Hexenmeister-und-Magierzauber
Inhalt
Hexenmeister- und Magierzauber
Hexenmeister- und Magierzauber des 1. Grades
- Affenfisch: Erhalte vorübergehend Bewegungsraten für Klettern und Schwimmen 3 m.
- Alarm gegen Unsichtbares: Wie Alarm; reagiert aber nur auf unsichtbare Kreaturen.
- Betäubende Barriere: Magisches Feld verleiht einen Bonus von +1 auf RK und Rettungswürfe und betäubt eine dich angreifende Kreatur.
- Donnerndes Aufstampfen: Bringe eine Kreatur innerhalb der Reichweite zu Fall.
- Erhöhte Aufmerksamkeit: Deine Erinnerungsfähigkeit und Informationsverarbeitungsgabe werden verbessert.
- Klebesiegel: Macht einen Gegenstand oder ein Feld von 1,50m Seitenlänge klebrig.
- Klebriger Speichel: Spucke einen Verstrickungsbeutel nach einer Kreatur.
- Linie im Sand: Erhöhe die Zahl deiner Gelegenheitsangriffe pro Runde.
- Musikinstrument verändern: Lass ein Musikinstrument wie eine andere Art von Instrument klingen.
- Phantomblut: Erhalte temporäre TP, wenn KO-Verlust dich bewusstlos machen oder töten würde.
- Rückschlagendes Zerschmettern: Die nächste Waffe, welche einen Gegenstand des Zieles zerschmettert, nimmt Schaden.
- Sanfte Brise: Leichte Winde schützen ein Ziel vor Dämpfen, Gasen, Hitze und Wolken.
- Schmetterscherben: Zerschmetterter Gegenstand explodiert und verursacht 1W6 Schaden bei angrenzenden Kreaturen.
- Seite einprägen: Das Ziel prägt sich perfekt eine Seite mit Informationen ein.
- Spiegelglanz: Poliert einen Gegenstand, bis man sich darin spiegeln kann.
- Statische Aufladung: Speichere gegen dich genutzte Elektrizitätsangriffe und nutze die Energie als Berührungsangriff.
- Untote reparieren: Heilt bei einem Untoten 1W8 TP +1/Stufe (maximal +5).
- Verschwommene Bewegung: Wie Verschwimmen, aber nur in Bewegung.
- Verwandtschaft wahrnehmen: Lies die Gedanken des Zieles, um Dinge über seine Familie zu erfahren.
- Waffe tarnen: Verändert das Aussehen einer Waffe.
- Wellenschild: Wasser bremst einen Angriff oder Feuereffekt ab.
Hexenmeister- und Magierzauber des 2. Grades
- Aggressive Gewitterwolke: Sturmwolke verursacht 3W6 Elektrizitätsschaden.
- Auftrieb: Ziele treiben auf dem Wasser
- Blutrüstung: Wenn du verwundet wirst, verhärtet sich dein Blut und erhöht deine RK.
- Euphorische WolkeM: Nebel stört die Sicht und fasziniert lebende Kreaturen.
- Extreme Beweglichkeit: Erhalte einen Bonus auf RK, Würfe für Entfesselungskunst und Ringkampf.
- Flusspeitsche: Erschaffe eine Peitsche aus Wasser und führe sie wie eine Waffe.
- Flüsterfeld: Erzeuge Privatsphäre, indem du aus dem Wirkungsbereich dringende Geräusche dämpfst.
- Geschmolzene Metallkugel: Geschmolzene Metallspritzer verursachen 2W6 Feuerschaden plus anhaltenden Schaden.
- Herzflimmern: Berührung fügt dem Ziel 2W6 Schaden zu und macht es wankend.
- Klebriges Blut: Waffen von Angreifern bleiben in deinem Blut kleben.
- KugelbarriereM: Adamantkugeln halten Feuerwaffenangriffe auf.
- Lebensband zum Verbündeten: Spüre, wenn dein Verbündeter verwundet wird, und rufe ihn in der Not herbei.
- Lebensbund: Betroffene Kreaturen spenden automatisch TP, um gefallenen Verbündeten zu stabilisieren.
- Luftweg, Schwächerer: Du kannst mit Einschränkungen durch die Luft gehen.
- Rote Haut: Wer den markierten Bereich oder Gegenstand berührt, dessen Haut färbt sich rot.
- Schreien: Erzeuge einen Kegel zerstörerischen Schalls.
- Spiegelversteck: Bis zu acht Kreaturen können sich in einem extradimensionalen Raum verbergen.
- Spinnenpeitsche: Erschaffe eine aus giftigen Spinnen bestehende Peitsche
- Steinscheibe: Fliegende Scheiben verursachen Hieb- oder Wuchtschaden.
- Temporales Stottern: Nahe Kreaturen sind jede Runde von Hast oder Verlangsamen betroffen.
- Zwielichtwolke: Illusionäre Wolke stört die Sicht.
Hexenmeister- und Magierzauber des 3. Grades
- Betäubende Barriere, Mächtige: Magisches Feld verleiht Bonus von +2 auf RK und Rettungswürfe und betäubt mehrere dich angreifende Kreaturen.
- BlutwächterM: Belebe die Skulptur eines Tieres als vorübergehenden Vertrauten.
- Donnerndes Aufstampfen, Mächtiges: Bringe mehrere Kreaturen innerhalb der Reichweite zu Fall.
- Flexible Verkleidung: Wie Selbstverkleidung; du kannst die Verkleidung aber als Schnelle Aktion verändern.
- Gefährten schützen: Wie Anderen schützen, betrifft aber deine Gefährtenkreatur.
- Gesinnungsblick: Gesinnungsauren werden für dich sichtbar.
- Grabhügelwolke: Wolke stört die Sicht anderer und erweitert die Reichweite deiner Hexereien.
- Konstrukt ausschalten: Berührungsangriffe machen ein Konstrukt für 1 Runde/Stufe hilf los.
- Luftgeysir: Druckwelle verursacht 2W6 Wuchtschaden und schleudert Gegner nach oben.
- MetallmachtM: Bef ähige Waffen, SR wie Adamant, Kaltes Eisen oder Silber zu überwinden.
- Notfallaktion: Bestimmte die Bedingung, welche die vorbereitete Standard-, Bewegungs- oder Schnelle Aktion des Zieles auslöst.
- Silberpfeile: Kegel aus silbernen Wurfpfeilen verursacht 1W6 Stichschaden/Stufe, weniger bei gerüsteten Zielen.
- Übelkeitserregende Fährte: Kreatur hinterlässt eine stinkende Spur.
- Untote Wut: Wie Wut, wirkt aber nur auf Untote.
- Verkleidung durchschauen: Niedriggradige magische Verkleidungen durchschauen.
- Versiegelte Botschaft: Das Ziel erhält eine Botschaft, welche nur dem beabsichtigten Empfänger genannt werden kann.
- Vertrauten verwandeln: Gib deinem Vertrauten die Gestalt eines anderen Tieres.
- Verwurzelnder Schritt: Ranken unter deinen Sohlen sorgen für stabilen Stand, verlangsamen dich aber.
- Wand der Übelkeit: Kreaturen, welche die Wand durchqueren, leiden unter Übelkeit und können zu Boden stürzen.
Hexenmeister- und Magierzauber des 4. Grades
- Aggressive Donnerwolke, Mächtige: Sturmwolke verursacht 6W6 Elektrizitätsschaden.
- Augen der Leere: Sieh 18 m weit im Dunkeln, magische Dunkelheit eingeschlossen
- Ausgelöste Einflüsterung: Wie Einflüsterung, aber nur ausgelöst und das Ziel erinnert sich nicht an die Einflüsterung.
- Flammenkugel, Mächtige: Rollende Feuerkugel verursacht 6W6 Feuerschaden und setzt Ziele in Brand.
- Flexible Verwandlung: Wie Gestalt verändern; du kannst deine Gestalt aber als Schnelle Aktion verändern
- Fluch des Feurigen Schlafes: Kreaturen fangen Feuer, wenn sie das nächste Mal eine Stunde lang schlafen.
- Kadaversprengfalle: Töte eine schwache Kreatur und verwandle ihre Leiche in eine Sprengfalle.
- NotfallschriftrolleM: Transferiere die Macht einer Schriftrolle auf das Ziel; diese wird dann im Notfall ausgelöst.
- Spiegelweg: Spiegel werden zu mehrfach nutzbaren Dimensionstüren.
- Symbol des LachensM: Ausgelöste Rune lässt nahe Kreaturen für 1 Runde/Stufe Aktionen verlieren.
- Unerträgliche Helligkeit: Dein leuchtender Körper blendet andere oder macht sie blind.
- Vorgetäuschte Verzauberung: Täusche Gegner, welche Verzauberungen auf dich wirken.
- Wachsende Eisfläche: Eis dehnt sich langsam auf horizontaler Oberfläche aus.
- Wand der Blind- oder Taubheit: Durchsichtige Wand macht sie durchquerende Kreaturen blind oder taub.
- Zauberbruch, Schwächerer: Ziel verliert einen Zauberplatz oder vorbereiteten Zauber des 3. Grades.
Hexenmeister- und Magierzauber des 5. Grades
- Tausendfüsslerpeitsche: Erschaffe eine Peitsche aus giftigen Tausendfüßlern.
- Untote reparieren, Massen-: Heilt bei einem Untoten 1W8 TP + 1/Stufe; betrifft 1 Untoten/Stufe.
- Vampirische Schattenbarriere: Wie Feuerschild; Angreifer erleiden aber negativen Energieschaden und Angriffe heilen dich.
- Von Furcht zehren: Ziele werden panisch und du erlangst temporäre Trefferpunkte.
Hexenmeister- und Magierzauber des 6. Grades
- Ameisenpeitsche: Erschaffe eine Peitsche aus Heeresameisen.
- Heulende Todesfeen: Kegel verursacht 1W4 Schaden pro Stufe und macht Kreaturen panisch.
- Schallgestalt: Verwandle dich in eine Kreatur aus halbfestem Klang.
Hexenmeister- und Magierzauber des 7. Grades
- Stehende Dimensionstür: Teleportiere wiederholt zwischen zwei Zielorten.
Hexenmeister- und Magierzauber des 8. Grades
- Zauberbruch, Mächtiger: Ziel verliert einen Zauberplatz oder vorbereiteten Zauber des 7. Grades.