Gefährten schützen


Schule: Bannmagie; Grad: HXM/MAG 3, PAL 2, PKM 3, SHA 2, WLD 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Deine Gefährtenkreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Dieser Zauber erzeugt eine mystische Verbindung zwischen dir und deiner Gefährtenkreatur (Eidolon, Tiergefährte, Vertrauter, gebundenes Reittier usw.), die es dir gestattet, seine Wunden auf dich zu übertragen. Die Kreatur erhält einen Ablenkungsbonus von +1 auf Rettungswürfe. Wenn deine Gefährtenkreatur Schaden erleidet, kannst du ihn mit einer Augenblicklichen Aktion auf dich nehmen, um eine Verletzung der Kreatur zu verhindern. Dies funktioniert ähnlich wie Anderen schützen, allerdings wird der Schaden nicht zwischen dir und dem Ziel aufgeteilt. Dabei ist nur Trefferpunkteschaden betroffen, nicht aber Dinge wie Attributsschaden, Attributsentzug, Bezauberungs- und/oder Todeseffekte. Sollte die Zielkreatur aufgrund eines gesenkten Attributswertes Trefferpunkte verlieren, kannst du diesen Verlust ebenfalls nicht auf dich nehmen, da er nicht unmittelbar aus Schadenspunkten resultiert. Wenn der Zauber endet, verbleibt der übernommene Schaden bei dir.


Sollte die Zauberreichweite zwischen dir und dem Ziel überschritten werden, endet der Zauber.


Referenz: ABR VI - Seite 179