Eine Zauberliste entwickeln


Eine Zauberliste für Klassen mit der Gabe zum Wirken von Zaubern zu entwickeln, kann eine waghalsige Aufgabe sein. Du musst beim Aufbau der Liste die diversen Quellen beachten, welche du nutzen kannst, und zugleich noch Platz für künftige Erweiterungen lassen, wenn neue Zauber verfügbar werden. Eine Zauberliste muss über einen internen Zusammenhalt verfügen, welcher in Bezug mit dem Wesen der Klasse steht. Magier sind nicht für ihre heilende Magie bekannt, daher sind keine Wunden heilen-Zauber auf der Zauberliste des Magiers. Barden verbringen viel Zeit damit, die Fähigkeiten ihrer Kameraden zu verbessern, daher sind auf ihrer Zauberliste viele Zauber, welche einem oder mehreren Charakteren helfen. Wenn du eine Zauberliste für deine Klasse entwickelst, solltest du dich selbst fragen: „Wozu nutzt diese Klasse ihre Zauber?“ Diese Frage wird dir die wichtigste Hilfe sein, um eine Zauberliste zu erstellen, die sich für deine Klasse richtig anfühlt.
Ebenso gilt es auch, die Anzahl der Zauber auf der Zauberliste der Klasse zu berücksichtigen. Klassen mit schwacher Magieprogression haben in der Regel weniger Zauber zur Auswahl, erhalten aber mit höheren Zaubergraden Zugang zu Zaubern, welche von Klassen mit besseren Magieprogressionen normalerweise auf vergleichsweise höheren Stufen gewirkt werden können. Klassen mit vollständiger Magieprogression dagegen sollten eine breite Vielfalt an Zaubern zur Auswahl haben, da sie mit ihren Zaubern oft ihren Hauptbeitrag leisten.
Zu den größten Herausforderungen des Erstellens einer Zauberliste für eine Klasse gehört es zu bestimmen, mit welchem Grad ein Zauberkundiger Zugang zu einem Zauber erhalten soll. Verschiedene Zauber sind klassenabhängig auf unterschiedlichen Zaubergraden verfügbar. Person festhalten ist z.B. für Kleriker ein Zauber des 2. Grades, aber für Hexenmeister und Magier ein Zauber des 3. Grades. Wichtig ist, dass manche Zauber (und solche, die vergleichbare Fähigkeiten verleihen) erst ab einer bestimmten Mindeststufe verfügbar sein sollen. So geht das Spiel davon aus, dass SC z.B. vor Erreichen der 5. Stufe nicht imstande sind, verlässliche Flugfähigkeiten zu nutzen, und nicht vor Erreichen der 9. Stufe in der Lage sind, zu teleportieren oder Tote ins Leben zurückzuholen. Natürlich gibt es auch bei diesen Richtlinien Ausnahmen, allerdings sollten sie sorgfältig bedacht werden, da diese Überlegungen auch bei der Erstellung von Abenteuern hineinf ließen. Beachte zudem, dass jeder Zauber, dem du Zaubergrad 4 oder niedriger zuweist, nun auch als Zauberstab hergestellt und jeder Zauber, dem du Zaubergrad 3 oder niedriger zuweist, nun als Zaubertrank gebraut werden kann. Im Zweifel orientiere dich an den Zauberlisten für Hexenmeister/Magier oder Kleriker.