Bardenzauber
Inhalt
Bardenzauber
Bardenzauber des 1. Grades
- Alarm gegen Unsichtbares: Wie Alarm; reagiert aber nur auf unsichtbare Kreaturen.
- Erhöhte Aufmerksamkeit: Deine Erinnerungsfähigkeit und Informationsverarbeitungsgabe werden verbessert.
- Klebesiegel: Macht einen Gegenstand oder ein Feld von 1,50m Seitenlänge klebrig.
- Musikinstrument verändern: Lass ein Musikinstrument wie eine andere Art von Instrument klingen.
- Seite einprägen: Das Ziel prägt sich perfekt eine Seite mit Informationen ein.
- Verschwommene Bewegung: Wie Verschwimmen, aber nur in Bewegung.
- Verwandtschaft wahrnehmen: Lies die Gedanken des Zieles, um Dinge über seine Familie zu erfahren.
- Waffe tarnen: Verändert das Aussehen einer Waffe.
Bardenzauber des 2. Grades
- Auftrieb: Ziele treiben auf dem Wasser
- Erhöhte Reflexe: Jeder Verbündete im Wirkungsbereich erhält einen Bonus von +10 auf einen Reflexwurf.
- Fähiger Verstand: Würfle bei Einsatz bestimmter mentaler Fertigkeiten zwei Mal und behalte das höhere Ergebnis.
- Flüsterfeld: Erzeuge Privatsphäre, indem du aus dem Wirkungsbereich dringende Geräusche dämpfst.
- Geräusche dämpfen: Verbündete erhalten einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, riskieren aber verbale Zauberpatzer.
- KugelbarriereM: Adamantkugeln halten Feuerwaffenangriffe auf.
- Luftweg, Schwächerer: Du kannst mit Einschränkungen durch die Luft gehen.
- Marschlied: Während du singst, können Verbündete ohne Mali eilen.
- Prüfender Blick: Erhalte Fertigkeitsboni, wenn du mit dem Ziel interagierst.
- Schimmernder Pfad: Erzeuge einen wachsenden, leuchten Pfad, welcher bei Verbündeten darauf TP-Schaden heilt.
- Schreien: Erzeuge einen Kegel zerstörerischen Schalls.
- Spinnenpeitsche: Erschaffe eine aus giftigen Spinnen bestehende Peitsche
- Tierausbildung: Tier erhält eine neue Aufgabe.
- Verschwommene Interaktion: Kreaturen vergessen Einzelheiten über dich und über Gespräche mit dir.
- Versiegelte Botschaft: Das Ziel erhält eine Botschaft, welche nur dem beabsichtigten Empfänger genannt werden kann.
Bardenzauber des 3. Grades
- Ausgelöste Einflüsterung: Wie Einflüsterung, aber nur ausgelöst und das Ziel erinnert sich nicht an die Einflüsterung.
- Flexible Verkleidung: Wie Selbstverkleidung; du kannst die Verkleidung aber als Schnelle Aktion verändern.
- Flexibler Kampfrausch: Tausche eine Kampfrauschkraft gegen eine andere aus.
- Notfallaktion: Bestimmte die Bedingung, welche die vorbereitete Standard-, Bewegungs- oder Schnelle Aktion des Zieles auslöst.
- Verkleidung durchschauen: Niedriggradige magische Verkleidungen durchschauen.
- Wand der Übelkeit: Kreaturen, welche die Wand durchqueren, leiden unter Übelkeit und können zu Boden stürzen.
Bardenzauber des 4. Grades
- Flexible Verwandlung: Wie Gestalt verändern; du kannst deine Gestalt aber als Schnelle Aktion verändern
- NotfallschriftrolleM: Transferiere die Macht einer Schriftrolle auf das Ziel; diese wird dann im Notfall ausgelöst.
- Schimmernder Pfad, Mächtiger: Erzeuge einen wachsenden, leuchtenden Pfad, welcher bei Verbündeten darauf 5 TP Schaden heilt.
- Von Furcht zehren: Ziele werden panisch und du erlangst temporäre Trefferpunkte.
- Wand der Blind- oder Taubheit: Durchsichtige Wand macht sie durchquerende Kreaturen blind oder taub.
Bardenzauber des 5. Grades
- Tausendfüsslerpeitsche: Erschaffe eine Peitsche aus giftigen Tausendfüßlern.
Bardenzauber des 6. Grades
- Ameisenpeitsche: Erschaffe eine Peitsche aus Heeresameisen.
- Anschwellendes Läuten: Berührter Gegenstand verursacht mit jeder Runde zunehmenden Schallschaden.
- Schallgestalt: Verwandle dich in eine Kreatur aus halbfestem Klang.