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ERMITTLER

Egal ob Ermittler der Spur eines Fliehenden folgen, einem vergessenen Schatzhort nachspüren oder ein kriminelles Genie enttarnen wollen, sie werden von intensiver Neugier angetrieben und nutzen ihr Wissen als Waffe. Ein Ermittler vermischt Intuition und Erlerntes mit waghalsiger Alchemie, so dass er andere stets zu überraschen weiß. Er beobachtet seine Umgebung und erlangt so wertvolles Wissen über seine Situation, welches er mittels Inspiration und Logik verarbeitet und so auf unerwartete Weise zu seinen Ergebnissen kommt. Ermittler schätzen jede Situation ein, in der sie sich wiederfinden, bewerten potentielle Gegner und halten Ausschau nach verborgenen Gefahren, während sie ihr umfangreiches Wissen und Wahrnehmungsvermögen nutzen, um Lösungen für die wirrsten Probleme zu finden.

Rolle: Ermittler leben, um Rätsel aufzulösen und Methoden zu finden, um aus Problemen herauszukommen. Sie dienen ihren Abenteurergruppen als Berater und Unterstützung, treten aber ins Rampenlicht, wenn Wissen und List gefragt sind. Im Kampf sind sie ebenfalls nicht unnütz, sondern wissen, wie man überraschend zuschlägt und nutzen ihre Inspiration, um selbst punktgenau zu treffen.

Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8.
Ursprungsklassen: Alchemist[link1] und Schurke[link2].
Anfangsvermögen: 3W6 x 10 GM (Durchschnitt 105 GM).

Klassenfertigkeiten

Der Ermittler besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Akrobatik[link3] (GE[link4]), Auftreten[link5] (CH[link6]), Beruf[link7] (WE[link8]), Bluffen[link9] (CH[link6]), Diplomatie[link10] (CH[link6]), Einschüchtern[link11] (CH[link6]), Entfesselungskunst[link12] (GE[link4]), Fingerfertigkeit[link13] (GE[link4]), Handwerk[link14] (IN[link15]), Heilkunde[link16] (WE[link8]), Heimlichkeit[link17] (GE[link4]), Klettern[link18] (ST[link19]), Magischen Gegenstand benutzen[link20] (CH[link6]), Mechanismus ausschalten[link21] (GE[link4]), Motiv erkennen[link22] (WE[link8]), Schätzen[link23] (IN[link15]), Sprachenkunde[link24] (IN[link15]), Verkleiden[link25] (CH[link6]), Wahrnehmung[link26] (WE[link8]), Wissen[link27] (alle; IN[link15]) und Zauberkunde[link28] (IN[link15]).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 6 + IN-Modifikator[link15].

Tabelle Ermittler (ERM)
Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +2 +2 +0 Alchemie, Inspiration, Fallen finden 1 - - - - -
2 +1 +3 +3 +0 Giftkunde, Giftresistenz +2 2 - - - - -
3 +2 +3 +3 +1 Ermittlertrick, Umfangreiches Wissen, Fallengespür +1 3 - - - - -
4 +3 +4 +4 +1 Schnelle Alchemie, Gegner einschätzen, Punktgenauer Schlag +1W6 3 1 - - - -
5 +3 +4 +4 +1 Ermittlertrick, Giftresistenz +4 4 2 - - - -
6 +4 +5 +5 +2 Punktgenauer Schlag +2W6, Fallengespür +2 4 3 - - - -
7 +5 +5 +5 +2 Ermittlertrick 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +6 +6 +2 Giftresistenz +6, Punktgenauer Schlag +3W6 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +6 +6 +3 Ermittlertrick, Fallengespür +3 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +7 +7 +3 Punktgenauer Schlag +4W6 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +7 +7 +3 Ermittlertrick, Giftimmunität 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +8 +8 +4 Punktgenauer Schlag +5W6, Fallengespür +4 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +8 +8 +4 Ermittlertrick 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +9 +9 +4 Punktgenauer Schlag 6W6 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +9 +9 +4 Ermittlertrick, Fallengespür +5 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Punktgenauer Schlag +7W6 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Ermittlertrick 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Punktgenauer Schlag 8W6, Fallengespür +6 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Ermittlertrick 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Punktgenauer Schlag +9W6, Wahre Inspiration 5 5 5 5 5 5

Klassenmerkmale

Der Ermittler verfügt über die folgenden Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ermittler sind im Umgang mit allen einfachen Waffen, der Handarmbrust[link29], dem Kurzbogen[link30], Kurzschwert[link31], Rapier[link32], Stockdecken und dem Totschläger[link33] geübt. Sie sind ferner im Umgang mit leichter Rüstung, aber nicht im Umgang mit Schilden[link34] geübt.

Alchemie (ÜF[link35]): Ermittler sind darin geschult, nichtmagische alchemistische Substanzen und magische, zaubertrankähnliche Extrakte herzustellen. Wenn ein Ermittler mittels Handwerk (Alchemie)[link14] einen alchemistischen Gegenstand herstellt, erhält er einen Kompetenzbonus in Höhe seiner Klassenstufe auf den Fertigkeitswurf[link36]. Ferner kann er Handwerk (Alchemie)[link14] nutzen, um Zaubertränke so zu identifizieren, als würde er Magie entdecken[link37] einsetzen. Hierzu muss er den Trank 1 Minute lang halten, um diesen Fertigkeitswurf[link36] abzulegen.
Wie ein Alchemist[link1] bereitet auch ein Ermittler seine Zauber vor, indem er Zutaten und einen winzigen Bruchteil seiner eigenen magischen Kraft zu einer Reihe von Extrakten vermischt. Derartig vorbereitete Zauber wirkt der Ermittler, wenn er die jeweiligen Extrakte trinkt. Diese Extrakte besitzen mächtige Wirkungen, sind aber auch an ihren Erschaffer gebunden. Sie verhalten sich wie Zauber in Zaubertrankform mit einer Zauberstufe[link38] in Höhe der Ermittlerstufe des Herstellers, weshalb ihre Effekte mittels Magie bannen[link39] und ähnlichen Effekten gebannt werden können.
Ein Ermittler kann nur eine bestimmte Anzahl an Extrakten pro Tag herstellen – siehe Tabelle 1-7. Sofern er über einen hohen Intelligenzwert[link15] verfügt, erhält er Bonuszauber wie ein Magier.
Wenn ein Ermittler ein Extrakt zusammenmischt, lädt er die Chemikalien und Reagenzien dabei mit Magie auf, die er seiner eigenen Aura entzieht. Ein Extrakt verliert daher augenblicklich seine Kraft, wenn und solange es sich nicht im Besitz des Ermittlers befindet. Ermittler können deshalb in der Regel ihre Extrakte nicht ihren Verbündeten zum Konsum überlassen. Ein Extrakt behält seine Kraft für 1 Tag, so dass ein Ermittler jeden Tag neue Extrakte herstellen muss. Das Mischen eines Extraktes erfordert 1 Minute Arbeit und verbraucht Rohmaterialien von zumeist vernachlässigbarem Wert – ähnlich wie die wertlosen Materialkomponenten[link40] der meisten Zauber. Sollte ein Zauber normalerweise eine teure Materialkomponente aufweisen, wird diese beim Trinken des entsprechenden Extraktes verbraucht. Es können keine Extrakte von Zaubern hergestellt werden, die einen Fokus[link40] als Komponente voraussetzen. Extrakte, welche göttliche Zauber nachahmen, haben daher niemals einen Göttlichen Fokus[link40] als Voraussetzung.
Ein Ermittler orientiert sich an der Formelliste des Alchemisten[link1] (siehe Expertenregeln, Seite 31), um die ihm bekannten Extrakte zu bestimmen. Er kann ein Extrakt zu jeder ihm bekannten Formel herstellen. Um eine Extraktformel zu erlernen oder ein Extrakt zu benutzen, muss ein Ermittler über einen Intelligenzwert[link15] von wenigstens 10 + Extraktgrad verfügen. Der Schwierigkeitsgrad der Rettungswürfe[link41] gegen seine Extrakte ist 10 + Extraktgrad + Intelligenzmodifikator[link42] des Ermittlers.
Ein Ermittler kennt eine beliebige Anzahl an Formeln und verwahrt sie in einem besonderen Buch, seinem Formelbuch. Dieses muss er bei der Vorbereitung von Extrakten benutzen. Auf der 1. Stufe beginnt ein Ermittler mit zwei Formeln des 1. Grades in seinem Formelbuch, sowie einer Anzahl zusätzlicher Formeln in Höhe seines Intelligenzwertes. Mit jeder neuen Ermittlerstufe erhält er eine neue Formel eines beliebigen Grades, sofern er das Extrakt herstellen kann. Ein Ermittler kann seinem Formelbuch Formeln auf dieselbe Weise hinzufügen, in welcher ein Magier seinem Zauberbuch[link43] Zauber hinzufügt; es gelten dieselben Kosten, Seiten- und Zeitanforderungen. Ein Formelbuch kostet auch gleich viel wie ein Zauberbuch[link43]. Ein Ermittler kann das Zauberbuch[link43] eines Magiers studieren, um jede beliebige Formel zu erlernen, zu der es ein im Zauberbuch[link43] enthaltenes Gegenstück gibt. Einem Magier dagegen ist es nicht möglich, Zauber mit Hilfe eines Formelbuches zu erlernen. Ein Ermittler kann ferner Formeln aus den Formelbüchern anderer Ermittler und Alchemisten[link1] erlernen (und umgekehrt). Vor dem Kopieren einer Formel muss ein Ermittler im Vorfeld keine arkanen Schriftzeichen entschlüsseln.

Inspiration (AF[link44]): Ein Ermittler ist nicht nur ein Hort des Wissens und Könnens, sondern verfügt zudem über eine scharfe Beobachtungsgabe und ein ausgeprägtes, logisches Denkvermögen, welche die Fähigkeiten der meisten anderen in den Schatten stellen. Ein Ermittler nutzt diese Fähigkeiten in der Regel im Rahmen seiner Ermittlungen, kann seine Momente der Eingebung aber auch in anderen Situationen einsetzen. Er kann mit dieser Fähigkeit Attributs-[link45] und Fertigkeitswürfe[link36] dank brillanter Inspiration verbessern. Ein Ermittler verfügt über einen Inspirationsvorrat in Höhe seiner halben Ermittlerstufe + seinem Intelligenzmodifikator[link42] (Minimum 1 Punkt). Dieser Vorrat erneut sich jeden Tag, in der Regel geschieht dies nach einer Nacht erholsamen Schlafes. Ein Ermittler kann als Freie Aktion 1 Punkt seines Inspirationsvorrates nutzen, um +1W6 auf einen Attributs-[link45] oder Fertigkeitswurf[link36] zu addieren, selbst auf solche Würfe, auf die er 10 oder 20 nehmen[link46] kann. Er muss sich zur Anwendung dieser Fähigkeit entscheiden, nachdem der Wurf erfolgt ist, aber bevor das Ergebnis verkündet wird. Ein Ermittler kann pro Wurf nur 1 Punkt Inspiration einsetzen. Insofern ein Ermittler Ränge in Sprachenkunde[link24], einer der Wissensfertigkeiten[link27] oder Zauberkunde[link28] besitzt, kann er seinen Inspirationsbonus für diese Fertigkeiten nutzen, ohne dafür 1 Punkt seines Inspirationsvorrates einsetzen zu müssen.
Diese Fähigkeit kann auch bei Angriffs-[link47] und Rettungswürfen[link41] genutzt werden, kostet dann aber jeweils 2 Punkte Inspiration. Im Falle von Rettungswürfen[link41] ist der Einsatz dieser Fähigkeit eine Augenblickliche und keine Freie Aktion.

Fallen finden: Ein Ermittler addiert seine halbe Klassenstufe (Minimum +1) auf Fertigkeitswürfe[link36] für Wahrnehmung[link26], um Fallen[link48] zu finden, sowie auf Fertigkeitswürfe[link36] für Mechanismus ausschalten[link21]. Er kann mittels Mechanismus ausschalten[link21] auch magische Fallen entschärfen.

Giftkunde (AF[link44]): Ein Ermittler besitzt bereits ein umfangreiches Wissen um und ein entsprechendes Verständnis für Gifte[link49]. Beginnend mit der 2. Stufe kann er sich nicht länger versehentlich beim Auftragen eines Giftes[link49] auf eine Waffe vergiften. Wenn ein Ermittler 1 Minute aufwendet, um ein Gift[link49] zu untersuchen, kann er einen Fertigkeitswurf[link36] für Wissen (Natur)[link27] ablegen, um natürliche Gift[link49] zu identifizieren, bzw. für Wissen (Arkanes)[link27], um magische Gifte[link49] zu identifizieren; der SG ist in beiden Fällen der SG des Rettungswurfes gegen das Gift[link49]. Sobald er ein Gift[link49] identifiziert hat, kann er versuchen, ein Gegengift[link50] herzustellen, welche 1 Anwendung des Giftes[link49] neutralisiert; dies erfordert 1 Minute und einen Fertigkeitswurf[link36] für Handwerk (Alchemie)[link14] gegen einen SG, welcher dem SG des Rettungswurfes gegen das Gift[link49] entspricht. Beim Untersuchen des Giftes[link49] und Herstellen eines Gegengiftes[link50] besteht keine Wahrscheinlichkeit, dass der Ermittler sich versehentlich selbst vergiften könnte.

Giftresistenz (AF[link44]): Ab der 2. Stufe erhält ein Ermittler einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe[link41] gegen Gift[link49]. Dieser Bonus steigt mit der 5. Stufe auf +4 und mit der 8. Stufe auf +6. Mit der 11. Stufe wird der Ermittler vollständig immun gegen Gift[link49].

Ermittlertrick (AF[link44] oder ÜF[link35]): Beginnend mit der 3. Stufe – und dann mit jeder weiteren ungeraden Ermittlerstufe – erlernt ein Ermittler einen Ermittlertrick. Sofern nicht anders vermerkt, kann jeder Ermittlertrick nur ein Mal gewählt werden. Mit einem Sternchen (*) markierte Ermittlertricks fügen der Ermittlerfähigkeit Gegner einschätzen oder Punktgenauer Schlag neue Effekte hinzu. Nur ein solcher Trick kann bei einem einzelnen Angriff zur Wirkung kommen, wobei der Ermittler die Entscheidung fällt, wenn Schaden verursacht wird.

Alchemistische Entdeckung (AF[link44]): Der Ermittler kann eine der folgenden Alchemistischen Entdeckungen[link51] als Ermittlertrick erlernen: Elixier des Lebens[link52], Ewiger Trank[link53], Extrakte kombinieren[link54], Gift konzentrieren[link55], Gift umwandeln[link56], Haltbarer Extrakt[link57], Mutagen[link58], Trank verbessern[link59], Trankwirkung ausdehnen[link60] und Verdünnen[link61]. Wenn ein Ermittler eine Alchemistische Entdeckung[link51] wählt, muss er die Stufenvoraussetzungen erfüllen. Er besitzt hierzu eine effektive Alchemistenstufe[link1] in Höhe seiner Ermittlerstufe. Dieses Talent kann mehrfach gewählt werden, wobei der Ermittler jedes Mal eine andere Entdeckung[link51] wählen muss.

Angreifer einschätzen (AF[link44]): Wenn ein Ermittler, der über diesen Ermittlertrick verfügt und seine Fähigkeit Gegner einschätzen nutzt, kann er sich entscheiden, den erlangten Verständnisbonus statt auf seine eigenen Angriffswürfe[link47] gegen diesen Gegner auf seine RK[link62] gegen Angriffe des eingeschätzten Gegners anzurechnen. Er muss sich bei Nutzung seiner Fähigkeit Gegner einschätzen entscheiden, wohin er den Bonus legt, diese Wahl kann nicht verändert werden, bis er Gegner einschätzen erneut einsetzt. Der Verständnisbonus auf seine Schadenswürfe bleibt unberührt. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 9. Stufe erlangt haben.

Anhaltendes Einschüchtern (AF[link44]): Sollte dem Ermittler ein Fertigkeitswurf[link36] für Einschüchtern[link11] zum Demoralisieren eines Gegners gelingen, kann er 1 Inspirationspunkt aufwenden, um hinsichtlich der Bestimmung der Wirkungsdauer des Demoralisiereneffektes das Wurfergebnis um 5 zu erhöhen. Er kann alternativ auch mehrere Inspirationspunkte aufwenden, wobei jeder genutzte Inspirationspunkt das Wurfergebnis um 5 erhöht. Er muss in Einschüchtern[link11] geübt sein, um diesen Trick wählen zu können. Der Ermittlertrick Schurkische Inspiration hat keine Auswirkungen auf diesen Trick.

Beeindruckende Inspiration (AF[link44]): Wenn der Ermittler seine Inspiration nutzt, addiert er +1W8 anstelle +1W6 auf den jeweiligen Wurf. Auf der 20. Stufe addiert er stattdessen +2W8 auf den Wurf. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 7. Stufe erlangt haben.

Blindmachender Schlag* (AF[link44]): Wenn der Ermittler mit seiner Fähigkeit Punktgenauer Schlag Schaden zufügt, muss dem Gegner ein Zähigkeitswurf[link41] gegen SG 10 + ½ Ermittlerstufe + Intelligenzmodifikator[link42] gelingen, um nicht dauerhaft den Zustand Blind[link63] zu erleiden. Sollte der Rettungswurf[link41] gelingen, erhält das Ziel stattdessen für 1W4 Runden den Zustand Geblendet[link64]. Dieser Trick wirkt nicht bei Kreaturen, welche zum Sehen keine Augen benötigen oder über mehr als zwei Augen verfügen (der SL kann aber festlegen, dass mehrere, gegebenenfalls Kritische Treffer den Zustand Blindheit[link63] trotzdem herbeiführen können). Diese Blindheit[link63] kann mittels Heilung[link65], Regeneration[link66], Blindheit kurieren[link67] oder ähnlichen Effekten geheilt werden. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 17. Stufe erlangt haben.

Empathie (AF[link44], ÜF[link35]): Wenn der Ermittler einen Fertigkeitswurf[link36] für Motiv erkennen[link22] ausführt, kann er mit zwei W20 würfeln und das höhere Ergebnis davon verwenden. Sollte er zudem bei dem Wurf seine Fähigkeit Inspiration (siehe dort) einsetzen, kann er auch diesen Wurf zwei Mal auswürfeln und das höhere Ergebnis verwenden. Der Ermittler kann ein Mal am Tag 1 Inspirationspunkt aufwenden, um eine Kreatur innerhalb von 9 m, die er sehen und hören kann, zu seinem Ziel zu erklären. Dies ermöglicht es ihm, die Oberf lächengedanken des Zieles so zu lesen, als hätte er Gedanken wahrnehmen[link68] eingesetzt und sich 3 Runden lang konzentriert. Dem Ziel steht ein Willenswurf[link41] gegen SG 10 + ½ Ermittlerstufe + Intelligenzmodifikator[link42] zu, um dem Effekt zu widerstehen. Scheitert der Rettungswurf[link41], kann der Ermittler die Gedanken des Zieles für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Ermittlerstufe lang lesen. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 5. Stufe erlangt haben.

Entreißender Schlag* (AF[link44]): Wenn der Ermittler mit seiner Fähigkeit Punktgenauer Schlag Schaden zufügt, kann er als Freie Aktion gegen die getroffene Kreatur ein Kampfmanöver[link69] für Entreißen[link70] ausführen, welches keine Gelegenheitsangriffe[link71] provoziert. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 13. Stufe erlangt haben.

Gedächtniskünstler (ÜF[link35]): Ein Ermittler kann stets wählen, bei seinen Fertigkeitswürfen für Wissen 10 zu nehmen, selbst wenn er abgelenkt ist oder sich in unmittelbarer Gefahr befinden sollte. In einer solchen Situation kann er alternativ auch 1 Inspirationspunkt aufwenden, um auf den Wurf 20 nehmen[link46] zu können. Um diesen Trick zu wählen, muss der Ermittler wenigstens die 11. Stufe erlangt haben.

Gegenstand identifizieren (AF[link44]): Ein Ermittler kann mittels Zauberkunde[link28] die Eigenschaften und Befehlsworte magischer Gegenstände[link72] identifizieren, ohne auf Magie entdecken[link37] oder ähnliches zurückgreifen zu müssen. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 7. Stufe erlangt haben.

Gelehrte Inspiration (AF[link44]): Ein Ermittler kann seine Fähigkeit Inspiration auch dann in Verbindung mit Fertigkeitswürfen für Sprachenkunde[link24], allen Wissensfertigkeiten[link27] und Zauberkundenutzen, wenn er in die jeweiligen Fertigkeiten keine Ränge investiert hat. Er muss dafür zudem keine Inspirationspunkte aufwenden.

Gezieltes Spurenlesen (AF[link44]): Der Ermittler kann zum Spuren suchen und verfolgen Wahrnehmung[link26] anstelle von Überlebenskunst[link73] nutzen, wobei dieselben Schwierigkeitsgrade genutzt werden, wie unter Überlebenskunst[link73] (siehe Grundregelwerk, Seite 105) aufgeführt. Um diesen Ermittlertrick wählen zu können, muss der Ermittler Ränge in Wahrnehmung[link26] investiert haben.

Inspirierte Täuschung (AF[link44]): Ein Ermittler erlernt, seine Gedanken und Motive vor neugierigen Augen und sogar Magie zu verbergen. Wenn er Inspiration in Verbindung mit einem Fertigkeitswurf[link36] für Bluffen[link9] zum Weitergeben geheimer Botschaften oder für Sprachenkunde[link24] zum Erschaffen einer Fälschung nutzt, kann er seine Inspirationswürfe zwei Mal auswürfeln und das höhere Ergebnis verwenden. Ferner kann er Inspiration in Verbindung mit Rettungswürfen[link41] gegen Zauber oder Effekte der Schule der Erkenntnismagie[link74] nutzen, ohne Inspirationspunkte aufwenden zu müssen. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 11. Stufe erlangt haben.

Inspirierte Wachsamkeit (AF[link44]): Wenn der Ermittler sich auf dem Falschen Fuß befindet, kann er 1 Inspirationspunkt aufwenden, um diesen Zustand zu ignorieren. Hierzu muss er sich aber bei Bewusstsein befinden und diese Fähigkeit auch nutzen, sobald er den Zustand Auf dem Falschen Fuß erleidet. Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert keine Aktion.

Inspiriertes Magischen Gegenstand benutzen (AF[link44]): Der Ermittler kann die Fertigkeit Magischen Gegenstand benutzen[link20] auch ungeübt anwenden. Sollte er darin geübt sein, kann er seine Fähigkeit Inspiration in Verbindung mit Magischen Gegenstand benutzen[link20] verwenden, ohne Inspirationspunkte einzusetzen.

Kämpferische Inspiration (AF[link44]): Wenn der Ermittler seine Inspiration im Rahmen eines Angriffs-[link47] oder Rettungswurfes nutzt, wendet er nur einen statt zwei Punkten Inspiration auf. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 9. Stufe erlangt haben.

Kenntnisse weitergeben (AF[link44]): Wenn dem Ermittler ein Fertigkeitswurf[link36] für eine Wissensfertigkeit zum Identifizieren[link75] der besonderen Kräfte oder Schwächen eines Monsters gelingt, kann er als Schnelle Aktion 1 Inspirationspunkt aufwenden, um seinen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung, welche ihn hören können, einen Verständnisbonus von +4 auf Angriffswürfe[link47] gegen dieses Monster oder diese Monsterart für die Dauer 1 Runde zu verleihen. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 7. Stufe erlangt haben.

Kränkelndmachender Schlag* (AF[link44]): Wenn der Ermittler mittels Punktgenauem Schlag Schaden verursacht, erhält das Ziel zudem den Zustand Kränkelnd[link76] für 1 Runde. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 7. Stufe erlangt haben.

Mächtige Kämpferische Inspiration (AF[link44]): Wähle eine Waffenart aus, z.B. das Kurzschwert[link31] oder den Stockdegen. Solange der Ermittler über wenigstens 1 Inspirationspunkt verfügt, kann er seine Fähigkeit Inspiration für Angriffe mit dieser Waffe nutzen, ohne Inspirationspunkte aufwenden zu müssen. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler über den Ermittlertrick Kämpferische Inspiration verfügen und wenigstens die 19. Stufe erlangt haben.

Rasches Jemand anderem helfen (AF[link44]): Der Ermittler kann die Aktion Jemand anderem helfen[link77] als Bewegungsaktion anstelle einer Standard-Aktion nutzen. Wenn er stattdessen 1 Inspirationspunkt aufwendet, kann er Jemand anderem helfen[link77] sogar als Schnelle Aktion einsetzen.

Schnelles Gegner einschätzen (AF[link44]): Ein Ermittler kann seine Fähigkeit Gegner einschätzen als Schnelle Aktion statt als Bewegungsaktion nutzen.

Schurkentrick (AF[link44]): Ein Ermittler kann anstelle eines Ermittlertricks einen der folgenden Schurkentricks wählen:
Aufmerksamer Beobachter[link78], Aufspringen[link79], Charmeur[link80], Eisenmagen[link81], Erfahrener Kletterer[link82], Erfahrener Schwimmer[link83], Flinke Finger[link84], Flinke Hand[link85], Geländemeisterschaft[link86], Gestrecktes Waffengift[link87], Gewandter Kletterer[link88], Gewitzter Fallensteller[link89], Hochseilartist[link90], Höhere Magie[link91], Informationen erschleichen[link92], Luft anhalten[link93], Mehrsprachig[link94], Meisterspringer[link95], Niedere Magie[link96], Schneid[link97], Schnelle Heimlichkeit[link98], Schnelle Verkleidung[link99], Schneller Fallenbauer[link100], Schnelles Entkommen[link101], Schnelles Entschärfen[link102], Schnelles Kriechen[link103], Schnelles Schloss öffnen[link104], Schwarzmarktkontakte[link105], Schwer zu täuschen[link106], Seilkünstler[link107], Spürnase[link108], Süße Worte[link109], Tarnung[link110], Überfallführer[link111], Überzeugende Lüge[link112], Übung mit Feuerwaffen[link113], Unvergleichliche Wendigkeit[link114], Verbessertes Entreißen[link115] oder Widerstandsfähigkeit[link116].
Hinsichtlich von Effekten, welche von einer Schurkenstufe ausgehen, besitzt der Ermittler eine effektive Schurkenstufe in Höhe seiner Ermittlerstufe. Sollte ein Schurkentrick Voraussetzungen nennen (z.B. erfordert der Trick Höhere Magie als Voraussetzung die Kenntnis des Tricks Niedere Magie), muss der Ermittler bei der Wahl des Tricks alle Voraussetzungen erfüllen. Dieser Ermittlertrick kann mehrfach gewählt werden, wobei der Ermittler jedes Mal einen neuen Schurkentrick auswählen muss.

Schurkische Inspiration (AF[link44]): Ein Ermittler kann seine Fähigkeit Inspiration in Verbindung mit Fertigkeitswürfen für Bluffen[link9], Einschüchtern[link11], Fingerfertigkeit[link13], Mechanismus ausschalten[link21] und Verkleiden[link25] nutzen, ohne dabei Inspirationspunkte aufwenden zu müssen, sofern er in der jeweiligen Fertigkeit geübt ist.

Schwächender Schlag* (AF[link44]): Wenn der Ermittler mittels Punktgenauem Schlag Schaden verursacht, kann das Ziel für 1 Runde keine Gelegenheitsangriffe[link71] ausführen. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 5. Stufe erlangt haben.

Taubmachender Schlag* (AF[link44]): Wenn der Ermittler mit seiner Fähigkeit Punktgenauer Schlag Schaden zufügt, muss dem Gegner ein Zähigkeitswurf[link41] gegen SG 10 + ½ Ermittlerstufe + Intelligenzmodifikator[link42] gelingen, um nicht dauerhaft den Zustand Taub[link117] zu erleiden. Gelingt der Rettungswurf[link41], reduziert dies die Dauer auf 1 Runde. Ohnehin taube Kreaturen sind immun gegen diese Fähigkeit. Taubheit[link117] kann mittels Heilung[link65], Regeneration[link66], (Blind[link63]- oder) Taubheit[link117] kurieren und ähnlichen Effekten geheilt werden. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 15. Stufe erlangt haben.

Umfangreiche Inspiration (AF[link44]): Wenn ein Ermittler seine Fähigkeit Inspiration einsetzt, würfelt er mit einem zusätzlichen Würfel und verwendet das höhere Ergebnis. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 13. Stufe erlangt haben.

Umfassende Inspiration (AF[link44]): Ein Ermittler kann seine Fähigkeit Inspiration in Verbindung mit Fertigkeitswürfen für Beruf[link7], Diplomatie[link10], Heilkunde[link16], Motiv erkennen[link22] und Wahrnehmung[link26] nutzen, ohne Inspirationspunkte aufwenden zu müssen, sofern er Ränge in der jeweiligen Fertigkeit investiert hat.

Unkonventionelle Inspiration (AF[link44]): Der Ermittler wählt eine beliebige Fertigkeit aus. Er kann fortan Inspiration in Verbindung mit dieser Fertigkeit nutzen, ohne dafür Inspirationspunkte verwenden zu müssen. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 17. Stufe erlangt haben.

Versetzender Schlag* (AF[link44]): Wenn der Ermittler mit seiner Fähigkeit Punktgenauer Schlag Schaden zufügt, kann er als Freie Aktion gegen die getroffene Kreatur ein Kampfmanöver für Versetzen EXP ausführen, welches keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 13. Stufe erlangt haben.

Verwirrender Schlag* (AF[link44]): Wenn der Ermittler mit seiner Fähigkeit Punktgenauer Schlag Schaden zufügt, muss dem Gegner ein Zähigkeitswurf[link41] gegen SG 10 + ½ Ermittlerstufe + Intelligenzmodifikator[link42] gelingen, um nicht für 1W4+1 Runden den Zustand Verwirrt[link118] zu erleiden. Gelingt der Rettungswurf[link41], reduziert dies die Dauer auf 1 Runde. Geistlose und Körperlose[link119] Kreaturen, Konstrukte[link120], Pflanzen, Schlicke[link121], Untote[link122] und gegen Kritische Treffer immune Kreaturen sind auch gegen diese Fähigkeit immun. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 19. Stufe erlangt haben.

Zu-Fall-bringender Schlag* (AF[link44]): Wenn der Ermittler einem Gegner mit seiner Fähigkeit Punktgenauer Schlag Schaden zufügt, kann er als Freie Aktion gegen die getroffene Kreatur ein Kampfmanöver[link69] für Zu-Fall-Bringen[link123] ausführen, welches keine Gelegenheitsangriffe[link71] provoziert. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 9. Stufe erlangt haben.

Umfangreiches Wissen: Mit der 3. Stufe kann ein Ermittler Fertigkeitswürfe[link36] für alle Wissensfertigkeiten[link27] ungeübt ablegen.

Fallengespür (AF[link44]): Mit der 3. Stufe erlangt ein Ermittler ein intuitives Verständnis, welches ihn vor Fallen[link48] warnt. Diese Fähigkeit verleiht ihm einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe[link41], um Fallen[link48] zu vermeiden, sowie einen Ausweichbonus[link124] von +1 auf seine RK[link62] gegen von Fallen[link48] ausgehende Angriffe. Mit der 6. Stufe – und dann alle weiteren 3 Klassenstufen – steigen diese Boni um 1 (maximal +6 mit der 18. Stufe).

Gegner einschätzen (AF[link44]): Mit scharfem Blick und kalkulierendem Verstand kann ein Ermittler seinen Gegner einschätzen und so Schwächen in dessen Kampftechnik und -können ausnutzen. Beginnend mit der 4. Stufe kann ein Ermittler diese Fähigkeit als Bewegungsaktion bei einem Gegner einsetzen, welchen er sehen kann. Dadurch erhält er einen Verständnisbonus in Höhe seiner halben Ermittlerstufe auf Nahkampfangriffswürfe und einen ebenso hohen Bonus auf seine Schadenswürfe gegen diese Kreatur. Dieser Effekt besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe seines Intelligenzmodifikators[link42] (Minimum 1 Runde) oder bis er mit einem Punktgenauen Schlag (siehe unten) Schaden verursacht, je nachdem was zuerst eintritt. Der Bonus auf seine Schadenswürfe ist Präzisionsschaden und wird daher im Falle eines Kritischen Treffers nicht multipliziert. Ein Ermittler kann stets nur einen Gegner gleichzeitig einschätzen und sobald er einen Gegner eingeschätzt hat, ist diese Kreatur für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun, außer der Ermittler nutzt 1 Inspirationspunkt im Rahmen einer erneuten Anwendung von Gegner einschätzen vor dem Ablauf der 24 Stunden.

Punktgenauer Schlag (AF[link44]): Ab der 4. Stufe kann ein Ermittler wählen, als Freie Aktion einen Punktgenauen Schlag gegen das Ziel seiner Fähigkeit Gegner einschätzen zu führen und diesem zusätzlichen Schaden zuzufügen. Mit der 4. Stufe beträgt dieser Schaden +1W6 und der Schaden steigt um jeweils weitere 1W6 mit jeder dann weiteren geraden Ermittlerstufe (maximal 9W6 mit der 20. Stufe). Dabei handelt es sich um Präzisionsschaden, welcher im Falle eines Kritischen Treffers nicht multipliziert wird. Kreaturen, welche gegen Hinterhältigen Schaden immun sind, sind auch gegen Punktgenaue Schläge immun.
Sollte der Ermittler für seinen Angriff eine Waffe nutzen, welche nichttödlichen Schaden[link125] verursacht (z.B. einen Totschläger[link33], eine Peitsche[link126] oder einen Waffenlosen Angriff ), kann er sich entscheiden, mit dem Punktgenauen Schlag ebenfalls nichttödlichen Schaden[link125] zuzufügen. Sollte der Ermittler sich entscheiden, mit einer Waffe, die tödlichen Schaden verursacht, nichttödlichen Schaden[link125] zufügen zu wollen (unter Hinnahme des üblichen Malus von -4), kann er auch in diesem Fall mit seinem Punktgenauen Schlag nichttödlichen Schaden[link125] verursachen.
Der Ermittler muss imstande sein, das Ziel gut genug zu sehen, um einen empfindlichen Punkt auswählen zu können. Ferner muss er imstande sein, einen solchen Punkt auch zu erreichen. Ein Ermittler kann keinen Punktgenauen Schlag gegen eine Kreatur mit Tarnung[link127] durchführen.

Schnelle Alchemie (AF[link44]): Mit der 4. Stufe kann ein Ermittler alchemistische Gegenstände mit unglaublicher Geschwindigkeit herstellen. Er benötigt dazu nur die Hälfte der Zeit. Zudem kann er Gift[link49] auf eine Waffe als Bewegungsaktion auftragen, statt dazu eine Standard-Aktion zu benötigen.

Wahre Inspiration (AF[link44]): Mit der 20. Stufe kann ein Ermittler seine Fähigkeit Inspiration in Verbindung mit allen Fertigkeitswürfen nutzen, nicht nur bei denen, in welchen er Ränge investiert hat. In Verbindung mit Attributswürfen muss er keine Inspirationspunkte mehr aufwenden. Wenn er Inspirationspunkte für Attributs-[link45], Angriffs-[link47], Fertigkeits oder Rettungswürfe[link41] aufwendet, addiert er 2W6 statt 1W6 auf das Ergebnis. Manche Ermittlertricks können dies weiter modifizieren – sollte er z.B. über den Trick Beeindruckende Inspiration verfügen, würfelt er statt 2W6 mit 2W8. Sollte er über Empathie, Umfangreiche Inspiration, Schurkische Inspiration oder ähnliche Ermittlertricks verfügen, würfelt er in Verbindung mit den entsprechenden Fertigkeiten mit zwei Sätzen an Inspirationswürfeln und verwendet das höhere Ergebnis.


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Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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