Auftrieb


Schule: Verwandlung; Grad: BAR 2, HEX 2, HXM/MAG 2, SHA 2
Zeitaufwand: 1 Augenblickliche Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufe)
Ziele: 1 mittelgroße(r ) oder kleinere(r ) Kreatur oder Gegenstand/Stufe; kein Ziel darf von einem anderen mehr als 6 m weit entfernt sein
Wirkungsdauer: bis zu 1 Runde/Stufe (siehe Text)
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung (harmlos), oder WIL, keine Wirkung (Gegenstand); Zauberresistenz: Ja (Gegenstand)


Die Zauber verleiht Zielen unglaublichen Auftrieb, so dass sie natürlich auf jedem wenigstens 0,30 m tiefen Gewässer treiben. Eine betroffene Kreatur, welche absichtlich untertauchen will, muss jede Runde einen Fertigkeitswurf für Schwimmen gegen SG 20 bestehen, um unter Wasser zu bleiben. Sollte ein Ziel wenigstens 1 Runde lang auf trockenem Boden verbringen, endet der Zauber nur für diese Kreatur.


Referenz: ABR VI - Seite 173