Klerikerzauber

Klerikerzauber des 1. Grades

  • Betäubende Barriere: Magisches Feld verleiht einen Bonus von +1 auf RK und Rettungswürfe und betäubt eine dich angreifende Kreatur.
  • Gesegnete Faust: Ziel provoziert mit Waffenlosen Schlägen keine Gelegenheitsangriffe.

Klerikerzauber des 2. Grades

  • Flüsterfeld: Erzeuge Privatsphäre, indem du aus dem Wirkungsbereich dringende Geräusche dämpfst.
  • Geräusche dämpfen: Verbündete erhalten einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, riskieren aber verbale Zauberpatzer.
  • Heilige EiswaffeM: Erschaffe eine Waffe von Meisterarbeitsqualität aus gefrorenem heiligem Wasser.
  • Lebensbund: Betroffene Kreaturen spenden automatisch TP, um gefallenen Verbündeten zu stabilisieren.
  • Luftweg, Schwächerer: Du kannst mit Einschränkungen durch die Luft gehen.
  • Marschlied: Während du singst, können Verbündete ohne Mali eilen.
  • Schild des Bollwerks: Ziel erhält eine Chance von 25%, Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe als normale Treffer zu behandeln.
  • Schimmernder Pfad: Erzeuge einen wachsenden, leuchten Pfad, welcher bei Verbündeten darauf TP-Schaden heilt.
  • Unheilige EiswaffeM: Erschaffe eine Waffe von Meisterarbeitsqualität aus gefrorenem unheiligem Wasser.
  • Untote Wut: Wie Wut, wirkt aber nur auf Untote.

Klerikerzauber des 3. Grades

Klerikerzauber des 4. Grades

Klerikerzauber des 5. Grades

Klerikerzauber des 6. Grades

  • Zauberbruch: Ziel verliert einen Zauberplatz oder vorbereiteten Zauber des 5. Grades

Klerikerzauber des 7. Grades