Spinnenpeitsche


Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: BAR 2, DRU 2, HEX 2, HXM/MAG 2, PKM 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (1 quadratisches Stück roten Tuches)
Reichweite: 0 m
Effekt:Peitschenartiger Schwarm
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A; siehe Text)
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja


Du zauberst hunderte winziger Spinnen herbei, welche in Form einer zu deiner Größenkategorie passenden Peitsche aneinander hängen. Du kannst diesen Gegenstand wie eine richtige Peitsche schwingen, führst allerdings damit Berührungsangriffe im Nahkampf anstelle regulärer Angriffe aus. Eine von dir mit dieser Peitsche getroffene Kreatur erleidet Schwarmschaden, als wäre sie von einem Spinnenschwarm angegriffen worden (1W6 Schadenspunkte plus Gift und Ablenkung; siehe Monsterhandbuch, S. 244). Diese Peitsche ist im Gegensatz zu einer normalen Peitsche imstande, Kreaturen mit Rüstung oder Natürlicher Rüstung Schaden zuzufügen. Sie kann aber nicht zu Kampfmanövern für Ansturm,Ringkampf oder Zu-Fall-bringen genutzt werden und unterliegt im Gegensatz zu Schwärmen der durch Deckung und Tarnung entstehenden Chance, ein Ziel zu verfehlen.


Die Peitsche ist gegen sämtlichen Waffenschaden und die Zustände Wankend und Sterbend immun. Ferner ist sie immun gegen Zauber und Effekte, welche sich gegen eine bestimmte Anzahl an Kreaturen richten ( Auflösung eingeschlossen). Durch Flächeneffekte erleidet die Peitsche ½ Schaden. Da sie allerdings als Teil deiner Ausrüstung gilt, geschieht dies nur, wenn dir ein Rettungswurf mit einer Natürlichen 1 misslingt oder der Gegner speziell die Peitsche anvisiert. Die Peitsche ist nicht wie ein Schwarm gegen starke Winde empfindlich.


Du kannst die Peitsche als Standard-Aktion in einen Spinnenschwarm verwandeln, dessen Felder sich allesamt innerhalb von 4,50 m Entfernung zu dir befinden müssen; im Anschluss funktioniert sie nach den Regeln von Schwarm herbeizaubern. Der Spinnenschwarm besitzt 3 Trefferpunkte und besteht in dieser Gestalt für 2 Runden oder bis die Wirkungsdauer des Zaubers endet, so fern dies eher eintritt.


Ameisenpeitsche


Schule: Beschwörung (Herbeizauberung); Grad: BAR 6, DRU 6, HEX 6, HXM/MAG 6, PKM 6


Dieser Zauber funktioniert wie Spinnenpeitsche, zaubert aber Heeresameisen herbei; getroffene Kreaturen erleiden den Schwarmschaden eines Heeresameisenschwarmes (3W6 Schadenspunkte plus Gift und Ablenkung; MHB, S. 12). Solltest du die Peitsche in einen Heeresameisenschwarm verwandeln, so besitzt dieser 16 Trefferpunkte.


Referenz: ABR VI - Seite 191