Hexereiglyphe der Abwehr


Schule: Bannmagie; Grad: HEX 3, SHA 3
Rettungswurf: siehe Text; Zauberresistenz: Nein (Gegenstand) und Ja (siehe Text)


Dieser Zauber funktioniert wie Glyphe der Abwehr, du kannst aber anstelle eines Zaubers eine dir bekannte Hexerei (keine Mächtige oder Hohe Hexerei) in ihm speichern. Sollte die Hexerei ein Ziel besitzen, dann wählt sie den Eindringling zum Ziel. Die ausgelöste Hexerei verwendet die Zauberstufe und den SG der Rettungswürfe gegen die Zauber ihres Zauberwirkers.Magie lesen gestattet, eine Hexereiglyphe der Abwehr zu identifizieren, sofern ein Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes) gegen SG 13 gelingt. Dies entlädt die Glyphe aber nicht, sondern verrät nur, dass sie eine Hexerei gespeichert hat, nicht aber welche.


Hexereiglyphe der Abwehr, Mächtige


Schule: Bannmagie; Grad: HEX 5, SHA 5
Komponenten: V, G, M (Diamantstaub im Wert von 400 GM)


Dieser Zauber funktioniert wie Hexereiglyphe der Abwehr, kann aber auch eine Mächtige Hexerei speichern (keine Hohe Hexerei). Du malst die Glyphe mit Weihrauch, der mit Diamantstaub vermischt sein muss (siehe Komponenten).


Magie lesen erlaubt es, eine Mächtige Hexereiglyphe der Abwehr zu identifizieren, wenn ein Fertigkeitswurf für Zauberkunde gegen SG 16 gelingt.


Referenz: ABR VI - Seite 181