BLUTWÜTER

Viele wilde Kämpfer können auf ein tiefes Reservoir versteckter Wut zurückgreifen und in einen Kampfrausch verfallen. Blutwüter verfügen hingegen über angeborene arkane Macht, welche in ihren Adern brennt. Im Gegensatz zu Hexenmeistern nutzen sie diese aber nicht zum Zaubern, sondern um sich in einen Zustand zu versetzen, in welchem sich ihre Blutlinien manifestieren und der Nachhall ihrer Abstammung in verheerender Kraft explodiert. In diesem Zustand können sie dann einige arkane Zauber intuitiv wirken. Die Magie eines Blutwüters ist schnell, brutal und scheinbar ebenso unaufhaltsam wie er selbst.

Rolle: Blutwüter sind Meister des Schlachtfeldes. Mit den Kräften ihrer Blutlinien und ihrem Kampfgeschick bringen sie entsetzliches Gemetzel unter ihre Feinde. Der Platz eines Blutwüters ist an der Frontlinie direkt im Angesicht des Feindes, wo er sein kämpferisches Können mit einem Hauch arkaner Magie verstärken kann.


Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W10.
Ursprungsklassen: Barbar und Hexenmeister.
Anfangsvermögen: 3W6 x 10 GM (Durchschnitt 105 GM).


Klassenfertigkeiten

Ein Blutwüter besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Akrobatik (GE), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE), Wissen (Arkanes; IN) und Zauberkunde (IN)
Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.



Tabelle Blutwüter (BLU)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4.
1 +1 +0 +0 +2 Blutlinie, Macht des Blutes, Blutwut, Schnelle Bewegung - - - -
2 +2 +0 +0 +3 Reflexbewegung - - - -
3 +3 +1 +1 +3 Schutz des Blutes - - - -
4 +4 +1 +1 +4 Magie des Blutes, Macht des Blutes, Materialkomponentenlos zaubern 1 - - -
5 +5 +1 +1 +4 Verbesserte Reflexbewegung 1 - - -
6 +6/+1 +2 +2 +5 Talent des Blutes 1 - - -
7 +7/+2 +2 +2 +5 Zauber des Blutes, Schadensreduzierung 1 /- 1 1 - -
8 +8/+3 +2 +2 +6 Macht des Blutes 1 1 - -
9 +9/+4 +3 +3 +6 Talent des Blutes 2 1 - -
10 +10/+5 +3 +3 +7 Zauber des Blutes, Schadensreduzierung 2 /- 2 1 1 -
11 +11/+6/+1 +3 +3 +7 Stärkere Blutwut 2 1 1 -
12 +12/+7/+2 +4 +4 +8 Talent des Blutes, Macht des Blutes 1 /- 2 2 1 -
13 +13/+8/+3 +4 +3 +8 Zauber des Blutes, Schadensreduzierung 3 /- 3 2 1 1
14 +14/+9/+4 +4 +4 +9 Unbeugsamer Wille 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +5 +5 +9 Talent des Blutes 3 2 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +5 +5 +10 Zauber des Blutes, Macht des Blutes, Schadensreduzierung 1 /- 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +5 +5 +10 Unermüdliche Blutwut 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +6 +6 +11 Talent des Blutes 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +6 +6 +11 Schadensreduzierung 5/- 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +6 +6 +12 Macht des Blutes, Mächtige Blutwut 4 4 3 2

Klassenmerkmal

Ein Blutwüter besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Blutwüter sind im Umgang mit allen Einfachen Waffen und allen Kriegswaffen, Leichter Rüstung, Mittelschwerer Rüstung und Schilden (ausgenommen Turmschilde) geübt. Ein Blutwüter kann Blutwüterzauber ohne eine Chance auf Patzer bei arkanen Zaubern wirken, wenn er leichte oder mittelschwere Rüstung trägt. Dies wirkt sich nicht auf die Chance für Patzer bei arkanen Zaubern anderer Klassen aus. Wie andere arkane Zauberkundige riskiert ein Blutwüter Patzer bei arkanen Zaubern, wenn er eine schwere Rüstung oder einen Schild trägt, sofern der fragliche Zauber als Komponente Gestik voraussetzt.

Blutlinie: Die Quelle der Macht eines Blutwüters befindet sich irgendwo in seiner Ahnenreihe; mit dieser Macht treibt er sein Blutwut, Bonustalente und Bonuszauber an. Manche Abstammungen spiegeln eine ferne Verwandtschaft zu einem mächtigen Wesen oder einem extremen Ereignis in der Vergangenheit des Blutwüters wieder, an dem dieses Wesen beteiligt gewesen ist. Unabhängig von der Natur der Quelle manifestiert sich ihr Einfluss auf bestimmte Weise: Ein Blutwüter muss sich für eine Blutlinie entscheiden, sobald er die erste Klassenstufe als Blutwüter nimmt. Diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Die Wahl der Blutlinie wird nicht durch die Gesinnung des Blutwüters eingeschränkt. So kann ein Blutwüter guter Gesinnung der Dämonischen Blutlinie angehören, eine Himmlische Blutlinie nach Generationen einen bösen Blutwüter hervorbringen, oder ein chaotischer Blutwüter die Teuf lische Blutlinie besitzen. Die Blutlinie verleiht einem Blutwüter zwar Macht, bestimmt aber nicht sein Denken und Verhalten und schränkt ihn auch nicht ein.
Der Blutwüter erhält Blutlinienfähigkeiten (Macht des Blutes) mit der 1. Stufe, der 4. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen. Um welche Fähigkeiten es sich handelt, entnimmst du der jeweiligen Blutlinie auf den Folgeseiten. Bei allen zauberähnlichen Blutlinienfähigkeiten entspricht die effektive Zauberstufe der Blutwüterstufe des Charakters.
Mit der 6. Stufe (und dann alle weiteren 3 Stufen) erhält der Blutwüter ein Bonustalent von der Liste seiner Blutlinie; er muss die Voraussetzungen gewählter Bonustalente erfüllen.
Mit der 7., 10., 13. und 16. Stufe erlernt ein Blutwüter zusätzlich zu den ihm bekannten Zaubern einen weiteren Blutlinienzauber (siehe Tabelle 1-5 und die jeweilige Blutlinie). Diese Zauber können mit höheren Stufen nicht gegen andere ausgetauscht werden.
Sollte der Blutwüter Stufen in einer anderen Klasse erhalten, welche eine Blutlinie verleiht, so muss es sich um dieselbe Blutlinie handeln, selbst wenn dies bedeuten sollte, dass eine der Blutlinien geändert werden muss. Der SL kann gestatten, dass der Blutwüter seine bisherige Blutlinie der neuen anpasst.

Blutwut (ÜF): Die angeborene Kraft seines Blutes verleiht dem Blutwüter die Gabe, in Blutwut zu verfallen. Mit der 1. Stufe kann ein Blutwüter täglich für eine Anzahl von Runden in Blutwut verfallen, welche der Höhe seines Konstitutionsmodifikators +4 entspricht. Pro weiterer Blutwüterstufe kann er am Tag für zusätzliche 2 Runden in Blutwut verfallen. Vorübergehende Anhebungen seines Konstitutionswertes (z.B. durch Zauber wie Ausdauer des Ochsen oder Blutwut selbst) wirken sich nicht auf die Gesamtzahl der täglichen Runden an Blutwut aus. Diese Runden müssen nicht zusammenhängend verbraucht werden. Die Gesamtzahl der Runden an Blutwut, die der Charakter pro Tag einsetzen kann, erneuert sich nach 8 Stunden Rast, wobei diese nicht unbedingt an einem Stück gehalten werden muss.
Ein Blutwüter kann als Freie Aktion in Blutwut verfallen. In diesem Zustand erhält er einen Moralbonus von +4 auf Stärke und Konstitution, sowie einen Moralbonus von +2 auf Willenswürfe. Er erleidet aber auch einen Malus von -2 auf seine Rüstungsklasse. Die Erhöhung seiner Konstitution verleiht dem Blutwüter 2 zusätzliche Trefferpunkte pro Trefferwürfel, solange die Blutwut anhält. Im Gegensatz zu anderen temporären Trefferpunkten werden diese allerdings nicht zuerst angezogen, sondern kommen erst ins Spiel, wenn sonstige temporäre und die normalen TP des Blutwüters verbraucht sind. In seiner Blutwut kann ein Blutwüter mit Ausnahme von Akrobatik, Einschüchtern, Fliegen und Reiten keine Fertigkeiten einsetzen, die auf Geschicklichkeit, Intelligenz oder Charisma basieren. Er kann auch keine Fähigkeiten nutzen, welche Geduld oder Konzentration voraussetzen.
Ein Blutwüter kann seine Blutwut als Freie Aktion beenden, erhält dann aber den Zustand Erschöpft für eine Anzahl von Runden in Höhe der doppelten Rundenanzahl, welche er in Blutwut verbracht hat. Solange sich ein Blutwüter im Zustand Erschöpft oder Entkräftet befindet, kann er nicht in Blutwut verfallen. Ansonsten kann er sich während einer Begegnung oder eines Kampfes durchaus mehrfach in Blutwut versetzen. Sollte ein Blutwüter den Zustand Bewusstlos erhalten, endet seine Blutwut augenblicklich. Da in diesem Fall auch die erlangten vorübergehenden Trefferpunkte verschwinden, ist es möglich, dass er dadurch in Todesgefahr gerät oder stirbt.
Hinsichtlich von Talentvoraussetzungen, Talenteffekten und den Effekten von magischen Gegenständen und Zaubern zählt Blutwut als das Barbarenklassenmerkmal Kampfrausch.

Schnelle Bewegung (AF): Ein Blutwüter hat an Land eine höhere Bewegungsrate als andere Vertreter seines Volkes und kann sich 3 m weiter bewegen. Dies gilt nur, wenn er gar keine, leichte oder mittelschwere Rüstung und auch keine schwere Last trägt. Dieser Bonus wird angerechnet, ehe die Bewegungsrate des Blutwüters durch getragene Last oder Rüstung modifiziert wird. Der Bonus ist mit allen anderen Boni auf die Bewegungsrate des Blutwüters an Land kumulativ.

Reflexbewegung (AF): Mit der 2. Stufe kann der Blutwüter schon auf Bedrohungen reagieren, bevor seine Sinne es ihm eigentlich erlauben. Er kann nicht mehr auf dem Falschen Fuß angetroffen werden und verliert auch nicht mehr seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK, wenn der Angreifer unsichtbar ist. Ein Blutwüter mit dieser Fähigkeit kann dennoch seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse verlieren, wenn er bewegungsunfähig ist oder der Gegner erfolgreich eine Finte gegen ihn ausführt. Besitzt der Blutwüter die Fähigkeit Reflexbewegung bereits durch eine andere Klasse, erhält er stattdessen Verbesserte Reflexbewegung (siehe unten).

Schutz des Blutes (ÜF): Mit der 3. Stufe erlangt der Blutwüter
die Macht, trotzig im Herzen von Zaubereffekten zu verweilen, die von ihm selbst oder Verbündeten ausgehen. Er erhält einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber, die er selbst oder ein Verbündeter wirkt.

Magie des Blutes (ÜF): Mit der 4. Stufe erlangt der Blutwüter die Fähigkeit, während seiner Blutwut Zauber zu wirken. Im Zustand der Blutwut kann er lediglich seine Blutwüterzauber (siehe unten) wirken und sich auf diese konzentrieren, nicht aber Zauber anderer Klassen.

Materialkomponentenlos zaubern: Mit der 4. Stufe erhält der Blutwüter das Bonustalent Materialkomponentenlos zaubern.

Zauber: Ab der 4. Stufe ist der Blutwüter in der Lage, eine kleine Anzahl arkaner Zauber von der Zauberliste des Blutwüters (siehe Seite 25) zu wirken. Um einen Blutwüterzauber zu erlernen und wirken zu können, muss der Blutwüter über einen Charismawert von wenigstens Zaubergrad +10 verfügen. Er kann Blutwüterzauber wirken, ohne diese im Vorfeld vorbereiten zu müssen. Der SG von Rettungswürfen gegen die Zauber des Blutwüters ist 10 + Zaubergrad + Charismamodifikator des Blutwüters.
Wie auch andere Zauberkundige kann ein Blutwüter nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern pro Tag wirken, siehe Tabelle 1-4. Sollte er über einen hohen Charismawert verfügen, erhält er Bonuszauber pro Tag (siehe Grundregelwerk, Tabelle 1-3).
Der Blutwüter muss diese Zauber nicht im Vorfeld vorbereiten und kann sie zu jeder Zeit wirken, solange er noch nicht alle täglich verfügbaren Zauber des jeweiligen Grades eingesetzt hat. Seine Zauberauswahl ist dagegen eingeschränkt: Mit der 4. Stufe kennt ein Blutwüter zwei Zauber des 1. Grades seiner Wahl. Mit weiteren Stufen erlangt er auch weitere Zauber – siehe Tabelle 1-5. Im Gegensatz zur Anzahl der Zauber, welche ein Blutwüter am Tag wirken kann, wird die Zahl der ihm bekannten Blutwüterzauber nicht durch seinen Charismawert beeinflusst; stattdessen erhält er bekannte Bonuszauber über seine Blutlinie.
Beginnend mit der 8. Stufe – und jede 3. Stufe danach – kann der Blutwüter einen neuen Zauber anstelle eines bereits bekannten Zaubers erlernen. Dieser Tausch entspricht den gleichen Regeln wie beim Hexenmeister.

Verbesserte Reflexbewegung (AF): Mit der 5. Stufe kann der Blutwüter nicht mehr in die Zange genommen werden. Ein Schurke (oder ein Angehöriger einer anderen Klasse mit dem Merkmal Hinterhältiger Angriff ) kann den Blutwüter nicht mit einem Hinterhältigen Angriff attackieren, der ihm durch das in die Zange nehmen möglich wird, es sei denn, seine Schurkenstufe ist wenigstens vier Stufen höher als die Stufe des Blutwüters. Sollte der Blutwüter bereits über die Fähigkeit Reflexbewegung durch eine andere Klasse verfügen, ist seine Blutwüterstufe für diesen Vergleich der Stufen mit den Stufen in der anderen Klasse kumulativ.

Schadensreduzierung (AF): Mit der 7. Stufe erhält der Blutwüter Schadensreduzierung. Jedes Mal, wenn er durch einen Angriff mit einer Waffe oder einer natürlichen Waffe Schaden erleidet, wird von diesem Schaden 1 Punkt abgezogen. Mit der 10. Stufe und dann alle weiteren 3 Stufen steigt diese Schadensreduzierung um 1 Punkt. Schadensreduzierung kann erlittenen Schaden auf 0 reduzieren, aber nicht darunter.

Stärkere Blutwut (AF): Mit der 11. Stufe erhöhen sich die Boni auf die Stärke und die Konstitution des Blutwüters auf +6 und der Bonus auf seine Willenswürfe auf +3, wenn er in Blutwut verfällt. Ferner kann er während der Blutwut die Effekte eines ihm bekannten Blutwüterzaubers des maximal 2. Grades auf sich wirken; dieser Zauber muss eine Reichweite von Berührung oder Persönlich besitzen, sollte seine Wirkungsdauer höher sein als 1 Runde, hält er stattdessen für die Dauer der Blutwut an. Dies verbraucht einen Blutwüterzauberplatz so, als hätte der Blutwüter den Zauber normal gewirkt. Daher muss der Blutwüter noch über einen entsprechenden Zauberplatz verfügen, um von dieser Option Gebrauch machen zu können.
Stärkere Blutwut zählt hinsichtlich der Voraussetzungen von Talenten, Talenteffekten und den Effekten von magischen Gegenständen und Zaubern als das Barbarenklassenmerkmal Stärkerer Kampfrausch.

Unbeugsamer Wille (AF): Mit der 14. Stufe erhält der Blutwüter während seiner Blutwut einen Bonus von +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung. Dieser Bonus ist kumulativ mit anderen Modifikatoren, wie dem Moralbonus auf Willenswürfe, welchen der Blutwüter in seiner Blutwut erhält.

Unermüdliche Blutwut (AF): Mit der 17. Stufe erleidet der Blutwüter nach dem Ende seiner Blutwut nicht mehr den Zustand Erschöpft.

Mächtige Blutwut (AF): Mit der 20. Stufe erhöhen sich die Boni auf die Stärke und die Konstitution des Blutwüters auf +8 und der steigt der Bonus auf Willenswürfe +4, wenn der Blutwüter in Blutwut verfällt. Ferner kann er während der Blutwut einen Blutwüterzauber beliebigen Grades wirken (siehe Stärkere Blutwut).



Blutlinien

Wenn ein Blutwüter in Blutwut verfällt, verändern sich seine Gestalt und sein Aussehen häufig unter dem Einfluss seiner Blutlinie und der Magie, die in seinen Adern tobt. Sofern nicht anders angegeben, erlangt er die Effekte seiner Blutlinienfähigkeiten nur während der Blutwut und alle durch seine Blutlinie erlangten Fähigkeiten enden auch mit dem Ende der Blutwut. Zudem nimmt er dann auch wieder seine normale Gestalt an.


Abnormale Blutlinie

Dein Blut ist von etwas Fremdartigem und Bizarrem befleckt. Wenn du in Blutwut verfällst, manifestiert sich dies auf furchterweckende Weise.

Bonustalente: Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Entwaffnen.

Bonuszauber: 7. – Person vergrößern; 10. – Unsichtbares sehen, 13. – Standort vortäuschen, 16. – Schwarze Tentakel.

Macht des Blutes: In deiner Blutwut erhältst du die Fähigkeiten und Immunitäten mancher Aberrationen, zeigst aber auch Anzeichen deiner befleckten Abstammung.

Wankendmachender Hieb (ÜF): Mit der 1. Stufe muss einem Ziel, bei dem du einen Kritischen Treffer bestätigst, ein Zähigkeitswurf gegen 10 + Blutwüterstufe + Konstitutionsmodifikator gelingen, um nicht für 1 Runde den Zustand Wankend zu erleiden. Dieser Effekt ist mit dem Talent Kritischer Treffer (Wankend) kumulativ; das Ziel muss gegen jeden Effekt einen eigenen Rettungswurf ablegen.

Abnormale Reichweite (ÜF): Mit der 4. Stufe verlängern sich
deine Gliedmaßen, wodurch sich deine Reichweite um 1,50 m
erhöht.

Abnormale Zähigkeit (ÜF): Mit der 8. Stufe wirst du gegen die Zustände Kränkelnd und Übelkeit immun.

Ungewöhnliche Anatomie (ÜF): Mit der 12. Stufe verschieben sich deine inneren Organe, so das bei jedem Kritischen Treffer und Hinterhältigen Angriff eine Wahrscheinlichkeit von 50% besteht, dass er wirkungslos bleibt und du lediglich den normalen Schaden erleidest.

Abnormale Resistenz (ÜF): Mit der 16. Stufe wirst du gegen Gift, Krankheiten, Erschöpfung, Entkräftung und den Zustand Wankend immun.

Abnormale Gestalt (ÜF): Mit der 20. Stufe nimmt dein Körper eine wahrlich unnatürliche Form an. Du wirst immun gegen Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe. Ferner erlangst du Blindsicht 18 m und deine Blutwüter-Schadensreduzierung steigt um 1. Diese Vorteile gelten immer, auch außerhalb deiner Blutwut.


Arkane Blutlinie

Unter deinen Verwandten mögen mächtige Magier und Hexenmeister sein, doch die in deinen Adern brennende mystische Kraft verwandelt dich zu einem zauberbrechenden Schrecken.

Bonustalente: Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserte Initiative, Zauberbrecher*, Zauberstörer*. (Hinsichtlich aller mit einem Sternchen [*] markierter Talente besitzt du eine effektive Kämpferstufe in Höhe deiner Blutwüterstufe; solltest du über Stufen als Kämpfer verfügen, sind diese kumulativ.)

Bonuszauber: 7. – Magisches Geschoss, 10. – Unsichtbarkeit, 13. – Blitz, 16. – Dimensionstür.

Macht des Blutes: In deiner Blutwut wirst du zu einer arkanen Todeswalze, welche selbst die vorsichtigsten Zauberwirker niederstrecken kann.

Zauberstörende Blutwut (ÜF): Mit der 1. Stufe steigt der SG zum defensiven Zaubern für deine Gegner innerhalb deines Bedrohungsbereiches um 2. Dies ist mit dem Talent Zauberstörer kumulativ.

Arkane Blutwut (ZF): Mit der 4. Stufe kannst du während der Blutwut einen der folgenden Zauber auswählen, dessen Effekte sodann für die Dauer deiner Blutwut auf dich wirken: Energien widerstehen, Schutz vor Pfeilen, Spinnenklettern oder Verschwimmen.

Mächtige Arkane Blutwut (ZF): Mit der 8. Stufe kannst du dich während der Blutwut entscheiden, die Effekte von Hast und Standort vortäuschen auf dich anzuwenden. Dies erweitert die Liste der Optionen, die du durch Arkane Blutwut erhältst und funktioniert wie diese Fähigkeit.

Zauberergeißel (AF): Mit der 12. Stufe erhältst du eine Anzahl zusätzlicher Gelegenheitsangriffe in Höhe deines Geschicklichkeitsmodifikators (Minimum 1). Du kannst diese zusätzlichen Gelegenheitsangriffe nur gegen Zauberwirker innerhalb deines Bedrohungsbereiches nutzen, welche Zauber wirken, selbst wenn diese Defensiv zaubern nutzen. Das Talent Zauberbrecher, die Blutwüterfähigkeit Zaubererverderben (siehe unten) oder ähnliche Effekte sind im letzteren Fall aber immer noch erforderlich, um Gelegenheitsangriffe gegen defensiv zaubernde Zauberwirker auszuführen. Du verfügst über diese Fähigkeit ständig, auch außerhalb deiner Blutwut.

Wahre Arkane Blutwut (ZF): Mit der 16. Stufe kannst du während der Blutwut einen der folgenden Zauber auswählen, dessen Effekte sodann auf dich wirken: Bestiengestalt IV (wähle eine Kreatur von wenigstens deiner Größenkategorie), Drachengestalt I oder Verwandlung. Dies erweitert die Liste der Optionen, die du durch Arkane Blutwut und Mächtige Arkane Blutwut erhältst und funktioniert wie diese Fähigkeit.

Zaubererverderben (AF): Mit der 20. Stufe provozieren Zauberwirker, deren Zauberstufe niedriger als deine Blutwüterstufe ist, innerhalb deines Bedrohungsbereiches stets Gelegenheitsangriffe, selbst wenn sie defensiv zaubern. Du verfügst über diese Fähigkeit ständig, auch außerhalb deiner Blutwut.


Blutlinie des Grabes

Die finstere Verderbnis des Untodes ist ein Teil von dir. Irgendwann in der Vergangenheit hat sich der Tod in deine Ahnenreihe eingeschlichen. Deine Verbindung zu den Eigenschaften der Untoten verleiht dir in deiner Blutwut beängstigende Kraft.

Bonustalente: Abhärtung, Ausdauer, Ausweichen, Beweglichkeit, Einschüchternde Kraft, Eiserner Wille.

Bonuszauber: 7. – Kalte Hand, 10. – Falsches Leben, 13. – Vampirgriff, 16. – Entkräftung.

Macht des Blutes: Wenn du in Blutwut verfällst manifestieren sich die Kräfte des Untodes, stärken deine Angriffe mit der Macht der Angst und deinen Leib mit finsterer Widerstandskraft.

Furchterweckender Sturmangriff (ÜF): Mit der 1. Stufe erhält eine Kreatur, welche du im Rahmen eines Sturmangriffs triffst, für eine Anzahl von Runden in Höhe der Hälfte deiner Blutwüterstufe (Minimum 1 Runde) den Zustand Erschüttert. Dieser Effekt verstärkt keine anderen Furchteffekte zu Verängstigt oder Panisch. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.

Geisterschlag (ÜF): Mit der 4. Stufe werden deine Nahkampfangriffe so behandelt, als besäßen sie die besondere Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung.

Gabe des Todes (ÜF): Mit der 8. Stufe erhältst du Resistenz 10 gegen Kälte und SR 10/- gegen Nichttödlichen Schaden.

Furchterweckende Schläge (ÜF): Mit der 12. Stufe kannst du ein Mal pro Blutwut deine Nahkampfangriffe mit der Macht der Angst verstärken. 1 Runde lang werden von dir getroffene Kreaturen Erschüttert; Kreaturen, welche bereits den Zustand Erschüttert haben, werden stattdessen Verängstigt. Mit der 16. Stufe werden bereits Verängstigte Kreaturen stattdessen Panisch.

Körperlose Blutwut (ÜF): Mit der 16. Stufe kannst du ein Mal pro Tag wählen, den Zustand Körperlos zu erhalten. Du erleidest nur den halben Schaden durch magische körperliche Quellen und keinen Schaden durch nichtmagische Waffen und Gegenstände. Deine Angriffe verursachen dank deiner Blutwüterblutlinienfähigkeit Geisterschlag jedoch normalen Schaden.

Ein Bein im Grab (AF): Mit der20. Stufe wirst du immun gegen Kälte, Lähmung, nichttödlichen Schaden und Schlaf. Der SR deiner Klassenfähigkeit Schadensreduzierung steigt auf 8. Unintelligente Untote]] bemerken dich nur, wenn du sie angreifst. Du erhältst einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen von Untote genutzte Zauber und Zauberähnlichen Fähigkeiten. Du verfügst über diese Vorteile ständig, auch außerhalb deiner Blutwut.


Dämonische Blutlinie

Vor Generationen verunreinigte ein Dämon die Essenz deiner Blutlinie. Zwar manifestiert sich diese Verderbnis nicht in allen deiner Verwandten, doch wenn du in Blutwut verfällst, verkörperst du ihre furchtbare Ausstrahlung.

Bonustalente: Abhärtung, Doppelschlag, Einschüchternde Kraft, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Verbessertes Gegenstand zerschmettern.

Bonuszauber: 7. – Schwächestrahl, 10. – Bärenstärke, 13. – Wut, 16. – Steinhaut.

Macht des Blutes: Die Kraft des Abyss tost durch deine Adern und sorgt während der Blutwut für entsetzliche Verwandlungen.

Klauen (ÜF): Mit der 1. Stufe wachsen dir während der Blutwut Klauen. Diese werden als Natürliche Waffen behandelt, die es dir erlauben, als Vollen Angriff zwei Klauenangriffe mit deinem vollen Grundangriffsbonus auszuführen. Diese Angriffe verursachen jeweils 1W6 Schadenspunkte (1W4, falls du die Größenkategorie Klein haben solltest) plus deinem Stärkemodifikator. Mit der 4. Stufe gelten diese Klauen hinsichtlich Schadensreduzierung als Magisch. Mit der 8. Stufe steigt der Schaden auf 1W8 Punkte (bzw. 1W6, falls du die Größenkategorie Klein haben solltest). Mit der 12. Stufe erhalten die Klauen die Eigenschaft Aufflammend und verursachen +1W6 Punkte Feuerschaden bei einem Treffer.

Dämonische Größe (ÜF): Mit der 4. Stufe kannst dich entscheiden, während der Blutwut um eine Größenkategorie über deine Grundgröße hinaus zu wachsen (wie Person vergrößern), selbst wenn du nicht der Kategorie Humanoider angehören solltest.

Dämonische Resistenz (ÜF): Mit der 8. Stufe erhältst du Resistenz 5 gegen Feuer, Kälte und Säure. Mit der 16. Stufe steigen diese Resistenzen auf 10.

Dämonische Blutwut (ÜF): Mit der 12. Stufe steigt der Moralbonus auf Stärke, den dir deine Blutwut verleiht, um 2, allerdings steigt auch der Malus auf deine RK von -2 auf -4. Mit der 16. Stufe steigt der Stärkebonus stattdessen um 4 und mit der 20. Stufe stattdessen um 6.

Dämonische Ausstrahlung (ÜF): Mit der 16. Stufe kannst du dich während der Blutwut entscheiden, eine Flammenaura aufzubauen. Dabei handelt es sich um eine auf dich zentrierte 1,50 m-Explosion, welche Kreaturen, die ihre Züge in dieser Aura beenden, Feuerschaden in Höhe von 2W6 + deinem Konstitutionsmodifikator zufügt.

Dämonische Immunität (ÜF): Mit der 20. Stufe wirst du immun gegen Elektrizität und Gift. Du besitzt diesen Vorteil ständig, auch außerhalb deiner Blutwut.


Drachenblutlinie

Irgendwo in deinem Stammbaum befindet sich ein Drache. Die uralten Kräfte dieses Monsters schüren nun deine Blutwut.

Bonustalente: Abhärtung, Blind kämpfen, Doppelschlag, Fertigkeitsfokus (Fliegen), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative.

Bonuszauber: 7. – Schild, 10. – Energien widerstehen, 13. – Fliegen, 16. – Furcht.

Macht des Blutes: Die Macht von Drachen f ließt in deinen Adern und manifestiert sich auf vielerlei Weise. Mit der 1. Stufe musst du eine Art Chromatischer Drache oder Metalldrache wählen; diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Eine Reihe deiner Blutlinienfähigkeiten verursacht Schaden und verleiht dir Resistenzen in Abhängigkeit von der gewählten Drachenart:

DrachenartEnergieartOdemform
BlauElektrizität18 m-Linie
GrünSäure9 m-Kegel
RotFeuer9 m-Kegel
SchwarzSäure18 m-Linie
WeißKälte9 m-Kegel
BronzeElektrizität18 m-Linie
GoldFeuer9 m-Kegel
KupferSäure18 m-Linie
MessingFeuer18 m-Linie
SilberKälte9 m-Kegel


Klauen (ÜF): Mit der 1. Stufe wachsen dir während der Blutwut Klauen. Diese werden als Natürliche Waffen behandelt, die es dir erlauben, als Vollen Angriff zwei Klauenangriffe mit deinem vollen Grundangriffsbonus auszuführen. Diese Angriffe verursachen jeweils 1W6 Schadenspunkte (1W4, falls du die Größenkategorie Klein haben solltest) plus deinem Stärkemodifikator. Mit der 4. Stufe gelten diese Klauen hinsichtlich Schadensreduzierung als Magisch. Mit der 8. Stufe steigt der Schaden auf 1W8 Punkte (bzw. 1W6, falls du die Größenkategorie Klein haben solltest). Mit der 12. Stufe verursachen die Klauen bei einem Treffer +1W6 Punkte Energieschaden derselben Art wie die Energieart des gewählten Drachen.

Drachenresistenz (AF): Mit der 4. Stufe erhältst du Resistenz 5 gegen deine Energieart und einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf deine RK. Mit der 8. Stufe steigen die Energieresistenz auf 10 und dein Natürlicher Rüstungsbonus auf +2. Mit der 16. Stufe steigt dein Natürlicher Rüstungsbonus auf +4.

Odemwaffe (ÜF): Mit der 8. Stufe erhältst du eine Odemwaffe, welche du ein Mal am Tag einsetzen kannst. Diese Odemwaffe verursacht 1W6 Schadenspunkte deiner Energieart pro Blutwüterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich des Odems können mittels eines Ref lexwurfes gegen SG 10 + ½ Blutwüterstufe + Konstitutionsmodifikator den Schaden halbieren. Die Form des Odems hängt von deiner Drachenart ab (siehe die Tabelle). Mit der 16. Stufe kannst du diese Fähigkeit zwei Mal, mit der 20. Stufe drei Mal am Tag einsetzen.

Drachenschwingen (ÜF): Mit der 12. Stufe kannst du dich während der Blutwut entscheiden, dir ledrige Schwingen wachsen zu lassen. Diese verleihen dir eine Bewegungsrate für Fliegen von 18 m und durchschnittliche Manövrierfähigkeit. Mit der 20. Stufe steigt deine Bewegungsrate für Fliegen auf 24 m und deine Manövrierfähigkeit auf Gut.

Drachengestalt (ÜF): Mit der 16. Stufe kannst du dich während der Blutwut entscheiden, die Gestalt deiner gewählten Drachenart anzunehmen (wie Drachengestalt II, aber mit durchschnittlicher oder guter Manövrierfähigkeit für Fliegen, wie du sie durch die Fähigkeit Drachenschwingen erlangen würdest, siehe oben).

Macht des Drachen (ÜF): Mit der 20. Stufe erlangst du Immunität gegen Lähmung, Schlaf und Schaden durch deine Energieart. Du erhältst ferner Blindgespür 18 m. Du verfügst über diese Vorteile ständig, auch außerhalb deiner Blutwut.


Elementare Blutlinie

Die Macht der Elemente wohnt in dir und manchmal kannst du ihren Zorn kaum kontrollieren. Dieser Einfluss stammt entweder von einem elementaren Externar in deinem Stammbaum oder einem Moment, in dem du oder einer deiner Vorfahren einer gewaltigen elementaren Kraft oder Katastrophe ausgesetzt waren.

Bonustalente: Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus.

Bonuszauber: 7. – Brennende Hände*, 10. – Sengender Strahl, 13. – Schutz vor Energien, 16. – Elementargestalt I. (Mit einem Sternchen [*] versehene Zauber verursachen Energieschaden entsprechend deinem gewählten Element, egal welche Effekte die Zauber normalerweise haben. Die Unterkategorie der Zauber entspricht der Energieart deines Elements.)

Macht des Blutes: Eines der vier Elemente erfüllt dich und du kannst während deiner Blutwut auf seine Kraft zurückgreifen. Du musst mit der 1. Stufe ein Element auswählen (Erde, Feuer, Luft oder Wasser); diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Eine Reihe deiner Fähigkeiten verursachen Schaden und verleihen Resistenzen abhängig von deinem gewählten Element: Element Energieart Elementare Bewegungsart Erde Säure Graben 9 m Feuer Feuer an Land +9 m Luft Elektrizität Fliegen 18 m (gut) Wasser Kälte Schwimmen 18 m

Elementarschlag (ÜF): Mit der 1. Stufe kannst du drei Mal am Tag als Schnelle Aktion deine Nahkampfangriffe mit elementarer Energie auf laden. Deine Nahkampfangriffe verursachen für 1 Runde 1W6 Punkte zusätzlichen Energieschaden deiner Energieart. Mit der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit bis zu fünf Mal am Tag nutzen. Mit der 20. Stufe verursachen alle deine Nahkampfangriffe diesen Energieschaden und musst du zum Aktivieren dieser Fähigkeit keine Schnelle Aktion mehr aufwenden.

Elementarresistenz (AF): Mit der 4. Stufe erhältst du Energieresistenz 10 für deine Energieart.

Elementarbewegung (ÜF): Mit der 8. Stufe erhältst du eine besondere Bewegungsart oder einen Bonus auf deine Bewegungsrate in Abhängigkeit von deinem Element (siehe Tabelle).

Elementarmacht (ÜF): Mit der 12. Stufe umgeht der Energieschaden deines Elementarschlages Energieresistenz dieser Art und fügt Kreaturen mit Immunität gegen diese Energie noch den halben des erzielten Schadens zu.

Elementargestalt (ÜF): Mit der 16. Stufe kannst du ein Mal pro Tag während der Blutwut die Gestalt eines Elementars annehmen (wie Elementargestalt IV).

Elementarkörper (ÜF): Mit der 20. Stufe strömt elementare Macht durch deinen Leib. Du erlangst Immunität gegen Hinterhältige Angriffe, Kritische Treffer und Schaden durch deine Energieart. Du verfügst über diese Vorteile ständig, auch außerhalb deiner Blutwut.


Feenblutlinie

Einer deiner Ahnen war ein Feenwesen oder das Feenreich hat deine Blutlinie irgendwie beeinflusst. Dies wirkt sich auf überraschende und trickreiche Weise auf deine Blutwut aus.

Bonustalente: Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Dranbleiben, Einschüchternde Kraft, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative.

Bonuszauber: 7. – Verstricken, 10. – Fürchterlicher Lachanfall, 13. – Hast, 16. – Verwirrung.

Macht des Blutes: Die Kraft der Natur sättigt dein Wesen und manifestiert sich, wenn du in Blutwut verfällst.

Kritischer Treffer (Verwirrt) (ÜF): Mit der 1. Stufe sind deine Angriffe von Feenmacht erfüllt. Wenn du einen Kritischen Treffer bestätigst, muss dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Blutwüterstufe + Konstitutionsmodifikator gelingen, um nicht für 1 Runde den Zustand Verwirrt zu erleiden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwangsef fekt.

Springender Sturmangriff (ÜF): Mit der 4. Stufe bist du in der Lage, über Unterholzund ähnliche Hindernisse im Rahmen eines Sturmangriffs hinwegzuspringen. Wenn du einen Sturmangriff ausführst, ignorierst du Schwieriges Gelände (aber keine anderen Kreaturen). Du kannst dich mit deiner normalen Bewegungsrate hindurchbewegen, ohne dass es deinen Sturmangriff behindert.

Verschwimmende Bewegung (ÜF): Mit der 8. Stufe wirst du zu einem verschwommenen Schemen, wenn du dich bewegst. Solange du dich wenigstens 3 m weit bewegst, erlangst du für 1 Runde die Effekte von Verschwimmen.

Flitzlingblutwut (ZF): Mit der 12. Stufe wirst du während deiner Blutwut so behandelt, als stündest du unter der Wirkung von Hast.

Eins mit der Natur (ÜF): Mit der 16. Stufe greifen dich Kreaturen der Kategorien Pflanze oder Tier nur an, wenn sie dazu mittels Magie veranlasst oder von dir zuerst angegriffen werden. Du kannst dich drei Mal am Tag von einem Baum zu einem anderen transportieren (wie Hölzerner Weg, allerdings nur mit der halben Reichweite). Dies ist eine Bewegungsaktion. Du verfügst über diese Fähigkeiten ständig, auch außerhalb deiner Blutwut.

Feenzorn (ÜF): Mit der 20. Stufe kannst du während der Blutwut eine Kreaturenart (und Unterart bei Humanoiden und Externaren) auswählen, welche von der besonderen Waffeneigenschaft Verderben betroffen werden kann. Alle deine Nahkampfangriffe werden so behandelt, als besäßen sie die Eigenschaft Verderben gegenüber dieser Kreaturenart. Diese Fähigkeit ist nicht mit anderen Formen von Verderben kumulativ.


Himmlische Blutlinie

Dank eines celestischen Ahnen oder göttlicher Intervention erfüllt das Blut von Engeln deinen Körper mit heiliger Macht, welche dir ein majestätisches Antlitz und engelhafte Kräfte verleiht, sobald du in Blutwut verfällst.

Bonustalente: Angriff im Vorbeireiten, Ausweichen, Berittener Kampf, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Waffenfokus.

Bonuszauber: 7. – Segnen, 10. – Energien widerstehen, 13. – Heldenmut, 16. – Heiliger Schlag.

Macht des Blutes: Deine Blutlinie verleiht dir einige Resistenzen und verändert deine Gestalt zu der eines engelhaften, in deiner Blutwut furchtbar anzusehenden Wesens.

Himmlische Angriffe (ÜF): Mit der 1. Stufe gelten deine Nahkampfangriffe hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung als Waffen guter Gesinnung. Wenn du mit einem Nahkampfangriff einem bösen Externar Schaden zufügst, verursachst du zusätzliche 1W6 Schadenspunkte. Dieser zusätzliche Schaden ist mit Effekten wie Waffengesinnung oder der besonderen Waffeneigenschaft Heilig kumulativ.

Himmlische Resistenz (AF): Mit der 4. Stufe erhältst du Resistenz 5 gegen Kälte und Säure. Mit der 12. Stufe steigen diese Resistenzen auf jeweils 10.

Überzeugung (ÜF): Mit der 8. Stufe kannst du ein Mal pro Blutwut einen Attributs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf wiederholen. Du musst dich nach Ausführen des ursprünglichen Wurfes für die Nutzung dieser Fähigkeit entscheiden, bevor der SL Erfolg oder Misserfolg verkündet. Du musst das zweite Ergebnis nehmen, selbst wenn dieses schlechter ausfallen sollte.

Schwingen des Himmels (ÜF): Mit der 12. Stufe kannst du dich entscheiden, dir fedrige Schwingen wachsen zu lassen. Diese verleihen dir eine Bewegungsrate für Fliegen von 18 m und gute Manövrierfähigkeit. Mit der 20. Stufe steigt deine Bewegungsrate
für Fliegen auf 24 m.

Himmlischer Schutz (ÜF): Mit der 16. Stufe erhältst du einen Ablenkungsbonus von +4 auf deine RK und einen Resistenzbonus von +4 auf deine Rettungswürfe gegen die Angriffe oder Effekte böser Kreaturen. Ferner unterliegst du einem nicht bannbaren Schutz vor Bösem-Effekt.

Himmlischer Aufstieg (ÜF): Mit der 20. Stufe erfüllt dich die Macht des Himmels. Du wirst gegen Kälte, Säure und Versteinerung immun. Ferner erhältst du Resistenz 10 gegen Elektrizität und Feuer, sowie einen Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift. Du verfügst über diese Vorteile ständig, auch außerhalb deiner Blutwut.


Schicksalhafte Blutlinie

Deiner Blutlinie sind große Dinge vorherbestimmt. Wenn du in Blutwut verfällst, strahlst du eine Größe aus, angesichts derer fast alle anderen Kreaturen unbedeutender wirken.

Bonustalente: Anführen, Ausdauer, Blitzschnelle Reflexe, Einschüchternde Kraft, Unverwüstlich, Verbesserte Initiative, Waffenfokus.

Bonuszauber: 7. – Schild, 10. – Verschwimmen, 13. – Schutz vor Energien, 16. – Bewegungsfreiheit.

Macht des Blutes: Deine künftige Größe verleiht dir die Macht, deine Feinde mit Ehrfurcht zu erfüllen.

Schicksalsschlag (ÜF): Mit der 1. Stufe kannst du dir selbst als Freie Aktion bis zu drei Mal am Tag einen Verständnisbonus in Höhe deiner ½ Blutwüterstufe (Minimum +1) auf einen Angriffswurf verleihen. Mit der 12. Stufe kann du diese Fähigkeit bis zu fünf Mal am Tag einsetzen.

Schicksalsbegünstigte Blutwut (ÜF): Mit der 4. Stufe erhältst du einen Glücksbonus von +1 auf deine RK und deine Rettungswürfe. Mit der 8. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen steigt dieser Bonus um 1 (maximal +5 mit der 20. Stufe).

Sicherer Schlag (ÜF): Mit der 8. Stufe kannst du während einer Blutwut einen Angriffswurf wiederholen. Du musst dich nach Ausführen des ursprünglichen Wurfes für die Nutzung dieser Fähigkeit entscheiden, bevor der SL Erfolg oder Misserfolg verkündet. Du musst das zweite Ergebnis nehmen, selbst wenn dieses schlechter ausfallen sollte.

Dem Tod trotzen (ÜF): Mit der 12. Stufe kannst du ein Mal am Tag, wenn du durch den Schaden eines Angriffs oder Zaubers sterben würdest, einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 ablegen. Bei Erfolg wirst du stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert. Solltest du im Erfolgs Falle bereits weniger als 1 TP besitzen, erleidest du stattdessen keinen Schaden (die Anzahl deiner TP verändern sich also nicht).

Unaufhaltsam (ÜF): Mit der 16. Stufe bestätigst du automatisch alle Kritischen Bedrohungen. Gegen dich erfolgende Kritische Bedrohungen werden dagegen nur im Falle einer Natürlichen 20 bestätigt, oder falls sie aufgrund eines Effektes
automatisch bestätigt werden.

Unaufhaltbar (ÜF): Mit der 20. Stufe wirst du immun gegen Lähmung und Versteinerung. Du verfügst über diese Vorteile ständig, auch außerhalb deiner Blutwut.


Teuflische Blutlinie

Die Grube vibriert in deinem Blut. Vielleicht wurde einer deiner Ahnen von den Mächten der Hölle verführt oder hat einen Pakt mit einem Teufel geschlossen. Egal was passiert ist, die Verderbnis der Hölle brodelt in deiner Blutlinie.

Bonustalente: Blind kämpfen, Einschüchternde Kraft, Eiserner Wille, Kampfreflexe, Täuscher, Verbessertes Entwaffnen, Verbessertes Gegenstand zerschmettern.

Bonuszauber: 7. – Schutz vor Gutem, 10. – Sengender Strahl, 13. – Einflüsterung, 16. – Feuerschild.

Macht des Blutes: Wenn du in Blutwut verfällst, sorgt das Höllenfeuer in deinem Blut für entsetzliche Begleiterscheinungen.

Höllenfeuerschlag (ÜF): Mit der 1. Stufe kannst du bis zu drei Mal am Tag deine Angriffe mit Höllenfeuer auf laden. In diesem Fall erlangen deine Nahkampfangriffe für 1 Runde die besondere Waffeneigenschaft Aufflammend. Mit der 12. Stufe kannst du diese Fähigkeit bis zu fünf Mal am Tag einsetzen und der Effekt wird wie Flammeninferno behandelt.

Höllische Resistenz (AF): Mit der 4. Stufe erhältst du Resistenz 5 gegen Feuer und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Mit der 8. Stufe steigt deine Resistenz gegen Feuer auf 10 und der Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift auf +4.

Höllische Arroganz (ÜF): Mit der 8. Stufe erhältst du einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht- und Verzauberungseffekte.

Dunkle Schwingen (ÜF): Mit der 12. Stufe kannst du dich während der Blutwut dazu entscheiden, dir fledermausartige Schwingen wachsen zu lassen. Diese verleihen dir eine Bewegungsrate für Fliegen von 18 m und durchschnittliche Manövrierfähigkeit.

Höllenfeuersturmangriff (ÜF): Mit der 16. Stufe erhältst du für den Angriff am Ende eines Sturmangriffs die Vorteile deines Höllenfeuerschlages, ohne dafür eine deiner täglichen Anwendungen nutzen zu müssen. Solltest du deinen Höllenfeuerschlag bereits aktiv haben, ignoriert der Feuerschaden
Feuerresistenz 10 oder niedriger.

Höllenteufel (ÜF): Mit der 20. Stufe wirst du gegen Feuer und Gift immun. Du erhältst ferner die Fähigkeit Im Dunkeln sehen und Resistenz 10 gegen Kälte und Säure. Du verfügst über diese Vorteile ständig, auch außerhalb deiner Blutwut.


Blutwüterzauber

Blutwüter erhalten Zugang zu den folgenden Zaubern.

Blutwüterzauber des 1. Grades:
Beschädigen, Brennende Hände, Donnerndes Aufstampfen, Eisdolch, Elementen trotzen, Entzündende Berührung, Erfrierung, Federfall, Furcht auslösen, Hauch der Tollpatschigkeit, Hauch der See, Kalte Hand, Kränkelnder Strahl, Langer Arm, Lichtblitze, Linie im Sand, Magierrüstung, Magisches Geschoß, Magische Waffe, Maridenmeisterschaft, Modderkugel, Netzgeschoss, Ohrenbetäubender Schrei, Peitschenklinge,Person schrumpfen, Person vergrößern, Phantomblut, Rascher Rückzug, Reittier, Schattenwaffe, Schild, Schmetterscherben, Schockgriff, Schockschild, Schützende Waffe, Schutz vor Bösem/Chaos/Gutem/Ordnung, Schwächestrahl, Spiegelschlag, Springen, Sprühende Farben, Starke Schwingen, Steinfaust, Steinschild, Treffsichere Waffe, Verschwommene Bewegung, Wasserstrahl, Wellenschild, Windiges Entkommen, Winterfedern, Zersetzender Hauch, Zielsicherer Schlag, Zurückkehrende Waffe.

Blutwüterzauber des 2. Grades:
Absorbierende Barriere, Atem Rauben, Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Blind- oder Taubheit verursachen, Blutendes Auge, Blutrüstung, Brennender Blick, Brennendes Blut, Dämmerstaub, Defensive Entladung, Entstellende Berührung, Elementarmacht verleihen, Energien widerstehen, Extreme Beweglichkeit, Falsches Leben, Feuerspeien, Flammenkugel, Feuerwerk, Geschmolzene Metallkugel, Ghulgriff, Glitzerstaub, Hauch des Stumpfsinns, Hauch der Elemente, Kalter Hauch, Katzenhafte Anmut, Klebriges Blut, Kochendes Blut, Kugelschild, Monsterbenommenheit, Pracht des Adlers, Säurepfeil, Schmerz verzögern, Schreien, Schüttelfrost, Schutz vor Pfeilen, Sengender Strahl, Sicherer Griff, Spiegelbilder, Spinnenklettern, Steinscheibe, Steinschlag, Tieraspekt, Tod von unten, Unsichtbares sehen, Wellenritt, Windstoß, Wolkenkugel, Zerbersten.

Blutwüterzauber des 3. Grades:
Bestiengestalt I, Blendende Zwielichtgeschosse, Blitz, Blut wittern, Brennende Schmerzen, Drakonisches Reservoir, Eiterpusteln, Elementaraura, Energiefaust, Energiewurfhaken, Entkräftender Strahl, Feuerball, Feuerkette, Feuerspur, Feuerstrom, Flammenpfeil, Fliegen, Furchtbarer Schmerz, Gegner schweben lassen, Geisterross, Geschichte des Blutes, Geschwindigkeitsausbruch, Graben, Harzige Haut, Hast, Heldenmut, Höllische Vision, Inbegriff der Völker, Luftgeysir, Mächtige Magische Waffe, Mächtiger Tieraspekt, Mächtiges Donnerndes Aufstampfen, Monstergestalt I, Person festhalten, Schärfen, Schmerzhafte Verunstaltungen, Schneesturm, Schutz vor Energien, Schwäche aufspüren, Silberpfeile, Stinkende Wolke, Sturzflut, Untotengestalt I, Vampirgriff, Vielseitige Waffe, Wasser atmen, Wasserkugel, Windumhang, Windwand, Wut, Zahllose Augen, Zorniges Geröll, Zwielichtsklinge.

Blutwüterzauber des 4. Grades:
Absorbierendes Einatmen, Ansteckung, Bestiengestalt II, Blitzkugeln, Brüllen, Detonation, Drachenodem, Durch Erde gleiten, Eissturm, Eiswand, Elementargestalt I, Entkräftung, Fels- und Ascheregen, Feuerschild, Feuerwand, Flammenfontäne, Fluch, Furcht, Geisterwolf, Geladene Spiegelbilder, Höllenschlundpeitsche, Kind der Wellen, Klingenkranz, Mächtige Flammenkugel, Mächtiges Falsches Leben, Massen-Person vergrößern, Massen-Person verkleinern, Mondsucht, Monstergestalt, Säureschild, Schallwand, Schleimige Hand, Schrotexplosion, Schwarze Tentakle, Steinhaut, Telekinetischer Sturmangriff, Tiefe Verzweiflung, Tödliches Phantom, Ungeziefergestalt I, Versteinernder Hauch, Verwirrung, Windstrom.