Archetypedesign


Die Entwicklung eines Archetypen ähnelt der einer Klasse, nur dass ein Gutteil der Arbeit bereits erledigt wurde. Wie eine Klasse benötigt auch ein Archetyp ein Konzept und einen möglichst eigenen Regelbereich, allerdings müssen seine Charakteristika im Gegensatz zu einer Klasse nicht ausschließlich für ihn gelten. Ein Archetyp befindet sich konzeptuell oder regeltechnisch sehr nahe bei einer existierenden Klasse, führt diese aber in eine leicht abweichende Richtung, indem ein paar Klassenmerkmale verändert werden, um das Konzept besser auszudrücken.


Konzept und Regeln


Viele Archetypen beginnen als Idee für eine neue Klasse, entpuppen sich aber als einer bestehenden Klasse sehr ähnlich. In diesen Fällen ist es besser, einen Archetypen zu erstellen anstelle einer gänzlich neuen Klasse, welche sich in dieselbe Nische drängt. Nehmen wir als Bespiel den Waldläuferarchetypen des Plänklers aus den Expertenregeln. Das Konzept ist dem der Klasse des Waldläufers sehr nahe: Der Plänkler gedeiht in natürlicher Umgebung und ist per se kampforientiert. Mechanisch passt er fast perfekt zu den Regeln des Waldläufers, ersetzt dessen Fähigkeit Zauber zu wirken aber durch eine Reihe von Tricks. Da es genügt, ein paar Veränderungen an der Klasse des Waldläufers vorzunehmen, macht es keinen Sinn, für den Plänkler eine gänzlich neue Klasse zu erstellen.


Designprinzipien


Der Großteil der Entwicklerarbeit bei einem Archetypen befasst sich mit Klassenmerkmalen. Als Faustregel gilt zu beachten, dass die meisten Grundmechanismen unverändert bleiben. Grundangriffsbonus, Trefferwürfel und Rettungswürfe verändern sich fast niemals, während Fertigkeiten und Magie nur verändert werden müssen, wenn der Archetyp dies spezifisch verlangt.


Klassenmerkmale ersetzen


Der Schlüssel zur Erschaffung eines erfolgreichen Archetypen besteht darin zu entscheiden, welche Klassenmerkmale ersetzt werden sollen und wodurch sie ersetzt werden. In der Regel sind Primärmerkmale am schwierigsten zu ersetzen, weshalb du auf dieser Ebene sehr vorsichtig verfahren solltest, während Sekundärmerkmale sich weitaus schwächer auf die Klasse auswirken und daher leichter durch neue Merkmale ersetzt werden können.
Wenn du überlegst, welche Merkmale du ersetzen willst, solltest du das Thema des Archetypen stets berücksichtigen. Ist ein Merkmal für die Rolle des Archetypen von Bedeutung? Funktioniert die Klasse immer noch, wenn dieses Merkmal entfernt wird? Gibt es Merkmale, welche dieses Merkmal benötigen, um selbst zu funktionieren, und müssen sie ebenfalls ersetzt werden? – Diese Fragen helfen dir dabei zu be-stimmen, welche Merkmale für eine Klasse wichtig sind und welche mit geringen Auswirkungen ersetzt werden können.
Das Entwickeln eines neuen Klassenmerkmales für einen Archetypen, um ein bestehendes Merkmal zu ersetzen, folgt den meisten Regeln zum Entwickeln eines Klassenmerkmales für eine gänzlich neue Klasse. Du musst aber die Macht und Vielseitigkeit des zu ersetzenden Merkmales beachten. Wenn du z.B. das Kämpfer-Klassenmerkmal Tapferkeit gegen ein neues Klassenmerkmal austauschst, das ihm einen Bonus auf die RK gibt, wäre dies kein fairer Tausch, da der Archetyp nun mächtiger ist als die Ausgangsklasse. Möglicherweise schaffst du es, ein Gleichgewicht herzustellen, indem du ein weiteres Klassenmerkmal durch ein schwächeres Merkmal ersetzt, doch nach Möglichkeit sollte solcherlei vermieden werden. Hast du keine andere Wahl, dann platziere das schwächere Merkmal auf einer früheren Stufe als das weitaus mächtigere Merkmal, um sicherzugehen, dass ein Charakter sich das mächtigere Merkmal auch verdient und quasi den Preis in Erfahrungspunkten entrichtet hat. Dies verhindert, dass Charaktere nur ein paar Stufen in einem Archetypen wählen, um das mächtige Klassenmerkmal zu erlangen, ehe sie auf eine andere Klasse überwechseln, um den Preis für dieses Merkmal nicht bezahlen zu müssen. Als Richtlinie sollten Ersatzmerkmale eine ähnliche Rolle erfüllen und grob ebenso stark sein wie die Merkmale, welche sie ersetzen. Dies ist nicht immer der Fall, doch selbst wenn du davon abweichst, solltest du sichergehen, dass das von dir entwickelte Ersatzmerkmal nicht deutlich mächtiger oder schwächer ist als das Original.


Teilweiser Ersatz


Abhängig von den Umständen kann es auch angebracht sein, nur einen Teil eines Klassenmerkmales auszutauschen, sofern dieses Merkmal Boni oder Fähigkeiten über mehrere Stufen hinweg nach und nach verleiht. Der Kämpfer besitzt z.B. das Klassenmerkmal Bonustalente. Dieses Merkmal verleiht ihm mit 1. Stufe, der 2. Stufe und dann jeder geraden Klassenstufe ein Talent. Ein Archetyp könnte eines oder alle dieser Bonustalente ersetzen und dafür stattdessen neue Merkmale verleihen.
Sei aber vorsichtig, wenn du einen teilweisen Ersatz vornimmst. Die Regeln des teilweise ersetzten Merkmales könnten nicht angeben, was du mit späteren Ausführungen des Merkmales tun sollst, die nicht ersetzt werden. Nehmen wir z.B. das Kleriker-Klassenmerkmal Energie fokussieren. Solltest du den mit der 3. Stufe erfolgenden Anstieg auf 2W6 ersetzen, was passiert dann auf der 5. Stufe? Verbessert sich das Klassenmerkmal auf 2W6 oder gleich auf 3W6? – In diesen Fällen sollte am besten entweder das ganze Klassenmerkmal ersetzt werden oder solltest du genau darauf achten, dass das Ersatzmerkmal beschreibt, wie es sich auf den Rest des existierenden Klassenmerkmales auswirkt.


Alternativklassen


Manchmal verändert ein Archetyp derart viele Klassenmerkmale, dass er fast schon zu einer eigenen Klasse wird. In solchen Fällen mag es angebracht sein, alle Klassenmerkmale aufzuführen, jene eingeschlossen, die er mit der Ausgangsklasse teilt. Obwohl es sich technisch gesehen immer noch um einen Archetypen handelt, haben Spieler, die für ihre Charaktere diese Klasse wählen, alle nötigen Werkzeuge an einem Fleck. Der Antipaladin, Samurai und Ninja sind allesamt Beispiele für Alternativklassen.


Mischklassen


Eine Mischklasse ähnelt einem Archetypen darin, dass er umfangreich Merkmale existenter Klassen nutzt, dabei auf zwei unterschiedliche Klassen zurückgreift, um die Grundlagen ihrer Klassenmerkmale zu sammeln. Das Ergebnis ist eine gänzlich neue Klasse mit einer eigenen Nische und Merkmalen. Alle Klassen in diesem Band sind Mischklassen.