Mischklassen

Die meisten Helden folgen einem einzigen Pfad – einige werden zu furchteinflößenden Kämpfern, andere zu gläubigen Klerikern oder mächtigen Magiern. Doch gibt es auch jene, die von mehreren Pfaden angesprochen werden. Für diese Charaktere kann es schwierig werden, ein Gleichgewicht zwischen den Fähigkeiten zu finden, welche unterschiedliche Klassen anbieten.

Mischklassen lösen dieses Problem, indem sie die Merkmale zweier Klassen miteinander verschmelzen und unter Beifügung weiterer Regeln nahtlos miteinander zusammenarbeiten lassen.

Ursprungsklassen: Jede der folgenden Klassen führt zwei Basisklassen auf, welche die Grundlagen für ihre Themenschwerpunkte bilden. Ein Charakter kann zwar auch Stufen in diesen Ursprungsklassen erlangen, erhält dadurch oft aber nur redundante Fähigkeiten, welche nicht oder nur in Ausnahmefällen mit denen der Mischklasse kumulativ sind.

Sollte ein Klassenmerkmal einem Charakter eine einmalige Wahlmöglichkeit eröffnen, z.B. die Wahl einer Blutlinie, so muss der Charakter bei Stufen in einer Mischklasse und ihren Ursprungsklassen dieselbe Wahl treffen – er müsste in diesem Fall eben dieselbe Blutlinie wählen.

Klassen

Die zehn neuen, in diesem Band vorgestellten Klassen sind allesamt Mischklassen aus jeweils zwei Klassen, die im Grundregelwerk, den Expertenregeln und den Ausbauregeln II: Kampf zu finden sind. Dabei handelt es sich um folgendeneue Klassen:

Arkanist (AKA)[link1]: Der Arkanist verbindet die Macht eines Hexenmeisters mit der Vielseitigkeit des Magiers und nutzt seine arkanen Kraftvorräte, um die Magie seinem Willen zu unterwerfen.

Attentäter (ATT)[link2]: Der Attentäter verbindet die präzisen Schläge eines Schurken mit der spezialisierten Ausbildung eines Waldläufers und bringt seine Gegner mit erbarmungsloser Effizienz zur Strecke.

Blutwüter (BLU)[link3]: Der Blutwüter verschmilzt den Kampfrausch des Barbaren mit der Blutlinienkraft eines Hexenmeisters und nutzt seine angeborenen Kräfte, um sich selbst außergewöhnliche Fähigkeiten zu verleihen.

Draufgänger (DRA)[link4]: Ein Draufgänger vereint das Können eines Kämpfers mit der Entschlossenheit eines Schützen – das Ergebnis ist ein äußerst beweglicher Nahkämpfer.

Ermittler (ERM)[link5]: Ein Ermittler verbindet die List und Schläue eines Schurken mit dem magischen Können eines Alchemisten, um wie kein anderer Probleme lösen zu können.

Jäger (JAE)[link6]: Auch wenn der Druide und der Waldläufer beide über Tiergefährten verfügen können, geht der Jäger noch einen Schritt weiter und bildet mit seinem wilden Verbündeten ein tödliches Duo.

Kriegspriester (KRE)[link7]: Kriegspriester mischen die göttliche Macht des Klerikers mit dem kriegerischen Können des Kämpfers, um den Kampf zu den Feinden ihres Glaubens zu tragen.

Raufbold (RAU)[link8]: Der Raufbold konzentriert sich auf den waffenlosen Kampf, indem er die Kampfkünste eines Mönchs mit der spezialisierten Ausbildung eines Kämpfers verbindet.

Schamane (SHA)[link9]: Schamanen greifen auf die göttlichen Kräfte eines Mystikers und die Hexereien einer Hexe zurück und kommunizieren mit Totemtieren, um Unheil über ihre Feinde zu bringen.

Skalde (SKA)[link10]: Skalden nutzen die Wut, welche im Herzen jedes Barbaren lodert, und verleihen sie mittels Bardenauftritt auch anderen, geben also ihren eigenen Kampfrausch in Worten und Taten weiter.

Bevorzugte Klassenoptionen

Die folgenden Regeln erlauben Angehörigen der im Grundregelwerk aufgeführten Völker, alternative Belohnungen zu wählen, wenn sie eine Klassenstufe in einer der neuen Klassen in diesem Band erhalten und es sich dabei um eine bevorzugte Klasse handelt. Derartige volksbezogene Optionen zur bevorzugten Klasse wurden in den Ausbauregeln III: Völker eingeführt, wo die Basisklassen abgedeckt wurden, die im Grundregelwerk, den Expertenregeln, den Ausbauregeln: Magie und den Ausbauregeln II: Kampf zu finden sind. Jede dieser Belohnungen ersetzt die übliche Belohnung für die Wahl einer Stufe in einer bevorzugten Klasse (d.h. die Wahl zwischen einem zusätzlichen Trefferpunkt und einem zusätzlichen Fertigkeitspunkt). Im Gegensatz zu diesen allgemeinen Belohnungen betreffen diese optionalen Belohnungen direkt die Eigenschaften der jeweiligen Klasse und die generellen Neigungen des jeweiligen Volkes.
Wenn du eine Stufe erlangst, kannst du zwischen den Wahloptionen für deine Bevorzugte Klasse auswählen. Sofern nicht anders vermerkt, sind diese Vorteile mit sich selbst kumulativ.


Viele dieser alternativen Klassenbelohnungen addieren mit jeder Wahl der Belohnung nur ½, 1/3, ¼ oder 1/6 auf einen Wurf (anstatt von +1) oder ½, 1/3, ¼ oder 1/6 einer täglichen Anwendung zu einer Klassenfähigkeit (z.B. der täglichen Anzahl an Elanpunkten[link11] eines Draufgängers[link4] oder wie viele Runden am Tag ein Blutwüter[link3] in Blutwut[link12] verbringen kann). Runde in diesem Fall stets ab (Minimum 0); d.h. du musst gegebenenfalls eine Option mehrfach wählen, um einen anrechenbaren Vorteil zu erlangen. Manche Optionen führen auch einen festen Zahlenwert auf, über den hinaus man eine Fähigkeit nicht mehr verbessern kann. In solchen Fällen kannst du immer noch die Standardbelohnungen (1 zusätzlicher TP oder 1 zusätzlicher Fertigkeitsrang) wählen, wenn du eine Stufe in einer bevorzugten Klasse aufsteigst.


Elfen

Dank ihres Intellekts und ihrer Eleganz können Elfen[link13] viele Klassenpfade beschreiten. Die folgenden Optionen stehen allen Elfen[link13] mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen:

Arkanist: Erhöhe das Fassungsvermögen deines Arkanen Vorrats[link14] um 1.

Attentäter: Erhöhe den Bonus auf Fertigkeitswürfe[link15] für Überlebenskunst[link16] und Wahrnehmung[link17], den die Fähigkeit Gegner studieren[link18] verleiht, um ¼. Wenn der Attentäter[link2] das Klassenmerkmal Pirscher[link19] erhält, gilt dieser Anstieg auch auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit[link20] gegen den studierten Gegner.

Blutwüter: Addiere 0,30 m zur Grundbewegungsreichweite. Im Kampf wirkt sich dies nur pro jeweils fünf solcher Verbesserungen der Reichweite aus. Dieser Bonus ist mit der Fähigkeit Schnelle Bewegung[link21] kumulativ und gilt unter denselben Bedingungen.

Draufgänger: Erhöhe das Fassungsvermögen des Elanpunktevorrats[link11] um ¼.

Ermittler: Erhöhe das Fassungsvermögen des Inspirationsvorrates[link22] des Ermittlers[link5] um 1/3 Punkt.

Jäger: Wähle eine der folgenden Waffen aus: Kurzbogen[link23], Kurzschwert[link24], Langbogen[link23], Langschwert[link25], Rapier[link26] oder eine „Elfen[link13]“- Waffe. Erhalte einen Bonus von +1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit dieser Waffenart (Maximal +4); dieser Bonus ist nicht mit Kritischer-Treffer-Fokus[link27] und ähnlichen Effekten kumulativ.

Kriegspriester: Addiere 1/2 zu Anzahl der täglichen Anwendungen der Fähigkeit Segnungen[link28]; diese zusätzlichen Anwendungen können aber nur für Segnungen[link28] genutzt werden, die der Domäne der Luft[link29], Magie[link30], Pflanzen[link31], Sonne[link32], Tiere[link33] oder Verzauberung[link34] angehören.

Raufbold: Addiere 0,30 m zur Grundbewegungsreichweite. Im Kampf wirkt sich dies nur pro jeweils fünf solcher Verbesserungen der Reichweite aus.

Schamane: Addiere 1,50 m zur Reichweite einer Schamanenhexerei[link35] (maximal +9 m pro individueller Hexerei).

Skalde: Erhöhe den durch die Fähigkeit Bewandert[link36] verliehenen Bonus um 1/4 (Maximal +8).


Gnome

Ihre angeborene Neugier lässt Gnome[link37] alle möglichen Pfaden folgen, wobei sie oft mutig in neue Richtungen streben. Die folgenden Optionen stehen allen Gnomen[link37] mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen:

Arkanist: Addiere 1/6 zur Anzahl der Punkte, welche der Arkanist[link1] täglich für sein Arkanes Reservoir[link14] erhält.

Attentäter: Erhalte 1/6 eines neuen Attentätertricks[link38].

Blutwüter: Addiere ¼ zur effektiven Klassenstufe des Blutwüters[link3] hinsichtlich der Bestimmung der Kraft seiner Blutwüterblutlinienfähigkeiten.

Draufgänger: Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Schützendes Charisma[link39] um ¼.

Ermittler: Füge deinem Formelbuch[link40] eine Extraktformel von der Liste des Ermittlers hinzu. Der Grad dieser Formel muss um wenigstens 1 Grad unter dem Maximalgrad liegen, der dem Ermittler[link5] zugänglich ist.

Jäger: Verleihe dem Tiergefährten[link41] des Jägers SR 1/Magisch. Diese SR steigt mit jeder Jägerstufe, zu welcher diese Belohnung gewählt wird, um ½ (maximal SR 10/Magisch). Sollte der Jäger seinen Tiergefährten[link41] ersetzen, erhält der neue Tiergefährte[link41] diese Schadensreduzierung[link42].

Kriegspriester: Addiere ½ auf die Menge an Heilung, wenn der Kriegspriester Energie fokussiert[link43], um Kreaturen der Kategorien Feenwesen[link44], Pflanze[link45] und/oder Tier[link46] zu heilen.

Raufbold: Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Kriegerische Anpassungsfähigkeit[link47] um ¼.

Schamane: Erhalt 1/6 einer neuen Schamanenhexerei[link35].

Skalde: Addiere einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe[link48], wenn du Skaldenzauber wirkst.


Halb-Elfen

Halb-Elfen[link49] verbinden die Stärken der Völker, von denen sie abstammen, was sie ungewöhnlich vielseitig macht. Die folgenden Optionen stehen allen Halb-Elfen[link49] mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen:

Arkanist: Addiere 1/3 auf deine effektive Zauberstufe, um die Wirkungsdauer deiner Arkanistenzauber der Schule der Verzauberung zu bestimmen.

Attentäter: Erhalte einen Bonus von ½ auf Fertigkeitswürfe[link15] für Bluffen[link50] zum Ausführen von Finten[link51] und auf Würfe für Diplomatie[link52] zum Informationen sammeln.

Blutwüter: Addiere ¼ auf den Bonus deiner Fähigkeit Schutz des Blutes[link53].

Draufgänger Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Schützendes Charisma[link39] um ¼.

Ermittler: Erhalte einen Bonus von +1/4 auf alle Inspirationswürfe[link22].

Jäger: Addiere 0,30 m auf die Grundbewegungsrate des Tiergefährten[link41] des Jägers[link6]. Im Kampf wirkt sich dies nur pro jeweils fünf solcher Anstiege der Bewegungsrate aus.

Kriegspriester: Erhalte einen Bonus von +1/3 auf mittels Energie fokussieren[link43] geheilten oder verursachten Schaden.

Raufbold: Addiere +1 auf deine KMV[link54] gegen Kampfmanöver[link55] für Niederrennen und Zu-Fall-Bringen[link56].

Schamane: Füge einen Klerikerzauber, welcher sich nicht auf der Liste der Schamanenzauber befindet, zur Liste der dir bekannten Schamanenzauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad unter dem dir möglichen, maximalen Schamanenzaubergrad liegen.

Skalde: Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Berserkerlied[link57] um 1.


Halb-Orks

Halb-Orks[link58] verbinden die menschliche Vielseitigkeit mit orkischer Wildheit. Die folgenden Optionen stehen allen Halb-Orks[link58] mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen:

Arkanist: Erhalte einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe[link48] beim Wirken von Arkanistenzaubern, die du aufgrund erlittenen Schadens ablegen musst.

Attentäter:Erhalte einen Bonus von +1/3 auf Bestätigungswürfe
für Kritische Treffer[link59] im Rahmen von Hinterhältigen Angriffen[link60] (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht mit dem Talent Kritischer Treffer-Fokus[link27] und ähnlichem kumulativ.

Blutwüter: Erhöhe die Anzahl der Runden Blutwut[link12] am Tag um 1.

Draufgänger: Erhalte einen Bonus von +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer[link59] im Rahmen deines Draufgängertricks Genauer Stich[link61] (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht mit dem Talent Kritischer Treffer-Fokus[link27] und ähnlichem kumulativ.

Ermittler: Erhalte einen Bonus von +1/3 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer[link59] im Rahmen deiner Fähigkeit Gegner einschätzen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht mit dem Talent Kritischer Treffer-Fokus[link27] und ähnlichem kumulativ.

Jäger: Der Tiergefährte[link41] des Jägers[link6] erhält 1 zusätzlichen Trefferpunkt. Sollte der Jäger[link6] später seinen Tiergefährten[link41] ersetzen, erhält der neue Tiergefährte[link41] diese Bonustrefferpunkte.

Kriegspriester: Erhalte einen Bonus von +2 auf Stabilisierungswürfe, wenn du im Sterben[link62] liegst.

Raufbold: Addiere ¼ auf die effektive Raufboldstufe, um den Schaden seiner Waffenlosen Angriffe zu bestimmen.

Schamane: Füge einen Klerikerzauber, welcher sich nicht auf der Liste der Schamanenzauber befindet, zur Liste der dir bekannten Schamanenzauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad unter dem dir möglichen, maximalen Schamanenzaubergrad liegen.

Skalde: Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Berserkerlied[link57] um 1.


Halblinge

Die Gabe der Halblinge[link63], sich in die Gesellschaften anderer Völker einzufügen, macht sie äußerst anpassungsfähig und offen für neue Ideen, Ansichten und Künste der Magie und des Kampfes. Die folgenden Optionen stehen allen Halblingen[link63] mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen:

Arkanist: Erhalte 1/6 eines neuen Arkanistentricks[link64].

Attentäter: Addiere einen Ausweichbonus von +1/4 auf deine RK[link65] gegenüber dem von dir studierten Ziel.

Blutwüter: Erhalte einen Ausweichbonus von +1/4 auf deine RK[link65] gegenüber größeren Kreaturen, während du dich in Blutwut[link12] befindest.

Draufgänger: Erhöhe die Anzahl der täglichen Anwendungen von Schützendes Charisma[link39] um ¼.

Ermittler: Füge deinem Formelbuch[link40] eine Extraktformel von der Liste des Ermittlers[link5] hinzu; der Grad dieser Formel muss um wenigstens 1 Grad unter dem Maximalgrad liegen, der dem Ermittler[link5] zugänglich ist.

Jäger: Der Tiergefährte[link41] des Jägers[link6] erhält einen Glücksbonus von +1/4 auf Rettungswürfe[link66]. Sollte der Jäger[link6] seinen Tiergefährten[link41] ersetzen, erhält der neue Tiergefährte[link41] diesen Bonus.

Kriegspriester: Addiere ¼ auf die effektive Kriegspriesterstufe zur Bestimmung des Schadens seiner Geweihten Waffe[link67].

Raufbold: Erhalte einen Bonus von +1 auf deine KMV[link54] gegen Kampfmanöver[link55] für Niederrennen und Ringkampf[link68].

Schamane: Addiere ½ auf die effektive Schamanenstufe zur Bestimmung der Natürlichen Rüstungsanpassung, der Intelligenz[link69] und der besonderen Fähigkeiten des Totemtieres[link70].

Skalde: Wähle eine der folgenden Waffen aus: Dolch[link71], Schleuder[link72] oder ein „Halbling[link63]“-Waffe. Addiere einen Bonus von +1/2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer[link59] mit dieser Waffe (maximal +4); dieser Bonus ist nicht mit dem Talent Kritischer Trefferfokus[link27] oder ähnlichen Effekten kumulativ.


Menschen

Menschen[link73] sind das herausragendste Volk der Pathfinder-Kampagnenwelt, weil sie sich schnell an neue Gegebenheiten anpassen und neue Nischen füllen können, wenn ihnen dies Vorteile verschafft. Die folgenden Optionen stehen allen Menschen[link73] mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen:

Arkanist: Füge einen Zauber der Zauberliste des Arkanisten[link1] zum Zauberbuch des Arkanisten[link1] hinzu. Der Grad des Zaubers muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der dir mögliche maximale Arkanistenzaubergrad.

Attentäter: Erhalte 1/6 eines neuen Attentätertalents[link38].

Blutwüter: Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Blutwut[link12] um 1.

Draufgänger: Erhöhe das Fassungsvermögen des Elanvorrates[link11] um ¼.

Ermittler: Füge eine Extraktformel von der Liste der Ermittlerformeln zum Formelbuch[link40] des Ermittlers[link5] hinzu. Der Grad der Formel muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der dir mögliche maximale Ermittlerformelgrad.

Jäger: Der Tiergefährte[link41] des Jägers erhält 1 zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte der Jäger seinen Tiergefährten[link41] ersetzen, erhält der neue Tiergefährte[link41] diese Bonusfertigkeitsränge.

Kriegspriester: Erhalte 1/6 eines neuen Bonuskampftalents.

Raufbold: Erhalte einen Bonus von +1 auf deine KMV[link54] gegen zwei Kampfmanöver[link55] deiner Wahl.

Schamane: Füge einen Klerikerzauber, welcher sich nicht auf der Liste der Schamanenzauber befindet, zur Liste der dir bekannten Schamanenzauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad unter dem dir möglichen, maximalen Schamanenzaubergrad liegen.

Skalde: Füge einen Zauber der Zauberliste des Skalden[link10] zur Liste der ihm bekannten Zauber hinzu. Der Grad des Zaubers muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der dir mögliche maximale Skaldenzaubergrad.


Zwerge

Die unverrückbare, sture Entschlossenheit und Abhärtung eines Zwerges[link74] sorgen dafür, dass er besonders gut für eine kriegerische Lauf bahn eignet. Wer aber glaubt, dass er absolut keine Begabung für Magie besäße, irrt sich stark. Die folgenden Optionen stehen allen Zwergen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen offen:

Arkanist: Addiere ¼ auf die effektive Arkanistenstufe, um die Effekte der Arkanistentricks Arkane Barriere[link75] und Arkane Waffe[link76] zu bestimmen.

Attentäter: Erhalte einen Bonus von +1/3 auf Fertigkeitswürfe[link15] für Überlebenskunst[link16] und Wissen[link77] (Gewölbe[link78]) in unterirdischer Umgebung. Sobald der Attentäter[link2] auf diese Weise einen Bonus von +1 auf Würfe für Wissen[link77] (Gewölbe[link78]) erlangt hat, gilt er zudem als in dieser Fertigkeit geübt.

Blutwüter: Erhöhe die Anzahl der täglichen Runden Blutwut[link12] um +1.

Draufgänger: Addiere ¼ auf die effektive Draufgängerstufe, um den zusätzlichen Schaden zu bestimmen, welchen der Draufgänger[link4] mit seiner Fähigkeit Genauer Stich[link79] bei Nutzung eines Leichten oder Schweren Streithammers verursacht. Sollte der Draufgänger[link4] über das Talent Hiebwaffenfinesse[link80]ABR VI oder einen ähnlichen Effekt verfügen, kann er Beile und Streitäxte als einhändige Nahkampfstichwaffen behandeln und erlangt mit ihnen diesen Vorteil ebenfalls, sofern er die zum Talent passende Waffe nutzt.

Ermittler: Erhalte einen Bonus +1/4 auf Fertigkeitswürfe[link15] für Wahrnehmung[link17] in unterirdischen[link78] Bereichen und einen Bonus von +1/2 auf die Fähigkeit Fallengespür[link81] hinsichtlich steinerner Fallen[link82].

Jäger: Addiere +1/2 auf Tierempathiewürfe[link83] des Jägers zum Beeinflussen von unterirdisch[link78] lebenden Tieren[link46] und magischen Bestien[link84].

Kriegspriester: Addiere 1/3 zu Anzahl der täglichen Anwendungen der Fähigkeit Segnungen[link28]. Diese zusätzlichen Anwendungen können aber nur für Segnungen[link28] genutzt werden, welche sich auf Waffen oder Rüstungen auswirken.

Raufbold: Senke die Härte eines Gegenstandes aus Ton, Stein oder Metall um 1, wenn der Gegenstand vom Waffenlosen Schlag[link85] des Faustkämpfers getroffen wird (Minimum Härte 0).

Schamane: Addiere ¼ auf den Natürlichen RK[link65]-Bonus des Totemtieres[link70] des Schamanen[link9].

Skalde: Senke die Arkane Patzerchance des Skalden[link10] in Schwerer Rüstung um 1%; sobald diese Reduzierung der Patzerchance 10% erreicht hat, erhält der Skalde zudem Umgang mit Schwerer Rüstung, sofern er noch nicht über dieses Talent verfügt.




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Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


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Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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[link84] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/MagischeBestien

[link85] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/WaffenloserSchlag

[link86] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte