Hexenzauber
Inhalt
Hexenzauber
Hexenzauber des 1. Grades
- Empfindlichkeit gegen Hexerei: Setze eine Hexerei gegen ein bestimmtes Ziel erneut ein.
- Klebriger Speichel: Spucke einen Verstrickungsbeutel nach einer Kreatur.
- Langer Arm: Deine Arme werden länger und verleihen dir zusätzliche Reichweite.
- Musikinstrument verändern: Lass ein Musikinstrument wie eine andere Art von Instrument klingen.
- Sanfte Brise: Leichte Winde schützen ein Ziel vor Dämpfen, Gasen, Hitze und Wolken.
- Schmetterscherben: Zerschmetterter Gegenstand explodiert und verursacht 1W6 Schaden bei angrenzenden Kreaturen.
- Seite einprägen: Das Ziel prägt sich perfekt eine Seite mit Informationen ein.
- Spiegelglanz: Poliert einen Gegenstand, bis man sich darin spiegeln kann.
- Tierausbildung: Tier erhält eine neue Aufgabe.
- Übelkeitserregender Wurfpfeil: Vergifteter Stachel verursacht 1W2 Schaden und macht Ziel kränkelnd.
- Verwandtschaft wahrnehmen: Lies die Gedanken des Zieles, um Dinge über seine Familie zu erfahren.
- Waffe tarnen: Verändert das Aussehen einer Waffe.
- Wellenschild: Wasser bremst einen Angriff oder Feuereffekt ab.
Hexenzauber des 2. Grades
- Aggressive Gewitterwolke: Sturmwolke verursacht 3W6 Elektrizitätsschaden.
- Auftrieb: Ziele treiben auf dem Wasser
- Blutrüstung: Wenn du verwundet wirst, verhärtet sich dein Blut und erhöht deine RK.
- Euphorische WolkeM: Nebel stört die Sicht und fasziniert lebende Kreaturen.
- Extreme Beweglichkeit: Erhalte einen Bonus auf RK, Würfe für Entfesselungskunst und Ringkampf.
- Fähiger Verstand: Würfle bei Einsatz bestimmter mentaler Fertigkeiten zwei Mal und behalte das höhere Ergebnis.
- Flusspeitsche: Erschaffe eine Peitsche aus Wasser und führe sie wie eine Waffe.
- Flüsterfeld: Erzeuge Privatsphäre, indem du aus dem Wirkungsbereich dringende Geräusche dämpfst.
- Geschmolzene Metallkugel: Geschmolzene Metallspritzer verursachen 2W6 Feuerschaden plus anhaltenden Schaden.
- Herzflimmern: Berührung fügt dem Ziel 2W6 Schaden zu und macht es wankend.
- Klebriges Blut: Waffen von Angreifern bleiben in deinem Blut kleben.
- KugelbarriereM: Adamantkugeln halten Feuerwaffenangriffe auf.
- Lebensband zum Verbündeten: Spüre, wenn dein Verbündeter verwundet wird, und rufe ihn in der Not herbei.
- Lebensbund: Betroffene Kreaturen spenden automatisch TP, um gefallenen Verbündeten zu stabilisieren.
- Luftweg, Schwächerer: Du kannst mit Einschränkungen durch die Luft gehen.
- Magische Bohnenranke: Erschafft eine leicht zu erkletternde Bohnenranke.
- Rote Haut: Wer den markierten Bereich oder Gegenstand berührt, dessen Haut färbt sich rot.
- Spiegelversteck: Bis zu acht Kreaturen können sich in einem extradimensionalen Raum verbergen.
- Spinnenpeitsche: Erschaffe eine aus giftigen Spinnen bestehende Peitsche
- Steinscheibe: Fliegende Scheiben verursachen Hieb- oder Wuchtschaden.
- Verschwommene Interaktion: Kreaturen vergessen Einzelheiten über dich und über Gespräche mit dir.
- Zwielichtwolke: Illusionäre Wolke stört die Sicht.
Hexenzauber des 3. Grades
- Dorniges Verstricken: Wie Verstricken plus Fernkampfangriffe durch Pflanzen.
- Flexible Verkleidung: Wie Selbstverkleidung; du kannst die Verkleidung aber als Schnelle Aktion verändern.
- Gesinnungsblick: Gesinnungsauren werden für dich sichtbar.
- Grabhügelwolke: Wolke stört die Sicht anderer und erweitert die Reichweite deiner Hexereien.
- Hexereiglyphe der AbwehrM: Glyphe wirkt deine Hexerei auf jeden, der sie passiert
- Konstrukt ausschalten: Berührungsangriffe machen ein Konstrukt für 1 Runde/Stufe hilf los.
- Luftgeysir: Druckwelle verursacht 2W6 Wuchtschaden und schleudert Gegner nach oben.
- MetallmachtM: Bef ähige Waffen, SR wie Adamant, Kaltes Eisen oder Silber zu überwinden.
- Silberpfeile: Kegel aus silbernen Wurfpfeilen verursacht 1W6 Stichschaden/Stufe, weniger bei gerüsteten Zielen.
- Übelkeitserregende Fährte: Kreatur hinterlässt eine stinkende Spur.
- Untote Wut: Wie Wut, wirkt aber nur auf Untote.
- Verkleidung durchschauen: Niedriggradige magische Verkleidungen durchschauen.
- Versiegelte Botschaft: Das Ziel erhält eine Botschaft, welche nur dem beabsichtigten Empfänger genannt werden kann.
- Vertrauten verwandeln: Gib deinem Vertrauten die Gestalt eines anderen Tieres.
- Verwurzelnder Schritt: Ranken unter deinen Sohlen sorgen für stabilen Stand, verlangsamen dich aber.
Hexenzauber des 4. Grades
- Aggressive Donnerwolke, Mächtige: Sturmwolke verursacht 6W6 Elektrizitätsschaden.
- Anhaltende Lebenskraft: Erhalte Schnelle Heilung 2, Immunität gegen Blutung und erhole dich schneller von Giften und Krankheiten.
- Ausgelöste Einflüsterung: Wie Einflüsterung, aber nur ausgelöst und das Ziel erinnert sich nicht an die Einflüsterung.
- Flexible Verwandlung: Wie Gestalt verändern; du kannst deine Gestalt aber als Schnelle Aktion verändern
- Fluch des Feurigen Schlafes: Kreaturen fangen Feuer, wenn sie das nächste Mal eine Stunde lang schlafen.
- Mit Spukerscheinung sprechen: Spuk beantwortet 1 Frage pro 2 Stufen.
- Schutzhülle gegen Körperloses: Körperlose Kreaturen halten 3 m Abstand.
- Spiegelweg: Spiegel werden zu mehrfach nutzbaren Dimensionstüren.
- Symbol des LachensM: Ausgelöste Rune lässt nahe Kreaturen für 1 Runde/Stufe Aktionen verlieren.
- Unerträgliche Helligkeit: Dein leuchtender Körper blendet andere oder macht sie blind.
- Vorgetäuschte Verzauberung: Täusche Gegner, welche Verzauberungen auf dich wirken.
- Wand der Blind- oder Taubheit: Durchsichtige Wand macht sie durchquerende Kreaturen blind oder taub.
- Zauberbruch, Schwächerer: Ziel verliert einen Zauberplatz oder vorbereiteten Zauber des 3. Grades.
Hexenzauber des 5. Grades
- Hexereiglyphe der Abwehr, MächtigeM: Glyphe wirkt deine Hexerei oder Mächtige Hexerei auf jeden, der sie passiert.
- Tausendfüsslerpeitsche: Erschaffe eine Peitsche aus giftigen Tausendfüßlern.
- Von Furcht zehren: Ziele werden panisch und du erlangst temporäre Trefferpunkte.
Hexenzauber des 6. Grades
- Ameisenpeitsche: Erschaffe eine Peitsche aus Heeresameisen.
- Heulende Todesfeen: Kegel verursacht 1W4 Schaden pro Stufe und macht Kreaturen panisch.
- Zauberbruch: Ziel verliert einen Zauberplatz oder vorbereiteten Zauber des 5. Grades
Hexenzauber des 7. Grades
- Ebenbild projizieren: Wie Projiziertes Ebenbild; das Ebenbild folgt aber deinem Vertrauten.
- Feenkreiszuflucht: Fliegenpilzkreis führt zu einer extradimensionalen Lichtung.
- Stehende Dimensionstür: Teleportiere wiederholt zwischen zwei Zielorten.
Hexenzauber des 8. Grades
- Zauberbruch, Mächtiger: Ziel verliert einen Zauberplatz oder vorbereiteten Zauber des 7. Grades.