Klerikerzauber
Inhalt
Klerikerzauber
Klerikerzauber des 1. Grades
- Betäubende Barriere: Magisches Feld verleiht einen Bonus von +1 auf RK und Rettungswürfe und betäubt eine dich angreifende Kreatur.
- Gesegnete Faust: Ziel provoziert mit Waffenlosen Schlägen keine Gelegenheitsangriffe.
Klerikerzauber des 2. Grades
- Flüsterfeld: Erzeuge Privatsphäre, indem du aus dem Wirkungsbereich dringende Geräusche dämpfst.
- Geräusche dämpfen: Verbündete erhalten einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, riskieren aber verbale Zauberpatzer.
- Heilige EiswaffeM: Erschaffe eine Waffe von Meisterarbeitsqualität aus gefrorenem heiligem Wasser.
- Lebensbund: Betroffene Kreaturen spenden automatisch TP, um gefallenen Verbündeten zu stabilisieren.
- Luftweg, Schwächerer: Du kannst mit Einschränkungen durch die Luft gehen.
- Marschlied: Während du singst, können Verbündete ohne Mali eilen.
- Schild des Bollwerks: Ziel erhält eine Chance von 25%, Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe als normale Treffer zu behandeln.
- Schimmernder Pfad: Erzeuge einen wachsenden, leuchten Pfad, welcher bei Verbündeten darauf TP-Schaden heilt.
- Unheilige EiswaffeM: Erschaffe eine Waffe von Meisterarbeitsqualität aus gefrorenem unheiligem Wasser.
- Untote Wut: Wie Wut, wirkt aber nur auf Untote.
Klerikerzauber des 3. Grades
- Betäubende Barriere, Mächtige: Magisches Feld verleiht Bonus von +2 auf RK und Rettungswürfe und betäubt mehrere dich angreifende Kreaturen.
- Brandmal der Erkennbaren Gesinnung: Andere Kreaturen können die Gesinnung des Zieles erkennen.
- Gesinnungsblick: Gesinnungsauren werden für dich sichtbar.
- Mantel der Ausgeglichenheit: Neutralisiere die Kampfrauscheffekte jener, die dich angreifen.
- Waffengesinnung, Gemeinschaftliche: Wie Waffengesinnung; du kannst die Wirkungsdauer aber auf berührte Waffen aufteilen.
Klerikerzauber des 4. Grades
- Anhaltende Lebenskraft: Erhalte Schnelle Heilung 2, Immunität gegen Blutung und erhole dich schneller von Giften und Krankheiten.
- Hüter des Glaubens: Das Ziel erhält die Vorteile des Zaubers Schild des Glaubens und nach deiner Wahl
- Kadaversprengfalle: Töte eine schwache Kreatur und verwandle ihre Leiche in eine Sprengfalle.
- Mit Spukerscheinung sprechen: Spuk beantwortet 1 Frage pro 2 Stufen.
- Schild des Bollwerks, Mächtiger: Ziel erhält eine Chance von 50%, Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe als normale Treffer zu behandeln.
- Schimmernder Pfad, Mächtiger: Erzeuge einen wachsenden, leuchtenden Pfad, welcher bei Verbündeten darauf 5 TP Schaden heilt.
- Schutzhülle gegen Körperloses: Körperlose Kreaturen halten 3 m Abstand.
- Vorgetäuschte Verzauberung: Täusche Gegner, welche Verzauberungen auf dich wirken.
- Zauberbruch, Schwächerer: Ziel verliert einen Zauberplatz oder vorbereiteten Zauber des 3. Grades.
Klerikerzauber des 5. Grades
- Jäger der Externare: Verbündete erhalten Vorteile gegen Externare einer von dir gewählten Gesinnung
- Wand der Blind- oder Taubheit: Durchsichtige Wand macht sie durchquerende Kreaturen blind oder taub.
Klerikerzauber des 6. Grades
- Zauberbruch: Ziel verliert einen Zauberplatz oder vorbereiteten Zauber des 5. Grades
Klerikerzauber des 7. Grades
- Zauberbruch, Mächtiger: Ziel verliert einen Zauberplatz oder vorbereiteten Zauber des 7. Grades.