Kriegspriester

Kriegspriester sind in der Lage, die Macht Götter in Gestalt von Segnungen und Zaubern einzusetzen, wobei sie göttliche Magie mit kriegerischem Können verbinden. Sie sind unerschütterliche Bastionen ihres Glaubens, welche beim Niederprügeln des Gegners ihre Gebote verkünden und niemals einer Herausforderung ihrer Ansichten aus dem Weg gehen. Wo Kleriker oft eher subtil und unter Nutzung von Diplomatie vorgehen, um ihre Ziele zu erreichen, greifen Kriegspriester ohne zu Zögern zu Gewalt, wenn es die Situation verlangt. Sie bilden den Kern der Streitkräfte vieler Kirchen, wenn es darum geht, verlorene Relikte zurückzuholen, gefangene Angehörige des Klerus zu befreien und die Gebote der Kirche zu verteidigen.

Rolle: Kriegspriester geben fähige Heiler und Zauberkundige ab, welche ihre göttlichen Kräfte im Herzen der Schlacht nutzen, wo ihr Können im Umgang mit Waffe und Rüstung auf den Prüfstand gestellt werden.
Gesinnung: Die Gesinnung eines Kriegspriesters darf maximal um einen Schritt auf der Rechtschaffen/Chaos-Achse oder der Gut/Böse-Achse von der seiner Gottheit entfernt sein (siehe Grundregelwerk, S. 166).
Trefferwürfel: W8.
Ursprungsklassen: Kämpfer und Kleriker.
Anfangsvermögen: 5W6 x 10 GM (Durchschnitt 175 GM).


Klassenfertigkeiten

Ein Kriegspriester verfügt über die folgenden Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Heilkunde (WE), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wissen (Baukunst; IN), Wissen (Religion; IN) und Zauberkunde (IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.



Tabelle Kriegspriester (KRE)

StufeGABREFWILZÄHSpeziellGeweihter Waffenschaden*0123456
1+0+0+2+2Aura, Segnungen(schwach), Fokuswaffe, Stoßgebete, Geweihte Waffe 1W631-----
2+1+0+3+3Eifer 1W6 1W642-----
3+2+1+3+3Bonustalent 1W643-----
4+3+1+4+4Energie fokussieren, Geweihte Waffe +1 1W6431----
5+3+1+4+4Eifer 2W6 1W8442----
6+4+2+5+5Bonustalent 1W8543----
7+5+2+5+5Geweihte Rüstung +1 1W85431---
8+6/+1+2+6+6Eifer 3W6, Geweihte Waffe +2 1W85442---
9+6/+1+3+6+6Bonustalent 1W85543---
10+7/+2+3+7+7Segnungen (mächtig), Geweihte Rüstung +2 1W1055431--
11+8/+3+3+7+7Eifer 4W6 1W1055442--
12+9/+4+4+8+8Bonustalent, Geweihte Waffe +3 1W1055543--
13+9/+4+4+8+8Geweihte Rüstung +3 1W10555431-
14+10/+5+4+9+9Eifer 5W6 1W10555442-
15+11/+6/+1+5+9+9Bonustalent 2W6555543-
16+12/+7/+2+5+10+10Geweihte Rüstung +4, Geweihte Waffe +4 2W65555431
17+12/+7/+2+5+10+10Eifer 6W6 2W65555442
18+13/+8/+3+6+11+11Bonustalent 2W65555543
19+14/+9/+4+6+11+11Geweihte Rüstung +5 2W65555554
20+15/+10/+5+6+12+12Aspekt des Krieges, Eifer 7W6, Geweihte Waffe +5 2W85555555
*Werte für mittelgroße Kriegspriester. Vergleiche Tabelle: Schaden der Geweihten Waffe bei Kriegspriestern der Größenkategorien klein und groß hinsichtlich kleiner oder großer Kriegspriester.

Klassenmerkmale


Ein Kriegspriester verfügt über die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Kriegspriester ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen, sowie der Bevorzugten Waffe seiner Gottheit geübt. Er ist ferner geübt im Umgang mit allen Rüstungen (Leicht, Mittelschwer und Schwer) und Schilden (außer Turmschilden). Sollte der Kriegspriester eine Gottheit verehren, deren Bevorzugte Waffe der Waffenlose Schlag ist, erhält der Kriegspriester das Bonustalent Verbesserter waffenloser Schlag.

Zauber: Ein Kriegspriester wirkt göttliche Zauber von der Zauberliste des Klerikers. Seine Gesinnung kann allerdings verhindern, dass er bestimmte Zauber wirkt, welche seinen moralischen oder ethischen Ansichten entgegenstehen – siehe den Abschnitt „Böse, Chaotische, Gute und Rechtschaffene Zauber. Ein Kriegspriester muss seine Zauber vorher auswählen und vorbereiten. Ein Kriegspriester kann maximal Zauber des 6. Grades wirken, Klerikerzauber des 7. Grades oder höher sind daher nicht Teil der Zauberliste des Kriegspriesters. Er kann auch keine zauberauslösenden oder zauberwirkenden magischen Gegenstände benutzen, welche Klerikerzauber des 7. Grades oder höher verwenden, ohne dabei einen Fertigkeitswurf für Magischen Gegenstand benutzen abzulegen. Um einen Zauber vorbereiten oder wirken zu können, muss ein Kriegspriester einen Weisheitswert in Höhe von 10 + Zaubergrad oder mehr besitzen. Der SG der Rettungswürfe gegen die Zauber eines Kriegspriesters ist 10 + Zaubergrad + Weisheitsmodifikator des Kriegspriesters. Wie andere Zauberkundige kann auch ein Kriegspriester am Tag nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Stufe wirken – siehe Tabelle: Kriegspriester (KRE). Sofern er über einen hohen Weisheitswert verfügt, erhält er Bonuszauber (siehe Grundregelwerk, Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag). Kriegspriester meditieren oder beten, um ihre Zauber zu erlangen. Jeder Kriegspriester muss sich festlegen, wann am Tag er 1 Stunde in stiller Meditation oder Andacht verbringt, um seine täglichen Zauber zurückzuerlangen. Er kann alle Zauber von der Zauberliste des Klerikers vorbereiten und wirken, sofern er sie vom Grad her nutzen kann, muss seine Zauber aber im Rahmen seiner täglichen Meditation auswählen und vorbereiten.

Aura (AF): Ein Kriegspriester einer bösen, chaotischen, guten oder rechtschaffenen Gottheit strahlt eine starke Aura entsprechend der Gesinnung der Gottheit aus (siehe den Zauber Böses entdecken im Grundregelwerk, Kapitel 10).

Segnungen (ÜF): Die Gottheit eines Kriegspriesters beeinflusst seine Gesinnung, welche Magie er wirken kann, seine Werte und wie andere ihn sehen. Jeder Kriegspriester kann aus den von seiner Gottheit gewährten Segnungen zwei auswählen (Segnungen sind mit den Domänen verbunden, zu denen eine Gottheit Zugang gewährt). Ein Kriegspriester kann eine gesinnungsbezogene Segnung (Böse, Chaos, Gut oder Ordnung) nur wählen, wenn er über eine passende Gesinnung verfügt. Auch Kriegspriester, welche keiner bestimmten Gottheit folgen, wählen (mit Zustimmung des SL) zwei Segnungen aus, welche ihre spirituellen Neigungen und Fähigkeiten repräsentieren. Die Beschränkung hinsichtlich gesinnungsbezogener Domänen gilt aber auch hier. Jede Segnung verleiht dem Kriegspriester eine schwächere Fähigkeit mit der 1. Stufe und eine mächtigere Fähigkeit mit der 10. Stufe. Ein Kriegspriester kann seine Segnungen insgesamt (1/2 Kriegspriesterstufe +3) Mal pro Tag in beliebiger Kombination einsetzen (maximal 13 Mal mit der 20. Stufe). Jede genutzte Segnung zählt gegen seine tägliche Obergrenze. Der SG der Rettungswürfe gegen diese Segnungen ist 10 + ½ Kriegspriesterstufe + Weisheitsmodifikator. Sollte ein Kriegspriester zudem über Stufen in einer Klasse verfügen, welche ihm Zugang zu Klerikerdomänen verleiht, müssen seine Segnungen zu den dort gewählten Domänen passen. Der SL kann gestatten, dass der Kriegspriester seine Segnungen an die Domänen anpasst oder umgekehrt.

Fokuswaffe: Mit der 1. Stufe erhält ein Kriegspriester als Bonustalent Waffenfokus (er ist dabei nicht auf die Bevorzugte Waffe seiner Gottheit beschränkt).

Stoßgebete: Kriegspriester können eine Reihe von Stoßgebeten (göttliche Zauber des Grades 0) pro Tag vorbereiten – siehe Tabelle: Kriegspriester (KRE). Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, dabei aber nicht verbraucht, so dass sie beliebig oft am Tag gewirkt werden können.

Geweihte Waffe (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe werden von einem Kriegspriester geführte Waffen mit der Macht seines Glaubens aufgeladen. Neben der Bevorzugten Waffe seiner Gottheit kann ein Kriegspriester eine Waffe als Geweihte Waffe auswählen, indem er für diese Waffe das Talent Waffenfokus wählt. Sollte er über mehrere Waffenfoki verfügen, werden alle betroffenen Waffen von dieser Fähigkeit erfasst.
Wenn der Kriegspriester mit seiner Geweihten Waffe trifft, basiert der Schaden auf seiner Stufe und nicht der Art der Waffe. In Tabelle: Kriegspriester (KRE) ist der Schaden aufgeführt, welchen ein Kriegspriester der Größenkategorie Mittelgroß mit der Waffe verursacht. Der Kriegspriester kann alternativ den Grundschaden der Waffe verwenden, muss dies aber vor dem Angriffswurf ankündigen. (Ausnahme: Sollte der Grundschaden der Waffe den Schaden der Geweihten Waffe übertreffen, kommt dieser höhere Schaden zur Geltung). Dieser Schadensanstieg wirkt sich nicht auf andere Aspekte der Waffe aus und tritt auch nicht bei alchemistischen Gegenständen, Bomben oder solchen Waffen ein, welche lediglich Energieschaden verursachen.
Mit der 4. Stufe erhält der Kriegspriester die Fähigkeit, als Schnelle Aktion eine seiner Geweihten Waffen mit göttlicher Macht zu verbessern: Diese Fähigkeit verleiht der Waffe einen Verbesserungsbonus von +1; dieser Bonus steigt pro jeweils weitere 4 Kriegspriesterstufen um 1 (maximal +5 mit der 20. Stufe). Sollte der Kriegspriester über mehr als eine Geweihte Waffe verfügen, kann er eine andere in der folgenden Runde mit einer Schnelle Aktion verbessern. Der Kriegspriester kann diese Fähigkeit pro Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Kriegspriesterstufe einsetzen. Diese Runden müssen nicht fortlaufend sein.
Die Boni sind mit bestehenden Boni der Waffe bis zu einem maximalen Verbesserungsbonus von +5 kumulativ. Der Kriegspriester kann einer Waffe die folgenden besonderen Waffeneigenschaften verleihen: Aufflammen, Blitz, Eis, Schärfe, Schutz, Strahlendes Licht und Zerschlagen. Ein Kriegspriester böser Gesinnung kann seiner Waffe ferner die Eigenschaften Mächtiger Doppelschlag und Unheilig verleihen, ein Kriegspriester chaotischer Gesinnung Anarchie und Rückschlag, ein Kriegspriester guter Gesinnung Geisterhafte Berührung und Heilig und ein Kriegspriester rechtschaffener Gesinnung Gnade und Grundsatz. Ein wahrhaft neutraler Kriegspriester schließlich kann seiner Waffe die Eigenschaften Donner und Zauberspeicher verleihen. Das Hinzufügen einer dieser besonderen Eigenschaften ersetzt einen entsprechend hohen Verbesserungsbonus (siehe Grundregelwerk, Tabelle: Besondere Eigenschaft von Nahkampfwaffen). Doppelte Eigenschaften sind nicht kumulativ. Die Waffe muss über einen Verbesserungsbonus von wenigstens +1 verfügen, ehe andere besondere Eigenschaften hinzugefügt werden können.
Sollte der Kriegspriester mehrere Waffen verbessern, verbraucht jede für sich Runden vom Tagespotential des Kriegspriesters. Der Verbesserungsbonus und die besonderen Eigenschaften werden jeweils festgelegt, wenn der Kriegspriester diese Fähigkeit erstmals an einem Tag einsetzt, und können bis zum nächsten Tag nicht verändert werden. Diese Boni wirken nicht in Händen einer anderen Kreatur, bleiben aber wirksam, wenn die Waffe auf andere Weise den Besitz des Kriegspriesters verlässt, z.B. wenn er sie wirft. Der Kriegspriester kann diese Fähigkeit als Freie Aktion zu Beginn seines Zuges beenden (diese Runde zählt dann nicht zur Gesamtzahl, außer die Fähigkeit wird in derselben Runde erneut genutzt). Sollte der Kriegspriester diese Fähigkeit auf eine Doppelwaffe anwenden, kommen die Effekte nur bei einem Ende der Waffe zur Anwendung.

Tabelle Schaden der Geweihten Waffe bei Kriegspriestern der Größenkategorien klein und groß

StufeSchaden(Klein)Schaden(Groß)
1-41W41W8
5-91W62W6
10-141W82W8
15-191W103W6
202W63W8


Spontanes Zaubern: Ein Kriegspriester guter Gesinnung (oder ein neutraler Kriegspriester, der eine Gottheit guter Gesinnung verehrt) kann vorbereitete Zauber nutzen, um diese in Heilzauber umzuwandeln. Der Kriegspriester kann jeden seiner vorbereiteten Kriegspriesterzauber des 1. Grades oder höher aufgeben (also keine Stoßgebete), um einen Heilzauber desselben Grades zu wirken. Als Heilzauber zählt jeder Zauber mit der Bezeichnung „heilen“ im Titel. Ein Kriegspriester böser Gesinnung (oder ein neutraler Kriegspriester, der eine böse Gottheit verehrt) kann Zauber nicht in Heilzauber umwandeln, jedoch in einen Zauber desselben Grades mit „Wunden verursachen“ im Titel. Ein Kleriker, der weder gut noch böse ist, muss sich entscheiden, ob er spontan Wunden heilen oder Wunden verursachen zaubern möchte. Hat er diese Wahl einmal getroffen, kann sie später nicht mehr geändert werden. Diese Wahl bestimmt auch, ob er positive oder negative Energie fokussieren kann (siehe unten, „Energie fokussieren“).

Böse, Chaotische, Gute und Rechtschaffene Zauber: Ein Kriegspriester kann keinen Zauber wirken, dessen Gesinnung der seinen oder der seiner Gottheit (falls er eine anbetet) entgegensteht. Zauber, die eine bestimmte Gesinnung voraussetzen, tragen eine entsprechende Kategoriebezeichnung in der Zauberbeschreibung.

Bonussprachen: Ein Kriegspriester kann, zusätzlich zu den Sprachen, die er aufgrund seiner Volkszugehörigkeit auswählen kann, Bonussprachen aus der folgenden Liste wählen: Abyssisch, Celestisch und Infernalisch.

Eifer (ÜF): Beginnend mit der 2. Stufe kann ein Kriegspriester die Macht seines Glaubens nutzen, um Wunden zu heilen oder Gegner zu verletzen, aber auch um rasch Zauber zu wirken. Diese Fähigkeit kann pro Tag (1/2 Kriegspriesterstufe + Weisheitsmodifikator) Mal genutzt werden. Wenn ein Kriegspriester guter Gesinnung (oder ein Priester, welcher eine gute Gottheit verehrt) eine Anwendung dieser Fähigkeit nutzt und eine Kreatur berührt, kann er dieser 1W6 Schadenspunkte plus weitere 1W6 pro weitere 3 Kriegspriesterstufen jenseits der 2. Stufe heilen (maximal 7W6 mit der 20. Stufe). Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion, außer der Kriegspriester setzt sie bei sich selbst ein, in diesem Fall ist es eine Schnelle Aktion.
Alternativ kann der Kriegspriester diese Fähigkeit nutzen, um einer untoten Kreatur Schaden zuzufügen und ihr im Rahmen eines Berührungsangriffes im Nahkampf Schaden in der Höhe zuzufügen, welche er normalerweise heilen würde. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist in diesem Fall eine Standard-Aktion und provoziert einen Gelegenheitsangriff. Untote erhalten keinen Rettungswurf gegen diesen Schaden. Diese Arten der Anwendung von Eifer zählen als Nutzung positiver Energie.
Ein Kriegspriester böser Gesinnung (bzw. ein Priester, welcher eine böse Gottheit verehrt) kann stattdessen mit dieser Fähigkeit im Rahmen eines Berührungsangriffes im Nahkampf bei einer lebenden Kreatur Schaden verursachen, bzw. mit einer Berührung untote Kreaturen heilen. Diese Arten der Anwendung von Eifer zählen als Nutzung negativer Energie.
Ein Kriegspriester neutraler Gesinnung (bzw. ein Priester, welcher sich keiner Gottheit geweiht hat), nutzt diese Fähigkeit wie ein Kriegspriester guter Gesinnung, sollte er sich entschieden haben, spontan Heilzauber wirken zu können, bzw. wie ein Kriegspriester böser Gesinnung, sollte er sich entschieden haben, spontan Zauber mit „Wunden verursachen“ im Titel wirken zu können.
Ferner kann ein Kriegspriester eine seiner täglichen Anwendungen dieser Fähigkeit nutzen, um einen seiner vorbereiteten Kriegspriesterzauber zu wirken. Dieser Zauber wirkt dann ausschließlich auf den Kriegspriester selbst, auch wenn er normalerweise andere oder mehrere Ziele betreffen würde. Der Zauber benötigt in diesem Fall keine Gestik als Komponente und provoziert auch keine Gelegenheitsangriffe, zudem benötigt der Kriegspriester keine freie Hand zum Wirken des Zaubers.

Bonustalente: Mit der 3. Stufe – und dann alle weiteren 3 Kriegspriesterstufen – erhält ein Kriegspriester ein Bonuskampftalent aus der Liste der Kampftalente. Er muss die Voraussetzungen der gewählten Talente erfüllen; sollte ein Talent den Grundangriffsbonus als Voraussetzung nennen, verwendet er in diesem Fall seine Kriegspriesterstufe anstelle des GAB der Klassenprogression als seinen effektiven GAB (und addiert diesen zum GAB eventueller anderer Klassen, über die er verfügt). Ferner nutzt er hinsichtlich des Erfüllens von Voraussetzungen von Talenten seine Kriegspriesterstufe als effektive Kämpferstufe.

Energie fokussieren (ÜF): Ab der 4. Stufe kann ein Kriegspriester eine Energiewelle erzeugen, indem er die Macht seines Glaubens durch sein heiliges (oder unheiliges) Symbol fokussiert. Diese Energie kann in Abhängigkeit von der genutzten Energieart und den betroffenen Kreaturen verwendet werden, um Schaden zu heilen oder zu verursachen. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion und verbraucht zwei der täglichen Anwendungen der Fähigkeit Eifer, provoziert aber keine Gelegenheitsangriffe. Zur Nutzung dieser Fähigkeit muss der Kriegspriester sein heiliges (oder unheiliges) Symbol präsentieren.
Ein Kriegspriester guter Gesinnung (bzw. ein Priester einer guten Gottheit) fokussiert positive Energie und kann sich entscheiden, lebende Kreaturen zu heilen oder Untoten Schaden zuzufügen. Ein Kriegspriester böser Gesinnung (bzw. ein Priester einer bösen Gottheit) fokussiert negative Energie und kann wählen, lebende Kreaturen zu verletzen oder Untote zu heilen. Ein Kriegspriester von wahrhaft neutraler Gesinnung, der eine neutrale (oder gar keine) Gottheit verehrt, fokussiert positive Energie, sollte er sich entschieden haben, spontan Heilzauber wirken zu können, bzw. negative Energie, sollte er sich entschieden haben, spontan Zauber mit „Wunden verursachen“ im Titel wirken zu können.
Energie fokussieren erzeugt eine Explosion mit 9 m Radius um den Kriegspriester, bei welcher alle lebenden oder untoten Kreaturen im Wirkungsbereich betroffen werden. Der verursachte oder geheilte Schaden entspricht dem für die Fähigkeit Eifer stufenbezogenen Wert. Kreaturen, welche durch Fokussierte Energie Schaden erleiden, können einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Kriegspriesterstufe + Weisheitsmodifikator ablegen, um den Schaden zu halbieren. Durch Fokussierte Energie geheilte Kreaturen können auf diese Weise ihr Maximum an Trefferpunkten nicht überschreiten; jegliche überzählige Heilung geht verloren. Ein Kriegspriester kann sich selbst aus dem Effekt ausnehmen.

Geweihte Rüstung (ÜF): Mit der 7. Stufe erlangt der Kriegspriester die Fähigkeit, als Schnelle Aktion seine Rüstung mit göttlicher Kraft zu verbessern. Diese Fähigkeit verleiht der Rüstung einen Verbesserungsbonus von +1. Dieser Bonus steigt pro weitere 3 Stufen jenseits der 7. Stufe um 1 (maximal +5 mit der 19. Stufe). Der Kriegspriester kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Kriegspriesterstufe einsetzen, diese Wirkungsdauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Zeiteinheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Diese Boni sind mit bestehenden Boni der Rüstung bis zu einem Maximum von +5 kumulativ. Der Kriegspriester kann seiner Rüstung die folgenden besonderen Eigenschaften verleihen: Bollwerk (Leichtes, Mittleres oder Großes), Energieresistenz (normal, Verbesserte oder Mächtige), Unscheinbarkeit und Zauberresistenz (13, 15, 17 und 19). Dabei ersetzt eine besondere Eigenschaft den entsprechenden Anteil des durch diese Fähigkeit verliehenen Verbesserungsbonus (siehe Grundregelwerk, Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen). Unscheinbarkeit zählt als +1-Bonus, Energieresistenz als +2-Bonus, Verbesserte Energieresistenz als +4-Bonus und Mächtige Energieresistenz als +5-Bonus. Doppelte Eigenschaften sind nicht kumulativ. Die Rüstung muss über einen Verbesserungsbonus von wenigsten +1 verfügen, ehe sie mit anderen besonderen Eigenschaften versehen werden kann. Der Verbesserungsbonus bzw. die besondere Rüstungseigenschaften werden festgelegt, wenn diese Fähigkeit erstmals am Tag genutzt wird. Sie können dann bis zum nächsten Tag nicht geändert werden. Diese Boni wirken nur auf die Rüstung des Kriegspriesters und enden augenblicklich, sollte die Rüstung abgelegt oder entfernt werden, bzw. auf andere Weise seinen Besitz verlassen. Der Kriegspriester kann diese Fähigkeit als Freie Aktion zu Beginn seines Zuges beenden. Geweihte Rüstung kann nicht auf Schilde angewendet werden. Wenn der Kriegspriester diese Fähigkeit nutzt, kann er zugleich eine Anwendung von Eifer aufwenden, um als Freie Aktion parallel dazu seine Fähigkeit Geweihte Waffe einzusetzen.

Aspekt des Krieges (ÜF): Mit der 20. Stufe kann ein Kriegspriester als Standard-Aktion einen Aspekt des Krieges selbst verkörpern und so Macht und kriegerisches Können hinzugewinnen. Nach Aktivierung dieser Fähigkeit behandelt er für 1 Minute seine Kriegspriesterstufe als seinen stufenbezogenen Grundangriffsbonus, erhält SR 10/- und kann sich ungeachtet seiner Rüstung oder Last mit seiner vollen normalen Bewegungsrate fortbewegen. Ferner kann er während dieser Zeit seine Segnungen beliebig oft nutzen, ohne dass sie gegen die Anzahl seiner täglichen Nutzungen der Fähigkeit Segnungen zählen würden.


Ehemalige Kriegspriester

Ein Kriegspriester, der grob gegen die Gebote seines Glaubens verstößt, verliert all seine Zauber und Klassenmerkmale, außer seinen Bonustalenten und den Umgang mit Rüstungen, Schilden und Waffen. Er kann bis er Buße tut (siehe die Beschreibung des Zaubers Buße im Grundregelwerk) nicht länger weitere Stufen als Kriegspriester dieses Gottes erlangen.


Segnungen

Ein Kriegspriester kann zwei Segnungen auswählen, welche von seiner Gottheit gewährt werden. Gottheiten verleihen Segnungen mit denselben Namen wie die Domänen, über die sie verfügen. Sofern nicht anders vermerkt, ist der Einsatz einer Segnung eine Standard-Aktion. Ein Kriegspriester ohne Gottheit kann in Absprache mit dem SL zwei Segnungen auswählen. Sollte eine Segnung einen Zaubereffekt nachahmen, besitzt der Kriegspriester diesbezüglich eine effektive Zauberstufe in Höhe seiner Kriegspriesterstufe. Segnungen, welche auf Waffen und Rüstungen einwirken, funktionieren für den jeweiligen Träger und nicht nur für den Kriegspriester.


Segnung der Befreiung


Freiheit (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du als Schnelle Aktion für 1 Runde alle Einschränkungen deiner Beweglichkeit und Effekte, welche Lähmung verursachen, so ignorieren, als stündest du unter dem Einfluss von Bewegungsfreiheit. Du kannst diese Segnung sogar aktivieren, wenn du ansonsten keine Aktionen ausführen kannst, nicht aber, wenn du bewusstlos sein solltest.

Ruf der Freiheit (mächtig): Mit der 10. Stufe kannst du dich als Schnelle Aktion mit einer Aura von 9 m Radius umgeben; alle Verbündeten innerhalb dieser Aura sind für 1 Runde von der Segnung Freiheit (s.o.) betroffen.


Segnung der Dunkelheit


Verhüllende Dunkelheit (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und ihm den Segen der Dunkelheit verleihen. Der Verbündete wird für 1 Minute in Schatten gehüllt, welche ihm Tarnung (20%) verleihen. Kreaturen, welche imstande sind, in übernatürlicher Dunkelheit zu sehen, ignorieren diese Tarnung.

Schleier der Dunkelheit (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du die Augen eines maximal 9 m entfernten Gegners mit Dunkelheit verschleiern. Dem Ziel muss ein Willenswurf gelingen, um nicht für 1 Minute den Zustand Blind zu erleiden (wie Blind- oder Taubheit verursachen).


Segnung der Erde


Ätzender Hieb (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine Waffe berühren und ihr die Kraft der Säure verleihen. Diese Waffe gibt 1 Minute lang ätzende Dämpfe ab und verursacht +1W4 Punkte Säureschaden. Der zusätzliche Schaden dieser Segnung ist nicht mit der besonderen Waffeneigenschaft SäureARK kumulativ.

Erdrüstung (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und seine Rüstung oder Kleidung zusätzlich härten. Der Verbündete erhält für 1 Minute SR 1/-. Diese Schadensreduzierung steigt pro 2 Klassenstufen jenseits der 10. Stufe um 1 (maximal SR 5/- mit der 18. Stufe). Diese SR ist nicht mit anderer Schadensreduzierung kumulativ.


Segnung der Gemeinschaft


Segen der Gemeinschaft (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und ihm den Segen der Gemeinschaft verleihen. Für 1 Minute steigt der Bonus, welchen dieser Verbündete mit der Aktion Jemand anderem helfen verleiht, auf +4. Du kannst diese Fähigkeit alternativ als Schnelle Aktion auf dich selbst anwenden.

Koordinierter Kampf (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du deine Verbündeten dazu anstacheln, gemeinsam zu kämpfen. Für die nächste Minute erhalten Verbündete innerhalb von 3 m Entfernung einen Verständnisbonus von +2 auf ihre passenden Angriffe gegen einen Gegner, welchen du erfolgreich im Nah- oder Fernkampf angreifst. Hast du den Gegner im Nahkampf getroffen, erhalten die Verbündeten den Bonus auf Nahkampfangriffe gegen diesen Gegner. Hast du ihn im Fernkampf getroffen, erhalten sie den Bonus auf ihre Fernkampfangriffe. Solltest du dabei einen Kritischen Treffer erzielen, steigt dieser Bonus bis zum Beginn deines nächsten Zuges sogar auf +4.


Segnung der Heilung


Mächtiger Heiler (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du einen Heilzauber mit „Wunden heilen“ im Titel verstärken, während du ihn wirkst. Als Schnelle Aktion behandelst du ihn so, als wäre er durch das Talent Zauber verstärken modifiziert, so dass er 50% mehr Schaden heilt (bzw. bei Untoten verursacht). Diese Fähigkeit ist nicht mit sich selbst oder dem Talent Zauber verstärken kumulativ.

Schnelle Heilung (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und ihm für 1 Minute Schnelle Heilung 3 verleihen.


Segnung der Herrlichkeit


Überwältigende Ausstrahlung (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und ihm den Segen der Herrlichkeit verleihen. Für 1 Minute wird er regelrecht hypnotisch für seine Gegner. Dieser Effekt funktioniert wieder Zauber Heiligtum. Sollte der Verbündete einen Gegner angreifen, endet der Effekt, aber nur in Bezug auf den angegriffenen Gegner. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Demoralisierender Ruhm (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du als Schnelle Aktion versuchen, einen Gegner mittels Einschüchtern zu demoralisieren, wenn du ihm mit einem Nahkampfangriff oder Zauber Schaden zufügst. Hierzu kannst du deine Fertigkeitsränge in Einschüchtern durch deine Kriegspriesterstufe ersetzen, sofern diese höher sein sollte.


Segnung der Luft


Gabe des Zephyrs (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine Fernkampfwaffe berühren und ihr die Macht der Luft verleihen. Für 1 Minute unterliegen mit dieser Waffe ausgeführte Fernkampfangriffe keinem Malus aufgrund von Entfernung und provozieren auch keine Gelegenheitsangriffe.

Flugangriff (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und ihm für 1 Minute Flugfähigkeit verleihen (wie Fliegen). Der Verbündete erhält bei durchschnittlicher Manövrierfähigkeit eine Bewegungsrate für Fliegen von 18 m und einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Fliegen in Höhe deiner Klassenstufe. Sollte dem Verbündeten im Flug ein Sturmangriff gelingen, verursacht dieser Angriff zusätzlichen Elektrizitätsschaden in Höhe deiner Stufe.


Segnung der Magie


Hand des Akolythen (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine Nahkampfwaffe aus deiner Hand auf einen Gegner hinfliegen, diesen angreifen und sodann augenblicklich zu dir zurückkehren lassen. Du kannst mit einer Nahkampfwaffe einen Angriff mit 9 m Reichweite ausführen, der wie ein Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe behandelt wird, nur dass du anstelle deines Geschicklichkeitsmodifikators deinen Weisheitsmodifikator für den Angriffswurf verwendest (für den Schadenswurf nutzt du weiterhin normal deinen Stärkemodifikator). Diese Fähigkeit kann nicht für ein Kampfmanöver benutzt werden.

Gesegnete Magie (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du einen vorbereiteten Kriegspriesterzauber wirken, ohne den Zauberplatz zu verbrauchen. Der Zauber muss einen Zeitaufwand von 1 Standard-Aktion aufweisen und vom Zaubergrad her wenigstens 3 Grade unter dem dir möglichen, maximalen Kriegspriesterzaubergrad liegen. Ferner muss er einer Kreatur Schaden oder Mali zufügen (z.B. Leichte Wunden verursachen oder Verfluchen). Wenn du z.B. ein Kriegspriester der 10. Stufe bist und Kriegspriesterzauber des 4. Grades wirken kannst, könntest du diese Segnung nutzen, um einen Kriegspriesterzauber des 1. Grades zu wirken, ohne den Zauberplatz dabei zu verbrauchen.


Segnung der Ordnung


Rechtschaffener Hieb (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine Waffe berühren und ihr den Segen der Ordnung verleihen. Diese Waffe glüht 1 Minute lang blassgelb, blau oder weiß und fügt chaotischen Kreaturen +1W6 Schadenspunkte zu. Sie wird hinsichtlich von Schadensreduzierung als Rechtschaffen behandelt. Der zusätzliche Schaden dieser Segnung ist nicht mit der besonderen Waffeneigenschaft Grundsatz kumulativ.

Rechtschaffener Kampfgefährte (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du einen Kampfgefährten herbeizaubern (wie Monster herbeizaubern IV mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute). Mit dieser Fähigkeit kannst du stets nur 1 rechtschaffenen Externar oder 1 Tier mit der Schablone für Resolute Kreaturen (Monsterhandbuch II, Seite 293) herbeizaubern, egal auf welchen Zauber du zurückgreifst. Pro jeweils 2 weitere Stufen jenseits der 10. Stufe steigt der Grad des verfügbaren Monster herbeizaubern-Effektes um 1 (maximal Monster herbeizaubern IX mit der 20. Stufe).


Segnung der Pflanzen


Kriechende Ranken (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du als Schnelle Aktion nach einem erfolgreichen Nahkampfangriff die getroffene Kreatur verstrickende Ranken sprießen lassen, welche sie an Ort und Stelle festhalten und ihr für 1 Runde den Zustand Verstrickt verleihen (REF, keine Wirkung).

Pflanzlicher Kampfgefährte (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du einen Kampfgefährten herbeizaubern (wie Verbündeten der Natur herbeizaubern IV mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute). Mit dieser Fähigkeit kannst du stets nur 1 Tier herbeizaubern, egal auf welchen Zauber du zurückgreifst. Die Kreaturenart des Tieres verändert sich zu Pflanze. Pro jeweils 2 weitere Stufen jenseits der 10. Stufe steigt der Grad des verfügbaren Verbündeten der Natur herbeizaubern-Effektes um 1 (maximal Verbündeten der Natur herbeizaubern IX mit der 20. Stufe).


Segnung der Ruhe


Ermüden (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine lebende Kreatur mit Gleichgültigkeit erfüllen, indem du sie mit einem Berührungsangriff im Nahkampf triffst Sie erleidet daraufhin für 1 Runde den Zustand Wankend. Sollte sie bereits Wankend sein, schläft sie stattdessen für 1 Runde ein. Eine berührte untote Kreatur erleidet für eine Anzahl von Runden in Höhe deines Weisheitsmodifikators (Minimum 1 Runde) den Zustand Wankend.

Duales Fokussieren (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du kannst beim Nutzen Fokussierter Energie zum Heilen lebender Kreaturen mit einer Schnelle Aktion während desselben Zuges zudem untoten Kreaturen Fokussierten Energieschaden zufügen. Untote erleiden Schaden in Höhe der Hälfte des geheilten Schadens und können diesen mittels des üblichen Rettungswurfes halbieren.


Segnung der Runen


Sprengrune (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du auf einem angrenzenden Feld eine Sprengrune erzeugen. Eine Kreatur, welche dieses Feld betritt, erleidet Schaden in Höhe von 1W6 + deine ½ Kriegspriesterstufe. Du bestimmst bei Erschaffen der Rune, ob diese Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureschaden verursachen soll. Die Rune ist unsichtbar und besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Kriegspriesterstufe oder bis sie sich entlädt. Du kannst keine Sprengrune in einem Feld erschaffen, welches von einer anderen Kreatur besetzt ist. Eine Rune zählt als Zauber des 1. Grades, falls sie gebannt werden soll. Sie kann mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 26 entdeckt und einem Wurf für Mechanismus ausschalten gegen SG 26 entschärft werden.

Zauberspeicherwaffe (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du einen Zauber so in einer Waffe speichern, als besäße diese die besondere Waffeneigenschaft Zauberspeicher. Sollte der gespeicherte Zauber nicht binnen 10 Minuten genutzt werden, geht er verloren.


Segnung der Sonne


Blenden (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du einen Lichtblitz in den Augen eines deiner Gegner erzeugen, der ihm für 1 Runde den Zustand Blind zufügt. Sollte dem Ziel ein Reflexwurf gelingen, ist es stattdessen für 1 Runde Geblendet. Kreaturen mit Schwächen oder Volksmerkmalen wie Blindheit durch Licht oder Lichtempfindlichkeit erhalten einen Malus von -4 auf diesen Rettungswurf. Dies ist ein Lichteffekt. Augenlose Kreaturen sind gegen diese Fähigkeit immun.

Reinigende Flammen (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du eine Waffe berühren und ihr für 1 Minute die besondere Eigenschaft Aufflammen oder Verderben (Untote) verleihen. Solltest du bei der Aktivierung dieser Fähigkeit zwei Anwendungen deiner Fähigkeit Segnungen nutzen, kann die Waffe beide besonderen Eigenschaften erhalten.


Segnung der Stärke


Kraftschub (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du als Schnelle Aktion deine ganze Kraft zusammennehmen. Du erhältst für 1 Runde einen Verbesserungsbonus in Höhe deiner halben Kriegspriesterstufe (Minimum +1) auf Nahkampfangriffswürfe, Stärkewürfe, sowie stärkebasierende Kampfmanöver- und Fertigkeitswürfe.

Willensstärke (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du als Schnelle Aktion für 1 Minute die Mali auf deine Bewegungsrate ignorieren, die dir aus mittelschwerer oder schwerer Last, bzw. mittelschwerer oder schwerer Rüstung erwachsen. Während der Wirkungsdauer kannst du ferner deinen Stärkemodifikator auf Rettungswürfe gegen Effekte addieren, welche dir die Zustände Gelähmt, Verstrickt oder Wankend verleihen würden.


Segnung der Tiere


Wilder Zorn (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und ihm tierhafte Merkmale verleihen. Der Verbündete erhält entweder 2 Klauenangriffe, welche jeweils 1W6 Schadenspunkte verursachen, sofern er der Größenkategorie Mittelgroß angehört (1W4, sofern er klein ist), oder aber 1 Bissangriff, welcher 1W8 Schadenspunkte verursacht, sofern er der Größenkategorie Mittelgroß angehört (1W6, sofern er klein ist). Dies sind natürliche Primärangriffe, welche eventuell vorhandene, ähnliche Primärangriffe des Verbündeten ersetzen. Dieser Effekt besteht für 1 Minute.

Tierischer Kampfgefährte (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du einen Kampfgefährten herbeizaubern (wie Verbündeten der Natur herbeizaubern V mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute). Mit dieser Fähigkeit kannst du stets nur 1 Tier herbeizaubern, egal auf welchen Zauber du zurückgreifst. Pro jeweils 2 weitere Stufen jenseits der 10. Stufe steigt der Grad des verfügbaren Verbündeten der Natur herbeizaubern-Effektes um 1 (maximal Verbündeten der Natur herbeizaubern IX mit der 18. Stufe).


Segnung der Tricks


Spiegelbild (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du als Bewegungsaktion einen illusionären Doppelgänger von dir erschaffen (wie Spiegelbilder, aber nur ein Abbild). Der Doppelgänger besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Kriegspriesterstufe, sofern er nicht vorher gebannt oder zerstört wird. Du kannst stets nur über ein solches Abbild verfügen. Diese Fähigkeit ist nicht kumulativ mit den zusätzlichen Doppelgängern des Zaubers Spiegelbilder.

Umfangreiche Unsichtbarkeit (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du als Schnelle Aktion für 1 Runde unsichtbar werden (wie Mächtige Unsichtbarkeit).


Segnung der Verzauberung


Überwältigende Ausstrahlung (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und ihm einen Segen verleihen, der andere verzaubert. Für 1 Minute wirkt er regelrecht hypnotisierend und erfüllt Gegner mit Bewunderung oder lähmender Furcht. Dieser Effekt funktioniert wie Heiligtum, doch sollte der Verbündete einen Gegner angreifen, endet der Segen nur in Bezug auf diesen Gegner. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Majestätische Aura (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du dich für 1 Minute mit einer spürbaren, majestätischen Aura umgeben. Während diese Aura aktiv ist, kannst du 1 Mal pro Runde als Schnelle Aktion einer maximal 9 m weit entfernten Kreatur einen Befehl geben. Misslingt dieser Kreatur ihr Willenswurf, muss sie den Befehl 1 Runde lang befolgen.


Segnung der Zerstörung


Zerstörerische Angriffe (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und ihm den Segen der Zerstörung verleihen. Der Verbündete erhält auf seine Waffenschadenswürfe für 1 Minute einen Moralbonus in Höhe seiner halben Kriegspriesterstufe (Minimum +1).

Meister des Massakers (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und ihn mit noch größerer zerstörerischer Macht segnen. Der Verbündete erhält für 1 Minute einen Verständnisbonus von +4 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer und behandelt zugleich jeden ihn betreffenden Kritischen Treffer oder Hinterhältigen Schaden mit einer Chance von 50% als normalen Schaden.


Segnung des Adels


Inspirierende Worte (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du mit ein paar Worten eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur ermutigen. Diese Kreatur erhält für 1 Minute einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- oder Rettungswürfe (deine Wahl).

Beispielhafter Anführer (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du als Schnelle Aktion deine Verbündeten dazu ermutigen, deinem Beispiel zu folgen. Solltest du während deines Zuges als nächstes einen Angriffs- oder Fertigkeitswurf ablegen, erhalten alle Verbündeten innerhalb von 9 m, welche in ihrem jeweils nächsten Zug dieselbe Handlung gegen denselben Gegner oder dasselbe Hindernis ausführen, einen Moralbonus von +4 ihren entsprechenden Wurf.


Segnung des Bösen


Unheiliger Hieb (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine Waffe berühren und ihr den Segen des Bösen verleihen. Diese Waffe scheint 1 Minute orange, schwarz oder violett und fügt guten Kreaturen +1W6 Schadenspunkte zu. Sie wird hinsichtlich von Schadensreduzierung als Böse behandelt. Der zusätzliche Schaden dieser Segnung ist nicht mit der besonderen Waffeneigenschaft Unheilig kumulativ.

Böser Kampfgefährte (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du einen Kampfgefährten herbeizaubern (wie Monster herbeizaubern IV mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute). Mit dieser Fähigkeit kannst du stets nur 1 bösen Externar oder 1 Tier mit der Schablone für Infernalische Kreaturen herbeizaubern, egal auf welchen Zauber du zurückgreifst. Pro jeweils 2 weitere Stufen jenseits der 10. Stufe steigt der Grad des verfügbaren Monster herbeizaubern-Effektes um 1 (maximal Monster herbeizaubern IX mit der 20. Stufe).


Segnung des Chaos


Chaotischer Hieb (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine Waffe berühren und ihr den Segen des Chaos verleihen. Diese Waffe glüht 1 Minute lang gelb oder purpurn und fügt rechtschaffenen Kreaturen +1W6 Schadenspunkte zu. Sie wird hinsichtlich Schadensreduzierung als Chaotisch behandelt. Der zusätzliche Schaden dieser Segnung ist nicht mit der besonderen Waffeneigenschaft Anarchie kumulativ.

Chaotischer Kampfgefährte (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du einen Kampfgefährten herbeizaubern (wie Monster herbeizaubern IV mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute). Mit dieser Fähigkeit kannst du stets nur 1 chaotischen Externar oder 1 Tier mit der Schablone für Entropische Kreaturen (Monsterhandbuch II, Seite 292) herbeizaubern. Pro jeweils 2 weitere Stufen jenseits der 10. Stufe steigt der Grad des verfügbaren Monster herbeizaubern-Effektes um 1 (maximal Monster herbeizaubern IX mit der 20. Stufe).


Segnung des Feuers


Flammender Hieb (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine Waffe berühren und ihr den Segen des Feuers verleihen. Diese Waffe glüht 1 Minute lang tiefrot und verursacht +1W4 Punkte Feuerschaden. Der zusätzliche Schaden dieser Segnung ist nicht mit der besonderen Waffeneigenschaft Aufflammen oder Flammeninferno kumulativ.

Flammenrüstung (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und in Flammen hüllen. Dies funktioniert wie Feuerschild (nur Wärmeschild) für 1 Minute.


Segnung des Glücks


Glück (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und ihm Glück verleihen. Das Ziel kann bei einem beliebigen Angriffs---, Attributs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten, muss den Einsatz dieser Fähigkeit aber ankündigen, bevor es würfelt. Ist er einmal genutzt worden oder 1 Minute abgelaufen, endet der Effekt.

Unglück (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du als Augenblickliche Aktion einen angrenzenden Gegner zwingen, einen Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf auf der Stelle zu wiederholen und das niedrigere der beiden Ergebnisse zu benutzen. Du musst den Einsatz dieser Segnung erklären, nachdem der Wurf erfolgt ist, aber bevor das Ergebnis verkündet wurde.


Segnungen des Guten


Heiliger Hieb (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine Waffe berühren und ihr den Segen des Guten und der Reinheit verleihen. Diese Waffe glüht 1 Minute lang gelb-gold, grün oder weiß und fügt bösen Kreaturen +1W6 Schadenspunkte zu. Sie wird hinsichtlich von Schadensreduzierung als Gut behandelt. Der zusätzliche Schaden dieser Segnung ist nicht mit der besonderen Waffeneigenschaft Heilig kumulativ.

Guter Kampfgefährte (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du einen Kampfgefährten herbeizaubern (wie Monster herbeizaubern IV mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute). Mit dieser Fähigkeit kannst du stets nur 1 guten Externar oder 1 Tier mit der Schablone für Celestische Kreaturen herbeizaubern, egal auf welchen Zauber du zurückgreifst. Pro jeweils 2 weitere Stufen jenseits der 10. Stufe steigt der Grad des verfügbaren Monster herbeizaubern-Effektes um 1 (maximal Monster herbeizaubern IX mit der 20. Stufe).


Segnung des Handwerkes


Handwerkerzorn (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine Nahkampfwaffe berühren und ihr größere Zerstörungskraft gegenüber hergestellten Gegenständen verleihen. Für 1 Minute ignoriert diese Waffe die Härte und Schadensreduzierung von Konstrukten und Gegenständen, denen sie Schaden zufügt.

Magie übertragen (mächtig): Abder 10. Stufe kannst du vorübergehend eine besondere Waffeneigenschaft von einer Waffe auf eine andere übertragen. Hierzu müssen die Träger der beiden Waffen damit einverstanden sein und musst du beide Waffen berühren, um diese Fähigkeit zu aktivieren. Du kannst nur eine besondere Waffeneigenschaft mit einem Grundpreismodifikator von +1 oder +2 transferieren. Solltest du diese Fähigkeit auf eine Doppelwaffe anwenden, ist nur ein Ende der Waffe betroffen. Du kannst die Fähigkeit mehrfach auf dieselbe Waffe bzw. dieselben Waffen anwenden. Alternativ kannst du mit dieser Fähigkeit auch eine besondere +1 oder +2 Rüstungseigenschaft von einer Rüstung auf eine andere übertragen oder einen +1 oder +2 Verbesserungsbonus einer Rüstung oder Waffe auf eine andere Rüstung oder Waffe transferieren. Die Übertragung besteht jeweils für 1 Minute, danach kehrt eine transferierte Eigenschaft automatisch zur Ursprungswaffe oder –rüstung zurück.


Segnung des Krieges


Taktisches Verständnis (schwach): Beginnend m der 1. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und ihm für 1 Minute einen taktischen Vorteil verschaffen. Während jeder Runde kann dieser Verbündete zu Beginn seines Zuges einen folgenden Vorteile für sich auswählen: +3 m auf seine Bewegungsrate an Land, einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK, einen Verständnisbonus von +1 auf Angriffswürfe oder einen Glücksbonus von +1 auf Rettungswürfe. Jeder Bonus wirkt für 1 Runde.

Blutlust (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und ihn mit Blutdurst erfüllen. Alle Nahkampfangriffe des Verbündeten werden behandelt, als besäßen sie die besondere Waffeneigenschaft Rückschlag. Der daraus resultierende zusätzliche Schaden ist Nichttödlicher Schaden. Ferner erhält der Verbündete einen Verständnisbonus von +4 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer. Diese Vorteile wirken für 1 Minute.


Segnung des Reisens


Flinke Füße (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du dir als Schnelle Aktion erhöhte Beweglichkeit verleihen. Für 1 Runde ignorierst du Schwieriges Gelände (magisches Gelände eingeschlossen) und erleidest keine Mali, wenn du dich durch dieses bewegst.

Dimensionssprung (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du als Bewegungsaktion bis zu 6 m weit teleportieren. Diese Entfernung kann erhöht werden, indem du weitere Anwendungen deiner Fähigkeit Segnungen nutzt. Jede zusätzliche Anwendung bringt dir weitere 6 m. Du musst Sichtlinie zu deinem Zielpunkt besitzen und diese Art der Teleportation provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst andere, dazu bereite Kreaturen mit dir nehmen, wobei jede weitere Kreatur eine zusätzliche Anwendung deiner Fähigkeit Segnungen erfordert, egal welche Entfernung zurückgelegt wird. (Um dich selbst 12 m weit zu teleportieren, müsstest du z.B. 2 Anwendungen von Segnungen aufwenden, während die Mitnahme einer weiteren Person 1 weitere Anwendung kostet).


Segnung des Schutzes


Verbesserte Verteidigung (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du für 1 Minute einen Heiligen Bonus von +1 auf Rettungswürfe und RK erhalten. Diese Boni steigen mit der 10. Stufe auf +2 und mit der 20. Stufe auf +3.

Aura der Energieresistenz (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du für 1 Minute eine Aura des Schutzes mit 9 m Radius erzeugen. Du und alle Verbündeten innerhalb dieser Aura erhalten Resistenz 10 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure und Schall. Ab der 15. Stufe steigt diese Energieresistenz auf 20.


Segnung des Todes


Leichenvisage (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du für 1 Minute das Aussehen einer Leiche annehmen, was dich einschüchternder macht und dir einen untotenartigen Schutz vor Schaden verleiht. Du erhältst einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und für Verkleiden, um einer untoten Kreatur zu ähneln, sowie einen unheiligen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Gift, Krankheit, Lähmung und geistesbeeinflussende Effekte.

Berührung des Todes (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du einen Berührungsangriff im Nahkampf gegen einen Gegner ausführen und diesen leiden lassen. Gelingt der Angriff, verleihst du dem Ziel für 1 Minute 1 temporäre negative Stufe. Alternativ kannst du diese Fähigkeit als Schnelle Aktion verwenden, wenn du einen Gegner im Nahkampf triffst. Diese temporären negativen Stufen sind mit sich kumulativ. Du selbst erhältst dadurch keine Vorteile (d.h. auch keine temporären Trefferpunkte, wie Untote sie durch Entkräftung erlangen).


Segnung des Wahnsinns


Macht des Wahnsinns (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du als Schnelle Aktion bei einer Kreatur innerhalb von 9 m, welche unter dem Zustand Gelähmt, Kauernd, Panisch oder Verängstigt leidet, diesen Zustand für 1 Runde unterdrücken. Die Kreatur erhält stattdessen den Zustand Verwirrt und muss jedes Ergebnis außer „Greife dich selbst an“ oder „Greife die nächste Kreatur an“ neu würfeln. Die Runde unter dem Zustand Verwirrt zählt gegen die Wirkungsdauer des unterdrückten Effektes. Der unterdrückte Effekt nimmt mit Ende der Runde des Verwirrtseins seine Wirkung wieder auf.

Wahnsinn kontrollieren (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du als Schnelle Aktion eine Verhaltensweise für alle Kreaturen auswählen, die innerhalb von 9 m Entfernung unter dem Zustand Verwirrt leiden (als hätten alle dasselbe Ergebnis gewürfelt). Dieser Effekt hält 1 Runde an. Du kannst diese Segnung sogar dann einsetzen, wenn du selbst unter dem Zustand Verwirrt leiden solltest.


Segnung des Wasser


Eisiger Hieb (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine Waffe berühren und ihr den Segen des Wassers verleihen. Diese Waffe glüht 1 Minute lang in eisigem Blau-Weiß und verursacht +1W4 Punkte Kälteschaden. Der zusätzliche Schaden dieser Segnung ist nicht mit der besonderen Waffeneigenschaft Eis oder Eisinferno kumulativ.

Eisrüstung (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du einen Verbündeten berühren und in eisigen Nebel hüllen. Dies funktioniert wie Feuerschild (nur Kälteschild) mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute.


Segnung des Wetters


Blitzender Hieb (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine Waffe berühren und ihr den Segen eines Sturmes verleihen. Diese Waffe glüht 1 Minute lang mit blauen oder gelben Funken und verursacht +1W4 Punkte Elektrizitätsschaden. Der zusätzliche Schaden dieser Segnung ist nicht mit der besonderen Waffeneigenschaft Blitz oder Blitzinferno kumulativ.

Windbarriere (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du für 1 Minute eine Barriere aus wirbelnden Winden um dich herum erzeugen. Diese funktioniert wie eine Windwall auf allen Seiten deines Feldes, schützt dich mit Federfall und stört deine Fernkampfangriffe nicht.


Segnung des Wissens


Wissenshüter (schwach): Beginnend mit der 1. Stufe kannst du eine Kreatur berühren, um ihre Fähigkeiten und Schwächen in Erfahrung zu bringen. Gelingt dir ein Berührungsangriff, erlangst du Informationen so, als hättest du einen Fertigkeitswurf für die entsprechende Wissensfertigkeit abgelegt, wobei dein Wurfergebnis dafür 15 + Kriegspriesterstufe + Weisheitsmodifikator entspricht.

Monsterkunde (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du mit einer Schnelle Aktion für 1 Minute einen Verständnisbonus von +2 auf Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, sowie deine RK gegen eine Kreatur erlangen, sofern dir ein Fertigkeitswurf für Wissen oder der Einsatz der Fähigkeit Wissenshüter (s.o.) gegen diese Kreatur gelingt.