Talente


Talente stellen besondere Tricks oder Fähigkeiten dar, die ein Charakter durch Training, Glück oder seltsame Umstände bei seiner Geburt erlangt hat. Sie verleihen Charakteren Fähigkeiten, die andere nicht besitzen, und damit einen Vorteil in der richtigen Situation.


ARTEN VON TALENTEN


Die meisten, in diesem Kapitel vorgestellten Talente sind allgemeine Talente, die keinen zusätzlichen, besonderen Regeln folgen. Einige gehören aber einer Art von Talenten oder mehreren Kategorien von Talenten an, die gemeinsamen, besonderen Regeln folgen. Die Kategorie, welcher ein Talent abhört, folgt dem Namen des Talentes in Klammern. In diesem Kapitel findest du Talente der folgenden Kategorien:


Elantalente

Elantalente interagieren mit dem Klassenmerkmal Elan des Draufgängers oder dem Elan, welchen das Talent Amateurdraufgänger verleiht. Draufgänger können Elantalente als Bonustalente auswählen.


Gemeinschaftstalente

Gemeinschaftstalente verleihen große Boni, funktionieren aber nur unter bestimmten Umständen. Meistens erfordern sie, dass ein Verbündeter, der ebenfalls über das jeweilige Talent verfügt, sich sorgfältig auf dem Schlachtfeld positioniert. Gemeinschaftstalente verleihen keine Boni, wenn die aufgeführten Bedingungen nicht erfüllt werden. Beachte auch, dass betäubte, bewusstlose, gelähmte oder auf andere Weise handlungsunfähige Charaktere nicht die aufgeführten Bedingungen dieser Talente erfüllen können. Inquisitoren, Jäger und Ritter verfügen über besondere Klassenmerkmale, die es ihnen gestatten, Gemeinschaftstalente zu nutzen, selbst wenn ihre Verbündeten sie nicht besitzen.


Kampfkunsttalente

Die Talentkategorie wurde erstmals in den Ausbauregeln II: Kampf vorgestellt. Die in diesem Kapitel enthaltenen Kampfkunsttalente basieren allerdings weniger auf den Kampfstilen der Mönche, sondern vielmehr auf den brutalen, wenig raffinierten Techniken der Raufbolde. Ein Charakter kann mit einer Schnellen Aktion die Haltung einnehmen, welche von dem Kampfstil, für den ein Kampfkunsttalent steht, genutzt wird. Ein Kampfkunsttalent kann zwar nur im Kampf angewandt werden, allerdings hält die Nutzung des Stils an, bis der Charakter mit einer Schnellen Aktion zu einem anderen Kampfstil wechselt. Ein Talent mit einem Kampfkunsttalent als Voraussetzung kann nur genutzt werden, wenn der Charakter die dazugehörende Haltung nutzt. Es folgen die in diesem Buch präsentierten Kampfstile zusammen mit den jeweiligen Talenten, welche einen Stil ergänzen:


Boxkampfstil: Dieser Stil bevorzugt schnelle Schläge und Tritte, wobei der Kämpfer zumeist seinen Gegner umkreist. Dabei werden die meisten Schläge immer gegen dieselbe Körperregion oder empfindliche Punkte des Körpers geführt, so dass jeder Schlag mehr Schmerzund Schaden verursacht als der vorangegangene.
Talente: Boxkampfstil, Boxkampfbeinarbeit, Boxkampfmeister.
Ringkampfstil: Dieser aus Halte- und Ringergriffen bestehende Stil bevorzugt kräftige, einhändige Griffe, schnelles Umpositionieren des Ergriffenen und die Fähigkeit, einen oder mehrere Gegner zu bewegen und ihnen Schaden zuzufügen.
Talente: Ringkampfstil, Ringkampfzerren, Ringkampfexperte


Kampftalente

Jedes als Kampftalent ausgewiesene Talent kann von einem Kämpfer oder Schützen als Bonustalent gewählt werden. Dennoch können auch Charaktere anderer Klassen diese Talente wählen, sofern sie die Voraussetzungen erfüllen.


Talentbeschreibungen

Die Talente in diesem Kapitel werden auf den folgenden Seiten zugefasst. Die Voraussetzungen und Vorteile der Talente werden in verkürzter Form präsentiert.


Alle in diesem Kapitel enthaltenen Talente nutzen dasselbe Format:

Talentname: Neben dem Namen des Talents befindet sich die Kategorie, der es angehört (sofern es zu einer gehört), ihm folgt eine kurze Beschreibung über die Wirkung des Talents.

Voraussetzungen: Diese Zeile führt die minimalen Attributswerte, Klassenmerkmale, andere Talente, den mindestens erforderlichen Grundangriffsbonus, die Mindestzahl an Rängen in einer oder mehreren Fertigkeiten und alles weitere auf, was erforderlich ist, um das Talent auswählen zu können. Hat ein Talent keine Voraussetzungen, entfällt dieser Abschnitt. Ein Talent kann mehrere Voraussetzungen besitzen. Die Talentbeschreibung enthält alle Einzelheiten. Voraussetzungen, welche in diesem Band vorgestellt werden, seien es Klassen, Klassenmerkmale oder -fähigkeiten oder Talente, sind durch ein hochgestelltes „ABR VI“ markiert.

Vorteil: Der Vorteil beschreibt, welche Fähigkeiten das Talent dem Charakter (in der Talentbeschreibung „Du“) verleiht. Sollte ein Charakter dasselbe Talent mehrfach haben, sind die Vorteile nicht kumulativ, außer es ist in der Beschreibung angegeben.

Normal: Diese Zeile gibt an, auf welche Handlungen ein Charakter ohne dieses Talent beschränkt ist oder was ihm nicht möglich ist. Sollte es keinen besonderen Nachteil haben, nicht über dieses Talent zu verfügen, fehlt dieser Eintrag.

Speziell: Zusätzliche ungewöhnliche Informationen über das Talent, z.B. ob man das Talent mehrfach auswählen kann oder ob Angehörige bestimmter Klassen zusätzliche Vorteile aus diesem Talent ziehen können.


IDNameArtBeschreibungVoraussetzungRegelwerkSeite
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Amateurdraufgänger [Kampf]


Du bist zwar kein Draufgänger, verfügst aber über Elan und kannst ihn nutzen.


Voraussetzungen: Keine Klassenstufen in einer Klasse, welche das Klassenmerkmal Elan verleiht.
Vorteil: Du erhältst einen kleinen Elanvorrat und kannst einen Draufgängertrick der 1. Stufe einsetzen. Wähle einen Draufgängertrick der 1. Stufe von der Liste der Draufgängertricks; diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden.
Zu Beginn jedes Tages erhältst du 1 Elanpunkt. Im Laufe des Tages kannst du maximal Elanpunkte in Höhe deines Charismamodifikators (Minimum 1) erlangen. Du kannst Elanpunkte nach den Regeln des Klassenmerkmales Elan zurückerlangen und diese Elanpunkt für den gewählten Draufgängertrick der 1. Stufe und andere Draufgängertricks nutzen, deren Anwendung du über Talente oder magische Gegenstände erlangst.
Speziell: Solltest du jemals Stufen in einer Klasse erlangen, welche das Klassenmerkmal Elan verleiht, kannst du dieses Talent augenblicklich gegen das Talent Zusätzlicher Elan eintauschen.


Amateurermittler


Dein Wissen ist nicht rein angelesen, sondern wahrlich inspiriert.


Voraussetzungen: IN 13; 1 Fertigkeitsrang in wenigstens einer Wissensfertigkeit; keine Klassenstufen in einer Klasse, welche das Klassenmerkmal Inspiration verleiht.
Vorteil: Du besitzt wie ein Ermittler die Fähigkeit, deine Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde, Wissen und Zauberkunde zu verbessern. Du erhältst einen Inspirationsvorrat in Höhe deines Intelligenzmodifikators. Du kannst 1 Inspirationspunkt als Freie Aktion nutzen, um auf das Ergebnis eines Fertigkeitswurfes für Sprachenkunde, Wissen oder Zauberkunde +1W6 zu addieren, solange du in der jeweiligen Fertigkeit geübt bist. Du kannst diesen Bonus sogar dann addieren, wenn du nicht würfelst, sondern 10 oder 20 nimmst. Du triffst die Entscheidung, nachdem der Wurf erfolgt ist, aber bevor das Ergebnis (geschafft/nicht geschafft) feststeht. Du kannst pro Fertigkeitswurf diese Fähigkeit nur ein Mal nutzen. Dein Inspirationsvorrat erneuert sich mit jedem Tag, meistens nachdem du eine Nacht geruht hast.
Speziell: Solltest du jemals Stufen in einer Klasse erlangen, welche das Klassenmerkmal Inspiration verleiht, kannst du dieses Talent augenblicklich gegen das Talent Zusätzliche Inspiration eintauschen.


Gegner studieren


Deine Inspiration leitet deine Schläge, wenn du dir einen Moment nimmst, um deinen Gegner einzuschätzen.


Voraussetzungen: IN 13; Amateurermittler; GAB +6; 1 Fertigkeitsrang in wenigstens einer Wissensfertigkeit; keine Klassenstufen in einer Klasse, welche das Klassenmerkmal Inspiration verleiht.
Vorteil: Du kannst 1 Punkt Inspiration als Bewegungsaktion nutzen, um einen Gegner zu studieren, den du sehen kannst. In diesem Fall erhältst du einen Verständnisbonus von +2 auf Nahkampfangriffswurf und einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe für eine Anzahl von Runden in Höhe deines Intelligenzmodifikators. Der zusätzliche Schaden ist Präzisionsschaden und wird daher nicht bei einem Kritischen Treffer modifiziert. Ein Ziel ist im Anschluss für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun, sofern du sie einsetzt.


Verbessertes Gegner studieren


Ein tiefes Verständnis dafür, was deine Gegner antreibt, verleiht dir im Kampf die Oberhand.


Voraussetzungen: IN 13; AmateurermittlerABR VI, Gegner studierenABR VI; GAB +8; 1 Fertigkeitsrang in wenigstens einer Wissensfertigkeit; keine Klassenstufen in einer Klasse, welche das Klassenmerkmal Inspiration verleiht.
Vorteil: Deine Boni für Gegner studieren steigen zu einem Verständnisbonus von +4 auf Nahkampfangriffswürfe und einen Bonus von +4 auf Schadenswürfe. Ansonsten funktioniert dieses Talent wie Gegner studieren.


Arkane Triebkraft


Du kannst die Magie deiner Energiezauber absorbieren, um deine Bewegungsrate zu erhöhen.


Voraussetzungen: GAB +4; Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber des 2. Grades; Fähigkeit zum Wirken wenigstens eines arkanen Energiezaubers.
Vorteil: Du kannst als Schnelle Aktion einen vorbereiteten arkanen Energiezauber (oder im Falle eines spontanen Zauberkundigen einen Zauberplatz desselben Zaubergrades wie eines dir bekannten Energiezaubers) opfern, um dir einen Verbesserungsbonus auf deine Bewegungsrate zu verschaffen. Dieser Bonus entspricht 3 m x Grad des geopferten Zaubers und kommt für 1 Runde bei all deinen Bewegungsraten zur Anwendung. Solltest du einen Sturmangriff ausführen, während dieser Bonus wirkt, erleidest du nicht den üblichen Malus von -2 auf deine RK bis zum Beginn deines nächsten Zuges.


Arkaner Blutwutschlag [Kampf]


Arkane Energie leitet deinen verheerenden Angriff.


Voraussetzungen: Arkaner Schlag; Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber; Klassenmerkmal Blutwut.
Vorteil: Während deiner Blutwut musst du keine Schnelle Aktion aufwenden, um deinen Arkaner Schlag einzusetzen, stattdessen ist dieser immer aktiv. Solltest du diese Fähigkeit in Verbindung mit Konzentrierter Schlag oder Verbesserter oder Mächtiger Konzentrierter Schlag nutzen, wird der Bonus auf Schadenswürfe für Arkaner Schlag mit der Anzahl an Schadenswürfen multipliziert (zwei, drei oder vier), welche du aufgrund eines dieser Talente ausführst.


Arkanes Blutopfer


Dein Blut ist rohe, ungezähmte Macht und du kannst es zum Brennen bringen, um deine Zauber zu stärken.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Magie des Blutes.
Vorteil: Wenn du einen Blutwüterzauber wirkst, kannst du als Schnelle Aktion einen Teil deiner Lebenskraft opfern, um den Zauber machtvoller zu machen. Du kannst bis zu 1W6 Schadenspunkte pro Zaubergrad des von dir gewirkten Zaubers erleiden (wähle die Anzahl der Würfel, ehe zu würfelst). Diesen Schaden kannst du auf keine Weise (z.B. Schadensreduzierung) vereiteln, du kannst dafür auch keine temporären Trefferpunkte nutzen. Pro Schadenswürfel, den du dir zufügst, steigt der SG des Rettungswurfes gegen den gewirkten Zauber um 1.


Attentäterfinte [Kampf]


Du verlässt dich auf deine hohe Geschwindigkeit und Beweglichkeit statt auf Tricks, um deine Gegner unvorbereitet zu erwischen.


Voraussetzungen: GE 15; Akrobat oder 1. AttentäterstufeABRVI; Defensive Kampfweise; 1 Fertigkeitsrang in Akrobatik.
Vorteil: Du kannst im Kampf Akrobatik anstelle von Bluffen für Finten nutzen.


Ausweichen vorausahnen [Kampf]


Dein Wissen um Beweglichkeit und dein Kampfkönnen ermöglichen es dir, schwer greifbare Gegner zu treffen.


Voraussetzungen: Ausweichen, Beweglichkeit; GAB +7 oder 4. Mönchs- oder RaufboldstufeABRVI.
Vorteil: Du weißt automatisch, ob eine Kreatur, welche du sehen kannst, einen Ausweichenbonus auf ihre RK besitzt. Du erhältst einen Bonus von bis zu +2 auf Angriffswürfe gegen ein Ziel mit einem Ausweichenbonus; dieser Bonus kann den Ausweichenbonus deines Zieles nicht übersteigen.


Beweglichkeit kontern [Kampf]


Dein Gegner mag bestens ausgebildet sein, sich um dich herum zu bewegen, allerdings bist du genau darauf vorbereitet.


Voraussetzungen: Ausweichen, Ausweichen vorausahnenABR VI, Beweglichkeit; GAB +9 oder 6. Mönchs- oder Raufboldstufe.
Vorteil: Gegner mit dem Talent Beweglichkeit erhalten durch dieses Talent keinen Ausweichenbonus, wenn sie Gelegenheitsangriffe provozieren, indem sie ein von dir bedrohtes Feld verlassen.


Belesener Gauner


Dank deiner Vorbereitungen ist deine arkane Gabe vielseitiger als bei den meisten.


Voraussetzungen: Schurkentrick Mindere Magie.
Vorteil: Wenn du ein Zauberbuch 10 Minuten lang studierst, kannst du einen der Zauber, welche du dank deines Schurkentricks Mindere oder Höhere Magie wirken kannst, zu einem Hexenmeister-/Magierzauber desselben Grades verändern, welcher in dem Zauberbuch enthalten ist. Diese Veränderung ist dauerhaft, bis du mittels dieses Talents den Zauber erneut veränderst.


Benommenmachender Schlag [Kampf]


Du weißt genau, wo du einen Gegner treffen musst, um ihn benommen zu machen.


Voraussetzungen: GE 13, WE 13; Verbesserter waffenloser Schlag; GAB +4.
Vorteil: Du musst den Einsatz dieses Talentes ankündigen, bevor du einen Angriffswurf ausführst (scheitert der Angriff, scheitert auch der Versuch). Benommenmachender Schlag zwingt einen durch deinen waffenlosen Schlag zu Schaden gekommenen Gegner, einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + deine ½ Charakterstufe + deinen Weisheitsmodifikator abzulegen (er erhält natürlich zudem normalen Schaden). Misslingt dem Ziel der Rettungswurf, erhält es für 1 Runde den Zustand Benommen bis direkt vor deinen nächsten Zug. Du kannst dieses Talent pro 4 Charakterstufen 1 Mal am Tag einsetzen, maximal aber 1 Mal pro Runde. Konstrukte, Pflanzen, Untote, körperlose Kreaturen und gegen Kritische Treffer immune Kreaturen sind gegen diese Fähigkeit immun.


Berserkerheilung


Dein Lied und dein Enthusiasmus erwecken deine Lebensgeister.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal BerserkerliedABR VI.
Vorteil: Während du ein Berserkerlied aufrechterhältst, erhältst du Schnelle Heilung in Höhe des Stärkebonus, welchen dein Lied verleiht, ab der Runde, welche auf den Beginn des Liedes folgt. Diese Schnelle Heilung endet, wenn du dein Lied nicht länger aufrechterhältst, selbst wenn die Effekte des Liedes noch anhalten sollten.


Mächtige Berserkerheilung


Dein Lied und dein Enthusiasmus stärken auch deine Verbündeten.


Voraussetzungen: Berserkerheilung ABR VI; 10 Fertigkeitsränge in Auftreten (Singen).
Vorteil: Deine Verbündeten erhalten ebenfalls die Schnelle Heilung, welche dir Berserkerheilung verleiht, ab der Runde folgend auf den Beginn deines Auftritts. Wenn du das Lied nicht länger aufrechterhältst, endet die Schnelle Heilung augenblicklich, selbst wenn andere Liedeffekte noch anhalten sollten.


Blutwut nähren


Du kannst feindliche Zauberenergie absorbieren, um deine Blutwut aufrechtzuerhalten.


Voraussetzungen: Fähigkeit zum Wirken von Blutwüterzaubern des 2. Grades; Klassenmerkmal BlutwüterABR VI.
Vorteil: Gelingt dir, während du dich in Blutwut befindest, ein Rettungswurf gegen einen Schaden verursachenden, arkanen Zauber, der dich zum Ziel hat oder in dessen Wirkungsbereich zu dich befindest, ein Rettungswurf, kannst du einen Teil seiner arkanen Energie absorbieren, um 2 Runden an Blutwut pro 2 Zaubergrade dieses Zaubers zurückzuerlangen. Du kannst auf diese Weise dein Maximum an täglichen Runden an Blutwut nicht überschreiten.


Brennender Hass [Kampf]


Du weißt, wie du deinen Hass auf eine bestimmte Kreaturenart zu einem verheerenden Schlag nutzen kannst.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Feind studieren.
Vorteil: Wähle eine Kreaturenart von der Liste der Erzfeinde des Waldläufers (Grundregelwerk, Kapitel 3, „Waldläufer“) aus. Wenn ein von dir studierter Feind dieser Kreaturenart angehört und du ihn im Nah- oder Fernkampf triffst, wird dein Bonus auf Schadenswürfe gegen dein Bevorzugtes Ziel gegen ihn verdoppelt.


Gnadenloser Hass [Kampf]


Dein Hass auf eine bestimmte Kreaturenart schärft deine mörderischen Instinkte.


Voraussetzungen: Brennender HassABR VI; Hinterhältiger Angriff +3W6; Klassenmerkmal Feind studieren.
Vorteil: Wenn dir ein Hinterhältiger Angriff gegen eine Kreatur gelingt, die du als Ziel deines Talents Brennender Hass gewählt hast, nutzt du für den Hinterhältigen Schaden W8 statt W6.


Demoralisierender Todesstoß [Kampf]


Wenn du einen Gegner tötest, erweckst du Furcht und Schrecken in anderen Feinden.


Voraussetzungen: Einschüchternde Kraft; 4 Fertigkeitsränge in Einschüchtern; 4. AttentäterstufeABR VI.
Vorteil: Wenn du dein Ziel mit einem Nahkampfangriff unter 0 Trefferpunkte reduzierst, kannst du als Schnelle Aktionen einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um alle Gegner innerhalb von 9 m zu demoralisieren, welche deinen Angriff sehen können.


Doppelfinte [Kampf]


Du kannst zwei Gegner mit einer Finte täuschen.


Voraussetzungen: CH 13.
Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du ein Kampfmanöver für Finte gegen einen Gegner innerhalb deiner Reichweite ablegen. Sollte dir dieses Manöver gelingen, kannst du ein weiteres Manöver für Finte gegen einen Gegner ausführen, welcher zum ersten angrenzend und ebenfalls innerhalb deiner Reichweite ist. Du kannst pro Aktion mit diesem Talent nur eine zusätzliche Finte ausführen. Wenn du dieses Talent nutzt, erleidest du einen Malus von -2 auf deine RK bis zu deinem nächsten Zug.
Speziell: Solltest du über das Talent Verbesserte Finte verfügen, kannst du dieses Talent stattdessen als Bewegungsaktion einsetzen.


Doppelte Verzauberung


Du kannst zwei Waffen oder die beiden Enden einer Doppelwaffe mit einer Handlung verbessern.


Voraussetzungen: Kampf mit zwei Waffen; Klassenmerkmal Geweihte WaffeABR VI oder Göttlicher Bund (Waffe).
Vorteil: Wenn du Geweihte Waffe oder Göttlicher Bund. nutzt, um deine Waffe zu verbessern, kannst du dich entscheiden, zwei Waffen oder beide Enden einer Doppelwaffe zu verbessern. Alle betroffenen Waffen musst du in Händen führen. Fügst du einer Waffe einen Verbesserungsbonus hinzu, erhält auch automatisch die andere diesen Bonus, während besondere Waffeneigenschaften separat verliehen werden. So könntest du, wenn du z.B. imstande bist, maximal einen Verbesserungsbonus von +2 zu verleihen, beiden Waffen einen zusätzlichen Bonus von +1 verleihen und einer deiner Waffen zudem die besondere Eigenschaft Schärfe.


Einschüchternder Auftritt


Dein Auftritt trägt die Furcht ins Herz deiner Feinde.


Voraussetzungen: Fähigkeit zum Beginnen eines Bardenauftritts oder BerserkerliedesABR VI als Bewegungsaktion; Klassenmerkmal Bardenauftritt oder BerserkerliedABR VI.
Vorteil: Wenn du als Bewegungsaktion oder als Schnelle Aktion einen Bardenauftritt oder ein Berserkerlied beginnst, kannst du eine Standard-Aktion nutzen, um einen Gegner zu demoralisieren (siehe Grundregelwerk, Kapitel 4, „Einschüchtern“), wobei du einen Fertigkeitswurf für Auftreten anstelle von Einschüchtern ablegst. Dein Auftritt muss über eine hörbare Komponente verfügen. Solltest du einen Auftritt als Schnelle Aktion beginnen können und über das Talente Bedrohliche Darbietung verfügen, kannst du die Vorteile von Bedrohliche Darbietung erhalten, wenn dir ein Fertigkeitswurf für Auftreten anstelle von Einschüchtern gelingt.


Elementarenergiegeladene Waffe


Du lädst deine Waffe mit fokussierter Energie auf.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren; Domäne oder SegnungABR VI der Erde, des Feuers, der Luft oder des Wassers.
Vorteil: Du kannst als Schnelle Aktion eine Anwendung von Energie fokussieren nutzen, um deiner Waffe einen Bonus auf Schadenswürfe in Höhe der doppelten Anzahl der Würfel an Fokussierter Energie zu verleihen. Die Energieart dieses zusätzlichen Schadens richtet sich nach deiner Domäne oder Segnung (Erde – Säure, Feuer – Feuer, Luft – Elektrizität, Wasser – Kälte). Solltest du über mehr als eine dieser Domänen oder Segnungen verfüge, musst du eine Schadensart bei Einsatz dieser Fähigkeit auswählen. Dies betrifft deine nächsten drei Waffenangriffe oder hält bis zum Ende des Kampfes an, sollte dies vorher eintreten.


Energiegeladene Waffe [Kampf]


Du lädst deine Waffe mit fokussierter Energie auf, welche diese kurzfristig umgibt.


Voraussetzungen: Fähigkeit zum Wirken wenigstens eines Energiezaubers; Klassenmerkmal Energie fokussieren.
Vorteil: Du kannst als Schnelle Aktionen eine Anwendung von Energie fokussieren nutzen, um deiner Waffe einen Bonus auf Schadenswürfe in Höhe der Anzahl der Würfel an Fokussierter Energie zu verleihen. Bei diesem zusätzlichen Schaden handelt es sich um Energieschaden. Dies betrifft deine nächsten drei Waffenangriffe oder hält bis zum Ende des Kampfes an, sollte dies vorher eintreten.


Energiegeladener Sturmangriff


Du speist die Macht deiner Blutwut in einen Schlag, welcher arkane Kraft freisetzen kann.


Voraussetzungen: GAB +7; Fähigkeit zum Wirken von Blutwüterzaubern des 2. Grades; Klassenmerkmal BlutwutABR VI.
Vorteil: Während du dich in Blutwut befindest, kannst du am Ende eines Sturmangriffs als Schnelle Aktion einen Blutwüterzauberplatz aufwenden, um deinem Sturmangriff zusätzliche Wucht zu verleihen. Du verursachst zusätzlichen Schaden in Höhe von 1W6 Schadenspunkten pro Zaubergrad des genutzten Zauberplatzes. Dabei handelt es sich um Energieschaden, welcher im Falle eines Kritischen Treffers nicht multipliziert wird. Sollte eine bestimmte Energieart mit deiner Blutlinie assoziiert sein (z.B. im Falle der Drakonischen Blutlinie oder der Elementaren Blutlinie), kannst du stattdessen den Schaden auf 1W8 pro Zaubergrad anheben und Schaden dieser Energieart verursachen.


Entmutigende Darbietung [Kampf]


Deine Zurschaustellung von Kampfkönnen demoralisiert andere noch mehr.


Voraussetzungen: Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus; GAB +6; Geübt im Umgang mit gewählter Waffe.
Vorteil: Wenn du erfolgreich Entmutigende Darbietung gegen Gegner einsetzt, die sich um Zustand Erschüttert, Verängstigt oder Panisch befinden, steigt ihre Furcht um einen weiteren Schritt. Eine bereits panische Kreatur, welche durch dieses Talent demoralisiert wird, nimmt den Zustand Kauernd ein. Eine betroffene Kreatur wird im Anschluss für 24 Stunden gegen dieses Talent immun, egal wer es anwendet.


Erzfeindzauberei


Deine Zauber sind effektiver gegen Kreaturen, welche du verabscheust.


Voraussetzungen: Fähigkeit zum Wirken von Zaubern.
Vorteil: Wenn du dieses Talent wählst, wähle zugleich eine Kreaturenart oder humanoide Unterart von der Tabelle der Erzfeinde des Waldläufers (Grundregelwerk, Kapitel 3, „Waldläufer“). Wenn Kreaturen der gewählten Art Rettungswürfe gegen deine Zauber ablegen müssen, dann steigt für sie der SG um 1. Solltest du zudem das Klassenmerkmal Erzfeind besitzen und diese Art von Kreatur als Erzfeind gewählt haben, steigt für sie der SG um 2.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst es aber jedes Mal einer anderen Kreaturenart zuordnen.


Fähiger Wüter


Durch viel Übung konntest du deine Wut meistern und erlangst dadurch höhere Vielseitigkeit.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Kampfrausch.
Vorteil: Wähle eine auf Charisma, Geschicklichkeit oder Intelligenz basierende Fertigkeit. Du kannst diese Fertigkeit im Kampfrausch nutzen.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst es aber jedes Mal einer anderen Fertigkeit zuordnen.


Fähiger Zauberkünstler


Schurkische Magie fällt dir leicht.


Voraussetzungen: Schurkentrick Höhere Magie, Niedere Magie.
Vorteil: Du erhältst jeweils eine zusätzliche tägliche Anwendung der Schurkentricks Höhere Magie und Niedere Magie.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen und erhältst jedes Mal jeweils eine weitere tägliche Anwendung der beiden Tricks.


Fall verlangsamen


Du kannst die Höhe deines Fallschadens reduzieren, wenn du dich in der Nähe einer Wand befindest.


Voraussetzungen: 5 Fertigkeitsränge in Akrobatik oder Klassenmerkmal Sturz abbremsen.
Vorteil: Wenn du dich innerhalb von Armeslänge zu einer Wand befindest und keine Schwere Rüstung trägst, kannst du deinen Fall verlangsamen. Du erleidest Schaden, als wärst du um 3 m weniger gestürzt. Diese Fähigkeit ist kumulativ mit dem Klassenmerkmal Sturz abbremsen.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Jedes Mal reduziert sich die effektive Entfernung, welche du stürzt, hinsichtlich der Schadensberechnung um weitere 3 m.


Feenschlag [Kampf]


Geisterhafte Lichter umtanzen jene, die du triffst.


Voraussetzungen: Naturmagie oder Fähigkeit zum Wirken von Druiden- oder Waldläuferzaubern; Konzentrierter Schlag; 5 Fertigkeitsränge in Wissen (Natur).
Vorteil: Wenn du Konzentrierter Schlag (oder Verbesserter oder Mächtiger Konzentrierter Schlag) anwendest, muss der getroffenen Kreatur ein Willenswurf gegen SG 10 + deine ½ Charakterstufe + deinen Weisheitsmodifikator gelingen, um nicht für 1 Minute von Feenfeuer erhellt zu werden. Du kannst diesen Vorteil täglich entsprechend deinem Weisheitsmodifikator (Minimum 1) oft anwenden.


Flexible Hexerei


Deine Zeitweilige Hexerei verändert sich nach deinen Wünschen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Zeitweilige HexereiABR VI.
Vorteil: Du kannst ein Mal am Tag als Schnelle Aktion deine Zeitweilige Hexerei verändern. Dabei muss das Zeitweilige Totem, mit dem du gegenwärtig verbunden bist, über die neue Hexerei verfügen. Mit der 12. Stufe kannst du alternativ auch beide Zeitweilige Hexereien mit diesem Talent auswechseln.
Normal: Schamanen wählen ihre Hexereien jeden Tag aus, wenn sie ihre Zauber vorbereiten, und können sie nicht auswechseln.


Flexible Zauberei


Du kennst einen Trick, welcher deine Zauberkunst flexibler macht.


Voraussetzungen: Zaubermeisterschaft; 1. Magierstufe.
Vorteil: Wenn du deine täglichen Zauber vorbereitest, kannst du wählen, eine Anzahl an Zauberplätzen in Höhe deines Intelligenzmodifikators (Minimum 1) flexibel vorzubereiten. Statt einen einzelnen Zauber pro Zauberplatz vorzubereiten, kannst du alternativ in diesen Zauberplätzen jeweils zwei Zauber teilweise vorbereiten. Später kannst du dann eine Volle Aktion nutzen, um bei einem Zauberplatz die Vorbereitungen zugunsten eines der beiden gewählten Zauber zu beenden und diesen Zauber dann vollständig in diesem Zauberplatz vorzubereiten.


Verbesserte Flexible Zauberei


Du verfügst über eine beeindruckende Flexibilität beim Wirken deiner Zauber, welche anderen Magiern fehlt.


Voraussetzungen: Flexible ZaubereiABR VI, Zaubermeisterschaft; 8. Magierstufe.
Vorteil: Wenn du Flexible Zauberei einsetzt, kannst du eine Anzahl an Zauberplätzen in Höhe deines Intelligenzmodifikators +4 flexibel vorbereiten. Ferner kannst einen dieser Zauberplätze endgültig mit einer Standard-Aktion anstelle einer Vollen Aktion festlegen.


Fokussierte Inspiration


Zwei deiner Fertigkeiten profitieren etwas mehr von deiner Inspiration als die anderen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal InspirationABR VI, Klassenmerkmal Umfangreiches WissenABR VI.
Vorteil: Wähle zwei Fertigkeiten aus, in denen du entweder geübt bist oder die man ungeübt nutzen kann. Du musst imstande sein, bei diesen Fertigkeiten Inspiration zu nutzen. Wenn du bei diesen Fertigkeiten Inspiration nutzt, würfelst du 1W8 statt 1W6, bzw. 1W10, falls du bereits 1W8 nutzt. Solltest du über das Klassenmerkmal Wahre Inspiration verfügen, würfelst du die doppelte Anzahl der normalen Würfel (2W8 oder 2W10).


Formelgedächtnis


Du bist imstande, dir selbst die kompliziertesten Details des Wirkens von Zaubern zu merken und dann niederzuschreiben.


Voraussetzungen: 5 Fertigkeitsränge in Zauberkunde; Klassenmerkmal Umfangreiches Wissen.
Vorteil: Du kannst ein Mal am Tag die Formel eines Zaubers niederschreiben, bei dem du innerhalb der letzten 24 Stunden beobachten konntest, wie er gewirkt wurde und den du mittels Zauberkunde identifiziert hast. Dabei muss es sich um einen Zauber auf der Formelliste des Alchemisten handeln.


Gegner auf Entfernung einschätzen


Du kannst eine beschränkte Variante von Gegner einschätzen und Punktgenauer Schlag mit einer Waffe deiner Wahl einsetzen.


Voraussetzungen: Waffenfokus mit der gewählten Waffe; Klassenmerkmal Gegner einschätzenABR VI.
Vorteil: Wähle eine Art von Fernwaffe. Du erhältst die Boni für Gegner einschätzen mit der gewählten Waffe und kannst Punktgenauen Schlag mit deiner gewählten Waffe einsetzen, solange das Ziel deines Punktgenauen Schlages nicht weiter entfernt ist als 9 m.
Normal: Du erhältst die Boni für Gegner einschätzen nur mit Nahkampfwaffen nutzen und kannst Punktgenauen Schlag nur mit Nahkampfwaffen einsetzen.


Geschicktes Turnen [Kampf]


Dein akrobatisches Können lenkt deine Gegner ab.


Voraussetzungen: Ausweichen, Beweglichkeit; 5 Fertigkeitsränge in Akrobatik.
Vorteil: Wenn du Akrobatik nutzt, um dich durch ein vom Gegner bedrohtes Feld oder seine Angriffsfläche zu bewegen, ohne bei ihm einen Gelegenheitsangriff zu provozieren, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf deinen nächsten Nahkampfangriffswurf gegen ihn, sofern dieser Angriff vor dem Beginn deines nächsten Zuges erfolgt. Ferner wird diesem Gegner der Geschicklichkeitsbonus auf seine RK verwehrt.


Gesegneter Schläger


Deine Angriffe erhalten die Kraft der Gesinnung, welche du mit deiner Gottheit gemeinsam hast.


Voraussetzungen: GAB +11; Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber; Gesinnung nicht mehr als 1 Schritt von der deiner Gottheit entfernt.
Vorteil: Alle deine Angriffe werden hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung behandelt, als besäßen sie die Gesinnungskomponente, welche du mit deiner Gottheit teilst.
Speziell: Solltest du auf grobe Weise den Verhaltenskodex deiner Gottheit verletzen oder sie nicht länger verehren, verlierst du den Zugang zu diesem Talent. Du kannst es zurückerlangen, wenn du für deine Untaten gebüßt hast (siehe Buße, Grundregelwerk, Kapitel 10).


Gnadenloses Gemetzel [Kampf]


Deine Begabung fürs Abschlachten lässt dich hilflose Gegner erledigen, ehe sie sich erholen können.


Voraussetzungen: Niederträchtiger Abschluss; Hinterhältiger Angriff +5W6; Klassenmerkmal Feind studieren.
Vorteil: Du kannst als Standard-Aktion, welche keine Gelegenheitsangriffe provoziert, einen Coup de Grace gegen einen Gegner ausführen, welchen du studiert hast und der den Zustand Betäubt, Hilflos oder Kauernd hat.


Schutz


Deine Gottheit schützt dich vor tödlichen Angriffen.


Voraussetzungen: CH 13; 5 Fertigkeitsränge in Wissen (Religion)
Vorteil: Du kannst ein Mal am Tag als Augenblickliche Aktion vor dem Ablegen eines Rettungswurfes deinen Charismamodifikator zusätzlich auf den Wurf addieren. Solltest du bereits deinen CH-Modifikator auf deine Rettungswürfe addieren, so ist dies nicht kumulativ. Solltest du über das Klassenmerkmal Schützendes Charisma verfügen, kannst du den Bonus dieses Talents nach Ablegen des Rettungswurfes anwenden, allerdings bevor das Ergebnis enthüllt wurde.


Gemetzel [Kampf]


Du kannst extremen Ekel hervorrufen, wenn du deine Feinde abschlachtest.


Voraussetzungen: Demoralisierender TodesstoßABR VI, Einschüchternde Kraft; 11 Fertigkeitsränge in Einschüchtern; 11. Attentäterstufe.
Vorteil: Kreaturen, welche du mittels Demoralisierender Todesstoß demoralisierst, müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + deine ½ Charakterstufe + deinen Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (höherer Wert) bestehen, um nicht für 1 Minute den Zustand Kränkelnd zu erhalten.


Heftiger Angriffsrausch


Deine grenzlose Wut verleiht deinen Schlägen zusätzliche Kraft, wenn auch auf Kosten der Genauigkeit.


Voraussetzungen: Heftiger Angriff; Klassenmerkmal BerserkerliedABR VI oder Kampfrausch.
Vorteil: Wenn du Heftiger Angriff nutzt, während du Berserkerlied anwendest oder dich in einem Kampfrausch befindest, erleidest du einen zusätzlichen Malus von 1 auf Angriffs- und Kampfmanöverwürfe, aber auch einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Nahkampfschadenswürfe. Modifiziere diesen Schadensbonus entsprechend der Art der genutzten Waffe (siehe Grundregelwerk, Kapitel 4, „Heftiger Angriff “).


Hiebwaffenfinesse [Kampf]


Du kannst deine Gegner mit deinem Schwert oder einer anderen Hiebwaffe stechen.


Voraussetzungen: GE 13; Waffenfinesse, Waffenfokus mit gewählter Waffe.
Vorteil: Wähle eine leichte oder einhändige Hiebwaffe (z.B. Langschwert), welche zu deiner Größenkategorie passt. Wenn du deine gewählte Waffe einhändig führst, kannst du mit ihr die Voraussetzungen aller Talente und Klassenvoraussetzungen erfüllen, welche eine einhändige Stichwaffe erfordern (z.B. der Genaue Stich eines Draufgängers oder der Präzise Schlag eines Duellanten). Du kannst zudem deinen Geschicklichkeitsmodifikator anstelle deines Stärkemodifikators auf den Schaden dieser Waffe addieren. Du erlangst diesen Vorteil nicht, wenn du mit zwei Waffen kämpfst, Schlaghagel einsetzt oder deine andere Hand voll oder beschäftigt ist.


Hochtreten [Kampf]


Du hast gelernt, am Boden liegende Gegenstände so hochzutreten, dass sie in eine ausgestreckte Hand fliegen.


Voraussetzungen: GE 12; Akrobat; 1 Fertigkeitsrang in Akrobatik; 1. Attentäter oder Draufgängerstufe.
Vorteil: Solange du wenigstens eine Hand frei hast, kannst du eine Schnelle Aktion nutzen, um eine Waffe zu holen, die niemand am Leib oder in Händen trägt, aber nicht mehr als 10 Pfund wiegen darf und in deinem oder einem angrenzende Feld liegt, welches nicht von einem Gegner belegt oder bedroht wird. Solltest du eine Waffe hochtreten und vor Ende deines Zuges ein Manöver für Finte versuchen, erhältst du auf dieses einen Situationsbonus von +2.


Inspirierte Alchemie


Mit etwas Inspiration und Schweiß kannst du einen konsumierten Extrakt neuerschaffen.


Voraussetzungen: Fähigkeit zum Erschaffen von Extrakten des 2. Grades; Klassenmerkmal Alchemie, Klassenmerkmal InspirationABR VI.
Vorteil: Du kannst einen Extrakt neuerschaffen, den du innerhalb der letzten Stunde konsumiert hast. Dies kostet dich 10 Minuten und eine Anzahl an Inspirationspunkten entsprechend dem Formelgrad des Extraktes. Der neuerschaffene Extrakt zählt nicht gegen die Anzahl an Extrakten des entsprechenden Formelgrades, die du an einem Tag vorbereiten kannst.


Inspirierter Angriff


Du kannst deine natürliche Begabung für Fertigkeiten und für die Waffenkunst nutzen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Gegner einschätzenABR VI.
Vorteil: Wenn du mittels Gegner einschätzen einer Kreatur Schaden zufügst, kannst du 1 Inspirationspunkt aufwenden, um den Schaden um einen Inspirationswürfel zu erhöhen.


Kampfrausch zurückerlangen


Du erlangst Runden an Berserkerlied oder Kampfrausch zurück, wenn du einen Gegner erledigst.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal BerserkerliedABR VI oder Kampfrausch.
Vorteil: Wenn du einen Gegner unter 1 TP reduzierst, während du dich im Kampfrausch befindest oder Berserkerlied anwendest, erhältst du 1 Runde Berserkerlied oder Kampfrausch zurück (solltest du über beide Fähigkeiten verfügen, entscheidest du, welche betroffen ist), solange dein Gegner wenigstens eine Anzahl an Trefferwürfeln in Höhe deiner ½ Charakterstufe besitzt. Du kannst dieses Talent nicht nutzen, um mehr Runden an Kampfrausch zu erhalten, als du maximal am Tag besitzen kannst.


Kleines Reittier [Kampf]


Du kennst Techniken, welches dir gestatten, kleinere Reittiere als normal zu nutzen.


Voraussetzungen: 1 Fertigkeitsrang in Reiten.
Vorteil: Du kannst eine Kreatur deiner Größenkategorie reiten, allerdings können Last und andere Faktoren dich in der Anwendung dieser Fähigkeit einschränken.
Normal: In der Regel muss ein Reittier wenigstens eine Größenkategorie größer sein als sein Reiter.


Kneipenschläger [Kampf]


Du kannst die Kampftricks und –techniken anderer nachahmen.


Voraussetzungen: GAB +4.
Vorteil: Du kannst ein Mal am Tag als Bewegungsaktion für 1 Minute den Vorteil eines Kampftalents erlangen, über welches du nicht verfügst, dessen Voraussetzungen du aber erfüllst.
Speziell: Solltest du über das Klassenmerkmal Kriegerische Anpassungsfähigkeit verfügen, verleiht dir dieses Talent stattdessen eine zusätzliche tägliche Anwendung dieser Fähigkeit.


Konternder Schlag [Kampf]


Dank guter Reflexe nutzt du die Fehler deiner Gegner aus.


Voraussetzungen: GE 18; Kampfreflexe, Verbesserter waffenloser Schlag, Waffenfokus (Waffenloser Schlag); GAB +16 oder 12. Raufboldstufe.
Vorteil: Wenn du waffenlos mit zwei freien Händen kämpfst und ein Gegner dich mit einem Nahkampfangriff verfehlt, provoziert dies ein Mal pro Runde einen Gelegenheitsangriff durch dich. Du musst für diesen Gelegenheitsangriff einen Waffenlosen Schlag verwenden.


Konzentration des Jägers


Deine Verbundenheit mit der Natur ermöglicht es dir, den Aspekt eines Tieres anzunehmen.


Voraussetzungen: 3 Fertigkeitsränge in Überlebenskunst und Wissen (Natur); keine Klassenstufen in einer Klasse, welche das Merkmal Tieraspekt verleiht.
Vorteil: Wähle eine Tierart von der Liste der Tieraspekte des Jägers (siehe Kapitel 1, „Jäger“) aus. Du oder dein Tiergefährte (sofern du einen besitzt) können ein Mal am Tag für 1 Minute die Vorteile dieses Tieraspekt nutzen. Um die erlangten Vorteile zu bestimmen, dient deine Charakterstufe als effektive Jägerstufe.
Speziell: Solltest du Stufen in einer Klasse erlangen, welche das Klassenmerkmal Tieraspekt verleiht, kannst du dieses pro Tag 1 zusätzliche Minute lang nutzen, sobald du es erhältst.


Konzentrierte Blutwut


Wenn du dich im Zorn befindest, kann nicht einmal Schmerz deine Konzentration brechen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Magie des Blutes.
Vorteil: Während du dich in Blutwut befindest, erhältst du einen Bonus auf Konzentrationswürfe in Höhe des Moralbonus‘, welchen du durch die Blutwut auf deine Konstitution erhältst.


Kriegssegnung


Dein inbrünstiges Anrufen deiner Gottheit erfüllt dich mit einer vorübergehenden Segnung.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Domäne oder Mysterium.
Vorteil: Wähle zwei Segnungen des Kriegspriesters (siehe Kapitel 1, „Kriegspriester“), wenn du dieses Talent wählst. Jede Segnung muss einer Domäne zugeordnet sein, zu welcher deine Gottheit Zugang verleiht, oder eine der beiden Domänen muss deine spirituellen Neigungen und Fähigkeiten verkörpern. Du kannst zwei Mal am Tag die schwächere Segnung einer deiner gewählten Segnungen nutzen. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie das Kriegspriesterklassenmerkmal Segnungen. Du nutzt deine höchste Stufe in der Klasse, welche das Klassenmerkmal Domäne oder Mysterium verleiht, als effektive Kriegspriesterstufe für diese Fähigkeit.


Kundiges Vergiften


Da du weißt, wo du treffen musst, sind deine Gifte umso tödlicher.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Gift einsetzen, Punktgenauer Schlag +4W6.
Vorteil: Wenn du eine vergiftete Waffe für einen Punktgenauer Schlag nutzt, steigt der SG des Rettungswurfes gegen das Gift um die ½ der Anzahl deiner Schadenswürfel für Punktgenauer Schlag.


Lähmender Schlag [Kampf]


Du findest die richtigen Druckpunkte und lähmst deine Gegner mit einem Schlag.


Voraussetzungen: GE 13, WE 13; Verbesserter waffenloser Schlag; GAB +14.
Vorteil: Du musst den Einsatz dieser Fähigkeit ankündigen,
ehe du einen Angriffswurf ablegst (ein gescheiterter Angriff verbraucht daher eine Anwendung). Lähmender Schlag zwingt einen Gegner, welcher durch deinen unbewaffneten Angriff Schaden erleidet, zusätzlich zu einem Zähigkeitswurf gegen SG 10 + deine ½ Charakterstufe + deinen Weisheitsmodifikator. Scheitert dieser Rettungswurf, erhält der Gegner für 1 Runde den Zustand Gelähmt (bis unmittelbar vor Beginn deines nächsten Zuges). Du kannst dieses Talent pro 4 Charakterstufen ein Mal am Tag einsetzen, maximal aber ein Mal pro Runde. Konstrukte, Pflanzen, Untote, körperlose Kreaturen und gegen Kritische Treffer immune Kreaturen sind gegen diese Fähigkeit immun.


Landeskunde


Deine Naturverbundenheit verleiht dir größeres Verständnis für verschiedene Lebensräume.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal TieraspektABR VI, Klassenmerkmal Tierempathie.
Vorteil: Du erhältst ein Bevorzugtes Gelände (siehe Grundregelwerk, Kapitel 3, „Waldläufer“), allerdings steigen die erlangten Boni nicht mit deiner Stufe. Diese Fähigkeit zählt als das Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände hinsichtlich des Erfüllens von Voraussetzungen und anderen Effekten.
Speziell: Du kannst dieses Talent bis zu vier Mal wählen, musst es aber jedes Mal einer anderen Geländeart zuordnen. Im Gegensatz zum gleichnamigen Klassenmerkmal des Waldläufers steigen die Boni für früher gewählt Geländeart nicht an.


Langer Zauberarm


Du kannst deine Reichweite erhöhen, um Gegner zu berühren, welche normalerweise zu weit entfernt wären.


Voraussetzungen: 6 Fertigkeitsränge in Zauberkunde.
Vorteil: Du erhöhst die Reichweite der Berührungsangriffe im Nahkampf deiner Zauber um 1,50 m bis zum Ende deines Zuges, indem du einen Malus von -2 auf deine RK bis zu deinem nächsten Zug erleidest. Du musst dich zum Einsatz dieser Fähigkeit entscheiden, bevor du während deines Zuges irgendwelche Angriffe ausführst.


Lautloses Töten [Kampf]


Du bist sehr begabt darin, deine Beute zu töten, ohne dabei ein Geräusch zu machen oder andere zu alarmieren.


Voraussetzungen: 12 Fertigkeitsränge in Heimlichkeit; Klassenmerkmal Verbesserter AttentätertrickABR VI oder NinjameistertrickABR II.
Vorteil: Wenn du während der Überraschungsrunde eine Kreatur tötest, kannst du einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit gegen den Wurf für Wahrnehmung potentieller Beobachter ablegen, um zu verhindert, dass deine Tat bemerkt wird und man dich als den Angreifer erkennt.


Machtvolle Totemmagie


Deine spirituellen Beschützer sind mächtiger als die der meisten anderen.


Voraussetzungen: Fähigkeit zum Wirken von Verbündeter des Glaubens oder Waffe des Glaubens; Klassenmerkmal TotemmagieABR VI.
Vorteil: Wenn du Verbündeter des Glaubens, Waffe des Glaubens oder einen ähnlichen Zauber wirkst, der dir einen spirituellen Wächter verschafft, nutzt dieser Wächter anstelle deines Grundangriffsbonus deine Schamanenstufe, um seinen GAB zu bestimmen. Dies kann ihm potentiell mehrere Angriffe ermöglichen. Ferner erhält er einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe und auf Würfe auf die Zauberstufe, um Zauberresistenz zu überwinden


Magieresistenzschwächender Schlag [Kampf]


Wenn du deinen Waffen arkane Macht verleihst, machen deine Angriffe deine Gegner empfindlicher für Magie.


Voraussetzungen: Arkaner Schlag; Fähigkeit zum Wirken arkaner Zauber.
Vorteil: Sollte deine Waffe mit dem Talent Arkaner Schlag verbessert sein und du mit ihr einer Kreatur Schaden zufügst, erleidet diese Kreatur für 1 Runde einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten.


Magischen Gegenstand unterdrücken


Du kannst einen magischen Gegenstand vorübergehend ausschalten und so seine Kräfte unterdrücken.


Voraussetzungen: 5 Fertigkeitsränge in Magischen Gegenstand benutzen und Mechanismus ausschalten; Klassenmerkmal Fallen finden.
Vorteil: Du kannst Mechanismus ausschalten nutzen, um die Magie eines magischen Gegenstandes (nicht aber eines Artefaktes) für 1W4 Runden zu unterdrücken. Nach diesem Zeitraum erlangt der Gegenstand seine magischen Eigenschaften zurück. Während dieses Zeitraumes gilt er aber als nichtmagisch. Die Anwendung dieser Fähigkeit erfordert 2W4 Runden und einen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten gegen SG 15 + Zauberstufe des Gegenstandes.


Manifestation des Blutes


Du kannst die Macht deiner Blutlinie nutzen, um dich mit ihrem Element zu umgeben.


Voraussetzungen: CH 13; Drakonische oder Elementare Blutlinie.
Vorteil: Du kannst dich ein Mal am Tag mit dem Element umgeben, welches mit deiner Blutlinie assoziiert ist. Für eine Anzahl von Runden in Höhe deines Charismamodifikator (Minimum 1 Runde) erhältst du Energieresistenz 5 gegen diese Energieart. Alle Kreaturen, welche dich mit Natürlichen Waffen oder Waffenlosen Schlägen angreifen, erleiden 2 Schadenspunkte derselben Energieart. Solltest du bereits über passende Energieresistenz verfügen, steigt diese um 5.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; jedes weitere Mal gibt dir eine zusätzliche Anwendung dieses Talents.


Naturmagie


Du kannst einfach Zauber wirken, indem du dich auf die rohen, majestätischen Kräfte der Natur konzentrierst.


Voraussetzungen: 1 Fertigkeitsrang in Wissen (Natur).
Vorteil: Du erhältst Richtung wissen als ständige zauberähnliche Fähigkeit. Zudem kannst du ein weiteres Stoßgebet von der Zauberliste des Druiden wählen, das du als zauberähnliche Fähigkeit ein Mal pro Tag wirken kannst. Deine Zauberstufe für diese zauberähnlichen Fähigkeiten entspricht deiner Charakterstufe.


Prügelkombination [Kampf]


Deine Waffenlosen Schläge ergeben eine perfekte Kombination, bei welcher du dich auf bereits angeschlagene Punkte des Gegners konzentrierst.


Voraussetzungen: Verbesserter waffenloser Schlag; BAG +6 oder Klassenmerkmal Raufboldschlaghagel oder Schlaghagel.
Vorteil: Wenn du dich nicht in einer Kampfstilhaltung befindest, kannst du bei einem Vollen Angriff oder einem Schlaghagel, bei dem du mehrere Angriffe gegen denselben Gegner mit Waffenlosen Schlägen ausführst, den Schaden aller Treffer addieren, ehe du eventuelle Schadensreduzierung abziehst. Diese Fähigkeit funktioniert nur mit Waffenlosen Schlägen, egal über welche Fähigkeiten du ansonsten verfügst.


Prügelmanöver [Kampf]


Du kannst mit deinen Schlagkombinationen Gegner zu Fall bringen oder wegbewegen.


Voraussetzungen: PrügelkombinationABR VI, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes VersetzenEXP, Verbessertes Zu-Fall-bringenEXP; GAB +9 oder 5. Mönchs- oder Raufboldstufe.
Vorteil: Wenn du im Rahmen eines Prügelkombinationsangriffes triffst, kannst du als Freie Aktion gegen das Ziel ein Kampfmanöver für Versetzen oder Zu-Fall-bringen ausführen.


Prügelsturmangriff [Kampf]


Deine Sturmangriffe enden mit mächtigen Kombinationsschlägen.


Voraussetzungen: PrügelkombinationABR VI, Verbesserter waffenloser Schlag; GAB +12 oder 8. Mönchs- oder Raufboldstufe.
Vorteil: Du kannst einen Sturmangriff ausführen und als Teil der Aktion am Ende einen Vollen Angriff oder Schlaghagel einsetzen, sofern alle deine Angriffe die Voraussetzungen für eine Prügelkombination gegen ein einzelnes Ziel erfüllen.
Normal: Du kannst Sturmangriff und Vollen Angriff nicht miteinander verbinden.


Redner


Du bist imstande, Behauptungen und Anweisungen zu geben, welche weitaus überzeugender sind, als man angesichts ihres Inhaltes normalerweise denken würde.


Voraussetzungen: Fertigkeitsfokus (Sprachenkunde).
Vorteil: Du kannst anstelle eines Fertigkeitswurfes für Bluffen abzulegen für Sprachenkunde würfeln, um eine Lüge zu erzählen oder Informationen zu verbergen. Anstelle Diplomatie kannst du Sprachenkunde nutze, um die Einstellung einer Kreatur zu verändern, und anstelle von Einschüchtern, um eine Kreatur zur Zusammenarbeit zu zwingen. Du musst allerdings eine Sprache benutzen, welche das Ziel versteht.


Schlachtruf [Kampf]


Dein Kampfschrei stärkt deine Verbündeten und ermutigt sie.


Voraussetzungen: CH 13; GAB +5 oder 5 Fertigkeitsränge in Auftreten (Redekunst, Schauspielerei oder Singen).
Vorteil: Du kannst als Schnelle Aktion einen Kampfschrei ausstoßen; du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines Charismabonus oft anwenden. Verbündete innerhalb von 9 m, welche dich hören können, erhalten für 1 Minute einen Moralbonus von +1 auf Angriffswürfe und von +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Sollte ein Verbündeter unter dem Effekt dieses Talentes stehen und bei einem Rettungswurf scheitern gegen Furcht, kann er den auf ihm liegenden Effekt des Schlachtrufes beenden, um den misslungenen Rettungswurf zu wiederholen. Er muss aber das neue Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ausfällt. Jeder Verbündete kann diesen Effekt pro Anwendung dieses Talentes nur ein Mal nutzen.


Schnelle Segnung


Du kannst eine deiner Segnungen sehr schnell anwenden.


Voraussetzungen: Zugang zur mächtigen Version einer SegnungABR VI; Klassenmerkmal SegnungenABR VI.
Vorteil: Wähle eine deiner Segnungen, deren Anwendung normalerweise eine Standard-Aktion erfordert. Du kannst zwei deiner täglichen Anwendungen von Segnungen nutzen, um diese Segnung als Schnelle Aktion zu nutzen, egal ob es ein schwächerer oder ein mächtiger Effekt ist.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst ihm aber jedes Mal eine andere Segnung zuordnen.


Schriftrollenkundler


Du kannst selbst die exotischsten Schriften entziffern – magische Schriften eingeschlossen.


Voraussetzungen: Fertigkeitsfokus (Sprachenkunde).
Vorteil: Du kannst einen Fertigkeitswurf für Sprachenkunde anstatt für Magischen Gegenstand benutzen ablegen, um eine Schriftrolle zu aktivieren, und einen Wurf für Sprachenkunde anstatt für Zauberkunde, um eine Schriftrolle zu identifizieren. Du musst aber immer noch den nötigen Attributswert besitzen (oder vortäuschen), um einen Zauber der gewünschten Stufe zu wirken. Um den benötigten Attributswert vorzutäuschen kannst du nicht auf Sprachenkunde zurückgreifen.


Schwächender Schlag [Kampf]


Du machst Gegner mit gutplatzierten Schlägen erschöpft oder entkräftet.


Voraussetzungen: GE 13, WE 13; Verbesserter waffenloser Schlag; GAB +8.
Vorteil: Du musst die Anwendung dieses Talentes vor dem Angriffswurf erklären, scheitert der Angriff, verlierst du auch die Anwendung des Talentes. Wenn du einem Gegner mit einem waffenlosen Angriff Schaden zufügst, zwingst du ihn mittels Schwächender Schlag zudem, einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + deine ½ Charakterstufe + deinen Weisheitsmodifikator abzulegen. Scheitert dieser Rettungswurf, erhält der Gegner für 1 Minute oder bis ihm durch einen Zauber oder Effekt Trefferpunkteschaden geheilt wird, den Zustand Erschöpft. Sollte dein Grundangriffsbonus +14 oder höher sein, erhält das Ziel stattdessen den Zustand Entkräftet für denselben Zeitraum. Du kannst dieses Talent pro 4 Charakterstufen ein Mal am Tag anwenden, aber nur maximal ein Mal pro Runde. Konstrukte, Pflanzen, Untote, körperlose Kreaturen und gegen Kritische Treffer immune Kreaturen sind gegen diese Fähigkeit immun.


Schwächere Blutwut


Dein Blut kocht vor latenter Kraft und erfüllt dich mit großem Zorn.


Voraussetzungen: Magisches ErbeABR oder Klassenmerkmal Hexenmeisterblutlinie.
Vorteil: Du erhältst die Blutwüterblutlinienfähigkeit der 1. Stufe für deine Blutlinie. Ferner erhältst du die Fähigkeit, dich in einen Zustand zu versetzen, welcher einer (schwächeren) Form der Blutwut gleichkommt. Du kannst dich pro Tag für bis zu 4 Runden zwei Mal in Schwächere Blutwut versetzen. Während dieser Schwächeren Blutwut erhältst du einen Moralbonus von +2 auf Stärke und Konstitution, aber keinen Moralbonus auf Willenswürfe. Ansonsten entspricht dieser Vorteil dem Blutwüterklassenmerkmal Blutwut (siehe Kapitel 1, „Blutwüter“). Solltest du über mehrere Blutlinien verfügen, musst du diesem Talent eine davon zuordnen.


Segen des Gläubigen


Deine Gottheit belohnt deine Treue.


Voraussetzungen: WE 13; Gesinnung maximal 1 Schritt von der deiner Gottheit entfernt.
Vorteil: Wähle eine der Domänen deiner Gottheit aus. Du kannst alle Domänenfähigkeiten dieser Domäne, welche einem Kleriker mit dieser Domäne zugänglich wären, ein Mal pro Tag einsetzen. Du erhältst nicht Zugang zu höherstufigen Domänenfähigkeiten, Domänenzaubern oder zusätzlichen Klassenfertigkeiten und erlangst auch keine Bonustalente, die eventuell bei der Domäne aufgeführt werden. Du besitzt eine effektive Klerikerstufe von 1 für diese Fähigkeit.
Speziell: Du kannst dieses Talent zwei Mal wählen, musst ihm aber jedes Mal eine andere Domäne zuordnen. Solltest du grob gegen den Verhaltenskodex deiner Gottheit verstoßen, sich deine Gesinnung um mehr als einen Schritt von der deiner Gottheit entfernen oder du deine Gottheit nicht länger verehren, verlierst du den Zugang zu diesem Talent, bis du Buße getan hast für deine Missetaten (siehe Grundregelwerk, Kapitel 10, „Buße“).


Hände des Gläubigen


Du kannst andere mittels einer Berührung deiner Hand heilen.


Voraussetzungen: WE 13; Segen des Gläubigen; Rechtschaffen Gute Gesinnung, Gesinnung deiner Gottheit darf maximal 1 Schritt von der deinen entfernt sein.
Vorteil: Du kannst ein Mal am Tag die Paladinfähigkeit Handauflegen einsetzen. Deine effektive Paladinstufe entspricht deiner ½ Charakterstufe (Minimum 1). Solltest du bereits über die Fähigkeit Handauflegen verfügen oder diese später erhalten, erhältst du stattdessen eine zusätzliche Anwendung von Handauflegen pro Tag.
Speziell: Dieses Talent zählt als die Fähigkeit Handauflegen, wenn es gilt, Voraussetzungen für Talente zu erfüllen, z.B. Zusätzliches Handauflegen. Solltest du auf grobe Weise den Verhaltenskodex deiner Gottheit verletzen oder sie nicht länger verehren, verlierst du den Zugang zu diesem Talent. Du kannst es zurückerlangen, wenn du für deine Untaten gebüßt hast (siehe Buße, Grundregelwerk, Kapitel 10).


Segnung fokussieren


Deine fokussierte Energie kann die Segnung eines Kriegspriesters übermitteln.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren, Klassenmerkmal SegnungenABR VI.
Vorteil: Wenn du Energie fokussieren nutzt, um zu heilen, kannst du stattdessen einer einzelnen, dazu bereitwilligen Kreatur eine Kriegspriestersegnung (siehe Kapitel 1, „Kriegspriester“) innerhalb des theoretischen Wirkungsbereiches deiner Fokussierten Energie übermitteln. Bei der Segnung muss es sich um eine solche handeln, die eine Standard-Aktion erfordert und auf eine oder mehr Kreaturen einwirkt. Sollte die Segnung normalerweise auf mehrere Kreaturen einwirken, kannst du nur ein einzelnes Ziel damit betreffen. Das erhält die Segnung anstelle Heilung und aller anderer Effekte deiner Fokussierten Energie. Diese Nutzung zählt gegen deine täglichen Anwendungen von Energie fokussieren, nicht aber gegen deine Anwendungen von Segnung pro Tag.


Spontane Selbstheilung


Du kannst heilende Energie fokussieren, wenn ein Angriff dich andernfalls bewusstlos machen würde.


Voraussetzungen: Schnell zaubern oder Schnelles Energie fokussierenABR.
Vorteil: Wenn der Schaden eines Angriffs oder Effektes dich unter 1 Trefferpunkt reduzieren würde, kannst du als Augenblickliche Aktion eine Anwendung von Energie fokussieren (sofern du dich damit heilen könntest) oder Handauflegen nutzen, um dich selbst zu heilen. Die Heilung betrifft dabei nur dich, selbst wenn sie normaler auch andere betreffen würde.


Spontaner Verbündeter der Natur


Anstelle eines Wunden heilen-Zaubers kannst du Verbündeten der Natur herbeizaubern wirken.


Voraussetzungen: 5 Fertigkeitsränge in Wissen (Natur); Fähigkeit zum spontanen Wirken von Wunden heilen- oder Wunden verursachen-Zaubern; Domäne der Pflanzen oder der Tiere.
Vorteil: Du kannst einen vorbereiteten Zauber „aufgeben“, um einen Verbündeten der Natur herbeizaubern-Zauber desselben oder niedrigeren Grades zu wirken anstatt eines dir normalerweise möglichen Wunden heilen- oder Wunden verursachen-Zaubers. Nur hinsichtlich dieses Talentes werden Verbündeten der Natur herbeizaubern-Zauber behandelt, als befänden sie auf deiner Zauberliste zu den entsprechenden Zaubergraden, zu denen sie sich auf der Liste des Druiden befinden.


Standhafte Persönlichkeit


Du verlässt dich auf dein Selbstvertrauen und deine Selbstsicherheit, um deinen Verstand klar zu halten.


Vorteil: Addiere deinen Charismamodifikator anstelle deines Weisheitsmodifikators auf Willenswürfe. Solltest du einen Weisheitsmalus besitzen, addierst du diesen und deinen Charismamodifikator auf deine Willenswürfe.


Standhaftes Herz


Du bekämpfst deine Furcht mit deinem Gesang.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal BerserkerliedABR VI.
Vorteil: Wenn du ein Berserkerlied aufrechterhältst und dir ein Rettungswurf gegen einen Furchteffekt misslingt, kannst du als Augenblickliche Aktion eine Runde Berserkerlied aufwenden, um den Rettungswurf zu wiederholen. Du musst das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte.


Tierseele


Deine enge Bindung zu einem Tier erlaubt dir, schädliche Magie zu ignorieren, welche deine wilde Seite nicht betreffen kann.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Reittier oder Tiergefährte.
Vorteil: Du kannst Zauber und Effekte, welche Tiere, Tiergefährten und besondere Reittiere betreffen, auch dich betreffen lassen, selbst wenn sie normalerweise Kreaturen deiner Kreaturenart nicht betreffen. So könntest du Tier verkleinern oder Tierwachstum auf dich selbst wirken, obwohl diese Zauber normalerweise nur auf Tiere wirken. Ein Verbündeter könnte Toten Tiergefährten erweckenABR auf dich wirken, um dich von den Toten zurückzuholen. Dabei obliegt es dir im Einzelfall zu entscheiden, ob du von solchen Zaubern betroffen werden willst, so dass ein Gegner nicht ohne deine Zustimmung Tier bezaubern oder Tier beherrschen auf dich wirken könnte. Du kannst dich entscheiden, Zauber und Effekte zu ignorieren, welche nicht zugleich auf deine ursprüngliche Kreaturenart und die Kreaturenart Tier wirken.


Totemgabe


Du kommunizierst mit einem Totem deiner Wahl, welches deinem Tiergefährten oder Vertrauten einen Vorteil verleiht.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Tiergefährte oder Vertrauter.
Vorteil: Zu Beginn eines Tages kannst du wählen, mit einem Totem zu kommunizieren (siehe Kapitel 1, „Schamane“). Im Gegensatz zu einem Schamanen musst du dazu keine Zeit aufwenden. Während der nächsten 24 Stunden kannst du eine Standard-Aktion aufwenden, um deinem Tiergefährten oder Vertrauten diese Schamanentotemtierfähigkeit zu verleihen; diese Fähigkeit besteht für 1 Minute pro Stufe in der Klasse, welche dir deinen Tiergefährten oder Vertrauten verleiht.


Totemsprecher


Indem du eine vorübergehende Verbindung mit einem Totem eingehst, erlangst du Zugang zu einer dir unvertrauten Hexerei.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Hexerei; 6. Hexen oder SchamanenstufeABR VI.
Vorteil: Du kannst ein Mal pro Tag 10 Minuten mit einem Totem (siehe Kapitel 1, „Schamane“) deiner Wahl kommunizieren. In diesem Fall erlangst du die vorübergehende Nutzung einer der Hexereien des Totems. Diese Hexerei wird der Liste der dir verfügbaren Totems für die nächste Stunde hinzugefügt, danach verlierst du augenblicklich alle Vorteile dieser Hexerei.


Tumorvertrauter


Zur Überraschung anderer handelt es sich bei dieser seltsamen Wucherung in Wahrheit um deinen zauberwirkenden Gefährten.


Voraussetzungen: Abnormale Blutlinie.
Vorteil: Du erlangst einen Tumorvertrauten (siehe Ausbauregeln: Magie, Kapitel 2, Alchemist, „Entdeckungen“). Deine effektive Alchemistenstufe zur Bestimmung der Fähigkeiten des Tumorvertrauten entspricht deiner Klassenstufe in jener Klasse, welche dir deine Abnormale Blutlinie verleiht. Sollten dir mehrere deiner Klassen die Abnormale Blutlinie verleihen, sind die Stufen in diesen Klassen kumulativ zu Berechnung deiner effektiven Alchemistenstufe.


Überraschungsmanöver


Befindet sich dein Gegner im Nachteil, sind deine Manöver wahrlich verheerend.


Voraussetzungen: Defensive Kampfweise; Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff +3W6 oder Punktgenauer Schlag ABR VI +3W6.
Vorteil: Solltest du über das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff verfügen, erhältst du bei Kampfmanöverwürfen gegen eine Kreatur, welche du in die Zange nimmst oder welcher ihr Geschicklichkeitsbonus auf ihre RK verwehrt ist, einen Bonus auf den Kampfmanöverwurf in Höhe der Anzahl deiner genutzten Hinterhältiger-Angriff-Würfel. Solltest du über das Klassenmerkmal Punktgenauer Schlag verfügen, kannst du dieses bei einem Kampfmanöver einsetzen und erhältst dabei einen Bonus auf den Manöverwurf in Höhe der Anzahl der Würfel deines Punktgenauer Schlag.


Ungebundener Vertrauter


Du kannst Berührungszauber durch deinen Vertrauten wirken, ohne zu ihm angrenzend sein zu müssen.


Voraussetzungen: Zauberstufe 5; Klassenmerkmal Vertrauter.
Vorteil: Du kannst ein Mal am Tag einen Berührungszauber wirken und deinen Vertrauten als den „Berührenden“ designieren, ohne dabei mit ihm in Kontakt zu sein. Du benötigst keine Sichtlinie, um diese Fähigkeit zu nutzen, allerdings ist sie auf 9 m Reichweite begrenzt und muss du zumindest im Stande sein, zu deinem Vertrauten zu sprechen, wenn du den Zauber wirkst, selbst wenn du ihn selbst nicht sehen oder hören kannst.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Jedes weitere Mal verleiht dir eine weitere Anwendung dieser Fähigkeit, zudem steigt die Reichweite dieser Fähigkeit jeweils um 3 m.
Normal: Dein Vertrauter muss zu dir Kontakt haben, wenn du einen Zauber wirkst, welchen er übermitteln soll.


Verbesserter Wuchtiger Schlag [Kampf]


Du kannst deine Gegner fortschleudern.


Voraussetzungen: ST 13; Heftiger Angriff und Wuchtiger Schlag oder Klassenmerkmal Wuchtiger Schlag ABR VI.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Wuchtigen Schlag. Ferner erlangst du einen Bonus auf deine Kampfmanöververteidigung gegen Wuchtigen Schlag. Wenn dir ein Manöver für Wuchtiger Schlag gelingt, provoziert die Bewegung deines Gegners Gelegenheitsangriffe bei allen deinen Verbündeten (aber nicht bei dir).
Normal: Mittels Wuchtiger Schlag bewegte Kreaturen provozieren keine Gelegenheitsangriffe.


Verbessertes Klagelied


Die unheilvollen Klänge deines Klageliedes sind besonders geeignet, deine Gegner zu beunruhigen.


Voraussetzungen: Fähigkeit zum Einsatz von Klagelied.
Vorteil: Die Reichweite deiner Fähigkeit Klagelied steigt auf 18 m. Sollte ferner eine Kreatur durch einen anderen Effekt erschüttert sein, erhält sie durch das Klagelied den Zustand Verängstigt. Dies kann eine Kreatur aber nicht in den Zustand Panisch versetzen, selbst wenn sie bereits durch einen anderen Effekt verängstigt sein sollte. Eine von dem Talent betroffene Kreatur ist im Anschluss dagegen 24 Stunden lang immun.
Normal: Klagelied hat eine Reichweite von 9 m. Eine bereits erschütterte Kreatur kann durch Klagelied nicht verängstigt werden.


Mächtiges Klagelied


Der unheimliche Klang von Bestattungsgesängen fährt selbst dem standhaftesten Widersacher bis ins Mark.


Voraussetzungen: Verbessertes KlageliedABR VI; Fähigkeit zum Einsatz von Klagelied.
Vorteil: Der Effekt deines Klageliedes wirkt auf ein Ziel noch 2 Runden lang ein, nachdem es den Wirkungsbereich des Liedes verlassen hat. Solltest du dein Klagelied auf eine erschütterte Kreatur anwenden, erhält sie den Zustand Verängstigt. Solltest du dein Klagelied auf eine verängstigte Kreatur anwenden, erhält sie den Zustand Panisch. Eine von diesem Talent betroffene Kreatur ist im Anschluss für 24 Stunden dagegen immun.
Normal: Auf einer Kreatur liegende Furchteffekte enden augenblicklich, sobald sie den Wirkungsbereich von Klagelied verlässt. Ein Furchteffekt kann durch Klagelied nicht verstärkt werden und kann nur mittels des Talents Verbessertes Klagelied zum Zustand Verängstigt gesteigert werden.


Verlängerter Tieraspekt


Deine Fähigkeit, ein Tier nachzuahmen, hält länger an.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal TieraspektABR VI.
Vorteil: Addiere deinen Weisheitsmodifikator (Minimum +1) auf die Anzahl der Minuten, welche du deine Fähigkeit Tieraspekt am Tag nutzen kannst.


Verstrickender Schlag [Kampf]


Das umgebende Blattwerk greift deine Gegner im Einklang mit deinen Schlägen an.


Voraussetzungen: Naturmagie oder Fähigkeit zum Wirken von Druiden- oder Waldläuferzaubern; Konzentrierter Schlag; 5 Fertigkeitsränge in Wissen (Natur).
Vorteil: Wenn du Konzentrierter Schlag (oder Verbesserter oder Mächtiger Konzentrierter Schlag) nutzt, lässt du die Pflanzen in der Nähe nach deinem Gegner greifen. Deinem Gegner muss ein Reflexwurf gegen SG 10 + deine ½ Charakterstufe + dein Weisheitsmodifikator gelingen, um nicht den Zustand Verstrickt zu erhalten. Dieser Zustand besteht für 1 Minute, sofern der Gegner sich nicht vorher mit einem Stärkewurf oder einem Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen einen SG in Höhe des SG des Rettungswurfes gegen den Effekt befreit. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines Weisheitsmodifikators (Minimum 1 Mal) einsetzen. Du kannst als Freie Aktion entscheiden, diese Fähigkeit zu nutzen, nachdem du einen Gegner getroffen hast. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit.


Verwirrender Schlag [Kampf]


Du weißt, wo du treffen musst, um einen Gegner vorübergehend in verwirrte Benommenheit zu versetzen.


Voraussetzungen: GE 13, WE 13; Verbesserter waffenloser Schlag; GAB +8.
Vorteil: Wenn du einem Gegner mit einem Waffenlosen Schlag Schaden zugefügt hast, zwingt ihn dieses Talent zu einem Zähigkeitswurf gegen SG 10 + deine ½ Charakterstufe + deinen Weisheitsmodifikator. Du musst den Einsatz dieser Fähigkeit vor dem Angriffswurf erklären, scheitert der Angriff ist auch die Anwendung der Fähigkeit verbraucht. Ein Verteidiger, dessen Rettungswurf misslingt, erhält für 1W4 Runden den Zustand Verwirrt. Du kannst dieses Talent pro 4 Charakterstufen ein Mal am Tag einsetzen. Konstrukte, Pflanzen, Untote, geistlose Kreaturen, körperlose Kreaturen und gegen Kritische Treffer immune Kreaturen sind gegen diese Fähigkeit immun.


Vorteil ausnutzen [Kampf]


Du bist deinen Feinden gegenüber im Vorteil, wenn sie sich bei ihren Angriffen verausgaben.


Voraussetzungen: Trick Opportune Parade und Riposte.
Vorteil: Wenn dein Gegner Heftiger Angriff nutzt und du erfolgreich den Trick Opportune Parade und Riposte nutzt, um seinen Angriff zu parieren und dann mit einer Riposte zu antworten, addierst du den aktuellen Schadensbonus, welchen dein Gegner durch Heftiger Angriff erlangt, auf deinen eigenen Schadenswurf, ohne aber den dazugehörigen Malus ebenfalls zu übernehmen.


Von Furcht inspiriert


Wenn du deine Gegner in Furcht versetzt, ermutigst du zugleich deine Verbündeten.


Voraussetzungen: Fähigkeit zum Einsatz von Klagelied.
Vorteil: Du und Verbündete im Wirkungsbereich deines Klageliedes erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte, sofern sich wenigstens ein Gegner im Wirkungsbereich befindet, welcher durch dein Klagelied den Zustand Erschüttert erhält.


Waffe der Erwählten [Kampf]


Der Einfluss deiner Gottheit führt deine Waffe.


Voraussetzungen: Waffenfokus (bevorzugte Waffe deiner Gottheit); muss eine Gottheit verehren und von ihr Zauber erhalten.
Vorteil: Du kannst als Schnelle Aktion deine Gottheit anrufen, deine Hand bei einem Angriff mit ihrer bevorzugten Waffe zu führen. Wenn du in dieser Runde das nächste Mal mit dieser Waffe angreifst, gilt sie hinsichtlich Schadensreduzierung oder des Treffens von Körperlosen Kreaturen als Magisch. Sollte dein Angriff aufgrund von Tarnung das Ziel verfehlen, kann du die Fehlschlagschance ein Mal neuwürfeln, um zu sehen, ob du nicht vielleicht doch triffst.


Verbesserte Waffe der Erwählten [Kampf]


Deine Gottheit ist dir gewogen, wenn du ihre bevorzugte Waffe nutzt.


Voraussetzungen: Waffe der ErwähltenABR VI, Waffenfokus (bevorzugte Waffe deiner Gottheit).
Vorteil: Dieses Talent verhält sich wie Waffe der Erwählten mit der Ausnahme, dass die erlangten Vorteile für alle Angriffe bis zum Beginn deines nächsten Zuges gelten. Deine Angriffe erhalten eine einzelne Komponente der Gesinnung deiner Gottheit (Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen) hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung. Sollte deine Gottheit von Wahrhaft Neutraler Gesinnung sein, verhält sich deine Waffe hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung, als wäre sie aus Kaltem Eisen und aus Silber.


Mächtige Waffe der Erwählten [Kampf]


Deine Gottheit führt deine Hand, wenn du mit ihrer bevorzugten Waffe kämpfst.


Voraussetzungen: Verbesserte Waffe der ErwähltenABR VI, Waffe der ErwähltenABR VI, Waffenfokus (bevorzugte Waffe der Gottheit); du verehrst eine Gottheit und erhältst von ihr Zauber.
Vorteil: Wenn du die bevorzugte Waffe deiner Gottheit für einen einzelnen Angriff nutzt, würfelst du zwei Mal für den Angriffswurf und nimmst das höhere Ergebnis. Um diesen Vorteil zu erlangen, musst du nicht dein Talent Waffe der Erwählten einsetzen. Du kannst diesen Vorteil nicht bei Kritischen Bestätigungswürfen einsetzen.


Wankendmachender Schlag [Kampf]


Wenn du dich auf einen waffenlosen Kampf einlässt, weißt du genau, wo du treffen musst, um Gegner wankend zu machen.


Voraussetzungen: GE 13, WE 13; Verbesserter waffenloser Schlag; GAB +2.
Vorteil: Wenn du einem Gegner mit einem waffenlosen Angriff Schaden zufügst, kannst du ihm zudem für 1 Runde (bis unmittelbar vor den Beginn deines nächsten Zuges) den Zustand Wankend verleihen, sofern ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + deine ½ Charakterstufe + deinen Weisheitsmodifikator misslingt. Du musst vor dem Angriffswurf erklären, diese Fähigkeit einsetzen zu wollen; scheitert der Angriff, ist auch die Nutzung dieser Fähigkeit verbraucht. Du kannst diese Fähigkeit pro 4 Charakterstufen ein Mal am Tag anwenden, maximal aber ein Mal pro Runde. Konstrukte, Pflanzen, Untote, Körperlose Kreaturen und gegen Kritische Treffer immune Kreaturen sind auch gegen diese Fähigkeit immun.


Wegdrehen


Du magst nicht sonderlich widerstandsfähig sein, gleichst dies aber mit schnellen Reflexen und geschickten Bewegungen aus.


Voraussetzungen:Entrinnen.
Vorteil: Wenn du Leichte Rüstung oder keine Rüstung trägst und einen Zähigkeitswurf ablegen musst, kannst du als Augenblickliche Aktion stattdessen einen Reflexwurf gegen denselben SG ablegen. Gelingt dir dieser Rettungswurf, hat der Effekt bei dir gar keine Wirkung. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes erhältst du nach Einsatz dieser Fähigkeit bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Wankend. Solltest du aus irgendwelchen Gründen den Zustand Wankend nicht erhalten können, kannst du dieses Talent nicht einsetzen.


Weiterentwickelter Gefährte


Dein Tiergefährte besitzt Fähigkeiten, die ihn von seinen Artgenossen unterscheiden.


Voraussetzungen: CH 13; Klassenmerkmal Tiergefährte.
Vorteil: Wähle eine Evolution, welche 1 Punkt kostet, von der Liste der Evolutionen, welche dem Eidolon eines Paktmagiers verfügbar wären, mit Ausnahme von Anspringen oder Reichweite. Dein Tiergefährte erhält diese Evolution, muss aber ihre Beschränkungen und Voraussetzungen erfüllen. So kann z.B. nur ein Tiergefährte der passenden Größenkategorie und mit entsprechendem Körperbau die Evolution Reittier erhalten. Solltest du einen neuen Tiergefährten erhalten, verliert dein alter Tiergefährte diese Evolution und kannst du für den neuen Gefährten eine neue Evolution wählen, welche 1 Punkt kostet.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; dein Tiergefährte erhält jedes Mal eine weitere 1-Punkt-Evolution.


Weiterentwickeltes Herbeigezaubertes Monster


Von dir herbeigezauberte Monster besitzen mächtigere Fähigkeiten.


Voraussetzungen: Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung), Fähigkeit zum Wirken von Monster herbeizaubern I.
Vorteil: Wähle eine Evolution, welche 1 Punkt kostet, von der Liste der Evolutionen, welche dem Eidolon eines Paktmagiers verfügbar wären, mit Ausnahme von Anspringen oder Reichweite, wenn du einen Monster herbeizaubern-Zauber wirkst. Dein herbeigezaubertes Monster erhält diese Evolution, muss aber ihre Beschränkungen und Voraussetzungen erfüllen. So kann z.B. nur eine Kreatur mit einer Reichweite von wenigstens 3 m die Evolution Ziehen erhalten. Evolutionen, welche zusätzliche Angriffe verleihen oder bestehende An-griffe verbessern, können nur herbeigezauberten Kreaturen der Größenkategorie Mittelgroß oder größer verliehen wer-den. Solltest du mit einem Zauber mehrere Kreaturen herbei-zaubern, erhält nur eine von ihnen diese Evolution.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; dein herbeigezaubertes Monster erhält jedes Mal eine weitere 1-Punkt-Evolution. Solltest du mit einem Zauber mehrere Kreaturen herbeizaubern, kannst du diese Evolutionen einer Kreatur verleihen oder sie auf mehrere Kreaturen verteilen.


Widerstandsfähige Rüstung


Wenn du deine Rüstung oder deinen Schild verbesserst, erlangst du zudem Schadensreduzierung.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Geweihte Rüstung oder Göttlicher Bund (Rüstung oder Schild).
Vorteil: Wenn deine Rüstung oder dein Schild unter dem Effekt deiner Fähigkeit Geweihte Rüstung oder Göttlicher Bund steht, erhältst du Schadensreduzierung in Höhe des Verbesserungsbonus‘ deiner Rüstung oder des Schildes (den Bonus, den du ihr oder ihm mittels Geweihte Rüstung oder Göttlicher Bund verliehen hast, eingeschlossen) gegen den ersten Angriff, der dich in einer Runde trifft. Eine Adamantwaffe überwindet diese Schadensreduzierung, verbraucht aber nicht den Schutzeffekt in der jeweiligen Runde.


Winterschlag [Kampf]


Deine Angriffe plagen deine Gegner mit der gnadenlosen Erschöpfung eines Wintersturmes.


Voraussetzungen: Naturmagie oder Fähigkeit zum Wirken von Druiden- oder Waldläuferzaubern; Konzentrierter Schlag; 5 Fertigkeitsränge in Wissen (Natur).
Vorteil: Wenn du Konzentrierter Schlag (oder Verbesserter oder Mächtiger Konzentrierter Schlag) nutzt, kannst du mit deinem Schlag deinem Gegner die Kraft rauben. Du kannst diese Fähigkeit täglich entsprechend deines Weisheitsmodifikators (Minimum 1 Mal) oft einsetzen. Dem Ziel muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + deine ½ Charakterstufe + deinen Weisheitsmodifikator gelingen, um nicht für eine Anzahl von Runden entsprechend deinem Weisheitsmodifikator (Minimum 1 Runde) den Zustand Erschöpft zu erhalten. Du kannst wählen, diese Fähigkeit als Freie Aktion einzusetzen, nachdem du eine Kreatur mit einer Variante dieses Konzentrierten Schlages getroffen hast. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit.


Zusätzliche Hexerei


Du erlernst eine neue Hexerei.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Hexerei.
Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Hexerei, deren Voraussetzungen du erfüllen musst. Solltest du ein Schamane sein, muss es sich um eine Hexerei handeln, welche dein reguläres Totem verleiht.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; du erlangst jedes Mal eine andere Hexerei hinzu.


Zusätzliche Inspiration


Du verfügst über mehr Inspiration als die meisten anderen.


Voraussetzungen: Amateurermittler oder Klassenmerkmal Inspiration.
Vorteil: Du erhältst drei zusätzliche Inspirationspunkte für deinen Inspirationsvorrat.
Speziell: Solltest du über Klassenstufen als Ermittler verfügen, kannst du dieses Talent mehrfach wählen; du erhältst dann jedes Mal drei weitere Inspirationspunkte für deinen täglichen Vorrat.


Zusätzliche Kriegerische Flexibilität


Du bist im Kampf extrem flexibel.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Kriegerische Flexibilität.
Vorteil: Du kannst deine Fähigkeit Kriegerische Flexibilität drei zusätzliche Mal am Tag einsetzen.


Zusätzliche Zauberplätze


Du kannst mehr Zauber vorbereiten als andere Arkanisten.


Voraussetzungen: 1. Arkanistenstufe.
Vorteil: Du erhältst einen zusätzlichen Zauberplatz des höchsten, dir möglichen Zaubergrades. Alternativ erhältst du zwei Zauberplätze, die wenigstens ein Zaubergrad niedriger sein müssen als der dir höchstmögliche Zaubergrad. Du musst diese Wahl treffen, wenn du dieses Talent wählst. Du erhältst diesen oder diese Zauberplätze zusätzlich zu jenen Zauberplätzen, die du normal mit deinem Zauberbuch vorbereiten kannst.
Speziell: Du kannst dieses Talent maximal drei Mal wählen, musst dich dabei aber jedes Mal zwischen den beiden Alternativen entscheiden.


Zusätzlicher Arkanistentrick


Du kennst weitere Arkanistentricks.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Arkanistentrick.
Vorteil: Du erhältst einen zusätzlichen Arkanistentrick, dessen Voraussetzungen du aber erfüllen musst.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen und erhältst jedes Mal einen anderen Arkanistentrick.


Zusätzlicher Attentätertrick


Dank langer Übung kennst du einen besonderen Trick.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Attentätertrick.
Vorteil: Du erlangst einen zusätzlichen Attentätertrick, dessen Voraussetzungen du aber erfüllen musst.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen und erhältst jedes Mal einen anderen Attentätertrick.


Zusätzlicher Ermittlertrick


Du erlernst eine neue Methode, deine Ausbildung und deine Inspiration zu nutzen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Ermittlertrick.
Vorteil: Du erlangst einen zusätzlichen Ermittlertrick, dessen Voraussetzungen du allerdings erfüllen musst.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen und erlangst jedes Mal einen anderen Ermittlertrick.


Zusätzliches Fokussieren


Du kannst öfter göttliche Energie fokussieren.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren.
Vorteil: Du kannst zwei zusätzliche Mal pro Tag Energie fokussieren nutzen.
Speziell: Sollte ein Paladin mit der Fähigkeit Positive Energie fokussieren dieses Talent wählen, kannst er Handauflegen zum Fokussieren positiver Energie vier weitere Mal pro Tag nutzen. Sollte ein Kriegspriester mit der Fähigkeit Energie fokussieren dieses Talent wählen, erhält er vier zusätzliche Anwendungen von Eifer pro Tag, die er aber nur für Energie fokussieren nutzen kann.


Zusätzliches Reservoir


Du besitzt ein größeres Reservoir arkaner Energie als andere.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Arkanes Reservoir.
Vorteil: Du erhältst täglich drei zusätzliche Punkte für dein arkanes Reservoir und das maximale Fassungsvermögen deines Reservoirs steigt um drei.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, die Effekte sind kumulativ.


Duellumhangtrick [Elan, Kampf]


Du kannst einen einfachen Umhang nutzen, um dich zu schützen und deine Gegner zu verwirren.


Voraussetzungen: Ausweichen; 1 Fertigkeitsrang in Fingerfertigkeit.
Vorteil: Du kannst als Bewegungsaktion einen getragenen Umhang um deinen Arm wickeln (wobei du ihn ggfs. ablegst) und als Tartsche behandeln. Solltest du den Umhang auf diese Weise nutze und ein Gegner dich im Nahkampf verfehlen, kannst du als Augenblickliche Aktion 1 Elanpunkt aufwenden, um den Umhang loszulassen und deinen Gegner darin zu verstricken. Der Gegner kann sich aus dem Umhang befreien, wenn er entweder eine Volle Aktion dazu aufwendet oder den Umhang zerstört (ein typischer Umhang verfügt über Härte 1 und 3 TP). Du kannst dieses Talent mit Gegenständen einsetzen, welche von Form und Gewicht einem Umhang ähneln, z.B. einer Gardine oder einem Mantel.


Freundliche Drohung [Elan]


Selbst deine Drohungen sind auf seltsame Weise charmant.


Voraussetzungen: AmateurdraufgängerABR VI oder Klassenmerkmal ElanABR VI; 2 Fertigkeitsränge in Diplomatie und Einschüchtern.
Vorteil: Gelingt dir ein Fertigkeitswurf für Einschüchtern, um einen Gegner zu zwingen, sich dir gegenüber Freundlich zu verhalten, kannst du 1 Elanpunkt aufwenden, damit das Ziel dir nach Ende der Wirkungsdauer des Effektes gegenüber Gleichgültig eingestellt ist. Ein auf diese Weise beeinflusstes Ziel wird dich wahrscheinlich nicht den Behörden melden.
Normal: Ein Gegner, den du mittels Einschüchtern zwingst, sich Freundlich zu verhalten, wird nach Ende der Wirkungsdauer Unfreundlich und meldet dich wahrscheinlich den Behörden.


Knaufschlag [Elan]


Du kannst Gegner mit einem überraschenden Hieb mit dem Knauf deiner Waffe zu Boden bringen.


Voraussetzungen: AmateuerdraufgängerABR VI oder Klassenmerkmal ElanABR VI; GAB +3.
Vorteil: Du kannst 1 Elanpunkt aufwenden, um als Standard-Aktion einen Nahkampfangriff mit dem Knauf einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe auszuführen. Du führst diesen Angriff aus, als würdest du die Waffe normal führen (inklusive aller Boni, welche du durch das Klassenmerkmal Draufgängerfinesse, Waffenfinesse oder andere, ähnliche Talente und Effekte erlangst). Der Schaden beträgt jedoch 1W6 Wuchtschaden (oder 1W4, solltest du die Größenkategorie Klein besitzen) anstelle des normalen Waffenschadens. Unabhängig von deiner Größe betragen der Kritische Bedrohungsbereich dieses Angriffes und der Kritische Treffermodifikator 20/x2; diese Werte werden nicht von Verbesserter Kritischer Treffer, der besonderen Waffeneigenschaft Schärfe oder ähnlichen Effekten betroffen. Solltest du mit dem Knaufschlag treffen, kannst du als Freie Aktion einen Kampfmanöverwurf ablegen, um dein Ziel zu Boden zu werfen und ihm den Zustand Liegend zu verleihen.


Verwirrendes Herumturnen [Elan]


Du kannst einen Gegner verwirren, indem du ihn triffst, nachdem du um ihn herumgeturnt bist.


Voraussetzungen: AmateurdraufgängerABR VI oder Klassenmerkmal ElanABR VI; Geschicktes Turnen ABR VI; 7 Fertigkeitsränge in Akrobatik.
Vorteil: Wenn du Akrobatik nutzt, dich durch den Bedrohungsbereich oder die Angriffsfläche eines Gegners zu bewegen, ohne dabei einen Gelegenheitsangriff durch ihn zu provozieren, und ihn in derselben Runde dann mit einem Nahkampfangriff triffst, kannst du 1 Elanpunkt aufwenden, um diesem Gegner seinen Geschicklichkeitsbonus auf seine Rüstungsklasse bis zum Ende deines nächsten Zuges zu verwehren.


Zusätzlicher Elan [Elan]


Du besitzt mehr Elan als der durchschnittliche Draufgänger.


Voraussetzungen: Amateurdraufgänger oder Klassenmerkmal Elan
Vorteil: Du erhältst jeden Tag zwei zusätzliche Elanpunkte, ferner steigt dein Maximum für Elan um zwei.
Speziell: Solltest du Klassenstufen als Draufgänger besitzen, kannst du dieses Talent mehrfach wählen. Die Effekte sind kumulativ.


Boxkampfstil [Kampf, Kampfstil]


Ein Hagel schneller Schläge verursacht mehr Schaden als ein einzelner, weitausholender Schlag.


Voraussetzungen: Verbesserter waffeloser Schlag; GAB +6 oder Klassenmerkmal Raufboldschlaghagel oder Schlaghagel.
Vorteil: Wenn du ein Ziel mit einem Waffenlosen Schlag triffst, welches du in dieser Runde bereits mit einem Waffenlosen Schlag getroffen hast, fügst du diesem Ziel 1W6 zusätzliche Schadenspunkte zu.


Boxkampfbeinarbeit [Kampf, Kampfstil]


Du hast gelernt, in Bewegung zu bleiben, dich vor Angriffen weg zu ducken und dich vorteilbringend zu positionieren.


Voraussetzungen: Ausweichen, Beweglichkeit, BoxkampfstilABR VI; GAB +9 oder 5. Mönchs- oder RaufboldstufeABR VI.
Vorteil: Wenn du Boxkampfstil nutzt und einen Waffenlosen Schlag landest, kannst du dich um 1,50 m weit bewegen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren, solange du dich auf Feld bewegst, welches an den gerade getroffenen Gegner angrenzt. Solltest du dieses Talent nutzen, kannst du während deines nächsten Zuges keinen 1,50 m-Schritt ausführen.


Boxkampfmeister [Kampf, Kampfstil]


Deine schnellen Schläge werden noch tödlicher.


Voraussetzungen: Ausweichen, Beweglichkeit, BoxkampfbeinarbeitABR VI, BoxkampfstilABR VI, Heftiger Angriff; GAB +12 oder 8. Mönchs- oder Raufboldstufe.
Vorteil: Wenn du Boxkampfstil nutzt steigt der Zusatzschaden, welchen du verursachst, wenn du dasselbe Ziel mit zwei Waffenlosen Schlägen triffst, auf 2W6 und bei drei oder mehr Waffenlosen Schlägen auf 4W6.


Ringkampfstil [Kampfstil, Kampf]


Du kannst einhändig ringen.


Voraussetzungen: Verbesserter Ringkampf; GAB +6 oder Klassenmerkmal RaufboldschlaghagelABR VI oder Schlaghagel.
Vorteil: Wenn du diesen Stil anwendest, erleidest du keinen Malus von -4 auf Kampfmanöverwürfe, um einen Gegner nur mit einer Hand in den Ringkampf zu verwickeln. Ferner verlierst du deinen Geschicklichkeitsbonus auf deine RK nicht, während du einen Gegner mit Haltegriff hast.
Normal: Solltest du nicht beide Hände frei haben, erleidest du einen Malus von -4 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf. Wenn du einen Gegner in den Haltegriff nimmst, verlierst du deinen Geschicklichkeitsbonus auf deine RK.


Ringkampfzerren [Kampfstil, Kampf]


Du kannst dich problemlos mit einem in den Ringkampf verstrickten Gegner im Schlepp bewegen.


Voraussetzungen:RingkampfstilABR VI, Verbesserter Ringkampf; GAB +8 oder 4. Mönchs- oder Raufboldstufe.
Vorteil: Wenn du Ringkampfstil nutzt und einen Gegner im Ringkampf bewegst, kannst du dich und ein von dir in den Ringkampf verwickeltes Ziel mit deiner vollen Bewegungsrate bewegen statt nur deiner halben Bewegungsrate. Im Anschluss kannst du eine Bewegungsaktion nutzen, um dich und das Ziel deines Ringkampfes um deine ½ Bewegungsrate zu bewegen, ohne einen zusätzlichen Kampfmanöverwurf ablegen zu müssen. Du kannst dieses Talent nicht nutzen, wenn du zwei Ziele zugleich in den Ringkampf verwickelt hast.


Ringkampfexperte [Kampfstil, Kampf]


Du kannst zwei Gegner in den Ringkampf verstricken statt nur eines Gegners.


Voraussetzungen:RingkampfstilABR VI,RingkampfzerrenABR VI, Verbesserter Ringkampf; GAB +12 oder 8. Mönchs oder Raufboldstufe.
Vorteil: Wenn du unter Nutzung von Ringkampfstil zwei Gegner zugleich in den Ringkampf verwickelst, kannst du dein Manöver für Ringkampf nutzen, um einem oder beiden Schaden zuzufügen oder sie zu bewegen.


Ablenkender Sturmangriff [Gemeinschaft, Kampf]


Der Sturmangriff deines Verbündeten öffnet Lücken, die du ausnutzen kannst.


Vorteil: Wenn dein Verbündeter, welcher ebenfalls über dieses Talent verfügt, einen erfolgreichen Sturmangriff ausführt, erhältst du einen Bonus von +2 auf deinen nächsten Angriffswurf gegen sein Ziel. Dieser Bonus muss vor dem nächsten Zug deines Verbündeten genutzt werden, andernfalls geht er verloren.


Flankierender Tiergefährte [Gemeinschaft]


Du und deine Gefährtenkreatur sind geübt darin, Gegner zusammen zu bekämpfen.


Voraussetzungen: IN 13; Defensive Kampfweise; Fähigkeit zum Erlangen eines Tiergefährten.
Vorteil: Wenn du und deine Gefährtenkreatur dieses Talent besitzt und deine Gefährtenkreatur sich entweder auf demselben oder einem zu dem deinen angrenzenden Feld befindet und ihr beide denselben Gegner bedroht, werdet ihr unabhängig von eurer aktuellen Position beide als diesen Gegner in die Zange nehmend behandelt.
Normal: Um einen Gegner in die Zange zu nehmen, musst du dich gegenüber eines Verbündeten positionieren.


Heilung teilen [Gemeinschaft]


Deine Verbindung zu deiner Gefährtenkreatur erlaubt dir, jede heilende Magie mit ihr zu teilen, die auf dich gewirkt wird.


Voraussetzungen: Fähigkeit zum Erlangen eines besonderen Reittieres, eines Eidolons, Tiergefährten oder Vertrauten.
Vorteil: Wenn du und deine Gefährtenkreatur über dieses Talent verfügen, deine Gefährtenkreatur sich zu dir angrenzend oder auf demselben Feld befindet und du ein Vorteile eines Heilzaubers erlangst (egal aus welcher Quelle), kannst du die geheilten Trefferpunkte gleichmäßig zwischen dir und deiner Gefährtenkreatur aufteilen.


Koordinierter Schuss [Gemeinschaft, Kampf]


Deine Fernkampfangriffe auf deine Gegner nutzen die Positionierung deines Verbündeten aus.


Voraussetzungen: Kernschuss.
Vorteil: Sollte dein Verbündeter, welcher ebenfalls über dieses Talent verfügt, einen Gegner bedrohen und diesem keine Deckung gegen deine Fernkampfangriffe geben (d.h. die Schussbahn nicht blockieren), so erlangst du einen Bonus von +1 auf Fernkampfangriffswürfe gegen diesen Gegner. Sollte dein Verbündeter, der über dieses Talent verfügt, zudem diesen Gegner mit einem anderen Verbündeten in die Zange nehmen (welcher dieses Talent nicht besitzen muss), steigt dieser Bonus auf +2.


Sturmangriff stören [Gemeinschaft, Kampf]


Du kannst dich Gegnern in den Weg stellen, welche Sturmangriffe gegen deine Verbündeten führen.


Vorteil: Sollte ein Gegner einen Sturmangriff gegen einen Verbündeten, welcher ebenfalls über dieses Talent verfügt, ausführen, kannst du als Augenblickliche Aktion um maximal deine Bewegungsrate auf ein beliebiges Feld im Weg des Sturmangriffes fortbewegen. Solltest du deine Bewegung im Weg des Sturmangriffes beenden, muss der Gegner anhalten, sowie er zu dir angrenzend ist, und anstelle deines Verbündeten dich angreifen. Die im Rahmen dieser Bewegung zurückgelegte Entfernung zählt gegen die dir während deines nächsten Zuges zurückgelegte Bewegungsrate.


Verbessertes Gemeinsam ducken [Gemeinschaft]


Die Fähigkeit deiner Verbündeten, dich vor Schaden zu bewahren, erstreckt sich auch auf Flächenangriffe.


Voraussetzungen: Gemeinsam duckenEXP.
Vorteil: Wenn du Gemeinsam ducken nutzt, dein Verbündeter über Entrinnen oder Verbessertes Entrinnen verfügt und ihm der Rettungswurf gelingt, wird der Schaden, den du erleiden würdest, zur Hälfte auf deinen Verbündeten übertragen. Dieser Schaden wird nicht durch die Fähigkeit Entrinnen oder Verbessertes Entrinnen des Verbündeten bei ihm reduziert.


Verbessertes Plätze tauschen [Gemeinschaft, Kampf]


Du kannst mit jedem Kameraden den Platz tauschen, egal wie groß du bist.


Voraussetzungen: Plätze tauschenEXP.
Vorteil: Wenn du und dein Verbündeter Plätze tauschen nutzt, kann dein Verbündeter bis einer Größenkategorie größer oder kleiner sein als du und provoziert deine Bewegung in das Feld des Verbündeten keine Gelegenheitsangriffe. Sollte dein Verbündeter nicht in das von dir belegte Feld passen und es keine verfügbaren, angrenzenden Felder geben, die seine restliche Angriffsfläche fassen könnten, muss der Verbündete sich auf das Feld zwängen. Alternativ kann er als Teil seiner Bewegung ein Kampfmanöver für Ansturm gegen eine Kreatur ausführen, welche einen Bereich besetzt, die der Verbündete belegen könnte, wobei dieser Ansturm die Zielkreatur nicht weiter als 1,50 m bewegen kann.
Normal: Plätze tauschen erfordert, dass dein Verbündeter und du derselben Größenkategorie angehören. Deine Bewegung in das Feld des Verbündeten provoziert Gelegenheitsangriffe.


Verbessertes Zauber teilen [Gemeinschaft]


Deine Verbindung zu deiner Gefährtenkreatur gestattet dir, deine Magie mit ihr zu teilen.


Voraussetzungen: Fähigkeit zum Erlangen eines besonderes Reittieres, eines Eidolons, Tiergefährten oder Vertrauten.
Vorteil: Wenn du zu deiner Gefährtenkreatur angrenzend bist oder dir mit ihr ein Feld teilst, kannst du einen Zauber auf dich wirken und die Wirkungsdauer gleichmäßig auf dich und deine Gefährtenkreatur aufteilen. Du kannst dieses Talent nur in Verbindung mit Zaubern einsetzen, deren Wirkungsdauer wenigstens 2 Runden beträgt. Du könntest z.B. Bärenstärke auf dich wirken; statt 1 Minute pro Stufe bei dir wirkt der Zauber bei dir und deiner Gefährtenkreatur jeweils 5 Runden pro Stufe. Nach Wirken des Zaubers können du und deine Gefährtenkreatur sich voneinander entfernen, ohne dass dies den Effekt beendet.


Waghalsiges Schwäche vortäuschen [Gemeinschaft, Kampf]


Dein Gegner sieht in dir ein leichtes Ziel, übersieht aber deine angriffsbereiten Verbündeten.


Voraussetzungen: Schwäche vortäuschen; 5 Fertigkeitsränge in Bluffen.
Vorteil: Wenn du Schwäche vortäuschen einsetzt und dich ein Gegner als Folge angreift, kann jeder Verbündete, der ebenfalls über dieses Talent verfügt und nicht weiter als 9 m von diesem Gegner entfernt ist, als Augenblickliche Aktion einen Fernkampfangriff ausführen. Ein Verbündeter muss dazu eine geladene, bzw. feuer- oder wurf bereite Fernkampfwaffe in der Hand halten. Ein Verbündeter, welcher über dieses Talent und Schwäche vortäuschen verfügt, kann stattdessen einen Gelegenheitsangriff gegen den Gegner ausführen (nicht aber Gelegenheitsangriff sowie Fernkampfangriff ).