Blutlinienamulett

Aura Variiert; ZS Variiert
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 15.000 GM (Abnormale Blutlinie), 12.000 GM (Blutlinie des Grabes), 12.000 GM (Dämonische Blutlinie), 12.000 GM (Drakonische Blutlinie), 12.000 GM (Elementare Blutlinie), 10.000 GM (Feenblutlinie), 12.000 GM (Himmlische Blutlinie), 10.000 GM (Schicksalhafte Blutlinie), 12.000 GM (Teuflische Blutlinie), 12.000 GM (Verfluchte Blutlinie); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Jede Variante dieses Amulett verleiht ihrem Träger Kräfte einer Hexenmeisterblutlinie, macht ihn zugleich aber auch für Angriffe und Effekte verletzlich, die Kreaturen mit der passenden Blutlinie zum Ziel haben (z.B. Blutlinienjagende Waffen). Sollte der Träger die entsprechende Blutlinie selbst besitzen, verleiht ein korrespondierendes Amulett ihm keine der im Folgenden aufgeführten Fähigkeiten, sondern erhöht die effektive Stufe seiner Blutlinienfähigkeiten um 2. Dies ist aber nicht kumulativ mit anderen Effekten, welche die effektive Stufe von Blutlinienfähigkeiten verstärken.


Abnormale Blutlinie: Dieser pechschwarze Onyxbrocken hängt an einer silbernen Kette. In seine Oberfläche sind seltsame Wirbelsymbole und tentakelartige Formen eingraviert. Der Träger erhält eine Chance von 25%, dass Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe lediglich den normalen Schaden verursachen (als besäße er die besondere Rüstungseigenschaft Leichtes Bollwerk). Für Berührungsangriffe im Nahkampf steigt seine Reichweite um 1,50 m.
Durchschnittliche Illusionsmagie; ZS 9; Wundersamen Gegenstand herstellen, Person vergrößern, Verschwimmen.


Blutlinie des Grabes: Dieser Klumpen versteinerter Knochenmasse hängt an einer silbernen Kette. Der Träger erhält Kälteresistenz 5 und SR 5/- gegen Nichttödlichen Schaden. Er kann dreimal am Tag einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, welcher einer Kreatur für 4 Runden den Zustand Erschüttert verleiht. Berührt er eine bereits erschütterte Kreatur, erhält diese für 1 Runde der Zustand Verängstigt, sofern sie weniger als 8 Trefferwürfel besitzt.
Durchschnittliche Bannmagie; ZS 9; Wundersamen Gegenstand herstellen, Energien widerstehen, Kalte Hand.


Dämonische Blutlinie: Dieser hellrote Granat, in dem Flammen zu tanzen scheinen, wenn Licht auf seine Oberfläche trifft, hängt an einer Messingkette. Der Träger erhält Elektrizitätsresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Ferner kann der Träger sich mit einer Freien Aktion Klauen wachsen lassen. Diese werden als Natürliche Waffen behandelt und gestatten dem Träger, mit einer Vollen Aktion zwei Klauenangriffe mit seinem vollständigen Grundangriffsbonus auszuführen. Die Klauen verursachen 1W4 Schadenspunkte (1W3 im Fall eines Trägers der Größenkategorie Klein) plus Stärkemodifikator.
Durchschnittliche Bannmagie; ZS 9; Wundersamen Gegenstand herstellen, Energien widerstehen, Gift verzögern, Magische Fänge.


Drakonische Blutlinie: Dieses Amulett variiert im Material nach seinen Fähigkeiten (siehe die folgende Tabelle), hat aber stets die Form einer Drachenschuppe. Der Träger erhält Energieresistenz 5 gegen die in der Tabelle aufgeführte Energieart, sowie einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf seine RK. Der Träger kann ferner ein Mal am Tag mit einer Standard-Aktion eine Odemwaffe einsetzen; diese Odemwaffe verursacht 4W6 Schadenspunkte der in der Tabelle angegebenen Energieart in der angegebenen Form (REF, SG 13, halbiert).
Durchschnittliche Bannmagie und Hervorrufung; ZS 9; Wundersamen Gegenstand herstellen, Energien widerstehen, Feuerodem.

W% Material Energieart Odemform
01-25 Azurit Elektrizität 18 m-Linie
26-50 Roter Achat Feuer 9 m-Kegel
51-75 Calcit Kälte 9 m-Kegel
76-100 Malachit Säure 18 m-Linie

Elementare Blutlinie: Dieses Amulett variiert im Material nach seinen Fähigkeiten (siehe die folgende Tabelle). Der Träger erhält Energieresistenz 5 gegen die in der Tabelle aufgeführte Energieart. Der Träger kann ein Mal am Tag mit einer Standard-Aktion eine Explosion elementarer Kraft entfesseln. Diese 6 m-Radius Explosion verursacht 4W6 Schadenspunkte der aufgeführten Energieart (REF, SG 14, halbiert). Kreaturen, deren Rettungswürfe misslingen, erhalten bis zum Ende des nächsten Zuges des Trägers Empfindlichkeit gegen die entsprechende Energieart.
Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9; Wundersamen Gegenstand herstellen, Elementaraura, Energien widerstehen.

W% Material Energieart
01-25 Anhydrit Elektrizität
26-50 Beryll Feuer
51-75 Forsterit Kälte
76-100 Hämatit Säure

Feenblutlinie: Ein Tropfen Bernstein hängt an einer Seidenschnur. Der Träger kann sich pro Tag 9 Runden lang unsichtbar machen (wie Mächtige Unsichtbarkeit). Diese Runden müssen nicht zusammenhängend genutzt werden. Ferner kann der Träger dreimal am Tag einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, welcher die Zielkreatur in einen Lachkrampf verfallen lässt. Diese Kreatur kann sodann nur eine Bewegungsaktion ausführen, sich aber normal verteidigen. Im Anschluss ist die Kreatur gegen diese Fähigkeit für 24 Stunden immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
Durchschnittliche Illusion; ZS 9; Wundersamen Gegenstand herstellen, Fürchterlicher Lachanfall, Mächtige Unsichtbarkeit.


Himmlische Blutlinie: Dieser große, polierte Opal hängt an einer rauchig grauen Stahlkette. Der Träger erhält Kälte- und Säureresistenz 5. Der Träger kann zudem dreimal am Tag mit einer Standard-Aktion als Berührungsangriff im Fernkampf einen Strahl himmlischen Feuers gegen einen maximal 9 m weit entfernten Gegner entfesseln. Dieser Strahl fügt einer bösen Kreatur 1W4+4 Punkte göttlichen Schadens zu, gegen den keine Energieresistenz oder -immunität hilft. Der Strahl heilt bei einer guten Kreatur 1W4+4 Schadenspunkte, allerdings kann eine gute Kreatur pro Tag nur einmal von diesem himmlischen Feuer profitieren. Neutrale Kreaturen sind immun gegen den Strahl.
Durchschnittliche Bannmagie und Hervorrufung; ZS 9; Wundersamen Gegenstand herstellen, Energien widerstehen, Sengender Strahl.


Schicksalhafte Blutlinie: Dieser unbearbeitete Quarzbrocken hängt an einer Platinkette. Der Träger erhält einen Glücksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe und auf seine RK gegen Überraschungsangriffe sowie Angriffe, derer er sich nicht gewahr ist. Der Träger kann ferner einmal am Tag einen Angriffs-, Kritischen Bestätigungswurf oder Wurf auf die Zauber zum Überwinden von Zauberresistenz wiederholen. Er muss sich nach dem ersten Wurf entscheiden, ob er diese Fähigkeit nutzt, bevor das Ergebnis des Wurfes (Erfolg oder Misserfolg) feststeht, und muss das Ergebnis des zweiten Wurfes nehmen, selbst wenn dieser schlechter ausfallen sollte.
Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7; Wundersamen Gegenstand herstellen, Beistand.


Teuflische Blutlinie: Dieser schwarze Marmorklumpen hängt an einer Messingkette. Der Träger erhält Feuerresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Der Träger kann zudem dreimal am Tag einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, welcher der Zielkreatur 4 Runden lang den Zustand Erschüttert verleiht. Mehrere dieser Angriffe sind nicht kumulativ, sondern lassen die Wirkungsdauer nur jeweils von vorn beginnen.
Durchschnittliche Bannmagie; ZS 9; Wundersamen Gegenstand herstellen, Energien widerstehen, Kalte Hand.


Verfluchte Blutlinie: Dieser verwirbelt grüne Malachit hängt an einer oxidierten Kupferkette. In seine Oberfläche sind übelwollende, starrende Augen graviert. Der Träger erhält einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Bezauberung, Feuer, Furcht- und Schlafeffekte. Der Träger kann ferner dreimal am Tag mit einer Standard-Aktion seinen Blick auf eine maximal 18 m weit entfernte Kreatur fixieren; diese Kreatur erhält für 4 Runden den Zustand Wankend, sofern ihr kein Willenswurf gegen SG 18 gelingt. Der Träger kann stets immer nur eine Kreatur gleichzeitig auf diese Weise betreffen. Sollte er vor Ablauf der 4 Runden versuchen, eine weitere Kreatur Wankend zu machen, erholt sich sein letztes Ziel augenblicklich, egal ob sein Versuch gelingt oder nicht.
Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9; Wundersamen Gegenstand herstellen, Energien widerstehen, Fluch, Resistenz.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, zusätzliche Zauber (siehe Text), Erschaffer muss ein Hexenmeister mit der entsprechenden Blutlinie sein; Kosten 7.500 GM (Abnormale Blutlinie), 6.000 GM (Blutlinie des Grabes), 6.000 GM (Dämonische Blutlinie), 6.000 GM (Drakonische Blutlinie), 6.000 GM (Elementare Blutlinie), 5.000 GM (Feenblutlinie), 6.000 GM (Himmlische Blutlinie), 5.000 GM (Schicksalhafte Blutlinie), 6.000 GM (Teuflische Blutlinie), 6.000 GM (Verfluchte Blutlinie)