Betäubende Barriere


Schule: Bannmagie; Grad: HXM/MAG 1, INQ 1, KLE 1, PAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe oder bis zur Entladung
Rettungswurf: Keiner und WIL, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresistenz: Nein und Ja (siehe Text)


Dich umgibt ein eng anliegendes, kaum sichtbares magisches Feld. Dieses Feld verleiht dir einen Ablenkungsbonus von +1 auf deine RK und einen Resistenzbonus auf deine Rettungswürfe. Jede Kreatur, welche dich mit einem Nahkampfangriff trifft, erhält für 1 Runde den Zustand Betäubt (WIL, keine Wirkung). Sobald das Feld einen Gegner betäubt hat, hat sich der Zauber entladen.


Betäubende Barriere, Mächtige


Schule: Bannmagie; Grad: HXM/MAG 3, INQ 3, KLE 3, PAL 3
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe oder bis zur Entladung


Dieser Zauber funktioniert wie Betäubende Barriere, allerdings auf einem anderen Zaubergrad (s.o.), gibt Boni von jeweils +2 und entlädt sich erst, wenn er eine Anzahl von Kreaturen in Höhe deiner Zauberstufe betäubt hat.


Referenz: ABR VI - Seite 173