Zauberbruch, Schwächerer


Schule: Bannmagie; Grad: HEX 4, HXM/MAG 4, KLE 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m +3 m/Stufe)
Ziel: 1 Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresistenz: Ja


Du erzeugst einen disharmonischen Energiestoß, welcher die Magie des Ziels in jeder Runde am Ende seines Zuges stört.


Sollte das Ziel Zauber vorbereitet haben, muss es einen seiner vorbereiteten Zauber des 3. Grades auswählen, den es augenblicklich verliert. Sollte es keine Zauber des 3. Grades vorbereitet haben, muss es einen vorbereiteten Zauber des 2. Grades aufgeben; sollte es keine Zauber des 2. Grades vorbereitet haben, muss es einen Zauber des 1. Grades aufgeben.


Im Falle eines spontanen Zauberkundigen sind dessen Zauberplätze anstelle vorbereiteter Zauber auf gleiche Weise betroffen. Sollte das Ziel Stufe in mehr als einer zauberwirkenden Klasse besitzen, dann wähle zufällig aus, welche betroffen sein soll. Dieser Zauber wirkt nicht auf zauberähnliche Fähigkeiten.


Dieser Zauber erlaubt keinen Rettungswurf, wenn er zu wirken beginnt. Das Ziel kann aber in jeder Runde am Ende seines Zuges einen Willenskraftwurf ablegen, um den Effekt zu beenden.


Jeder aufgrund dieses Zaubers verlorene Zauber oder Zauberplatz wird behandelt, als wäre dem Zauberkundigen ein Konzentrationswurf beim Zaubern misslungen, so dass der Zauber oder Zauberplatz ohne Wirkung verloren geht, aber normal zurück erlangt werden kann, wenn der Charakter das nächste Mal seine Zauber vorbereitet oder seine Zauberplätze zurück erlangt.


Referenz: ABR VI - Seite 199