die Weisen verhalten sich gegenüber den heutigen Helden mit niedriger Legendenstufe höflich, da diese in der Zukunft wertvolle Verbündete oder entsetzliche Gegner sein werden.
Auf der anderen Seite ist Legendenkraft aber auch eine Macht, die ihren Träger von der Welt entfremdet. Nur sehr wenige besitzen sie und viele davon sind Bedrohungen und keine Freunde. Die Leute werden Helden daher mit Verehrung, Furcht oder sogar Verachtung begegnen, aber niemals mit Vertrautheit oder Offenherzigkeit. In gewisser Weise sind legendäre Charaktere die ultimativen Außenseiter, welche eine Welt retten, in der sie keinen richtigen Platz mehr besitzen.


Die Bedeutung des Versagens

Bei einer legendären Kampagne kann das Versagen eine wichtige Rolle bei der Motivierung der Charaktere spielen. Versagen muss nicht den Tod bedeuten, sondern dass die Bemühungen der SC nicht genügen, um alle Probleme lösen zu können, die sich ihnen entgegenstellen. Sie könnten die Schlacht gewinnen, aber feststellen, dass die Stadt rund um sie herum zerstört wurde oder dass jemand während des Kampfes umgekommen ist, der ihnen viel bedeutet hat. Dieser Fehlschlag ist ein weiterer Handlungsaufhänger: Er kann als Motivation genutzt werden, die Reise trotz Verlusten und extremer Widrigkeiten fortzusetzen. Zugleich zeigt er auf, dass die Feinde der SC über ähnliche Kräfte verfügen und die vor den Helden liegenden Herausforderungen sie bis an die Grenzen bringen und ihre Entschlusskraft prüfen werden.


Legenden von Anfang an

Die wichtiger Teil der Erzählform der Legende besteht darin, dass die Charaktere nicht als legendäre Helden beginnen. Selbst wenn sie ihre Kräfte während der Eröffnungsszenen des ersten Abenteuers erlangen, hat jeder vor seiner Legendenwerdung ein gewöhnliches Leben geführt. Dies hilft dabei, sie in der Welt zu verankern, und verleiht ihnen die Möglichkeit zu erkennen, wie gewaltig die Veränderungen sind, die sie erfahren. Das bedeutet nicht, dass die SC nicht vielleicht von Geburt an die Saat der Legendenkraft in sich getragen haben, allerdings sollte diese ruhende Macht bis zum rechten Zeitpunkt vor ihnen verborgen werden.