Alchemistenzauber

Alchemistenzauber des 1. Grades

  • Affenfisch: Erhalte vorübergehend Bewegungsraten für Klettern und Schwimmen 3 m.
  • Alarm gegen Unsichtbares: Wie Alarm; reagiert aber nur auf unsichtbare Kreaturen.
  • Erhöhte Aufmerksamkeit: Deine Erinnerungsfähigkeit und Informationsverarbeitungsgabe werden verbessert.
  • Klebriger Speichel: Spucke einen Verstrickungsbeutel nach einer Kreatur.
  • Langer Arm: Deine Arme werden länger und verleihen dir zusätzliche Reichweite.
  • Phantomblut: Erhalte temporäre TP, wenn KO-Verlust dich bewusstlos machen oder töten würde.
  • Statische Aufladung: Speichere gegen dich genutzte Elektrizitätsangriffe und nutze die Energie als Berührungsangriff.
  • Verschwommene Bewegung: Wie Verschwimmen, aber nur in Bewegung.

Alchemistenzauber des 2. Grades

  • Blutrüstung: Wenn du verwundet wirst, verhärtet sich dein Blut und erhöht deine RK.
  • Extreme Beweglichkeit: Erhalte einen Bonus auf RK, Würfe für Entfesselungskunst und Ringkampf.
  • Fähiger Verstand: Würfle bei Einsatz bestimmter mentaler Fertigkeiten zwei Mal und behalte das höhere Ergebnis.
  • Klebriges Blut: Waffen von Angreifern bleiben in deinem Blut kleben.
  • Luftweg, Schwächerer: Du kannst mit Einschränkungen durch die Luft gehen.
  • Prüfender Blick: Erhalte Fertigkeitsboni, wenn du mit dem Ziel interagierst.

Alchemistenzauber des 3. Grades

Alchemistenzauber des 4. Grades

Alchemistenzauber des 5. Grades

  • Schallgestalt: Verwandle dich in eine Kreatur aus halbfestem Klang.