Donnerndes Aufstampfen


Schule: Hervorrufung [Erde]; Grad: BLU 1, DRU 1, HXM/MAG 1, KAM 1, WLD 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: 1 Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja


Du stampfst mit dem Fuß auf oder schlägst deine Waffe gegen den Boden und erzeugst so eine Druckwelle, mit der zu eine Kreatur zu Fall bringen kannst. Führe gegen die Zielkreatur ein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen aus, nutze dabei anstelle deines Grundangriffsbonus deine Zauberstufe und anstelle deines Stärkemodifikators den Modifikator deines Zauberattributs (IN bei Kampfmagiern und Magiern, WE bei Druiden und Waldläufern, CH bei Blutwütern und Hexenmeistern). Dieses Manöver provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Dieser Zauber hat keinen Effekt, wenn du den Boden nicht erreichen kannst oder dein Ziel keinen Bodenkontakt hat.


Donnerndes Aufstampfen, Mächtiges


Schule: Hervorrufung [Erde]; Grad: BLU 3, DRU 3, HXM/MAG 3, KAM 3, WLD 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 18 m
Wirkungsbereich: 18 m-Linie
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja


Dieser Zauber funktioniert wie Donnerndes Aufstampfen mit folgenden Änderungen: Du kannst bei diesem Zauber mehrere Kreaturen als Ziele auswählen, darunter auch Kreaturen, welche mehr als eine Größenkategorie größer sind als du. Der Zauber betrifft außerdem alle Kreaturen in seinem Wirkungsbereich, unabhängig von ihrer Größe. Wenn du den Kampfmanöverwurf ablegst, dann bringe ihn gegen die KMV jeder betroffenen Kreatur im Wirkungsbereich zur Anwendung.


Referenz: ABR VI - Seite 175