Hexenmeister- und Magierzauber

Hexenmeister- und Magierzauber des 1. Grades

Hexenmeister- und Magierzauber des 2. Grades

  • Aggressive Gewitterwolke: Sturmwolke verursacht 3W6 Elektrizitätsschaden.
  • Auftrieb: Ziele treiben auf dem Wasser
  • Blutrüstung: Wenn du verwundet wirst, verhärtet sich dein Blut und erhöht deine RK.
  • Euphorische WolkeM: Nebel stört die Sicht und fasziniert lebende Kreaturen.
  • Extreme Beweglichkeit: Erhalte einen Bonus auf RK, Würfe für Entfesselungskunst und Ringkampf.
  • Flusspeitsche: Erschaffe eine Peitsche aus Wasser und führe sie wie eine Waffe.
  • Flüsterfeld: Erzeuge Privatsphäre, indem du aus dem Wirkungsbereich dringende Geräusche dämpfst.
  • Geschmolzene Metallkugel: Geschmolzene Metallspritzer verursachen 2W6 Feuerschaden plus anhaltenden Schaden.
  • Herzflimmern: Berührung fügt dem Ziel 2W6 Schaden zu und macht es wankend.
  • Klebriges Blut: Waffen von Angreifern bleiben in deinem Blut kleben.
  • KugelbarriereM: Adamantkugeln halten Feuerwaffenangriffe auf.
  • Lebensband zum Verbündeten: Spüre, wenn dein Verbündeter verwundet wird, und rufe ihn in der Not herbei.
  • Lebensbund: Betroffene Kreaturen spenden automatisch TP, um gefallenen Verbündeten zu stabilisieren.
  • Luftweg, Schwächerer: Du kannst mit Einschränkungen durch die Luft gehen.
  • Rote Haut: Wer den markierten Bereich oder Gegenstand berührt, dessen Haut färbt sich rot.
  • Schreien: Erzeuge einen Kegel zerstörerischen Schalls.
  • Spiegelversteck: Bis zu acht Kreaturen können sich in einem extradimensionalen Raum verbergen.
  • Spinnenpeitsche: Erschaffe eine aus giftigen Spinnen bestehende Peitsche
  • Steinscheibe: Fliegende Scheiben verursachen Hieb- oder Wuchtschaden.
  • Temporales Stottern: Nahe Kreaturen sind jede Runde von Hast oder Verlangsamen betroffen.
  • Zwielichtwolke: Illusionäre Wolke stört die Sicht.

Hexenmeister- und Magierzauber des 3. Grades

  • Betäubende Barriere, Mächtige: Magisches Feld verleiht Bonus von +2 auf RK und Rettungswürfe und betäubt mehrere dich angreifende Kreaturen.
  • BlutwächterM: Belebe die Skulptur eines Tieres als vorübergehenden Vertrauten.
  • Donnerndes Aufstampfen, Mächtiges: Bringe mehrere Kreaturen innerhalb der Reichweite zu Fall.
  • Flexible Verkleidung: Wie Selbstverkleidung; du kannst die Verkleidung aber als Schnelle Aktion verändern.
  • Gefährten schützen: Wie Anderen schützen, betrifft aber deine Gefährtenkreatur.
  • Gesinnungsblick: Gesinnungsauren werden für dich sichtbar.
  • Grabhügelwolke: Wolke stört die Sicht anderer und erweitert die Reichweite deiner Hexereien.
  • Konstrukt ausschalten: Berührungsangriffe machen ein Konstrukt für 1 Runde/Stufe hilf los.
  • Luftgeysir: Druckwelle verursacht 2W6 Wuchtschaden und schleudert Gegner nach oben.
  • MetallmachtM: Bef ähige Waffen, SR wie Adamant, Kaltes Eisen oder Silber zu überwinden.
  • Notfallaktion: Bestimmte die Bedingung, welche die vorbereitete Standard-, Bewegungs- oder Schnelle Aktion des Zieles auslöst.
  • Silberpfeile: Kegel aus silbernen Wurfpfeilen verursacht 1W6 Stichschaden/Stufe, weniger bei gerüsteten Zielen.
  • Übelkeitserregende Fährte: Kreatur hinterlässt eine stinkende Spur.
  • Untote Wut: Wie Wut, wirkt aber nur auf Untote.
  • Verkleidung durchschauen: Niedriggradige magische Verkleidungen durchschauen.
  • Versiegelte Botschaft: Das Ziel erhält eine Botschaft, welche nur dem beabsichtigten Empfänger genannt werden kann.
  • Vertrauten verwandeln: Gib deinem Vertrauten die Gestalt eines anderen Tieres.
  • Verwurzelnder Schritt: Ranken unter deinen Sohlen sorgen für stabilen Stand, verlangsamen dich aber.
  • Wand der Übelkeit: Kreaturen, welche die Wand durchqueren, leiden unter Übelkeit und können zu Boden stürzen.

Hexenmeister- und Magierzauber des 4. Grades

Hexenmeister- und Magierzauber des 5. Grades

Hexenmeister- und Magierzauber des 6. Grades

Hexenmeister- und Magierzauber des 7. Grades

Hexenmeister- und Magierzauber des 8. Grades