ATTENTÄTER

Attentäter sind leidenschaftliche Jäger und Meister darin, ihre Beute zur Strecke zu bringen. Sie leben für die Jagd und den abschließenden, todbringenden Schlag. Die meiste Zeit verbringe sie damit, ihre Waffenfertigkeiten zu verbessern, die Gewohnheiten und Schwachstellen ihrer Gegner zu studieren und Kampfmanöver zu üben.
Rolle: Der Attentäter ist niemals dort, wo man ihn vermutet. Er beherrscht die Kunst, zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort zuzuschlagen. Da er die tödlichsten Gaben von Schurken und Waldläufern in sich vereint, befassen sich alle seine Fähigkeiten mit der Frage, wie er in den Kampf hineingelangen, sein Ziel beseitigen und sich dann wieder absetzen kann.


Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W10.
Ursprungsklassen: Schurke und Waldläufer.
Anfangsvermögen: 5W6 x 10 GM (Durchschnitt 175 GM).


Klassenfertigkeiten

Der Attentäter besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Akrobatik (GE), Beruf (WE), Bluffen (CH), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen (Geographie; IN), Wissen (Gewölbekunde; IN) und Wissen (Lokales; IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 6 + IN-Modifikator.



Tabelle Attentäter (ATT)

Stufe GAB  REF  WIL  ZÄH  Speziell
1 +1 +2 +0 +2 1. Feind studieren, Spuren lesen
2 +2 +3 +0 +3 Attentätertrick
3 +3 +3 +1 +3 Hinterhältiger Angriff +1W6
4 +4 +4 +1 +4 Attentätertrick
5 +5 +4 +1 +4 2. Feind studieren
6 +6/+1 +5 +2 +5 Attentätertrick, Hinterhältiger Angriff +2W6
7 +7/+2 +5 +2 +5 Pirscher
8 +8/+3 +6 +2 +6 Attentätertrick
9 +9/+4 +6 +3 +6 Hinterhältiger Angriff +3W6
10 +10/+5 +7 +3 +7 Attentätertrick, 3. Feind studieren, Verbesserte Attentätertricks
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Schneller Verfolger
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Attentätertrick, Hinterhältiger Angriff +4W6
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 Schneller Schritt 1/Tag
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Attentätertrick, Beute
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 4. Feind studieren, Hinterhältiger Angriff +5W6
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Attentätertrick
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Schneller Schritt 2/Tag
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Attentätertrick, Hinterhältiger Angriff +6W6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Verbesserte Beute
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Attentätertrick, 5. Feind studieren, Meisterattentäter

Klassenmerkmale

Der Attentäter besitzt folgende Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Attentäter ist im Umgang mit allen leichten Waffen und allen Kriegswaffen, sowie im Umgang mit leichten Rüstungen, mittelschweren Rüstungen und Schilden (ausgenommen Turmschilden) geübt.

Feind studieren (AF): Ein Attentäter kann einen Gegner, welchen er sieht, im Rahmen einer Bewegungsaktion studieren. Er erhält sodann gegen diesen Gegner einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen, sowie einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs- und -schadenswürfe gegen ihn. Der SG der Rettungswürfe gegen die Klassenfähigkeiten des Attentäters steigt für diesen Gegner um 1. Ein Attentäter kann diese Boni stets nur für einen Gegner aufrechterhalten; die Boni wirken, bis der Gegner entweder tot ist oder der Attentäter einen neuen Feind studiert.
Sollte ein Attentäter einem Gegner Hinterhältigen Schaden zufügen, kann er diesen Gegner als Augenblickliche Aktion studieren und so seinen Bonus aufgrund dieser Fähigkeit gegen dieses Ziel zum Einsatz bringen (eingeschlossen des normalen Waffenschadenswurfs).
Mit der 5., 10., 15. und 20. Stufe steigen die Boni auf Waffenangriffs- und -schadenswürfe sowie Fertigkeitswürfe jeweils um 1. Gleichsam wird der Bonus auf den SG der Rettungswürfe gegen die Klassenfähigkeiten des Attentäters ebenfalls jeweils um 1 erhöht. Zudem ist der Attentäter mit jedem dieser Intervalle in der Lage, diese Boni gegenüber einem weiteren studierten Feind aufrechtzuerhalten. Der Attentäter kann einen von ihm studierten Feind als Freie Aktion „vergessen“, um stattdessen einen anderen Feind studieren zu können.
Mit der 7. Stufe kann ein Attentäter einen Feind als Bewegungs- oder Schnelle Aktion studieren.

Spuren lesen (AF): Ein Attentäter addiert seine ½ Klassenstufe (Minimum +1) auf alle Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um Spuren zu folgen.

Attentätertricks: Ein Attentäter erlernt im Laufe seiner Klassenprogression eine Reihe von Tricks, welche ihm helfen und seine Gegner verwirren. Mit der 2. Stufe und dann jede weitere gerade Attentäterstufe erhält ein Attentäter einen neuen Trick. Sofern nicht anders vermerkt, kann ein Attentätertrick nicht mehrfach ausgewählt werden. Attentätertricks, welche mit einem Sternchen (*) versehen sind, modifizieren den Hinterhältigen Angriff des Attentäters mit Effekten. Bei einem Angriff kann nur jeweils ein solcher Trick zur Anwendung kommen, wobei der Attentäter vor dem Angriffswurf entscheiden muss, welchen Trick er verwendet.

Fallen finden: Der Attentäter erhält Mechanismus ausschalten als Klassenfertigkeit, sowie die Schurkenfähigkeiten Fallen finden und Fallengespür. Er nutzt für letztere seine Attentäterstufe als effektive Schurkenstufe.

Gift einsetzen (AF): Der Attentäter ist im Umgang mit Giften geübt und kann sich nicht versehentlich selbst vergiften, wenn er Gift auf eine Waffe aufträgt.

Schurkentrick: Ein Attentäter kann anstelle eines Attentätertricks einen der folgenden Schurkentricks wählen: Auge des Scharfschütze, Blutende Wunde*, GeländemeisterschaftABR II, Gelegenheit ausnutzen, Gestrecktes WaffengiftEXP, Heftiger Hinterhältiger AngriffEXP, Kampfkniff, Reaktionen verlangsamen*, Reaktionsschneller SchützeEXP, Schnelle Heimlichkeit, Schneid ABR II, Schnelles GiftauftragenEXP, Schnelles Kriechen, Schurkenfinesse, Schwer zu täuschenEXP, Spürnase, TarnungEXP, Überraschungsangriff, Übung mit FeuerwaffenABR II oder Waffentraining.
Hinsichtlich dieser Schurkentricks besitzt der Attentäter eine effektive Schurkenstufe in Höhe seiner Attentäterstufe. Sollte ein Schurkentrick Voraussetzungen erfordern, muss der Attentäter diese ebenfalls erfüllen, ehe er den Trick wählen kann. Ein Attentäter kann diesen Attentätertrick mehrmals wählen, muss aber jedes Mal einen anderen Schurkentrick auswählen.

Täuschen: Ein Attentäter mit diesem Attentätertrick ist imstande, seine Gedanken und Absichten zu verbergen. Er erhält einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen und Verkleiden, sowie seinen Willenswurf gegen Zauber und Effekte, welche Gedanken lesen (z.B. Gedanken wahrnehmen und Lügen entdecken).

Tödliche Entfernung (AF): Ein Attentäter mit diesem Attentätertrick erhöht die Reichweite, auf die er Hinterhältigen Schaden verursachen kann, um 3 m. Ein Attentäter kann diesen Trick mehrfach wählen, die Effekte sind kumulativ. Ein Attentäter muss wenigstens die 4. Stufe erreicht haben, um diesen Trick wählen zu können.

Verlangsamender Hieb* (AF): Die Bewegungsrate eines Gegners, welcher durch den Hinterhältigen Angriff des Attentäters Schaden erleidet, wird für 1W4 Runden halbiert (ZÄH, SG 10 + ½ Attentäterstufe + Intelligenzmodifikator; keine Wirkung). Sollte die Kreatur über mehrere Arten der Fortbewegung verfügen, muss der Attentäter wählen, welche Bewegungsrate er senken will. Sollte er die Bewegungsrate Fliegen halbieren, verschlechtert sich auch die Manövrierfähigkeit der Zielkreatur um einen Schritt und ihr muss ein Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 10 gelingen, um nicht abzustürzen. Sollte der Attentäter diese Fähigkeit gegen eine Kreatur einsetzen, deren Bewegungsrate bereits durch diesen Trick halbiert wurde, senkt er die Bewegungsrate nicht weiter, sondern kann entweder die Wirkungsdauer um 1W4 Runden verlängern oder eine andere Bewegungsrate betreffen (unterschiedliche Bewegungsraten unterliegen jeweils einer eigenen Wirkungsdauer).

Waldläufer-Kampfstil (AF): Der Attentäter wählt einen Waldläufer-Kampfstil (z.B. Bogenschießen oder Kampf mit zwei Waffen); er erhält ein Kampftalent von der ersten Liste an Talenten, die bei diesem Stil aufgeführt ist. Er kann von dieser Liste Talente wählen, deren Voraussetzungen er nicht erfüllt.
Mit der 6. Stufe kann er diesen Attentätertrick erneut wählen und die Liste der ihm zur Wahl stehenden Kampftalente um die für die 6. Stufe aufgeführten Talente erweitern. Dasselbe ist ihm mit der 10. Stufe und den Kampftalenten des Stils möglich, die ein Waldläufer mit der 10. Stufe wählen könnte.

Hinterhältiger Angriff: Mit der 3. Stufe erlernt ein Attentäter, empfindliche Körperstellen zu treffen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen, wenn sein Gegner nicht in der Lage ist, sich effektiv gegen seinen Angriff zu verteidigen. Der Attentäter verursacht stets dann zusätzlichen Schaden, wenn seinem Ziel der Geschicklichkeitsbonus auf die RK verwehrt werden würde (unabhängig davon, ob das Ziel einen GE-Bonus besitzt oder nicht) oder der Attentäter sein Ziel in die Zange nimmt. Auf der 3. Stufe beträgt der zusätzliche Schaden 1W6 Punkte. Dieser Schaden steigt alle weiteren 3 Attentäterstufen um 1W6 Punkte an. Sollte der Attentäter im Rahmen eines Hinterhältigen Angriffs einen Kritischen Treffer erzielen, wird dieser zusätzliche Schaden nicht multipliziert.
Fernkampfangriffe können nur als Hinterhältige Angriffe erfolgen, wenn das Ziel nicht weiter als 9 m entfernt ist.
Ein Attentäter kann mit Waffen, welche Nichttödlichen Schaden verursachen (z.B. Totschlägern, Peitschen oder Waffenlosen Schlägen) auch nichttödlichen Hinterhältigen Schaden verursachen. Er kann aber nicht eine Waffe die tödlichen Schaden verursacht dazu nutzen, um einem Ziel Nichttödlichen Schaden zuzufügen, selbst wenn er den dafür üblichen Malus von -4 in Kauf nimmt.
Der Attentäter muss das Ziel gut genug sehen können, um Schwachstellen auszumachen, und auch in der Lage sein, diese zu erreichen. Ein Attentäter kann keine Hinterhältigen Angriffe gegen Kreaturen ausführen, die über Tarnung verfügen.

Pirscher (AF): Ab der 7. Stufe addiert der Attentäter den Bonus, welchen er durch Feind studieren erlangt, auch auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, Heimlichkeit und Verkleiden gegenüber einem studierten Feind.

Verbesserte Attentätertricks: Ab der 10. Attentäterstufe und dann mit jeder weiteren geraden Attentäterstufe kann ein Attentäter anstelle eines Attentätertricks einen der folgenden Verbesserten Attentätertricks auswählen:

Bevorzugte Tarnung (AF): Ein Attentäter kann Heimlichkeit nutzen, um sich in seinem Bevorzugten Gelände zu verstecken, selbst wenn das Gelände weder Deckung noch Tarnung bietet. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Attentäter über den Trick Geländemeisterschaft verfügen.

Meucheln (AF): Ein Attentäter mit diesem Verbesserten Attentätertrick kann Gegner töten, welche nicht imstande sind, sich zu verteidigen. Um ein Ziel zu meucheln, muss der Attentäter es zunächst als Standard-Aktion 1 Runde lang studieren. Sollte er in der Folgerunde einen Hinterhältigen Angriff gegen das Ziel ausführen und diesem sein Geschicklichkeitsbonus auf die RK verwehrt sein, ist es möglich, dass der Hinterhältige Angriff das Ziel zusätzlich zum Schaden auch tötet. Dieser Versuch scheitert automatisch, sollte das Ziel den Attentäter als Feind erkennen. Sollte der Hinterhältige Angriff erfolgreich sein, muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Attentäterstufe + Intelligenzmodifikator gelingen, um nicht zu sterben. Gelingt der Rettungswurf, erleidet es nur den normalen Hinterhältigen Schaden und ist gegen die Fähigkeit Meucheln dieses Attentäters für 24 Stunden immun.

Unterholz durchqueren (AF): Ein Attentäter mit diesem Verbesserten Trick kann sich durch jede Art von Unterholz mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen (z.B. Dornenbüsche, überwuchertes Gelände und ähnliches), ohne dabei Schaden zu erleiden oder anderweitig eingeschränkt zu werden. Verzaubertes oder magisch manipuliertes Gelände behindert einen Attentäter weiterhin normal.

Verbesserte Schurken- und Ninjatricks: Ein Attentäter kann anstelle eines Verbesserten Attentätertricks jeden der folgenden Verbesserten Schurken- oder Ninjatricks auswählen: Ahnungsloser VerbündeterABR II, EntrinnenABR II, Heimlicher ScharfschützeEXP, K.O.-SchlagEXP, Meister der VerkleidungEXP, Tödlicher Hinterhältiger SchadenEXP oder Überraschung des JägersEXP.
Ein Attentäter kann diesen Verbesserten Trick mehrfach wählen, muss aber jedes Mal einen anderen Verbesserten Schurken- oder Ninjatrick wählen.

Schneller Verfolger (AF): Ab der 11. Stufe kann ein Attentäter sich mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen, während er mittels Überlebenskunst Spuren verfolgt, ohne den üblichen Malus von -5 zu erhalten. Sollte er sich beim Spuren lesen mit maximal doppelter Bewegungsrate fortbewegen, erleidet er anstatt eines Malus von -20 nur einen Malus von -10.

Schneller Schritt (AF): Mit der 13. Stufe kann sich ein Attentäter ein Mal am Tag als Bewegungsaktion mit seiner maximal doppelten Bewegungsrate fortbewegen. Als Teil dieser Bewegung kann er Heimlichkeit nutzen, erleidet dabei aber einen Malus von -10. Ab der 17. Stufe kann er diese Fähigkeit zwei Mal am Tag einsetzen.

Beute (AF): Ab der 14. Stufe kann ein Attentäter als Standard-Aktion ein Ziel innerhalb seiner Sichtlinie als seine Beute bestimmen. Wenn er den Spuren seiner Beute folgt und sich mit normaler Bewegungsrate fortbewegt, kann er ohne Mali zu erleiden bei Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst 10 nehmen. Ferner erhält er einen Verständnisbonus von +2 auf Angriffswürfe gegen seine Beute und alle Kritischen Treffer werden automatisch bestätigt, die er bei seiner Beute erzielt. Ein Attentäter kann stets nur eine Beute auswählen, wobei es sich zudem um einen studierten Feind handeln muss. Er kann diesen Effekt jederzeit als Freie Aktion beenden, dann aber keine neue Beute für 24 Stunden auswählen. Sollte der Attentäter den Beweis dafür erlangen, dass seine Beute tot ist, kann er nach 1 Stunde eine neue Beute auswählen.

Verbesserte Beute (AF): Mit der 19. Stufe verbessert sich die Fähigkeit des Attentäters, seine Beute aufzuspüren. Er kann eine Beute nun ohne Mali zu erleiden als Freie Aktion auswählen und 20 nehmen, wenn er Überlebenskunst nutzt, um den Spuren seiner Beute zu folgen, während er sich mit seiner normalen Bewegungsrate fortbewegt. Sein Verständnisbonus auf Angriffswürfe gegen seine Beute steigt auf +4. Sollte seine Beute getötet werden oder den Effekt selbst beenden, kann er nach 10 Minuten eine neue Beute auswählen.

Meisterattentäter (AF): Mit der 20. Stufe wird der Attentäter zu einem Meister darin, seine studierten Feinde gefangen zu nehmen oder zu töten. Als Standard-Aktion kann er gegen einen studierten Feind einen Angriff mit seinem vollen Angriffsbonus ausführen und dabei einen der folgenden Effekte auswählen: Töten, Bewusstlos schlagen für 1W4 Stunden oder Lähmen für 2W6 Runden. Gelingt der Angriff, erleidet das Ziel den normalen Schaden und muss gegen den zusätzlichen Effekt einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Attentäterstufe + Intelligenzmodifikator ablegen. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes ist das Ziel für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun, egal welcher Attentäter sie gegen das Ziel einsetzt.