Amateurermittler


Dein Wissen ist nicht rein angelesen, sondern wahrlich inspiriert.


Voraussetzungen: IN 13; 1 Fertigkeitsrang in wenigstens einer Wissensfertigkeit; keine Klassenstufen in einer Klasse, welche das Klassenmerkmal Inspiration verleiht.
Vorteil: Du besitzt wie ein Ermittler die Fähigkeit, deine Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde, Wissen und Zauberkunde zu verbessern. Du erhältst einen Inspirationsvorrat in Höhe deines Intelligenzmodifikators. Du kannst 1 Inspirationspunkt als Freie Aktion nutzen, um auf das Ergebnis eines Fertigkeitswurfes für Sprachenkunde, Wissen oder Zauberkunde +1W6 zu addieren, solange du in der jeweiligen Fertigkeit geübt bist. Du kannst diesen Bonus sogar dann addieren, wenn du nicht würfelst, sondern 10 oder 20 nimmst. Du triffst die Entscheidung, nachdem der Wurf erfolgt ist, aber bevor das Ergebnis (geschafft/nicht geschafft) feststeht. Du kannst pro Fertigkeitswurf diese Fähigkeit nur ein Mal nutzen. Dein Inspirationsvorrat erneuert sich mit jedem Tag, meistens nachdem du eine Nacht geruht hast.
Speziell: Solltest du jemals Stufen in einer Klasse erlangen, welche das Klassenmerkmal Inspiration verleiht, kannst du dieses Talent augenblicklich gegen das Talent Zusätzliche Inspiration eintauschen.