ERMITTLER

Egal ob Ermittler der Spur eines Fliehenden folgen, einem vergessenen Schatzhort nachspüren oder ein kriminelles Genie enttarnen wollen, sie werden von intensiver Neugier angetrieben und nutzen ihr Wissen als Waffe. Ein Ermittler vermischt Intuition und Erlerntes mit waghalsiger Alchemie, so dass er andere stets zu überraschen weiß. Er beobachtet seine Umgebung und erlangt so wertvolles Wissen über seine Situation, welches er mittels Inspiration und Logik verarbeitet und so auf unerwartete Weise zu seinen Ergebnissen kommt. Ermittler schätzen jede Situation ein, in der sie sich wiederfinden, bewerten potentielle Gegner und halten Ausschau nach verborgenen Gefahren, während sie ihr umfangreiches Wissen und Wahrnehmungsvermögen nutzen, um Lösungen für die wirrsten Probleme zu finden.

Rolle: Ermittler leben, um Rätsel aufzulösen und Methoden zu finden, um aus Problemen herauszukommen. Sie dienen ihren Abenteurergruppen als Berater und Unterstützung, treten aber ins Rampenlicht, wenn Wissen und List gefragt sind. Im Kampf sind sie ebenfalls nicht unnütz, sondern wissen, wie man überraschend zuschlägt und nutzen ihre Inspiration, um selbst punktgenau zu treffen.


Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8.
Ursprungsklassen: Alchemist und Schurke.
Anfangsvermögen: 3W6 x 10 GM (Durchschnitt 105 GM).

Klassenfertigkeiten

Der Ermittler besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Akrobatik (GE), Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mechanismus ausschalten (GE), Motiv erkennen (WE), Schätzen (IN), Sprachenkunde (IN), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen (alle; IN) und Zauberkunde (IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 6 + IN-Modifikator.

Tabelle Ermittler (ERM)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +2 +2 +0 Alchemie, Inspiration, Fallen finden 1 - - - - -
2 +1 +3 +3 +0 Giftkunde, Giftresistenz +2 2 - - - - -
3 +2 +3 +3 +1 Ermittlertrick, Umfangreiches Wissen, Fallengespür +1 3 - - - - -
4 +3 +4 +4 +1 Schnelle Alchemie, Gegner einschätzen, Punktgenauer Schlag +1W6 3 1 - - - -
5 +3 +4 +4 +1 Ermittlertrick, Giftresistenz +4 4 2 - - - -
6 +4 +5 +5 +2 Punktgenauer Schlag +2W6, Fallengespür +2 4 3 - - - -
7 +5 +5 +5 +2 Ermittlertrick 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +6 +6 +2 Giftresistenz +6, Punktgenauer Schlag +3W6 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +6 +6 +3 Ermittlertrick, Fallengespür +3 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +7 +7 +3 Punktgenauer Schlag +4W6 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +7 +7 +3 Ermittlertrick, Giftimmunität 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +8 +8 +4 Punktgenauer Schlag +5W6, Fallengespür +4 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +8 +8 +4 Ermittlertrick 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +9 +9 +4 Punktgenauer Schlag 6W6 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +9 +9 +4 Ermittlertrick, Fallengespür +5 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Punktgenauer Schlag +7W6 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Ermittlertrick 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Punktgenauer Schlag 8W6, Fallengespür +6 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Ermittlertrick 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Punktgenauer Schlag +9W6, Wahre Inspiration 5 5 5 5 5 5

Klassenmerkmale

Der Ermittler verfügt über die folgenden Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ermittler sind im Umgang mit allen einfachen Waffen, der Handarmbrust, dem Kurzbogen, Kurzschwert, Rapier, Stockdecken und dem Totschläger geübt. Sie sind ferner im Umgang mit leichter Rüstung, aber nicht im Umgang mit Schilden geübt.

Alchemie (ÜF): Ermittler sind darin geschult, nichtmagische alchemistische Substanzen und magische, zaubertrankähnliche Extrakte herzustellen. Wenn ein Ermittler mittels Handwerk (Alchemie) einen alchemistischen Gegenstand herstellt, erhält er einen Kompetenzbonus in Höhe seiner Klassenstufe auf den Fertigkeitswurf. Ferner kann er Handwerk (Alchemie) nutzen, um Zaubertränke so zu identifizieren, als würde er Magie entdecken einsetzen. Hierzu muss er den Trank 1 Minute lang halten, um diesen Fertigkeitswurf abzulegen.
Wie ein Alchemist bereitet auch ein Ermittler seine Zauber vor, indem er Zutaten und einen winzigen Bruchteil seiner eigenen magischen Kraft zu einer Reihe von Extrakten vermischt. Derartig vorbereitete Zauber wirkt der Ermittler, wenn er die jeweiligen Extrakte trinkt. Diese Extrakte besitzen mächtige Wirkungen, sind aber auch an ihren Erschaffer gebunden. Sie verhalten sich wie Zauber in Zaubertrankform mit einer Zauberstufe in Höhe der Ermittlerstufe des Herstellers, weshalb ihre Effekte mittels Magie bannen und ähnlichen Effekten gebannt werden können.
Ein Ermittler kann nur eine bestimmte Anzahl an Extrakten pro Tag herstellen – siehe Tabelle 1-7. Sofern er über einen hohen Intelligenzwert verfügt, erhält er Bonuszauber wie ein Magier.
Wenn ein Ermittler ein Extrakt zusammenmischt, lädt er die Chemikalien und Reagenzien dabei mit Magie auf, die er seiner eigenen Aura entzieht. Ein Extrakt verliert daher augenblicklich seine Kraft, wenn und solange es sich nicht im Besitz des Ermittlers befindet. Ermittler können deshalb in der Regel ihre Extrakte nicht ihren Verbündeten zum Konsum überlassen. Ein Extrakt behält seine Kraft für 1 Tag, so dass ein Ermittler jeden Tag neue Extrakte herstellen muss. Das Mischen eines Extraktes erfordert 1 Minute Arbeit und verbraucht Rohmaterialien von zumeist vernachlässigbarem Wert – ähnlich wie die wertlosen Materialkomponenten der meisten Zauber. Sollte ein Zauber normalerweise eine teure Materialkomponente aufweisen, wird diese beim Trinken des entsprechenden Extraktes verbraucht. Es können keine Extrakte von Zaubern hergestellt werden, die einen Fokus als Komponente voraussetzen. Extrakte, welche göttliche Zauber nachahmen, haben daher niemals einen Göttlichen Fokus als Voraussetzung.
Ein Ermittler orientiert sich an der Formelliste des Alchemisten (siehe Expertenregeln, Seite 31), um die ihm bekannten Extrakte zu bestimmen. Er kann ein Extrakt zu jeder ihm bekannten Formel herstellen. Um eine Extraktformel zu erlernen oder ein Extrakt zu benutzen, muss ein Ermittler über einen Intelligenzwert von wenigstens 10 + Extraktgrad verfügen. Der Schwierigkeitsgrad der Rettungswürfe gegen seine Extrakte ist 10 + Extraktgrad + Intelligenzmodifikator des Ermittlers.
Ein Ermittler kennt eine beliebige Anzahl an Formeln und verwahrt sie in einem besonderen Buch, seinem Formelbuch. Dieses muss er bei der Vorbereitung von Extrakten benutzen. Auf der 1. Stufe beginnt ein Ermittler mit zwei Formeln des 1. Grades in seinem Formelbuch, sowie einer Anzahl zusätzlicher Formeln in Höhe seines Intelligenzwertes. Mit jeder neuen Ermittlerstufe erhält er eine neue Formel eines beliebigen Grades, sofern er das Extrakt herstellen kann. Ein Ermittler kann seinem Formelbuch Formeln auf dieselbe Weise hinzufügen, in welcher ein Magier seinem Zauberbuch Zauber hinzufügt; es gelten dieselben Kosten, Seiten- und Zeitanforderungen. Ein Formelbuch kostet auch gleich viel wie ein Zauberbuch. Ein Ermittler kann das Zauberbuch eines Magiers studieren, um jede beliebige Formel zu erlernen, zu der es ein im Zauberbuch enthaltenes Gegenstück gibt. Einem Magier dagegen ist es nicht möglich, Zauber mit Hilfe eines Formelbuches zu erlernen. Ein Ermittler kann ferner Formeln aus den Formelbüchern anderer Ermittler und Alchemisten erlernen (und umgekehrt). Vor dem Kopieren einer Formel muss ein Ermittler im Vorfeld keine arkanen Schriftzeichen entschlüsseln.

Inspiration (AF): Ein Ermittler ist nicht nur ein Hort des Wissens und Könnens, sondern verfügt zudem über eine scharfe Beobachtungsgabe und ein ausgeprägtes, logisches Denkvermögen, welche die Fähigkeiten der meisten anderen in den Schatten stellen. Ein Ermittler nutzt diese Fähigkeiten in der Regel im Rahmen seiner Ermittlungen, kann seine Momente der Eingebung aber auch in anderen Situationen einsetzen. Er kann mit dieser Fähigkeit Attributs- und Fertigkeitswürfe dank brillanter Inspiration verbessern. Ein Ermittler verfügt über einen Inspirationsvorrat in Höhe seiner halben Ermittlerstufe + seinem Intelligenzmodifikator (Minimum 1 Punkt). Dieser Vorrat erneut sich jeden Tag, in der Regel geschieht dies nach einer Nacht erholsamen Schlafes. Ein Ermittler kann als Freie Aktion 1 Punkt seines Inspirationsvorrates nutzen, um +1W6 auf einen Attributs- oder Fertigkeitswurf zu addieren, selbst auf solche Würfe, auf die er 10 oder 20 nehmen kann. Er muss sich zur Anwendung dieser Fähigkeit entscheiden, nachdem der Wurf erfolgt ist, aber bevor das Ergebnis verkündet wird. Ein Ermittler kann pro Wurf nur 1 Punkt Inspiration einsetzen. Insofern ein Ermittler Ränge in Sprachenkunde, einer der Wissensfertigkeiten oder Zauberkunde besitzt, kann er seinen Inspirationsbonus für diese Fertigkeiten nutzen, ohne dafür 1 Punkt seines Inspirationsvorrates einsetzen zu müssen.
Diese Fähigkeit kann auch bei Angriffs- und Rettungswürfen genutzt werden, kostet dann aber jeweils 2 Punkte Inspiration. Im Falle von Rettungswürfen ist der Einsatz dieser Fähigkeit eine Augenblickliche und keine Freie Aktion.

Fallen finden: Ein Ermittler addiert seine halbe Klassenstufe (Minimum +1) auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um Fallen zu finden, sowie auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten. Er kann mittels Mechanismus ausschalten auch magische Fallen entschärfen.

Giftkunde (AF): Ein Ermittler besitzt bereits ein umfangreiches Wissen um und ein entsprechendes Verständnis für Gifte. Beginnend mit der 2. Stufe kann er sich nicht länger versehentlich beim Auftragen eines Giftes auf eine Waffe vergiften. Wenn ein Ermittler 1 Minute aufwendet, um ein Gift zu untersuchen, kann er einen Fertigkeitswurf für Wissen (Natur) ablegen, um natürliche Gift zu identifizieren, bzw. für Wissen (Arkanes), um magische Gifte zu identifizieren; der SG ist in beiden Fällen der SG des Rettungswurfes gegen das Gift. Sobald er ein Gift identifiziert hat, kann er versuchen, ein Gegengift herzustellen, welche 1 Anwendung des Giftes neutralisiert; dies erfordert 1 Minute und einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen einen SG, welcher dem SG des Rettungswurfes gegen das Gift entspricht. Beim Untersuchen des Giftes und Herstellen eines Gegengiftes besteht keine Wahrscheinlichkeit, dass der Ermittler sich versehentlich selbst vergiften könnte.

Giftresistenz (AF): Ab der 2. Stufe erhält ein Ermittler einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Gift. Dieser Bonus steigt mit der 5. Stufe auf +4 und mit der 8. Stufe auf +6. Mit der 11. Stufe wird der Ermittler vollständig immun gegen Gift.

Ermittlertrick (AF oder ÜF): Beginnend mit der 3. Stufe – und dann mit jeder weiteren ungeraden Ermittlerstufe – erlernt ein Ermittler einen Ermittlertrick. Sofern nicht anders vermerkt, kann jeder Ermittlertrick nur ein Mal gewählt werden. Mit einem Sternchen (*) markierte Ermittlertricks fügen der Ermittlerfähigkeit Gegner einschätzen oder Punktgenauer Schlag neue Effekte hinzu. Nur ein solcher Trick kann bei einem einzelnen Angriff zur Wirkung kommen, wobei der Ermittler die Entscheidung fällt, wenn Schaden verursacht wird.

Alchemistische Entdeckung (AF): Der Ermittler kann eine der folgenden Alchemistischen Entdeckungen als Ermittlertrick erlernen: Elixier des Lebens, Ewiger Trank, Extrakte kombinieren, Gift konzentrieren, Gift umwandeln, Haltbarer Extrakt, Mutagen, Trank verbessern, Trankwirkung ausdehnen und Verdünnen. Wenn ein Ermittler eine Alchemistische Entdeckung wählt, muss er die Stufenvoraussetzungen erfüllen. Er besitzt hierzu eine effektive Alchemistenstufe in Höhe seiner Ermittlerstufe. Dieses Talent kann mehrfach gewählt werden, wobei der Ermittler jedes Mal eine andere Entdeckung wählen muss.

Angreifer einschätzen (AF): Wenn ein Ermittler, der über diesen Ermittlertrick verfügt und seine Fähigkeit Gegner einschätzen nutzt, kann er sich entscheiden, den erlangten Verständnisbonus statt auf seine eigenen Angriffswürfe gegen diesen Gegner auf seine RK gegen Angriffe des eingeschätzten Gegners anzurechnen. Er muss sich bei Nutzung seiner Fähigkeit Gegner einschätzen entscheiden, wohin er den Bonus legt, diese Wahl kann nicht verändert werden, bis er Gegner einschätzen erneut einsetzt. Der Verständnisbonus auf seine Schadenswürfe bleibt unberührt. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 9. Stufe erlangt haben.

Anhaltendes Einschüchtern (AF): Sollte dem Ermittler ein Fertigkeitswurf für Einschüchtern zum Demoralisieren eines Gegners gelingen, kann er 1 Inspirationspunkt aufwenden, um hinsichtlich der Bestimmung der Wirkungsdauer des Demoralisiereneffektes das Wurfergebnis um 5 zu erhöhen. Er kann alternativ auch mehrere Inspirationspunkte aufwenden, wobei jeder genutzte Inspirationspunkt das Wurfergebnis um 5 erhöht. Er muss in Einschüchtern geübt sein, um diesen Trick wählen zu können. Der Ermittlertrick Schurkische Inspiration hat keine Auswirkungen auf diesen Trick.

Beeindruckende Inspiration (AF): Wenn der Ermittler seine Inspiration nutzt, addiert er +1W8 anstelle +1W6 auf den jeweiligen Wurf. Auf der 20. Stufe addiert er stattdessen +2W8 auf den Wurf. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 7. Stufe erlangt haben.

Blindmachender Schlag* (AF): Wenn der Ermittler mit seiner Fähigkeit Punktgenauer Schlag Schaden zufügt, muss dem Gegner ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Ermittlerstufe + Intelligenzmodifikator gelingen, um nicht dauerhaft den Zustand Blind zu erleiden. Sollte der Rettungswurf gelingen, erhält das Ziel stattdessen für 1W4 Runden den Zustand Geblendet. Dieser Trick wirkt nicht bei Kreaturen, welche zum Sehen keine Augen benötigen oder über mehr als zwei Augen verfügen (der SL kann aber festlegen, dass mehrere, gegebenenfalls Kritische Treffer den Zustand Blindheit trotzdem herbeiführen können). Diese Blindheit kann mittels Heilung, Regeneration, Blindheit kurieren oder ähnlichen Effekten geheilt werden. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 17. Stufe erlangt haben.

Empathie (AF, ÜF): Wenn der Ermittler einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen ausführt, kann er mit zwei W20 würfeln und das höhere Ergebnis davon verwenden. Sollte er zudem bei dem Wurf seine Fähigkeit Inspiration (siehe dort) einsetzen, kann er auch diesen Wurf zwei Mal auswürfeln und das höhere Ergebnis verwenden. Der Ermittler kann ein Mal am Tag 1 Inspirationspunkt aufwenden, um eine Kreatur innerhalb von 9 m, die er sehen und hören kann, zu seinem Ziel zu erklären. Dies ermöglicht es ihm, die Oberf lächengedanken des Zieles so zu lesen, als hätte er Gedanken wahrnehmen eingesetzt und sich 3 Runden lang konzentriert. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Ermittlerstufe + Intelligenzmodifikator zu, um dem Effekt zu widerstehen. Scheitert der Rettungswurf, kann der Ermittler die Gedanken des Zieles für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner halben Ermittlerstufe lang lesen. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 5. Stufe erlangt haben.

Entreißender Schlag* (AF): Wenn der Ermittler mit seiner Fähigkeit Punktgenauer Schlag Schaden zufügt, kann er als Freie Aktion gegen die getroffene Kreatur ein Kampfmanöver für Entreißen ausführen, welches keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 13. Stufe erlangt haben.

Gedächtniskünstler (ÜF): Ein Ermittler kann stets wählen, bei seinen Fertigkeitswürfen für Wissen 10 zu nehmen, selbst wenn er abgelenkt ist oder sich in unmittelbarer Gefahr befinden sollte. In einer solchen Situation kann er alternativ auch 1 Inspirationspunkt aufwenden, um auf den Wurf 20 nehmen zu können. Um diesen Trick zu wählen, muss der Ermittler wenigstens die 11. Stufe erlangt haben.

Gegenstand identifizieren (AF): Ein Ermittler kann mittels Zauberkunde die Eigenschaften und Befehlsworte magischer Gegenstände identifizieren, ohne auf Magie entdecken oder ähnliches zurückgreifen zu müssen. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 7. Stufe erlangt haben.

Gelehrte Inspiration (AF): Ein Ermittler kann seine Fähigkeit Inspiration auch dann in Verbindung mit Fertigkeitswürfen für Sprachenkunde, allen Wissensfertigkeiten und Zauberkundenutzen, wenn er in die jeweiligen Fertigkeiten keine Ränge investiert hat. Er muss dafür zudem keine Inspirationspunkte aufwenden.

Gezieltes Spurenlesen (AF): Der Ermittler kann zum Spuren suchen und verfolgen Wahrnehmung anstelle von Überlebenskunst nutzen, wobei dieselben Schwierigkeitsgrade genutzt werden, wie unter Überlebenskunst (siehe Grundregelwerk, Seite 105) aufgeführt. Um diesen Ermittlertrick wählen zu können, muss der Ermittler Ränge in Wahrnehmung investiert haben.

Inspirierte Täuschung (AF): Ein Ermittler erlernt, seine Gedanken und Motive vor neugierigen Augen und sogar Magie zu verbergen. Wenn er Inspiration in Verbindung mit einem Fertigkeitswurf für Bluffen zum Weitergeben geheimer Botschaften oder für Sprachenkunde zum Erschaffen einer Fälschung nutzt, kann er seine Inspirationswürfe zwei Mal auswürfeln und das höhere Ergebnis verwenden. Ferner kann er Inspiration in Verbindung mit Rettungswürfen gegen Zauber oder Effekte der Schule der Erkenntnismagie nutzen, ohne Inspirationspunkte aufwenden zu müssen. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 11. Stufe erlangt haben.

Inspirierte Wachsamkeit (AF): Wenn der Ermittler sich auf dem Falschen Fuß befindet, kann er 1 Inspirationspunkt aufwenden, um diesen Zustand zu ignorieren. Hierzu muss er sich aber bei Bewusstsein befinden und diese Fähigkeit auch nutzen, sobald er den Zustand Auf dem Falschen Fuß erleidet. Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert keine Aktion.

Inspiriertes Magischen Gegenstand benutzen (AF): Der Ermittler kann die Fertigkeit Magischen Gegenstand benutzen auch ungeübt anwenden. Sollte er darin geübt sein, kann er seine Fähigkeit Inspiration in Verbindung mit Magischen Gegenstand benutzen verwenden, ohne Inspirationspunkte einzusetzen.

Kämpferische Inspiration (AF): Wenn der Ermittler seine Inspiration im Rahmen eines Angriffs- oder Rettungswurfes nutzt, wendet er nur einen statt zwei Punkten Inspiration auf. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 9. Stufe erlangt haben.

Kenntnisse weitergeben (AF): Wenn dem Ermittler ein Fertigkeitswurf für eine Wissensfertigkeit zum Identifizieren der besonderen Kräfte oder Schwächen eines Monsters gelingt, kann er als Schnelle Aktion 1 Inspirationspunkt aufwenden, um seinen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung, welche ihn hören können, einen Verständnisbonus von +4 auf Angriffswürfe gegen dieses Monster oder diese Monsterart für die Dauer 1 Runde zu verleihen. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 7. Stufe erlangt haben.

Kränkelndmachender Schlag* (AF): Wenn der Ermittler mittels Punktgenauem Schlag Schaden verursacht, erhält das Ziel zudem den Zustand Kränkelnd für 1 Runde. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 7. Stufe erlangt haben.

Mächtige Kämpferische Inspiration (AF): Wähle eine Waffenart aus, z.B. das Kurzschwert oder den Stockdegen. Solange der Ermittler über wenigstens 1 Inspirationspunkt verfügt, kann er seine Fähigkeit Inspiration für Angriffe mit dieser Waffe nutzen, ohne Inspirationspunkte aufwenden zu müssen. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler über den Ermittlertrick Kämpferische Inspiration verfügen und wenigstens die 19. Stufe erlangt haben.

Rasches Jemand anderem helfen (AF): Der Ermittler kann die Aktion Jemand anderem helfen als Bewegungsaktion anstelle einer Standard-Aktion nutzen. Wenn er stattdessen 1 Inspirationspunkt aufwendet, kann er Jemand anderem helfen sogar als Schnelle Aktion einsetzen.

Schnelles Gegner einschätzen (AF): Ein Ermittler kann seine Fähigkeit Gegner einschätzen als Schnelle Aktion statt als Bewegungsaktion nutzen.

Schurkentrick (AF): Ein Ermittler kann anstelle eines Ermittlertricks einen der folgenden Schurkentricks wählen:
Aufmerksamer Beobachter, Aufspringen, Charmeur, Eisenmagen, Erfahrener Kletterer, Erfahrener Schwimmer, Flinke Finger, Flinke Hand, Geländemeisterschaft, Gestrecktes Waffengift, Gewandter Kletterer, Gewitzter Fallensteller, Hochseilartist, Höhere Magie, Informationen erschleichen, Luft anhalten, Mehrsprachig, Meisterspringer, Niedere Magie, Schneid, Schnelle Heimlichkeit, Schnelle Verkleidung, Schneller Fallenbauer, Schnelles Entkommen, Schnelles Entschärfen, Schnelles Kriechen, Schnelles Schloss öffnen, Schwarzmarktkontakte, Schwer zu täuschen, Seilkünstler, Spürnase, Süße Worte, Tarnung, Überfallführer, Überzeugende Lüge, Übung mit Feuerwaffen, Unvergleichliche Wendigkeit, Verbessertes Entreißen oder Widerstandsfähigkeit.
Hinsichtlich von Effekten, welche von einer Schurkenstufe ausgehen, besitzt der Ermittler eine effektive Schurkenstufe in Höhe seiner Ermittlerstufe. Sollte ein Schurkentrick Voraussetzungen nennen (z.B. erfordert der Trick Höhere Magie als Voraussetzung die Kenntnis des Tricks Niedere Magie), muss der Ermittler bei der Wahl des Tricks alle Voraussetzungen erfüllen. Dieser Ermittlertrick kann mehrfach gewählt werden, wobei der Ermittler jedes Mal einen neuen Schurkentrick auswählen muss.

Schurkische Inspiration (AF): Ein Ermittler kann seine Fähigkeit Inspiration in Verbindung mit Fertigkeitswürfen für Bluffen, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Mechanismus ausschalten und Verkleiden nutzen, ohne dabei Inspirationspunkte aufwenden zu müssen, sofern er in der jeweiligen Fertigkeit geübt ist.

Schwächender Schlag* (AF): Wenn der Ermittler mittels Punktgenauem Schlag Schaden verursacht, kann das Ziel für 1 Runde keine Gelegenheitsangriffe ausführen. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 5. Stufe erlangt haben.

Taubmachender Schlag* (AF): Wenn der Ermittler mit seiner Fähigkeit Punktgenauer Schlag Schaden zufügt, muss dem Gegner ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Ermittlerstufe + Intelligenzmodifikator gelingen, um nicht dauerhaft den Zustand Taub zu erleiden. Gelingt der Rettungswurf, reduziert dies die Dauer auf 1 Runde. Ohnehin taube Kreaturen sind immun gegen diese Fähigkeit. Taubheit kann mittels Heilung, Regeneration, (Blind- oder) Taubheit kurieren und ähnlichen Effekten geheilt werden. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 15. Stufe erlangt haben.

Umfangreiche Inspiration (AF): Wenn ein Ermittler seine Fähigkeit Inspiration einsetzt, würfelt er mit einem zusätzlichen Würfel und verwendet das höhere Ergebnis. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 13. Stufe erlangt haben.

Umfassende Inspiration (AF): Ein Ermittler kann seine Fähigkeit Inspiration in Verbindung mit Fertigkeitswürfen für Beruf, Diplomatie, Heilkunde, Motiv erkennen und Wahrnehmung nutzen, ohne Inspirationspunkte aufwenden zu müssen, sofern er Ränge in der jeweiligen Fertigkeit investiert hat.

Unkonventionelle Inspiration (AF): Der Ermittler wählt eine beliebige Fertigkeit aus. Er kann fortan Inspiration in Verbindung mit dieser Fertigkeit nutzen, ohne dafür Inspirationspunkte verwenden zu müssen. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 17. Stufe erlangt haben.

Versetzender Schlag* (AF): Wenn der Ermittler mit seiner Fähigkeit Punktgenauer Schlag Schaden zufügt, kann er als Freie Aktion gegen die getroffene Kreatur ein Kampfmanöver für Versetzen EXP ausführen, welches keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 13. Stufe erlangt haben.

Verwirrender Schlag* (AF): Wenn der Ermittler mit seiner Fähigkeit Punktgenauer Schlag Schaden zufügt, muss dem Gegner ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Ermittlerstufe + Intelligenzmodifikator gelingen, um nicht für 1W4+1 Runden den Zustand Verwirrt zu erleiden. Gelingt der Rettungswurf, reduziert dies die Dauer auf 1 Runde. Geistlose und Körperlose Kreaturen, Konstrukte, Pflanzen, Schlicke, Untote und gegen Kritische Treffer immune Kreaturen sind auch gegen diese Fähigkeit immun. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 19. Stufe erlangt haben.

Zu-Fall-bringender Schlag* (AF): Wenn der Ermittler einem Gegner mit seiner Fähigkeit Punktgenauer Schlag Schaden zufügt, kann er als Freie Aktion gegen die getroffene Kreatur ein Kampfmanöver für Zu-Fall-Bringen ausführen, welches keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Ermittler wenigstens die 9. Stufe erlangt haben.

Umfangreiches Wissen: Mit der 3. Stufe kann ein Ermittler Fertigkeitswürfe für alle Wissensfertigkeiten ungeübt ablegen.

Fallengespür (AF): Mit der 3. Stufe erlangt ein Ermittler ein intuitives Verständnis, welches ihn vor Fallen warnt. Diese Fähigkeit verleiht ihm einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe, um Fallen zu vermeiden, sowie einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK gegen von Fallen ausgehende Angriffe. Mit der 6. Stufe – und dann alle weiteren 3 Klassenstufen – steigen diese Boni um 1 (maximal +6 mit der 18. Stufe).

Gegner einschätzen (AF): Mit scharfem Blick und kalkulierendem Verstand kann ein Ermittler seinen Gegner einschätzen und so Schwächen in dessen Kampftechnik und -können ausnutzen. Beginnend mit der 4. Stufe kann ein Ermittler diese Fähigkeit als Bewegungsaktion bei einem Gegner einsetzen, welchen er sehen kann. Dadurch erhält er einen Verständnisbonus in Höhe seiner halben Ermittlerstufe auf Nahkampfangriffswürfe und einen ebenso hohen Bonus auf seine Schadenswürfe gegen diese Kreatur. Dieser Effekt besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe seines Intelligenzmodifikators (Minimum 1 Runde) oder bis er mit einem Punktgenauen Schlag (siehe unten) Schaden verursacht, je nachdem was zuerst eintritt. Der Bonus auf seine Schadenswürfe ist Präzisionsschaden und wird daher im Falle eines Kritischen Treffers nicht multipliziert. Ein Ermittler kann stets nur einen Gegner gleichzeitig einschätzen und sobald er einen Gegner eingeschätzt hat, ist diese Kreatur für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun, außer der Ermittler nutzt 1 Inspirationspunkt im Rahmen einer erneuten Anwendung von Gegner einschätzen vor dem Ablauf der 24 Stunden.

Punktgenauer Schlag (AF): Ab der 4. Stufe kann ein Ermittler wählen, als Freie Aktion einen Punktgenauen Schlag gegen das Ziel seiner Fähigkeit Gegner einschätzen zu führen und diesem zusätzlichen Schaden zuzufügen. Mit der 4. Stufe beträgt dieser Schaden +1W6 und der Schaden steigt um jeweils weitere 1W6 mit jeder dann weiteren geraden Ermittlerstufe (maximal 9W6 mit der 20. Stufe). Dabei handelt es sich um Präzisionsschaden, welcher im Falle eines Kritischen Treffers nicht multipliziert wird. Kreaturen, welche gegen Hinterhältigen Schaden immun sind, sind auch gegen Punktgenaue Schläge immun.
Sollte der Ermittler für seinen Angriff eine Waffe nutzen, welche nichttödlichen Schaden verursacht (z.B. einen Totschläger, eine Peitsche oder einen Waffenlosen Angriff ), kann er sich entscheiden, mit dem Punktgenauen Schlag ebenfalls nichttödlichen Schaden zuzufügen. Sollte der Ermittler sich entscheiden, mit einer Waffe, die tödlichen Schaden verursacht, nichttödlichen Schaden zufügen zu wollen (unter Hinnahme des üblichen Malus von -4), kann er auch in diesem Fall mit seinem Punktgenauen Schlag nichttödlichen Schaden verursachen.
Der Ermittler muss imstande sein, das Ziel gut genug zu sehen, um einen empfindlichen Punkt auswählen zu können. Ferner muss er imstande sein, einen solchen Punkt auch zu erreichen. Ein Ermittler kann keinen Punktgenauen Schlag gegen eine Kreatur mit Tarnung durchführen.

Schnelle Alchemie (AF): Mit der 4. Stufe kann ein Ermittler alchemistische Gegenstände mit unglaublicher Geschwindigkeit herstellen. Er benötigt dazu nur die Hälfte der Zeit. Zudem kann er Gift auf eine Waffe als Bewegungsaktion auftragen, statt dazu eine Standard-Aktion zu benötigen.

Wahre Inspiration (AF): Mit der 20. Stufe kann ein Ermittler seine Fähigkeit Inspiration in Verbindung mit allen Fertigkeitswürfen nutzen, nicht nur bei denen, in welchen er Ränge investiert hat. In Verbindung mit Attributswürfen muss er keine Inspirationspunkte mehr aufwenden. Wenn er Inspirationspunkte für Attributs-, Angriffs-, Fertigkeits oder Rettungswürfe aufwendet, addiert er 2W6 statt 1W6 auf das Ergebnis. Manche Ermittlertricks können dies weiter modifizieren – sollte er z.B. über den Trick Beeindruckende Inspiration verfügen, würfelt er statt 2W6 mit 2W8. Sollte er über Empathie, Umfangreiche Inspiration, Schurkische Inspiration oder ähnliche Ermittlertricks verfügen, würfelt er in Verbindung mit den entsprechenden Fertigkeiten mit zwei Sätzen an Inspirationswürfeln und verwendet das höhere Ergebnis.