Brandmal der Erkennbaren Gesinnung


Schule: Erkenntnismagie [Fluch]; Grad: KLE 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du markierst eine Kreatur mit einem leuchtenden Mal. Die Gesinnung des Zieles muss der deinen auf wenigstens einer Achse der Gesinnung widersprechen (Gut – Böse oder Rechtschaffen – Chaotisch). Solltest du von Wahrhaft Neutraler Gesinnung sein, darf das Ziel keine neutrale Gesinnungskomponente besitzen. Jede Kreatur, welche das Ziel sieht, kann seine Gesinnung mittels eines Fertigkeitswurfs für Wissen (Religion) gegen SG 15 erkennen, selbst wenn das Brandmal verdeckt sein sollte. Solange das Ziel sich innerhalb von 150 Kilometern Entfernung auf derselben Ebene wie du aufhält, weißt du, in welcher Richtung und Entfernung es sich befindet.


Referenz: ABR VI - Seite 174