Totemamulett

Aura Variiert; ZS Variiert
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 8.000 GM (Firmament), 10.000 GM (Flammen), 12.000 GM (Gebeine), 12.000 GM (Leben), 12.000 GM (Schlacht), 10.000 GM (Steine), 10.000 GM (Wellen), 8.000 GM (Wind); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Es gibt unterschiedliche Arten von Totemamuletten. Jede Unterart ist auf ein bestimmtes Schamanentotem eingestimmt, macht den Träger aber zugleich empfindlich für Angriffe und Effekte, welche Kreaturen mit einer Bindung zu diesem Totem zum Ziel haben (z.B. Totemjagende Waffen). Sollte eine Kreatur bereits über das mit dem Amulett assoziierte Totem oder Mysterium verfügen, erhält sie nicht die unten aufgeführten Fähigkeiten. Stattdessen steigt ihre effektive Stufe hinsichtlich der Fähigkeit Mysterium oder Totem um 2. Dieser Effekt ist nicht mit anderen Fähigkeiten kumulativ, welche die effektive Stufe von Mysteriums- oder Totemfähigkeiten erhöhen.


Firmament: Dieses schwarze Katzenauge hängt an einer silbernen Kette und reflektiert jeden auf es treffenden Lichtstrahl als sechszackigen Stern. Wenn der Träger nachts den freien Himmel sehen kann, kann er seine genaue Position bestimmen und bei allen auf Charismawürfen sowie Charisma basierenden Fertigkeitswürfen seinen Weisheitsmodifikator zu seinem Charismamodifikator addieren. Ferner kann der Träger mit einer Standard-Aktion einen maximal 9 m entfernten Gegner zwingen, die Lichtverhältnisse als um zwei Schritte schwächer zu behandeln (helles Licht wird zu Dämmerlicht, normales Licht zu Dunkelheit und Dämmerlicht und Dunkelheit zu Übernatürlicher Dunkelheit – letztere verhält sich wie Dunkelheit, allerdings können auch Kreaturen mit Dunkelsicht nichts sehen). Dieser Effekt hält 8 Runden lang an (WIL, SG 13, keine Wirkung). Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 8; Wundersamen Gegenstand herstellen, Dunkelheit, Kreatur aufspüren.


Flammen: Dieses Amulett ist ein Feueropal an einer Messingkette. Der Träger kann zweimal am Tag mit einer Schnellen Aktion eine Flammenbarriere aktivieren. Wenn er danach das nächste Mal von einer Nahkampfwaffe getroffen wird, erleidet die angreifende Kreatur 1W6+4 Punkte Feuerschaden. Die Flammenbarriere schützt ihn 1 Minute lang und verblasst dann, wenn sie nicht vorher verbraucht wurde. Ferner kann der Träger zweimal am Tag mit einer Schnellen Aktion einer maximal 9 m weit entfernten Kreatur bis zum Ende seines Zuges Empfindlichkeit gegen Feuer verleihen; wenn die Zielkreatur in diesem Zeitraum Feuerschaden erleidet, steigt der Feuerschaden um 50%. Sollte die Kreatur jedoch bereits Empfindlichkeit gegen Feuer besitzen, ist diese Anwendung des Amuletts wirkungslos. Feuerresistenz und –immunität wirken wie gewohnt. Dies gilt auch für eventuelle Rettungswürfe, um den Schaden zu reduzieren.
Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8; Wundersamen Gegenstand herstellen, Brennende Hände.


Gebeine: Dieses Amulett besteht aus versteinerter Knochenmasse. Der Träger kann einmal am Tag eine Knochenbarriere aktivieren, welche aus ihn umschwirrenden Knochen besteht und ihm 8 Runden lang einen Ablenkungsbonus auf die RK von +2 verleiht. Ferner kann der Träger einmal am Tag eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur anvisieren und ihr für 1 Runde den Zustand Verängstigt verleihen (WIL, SG 13, keine Wirkung).
Durchschnittliche Nekromantie; ZS 8; Wundersamen Gegenstand herstellen, Entropieschild, Erschrecken.


Leben: Dieses Amulett besteht aus einem versteinerten Rotkehlchenei an einer Kette aus geflochtenem Haar. Der Träger wird empfänglicher für heilende Magie und erlangt durch jeden auf ihn gewirkten Wunden heilen-Zauber zusätzliche 1W6 Trefferpunkte zurück. Ferner kann der Träger einmal am Tag eine Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung von allen Arten magischer Heilung und Effekten abschneiden, welche Zustände entfernen (WIL, SG 13, keine Wirkung). Dieser Effekt hält 1 Minute lang an.
Durchschnittliche Beschwörung und Nekromantie; ZS 10; Wundersamen Gegenstand herstellen, Leichte Wunden heilen, Mittelschwere Wunden verursachen.


Schlacht: Dieses Amulett hat die Form eines winzigen, nach unten weisenden Dolches. Der Träger kann einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion einen magischen Schutzschild aktivieren, welcher ihm einen Ablenkungsbonus von +3 auf seine RK verleiht. Jedesmal, wenn der Träger angegriffen wird, sinkt dieser Ablenkungsbonus unabhängig vom Erfolg um 1, bis der Schild verblasst, wenn der Bonus 0 erreicht. Ferner kann der Träger einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur verfluchen, so dass sie durch Blutungseffekte mehr Schaden erleidet und ihre Wunden langsamer heilen. Wenn die verfluchte Kreatur Blutungsschaden erleidet, erleidet sie 1 zusätzlichen Punkt Blutungsschaden, selbst wenn es sich dabei um Attributsschaden handelt. Wenn die Kreatur Ziel eines Effekts wird, welcher Trefferpunkte wiederherstellt, so erlangt sie nur die Hälfte an Trefferpunkten zurück. Dieser Fluch hält 8 Runden lang an.
Durchschnittliche Nekromantie; ZS 8; Wundersamen Gegenstand herstellen, Entropieschild, Fluch.


Steine: Dieser runde Flusskiesel hängt an einer Kupferkette. Der Träger kann einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion einen steinernen Schutzschild aktivieren, welcher ihm SR 5/Adamant gegen die nächsten beiden Nahkampfangriffe verleiht, die gegen ihn erfolgen. Dieser Schutz besteht 1 Minute lang und verblasst dann, sofern er nicht vorher verbraucht wurde. Ferner kann der Träger einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur für 2 Runden leicht magnetisieren – wenn diese Kreatur mit einer hauptsächlich aus Metall bestehenden Nah- oder Fernkampfwaffe angegriffen wird, erleidet sie einen Malus von -4 auf ihre RK.
Durchschnittliche Bannmagie; ZS 8; Wundersamen Gegenstand herstellen, Metall erhitzen, Steinhaut.


Wellen: Dieses Amulett ist eine kleine Muschel an einer Schnur als geflochtenen Algen. Der Träger kann einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion einen Nebelschleier aktivieren, welcher ihm wie der Zauber Verschwimmen Tarnung verleiht. Der Nebel löst sich auf, wenn er dafür gesorgt hat, dass zwei Angriffe aufgrund von Tarnung fehlgegangen sind, oder nach 1 Minute, falls dies zuerst eintritt. Ferner kann der Träger einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion einer maximal 9 m weit entfernten Kreatur für 1 Minute Empfindlichkeit für Kälte verleihen. Sollte eine unter diesem Effekt stehende Kreatur Kälteschaden erleiden, erhält sie zusätzlich für 1 Runde den Zustand Verstrickt. Sollte sie bereits verstrickt sein, wenn sie Kälteschaden erleidet, hält der Zustand Verstrickt 1 zusätzliche Runde an.
Durchschnittliche Illusion; ZS 8; Wundersamen Gegenstand herstellen, Kalte Hand, Verschwimmen.


Wind: Dieses Amulett besteht aus einer Feder, welche an einer Kette aus Zweiglein hängt, die an ein Vogelnest erinnern. Der Träger kann einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion eine Windbarriere aktivieren, welche 1 Minute lang Bestand hat. Sollte er in dieser Zeit mit einem Pfeil, Strahl oder anderem Fernkampfangriff angegriffen werden, welcher einen Angriffswurf erfordert, besitzt dieser Angriff eine Fehlschlagschance von 20%. Ferner kann der Träger einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur 4 Runden lang elektrische Funken schlagen lassen; dies fügt der Kreatur keinen Schaden zu, lässt sie aber wie eine Fackel Licht abgeben und verhindert, dass sie aus Tarnung oder Unsichtbarkeit Vorteile ziehen kann. Sollte die Zielkreatur mit einer metallenen Nahkampfwaffe getroffen werden, während sie diese Funkenaura umgibt, erleidet sie zudem 5 Punkte Elektrizitätsschaden.
Durchschnittliche Bannmagie und Hervorrufung; ZS 8; Wundersamen Gegenstand herstellen, Entropieschild, Schockgriff.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, zusätzliche Zauber (siehe Text), Erschaffer muss ein Schamane mit dem entsprechenden Totem sein; Kosten 4.000 GM (Firmament), 5.000 GM (Flammen), 6.000 GM (Gebeine), 6.000 GM (Leben), 6.000 GM (Schlacht), 5.000 GM (Steine), 5.000 GM (Wellen), 4.000 GM (Wind)