Alchemistenformeln
Inhalt
Alchemistenzauber
Alchemistenzauber des 1. Grades
- Affenfisch: Erhalte vorübergehend Bewegungsraten für Klettern und Schwimmen 3 m.
- Alarm gegen Unsichtbares: Wie Alarm; reagiert aber nur auf unsichtbare Kreaturen.
- Erhöhte Aufmerksamkeit: Deine Erinnerungsfähigkeit und Informationsverarbeitungsgabe werden verbessert.
- Klebriger Speichel: Spucke einen Verstrickungsbeutel nach einer Kreatur.
- Langer Arm: Deine Arme werden länger und verleihen dir zusätzliche Reichweite.
- Phantomblut: Erhalte temporäre TP, wenn KO-Verlust dich bewusstlos machen oder töten würde.
- Statische Aufladung: Speichere gegen dich genutzte Elektrizitätsangriffe und nutze die Energie als Berührungsangriff.
- Verschwommene Bewegung: Wie Verschwimmen, aber nur in Bewegung.
Alchemistenzauber des 2. Grades
- Blutrüstung: Wenn du verwundet wirst, verhärtet sich dein Blut und erhöht deine RK.
- Extreme Beweglichkeit: Erhalte einen Bonus auf RK, Würfe für Entfesselungskunst und Ringkampf.
- Fähiger Verstand: Würfle bei Einsatz bestimmter mentaler Fertigkeiten zwei Mal und behalte das höhere Ergebnis.
- Klebriges Blut: Waffen von Angreifern bleiben in deinem Blut kleben.
- Luftweg, Schwächerer: Du kannst mit Einschränkungen durch die Luft gehen.
- Prüfender Blick: Erhalte Fertigkeitsboni, wenn du mit dem Ziel interagierst.
Alchemistenzauber des 3. Grades
- BlutwächterM: Belebe die Skulptur eines Tieres als vorübergehenden Vertrauten.
- Flexible Verkleidung: Wie Selbstverkleidung; du kannst die Verkleidung aber als Schnelle Aktion verändern.
- Gesinnungsblick: Gesinnungsauren werden für dich sichtbar.
- Konstrukt ausschalten: Berührungsangriffe machen ein Konstrukt für 1 Runde/Stufe hilf los.
- Übelkeitserregende Fährte: Kreatur hinterlässt eine stinkende Spur.
- Verwurzelnder Schritt: Ranken unter deinen Sohlen sorgen für stabilen Stand, verlangsamen dich aber.
Alchemistenzauber des 4. Grades
- Anhaltende Lebenskraft: Erhalte Schnelle Heilung 2, Immunität gegen Blutung und erhole dich schneller von Giften und Krankheiten.
- Augen der Leere: Sieh 18 m weit im Dunkeln, magische Dunkelheit eingeschlossen
- Flexible Verwandlung: Wie Gestalt verändern; du kannst deine Gestalt aber als Schnelle Aktion verändern
- Unerträgliche Helligkeit: Dein leuchtender Körper blendet andere oder macht sie blind.
- Vorgetäuschte Verzauberung: Täusche Gegner, welche Verzauberungen auf dich wirken.
Alchemistenzauber des 5. Grades
- Schallgestalt: Verwandle dich in eine Kreatur aus halbfestem Klang.