Arkanist

Nicht wenige Zauberkundige suchen nach den Geheimnissen der Magie und der Macht, um das Unmögliche möglich zu machen. Andere verfügen über angeborene magische Kräfte und befehligen diese unglaublichen Fähigkeiten so einfach wie sie atmen. Wieder andere jedoch streben danach, den wissenschaftlichen Ansatz arkaner Gelehrter mit angeborenen Kräften zu vereinen. Diese Arkanisten suchen nach den Gesetzen, welche über das Wesen der Magie bestimmen, um sie dann mit ihrer Willenskraft und Erfahrung zu beugen und sich zu unterwerfen. Arkanisten gelten als die Gestalter, Former und Bastler der arkanen Welt, da keine Art von Magie sich ihrer Kontrolle lange entziehen kann.

Rolle: Arkanisten sind Gelehrte der magischen Künste. Sie sind stets auf der Suche nach neuen Formen der Magie, um diese zu entschlüsseln, zu analysieren und dann häufig für sich selbst zu nutzen. Viele Arkanisten werden als waghalsig betrachtet, da sie sich mehr mit der Macht der Magie befassen als mit der Frage, welche Kräfte sie entfesseln könnten und welche Folgen dies haben mag.


Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W6.
Ursprungsklassen: Hexenmeister und Magier.
Anfangsvermögen: 2W6 x 10 GM (Durchschnitt 70 GM).


Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten des Arkanisten sind: Beruf (WE), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Schätzen (IN), Sprachenkunde (IN), Wissen (alle; IN) und Zauberkunde (IN)

Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.



Tabelle Arkanist (AKA)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +2 +0 Arkanes Reservoir, Arkanistentrick, Zaubertricks, Zauberplatz umwandeln 2-- - - --- -
2 +1 +0 +3 +0- 3-- - --- - -
3 +1 +1 +3 +1 Arkanistentrick 4 ------ - -
4 +2 +1 +4 +14 2- -- --- -
5 +2 +1 +4 +1 Arkanistentrick 4 3 - - -----
6 +3 +2 +5 +2- 4 4 2----- -
7 +3 +2 +5 +2 Arkanistentrick 4 4 3--- - --
8 +4 +2 +6 +2 - 4 4 4 2 -- -- -
9 +4 +3 +6 +3 Arkanistentrick 4 4 4 3--- - -
10 +5 +3 +7 +3- 4 4 4 4 2----
11 +5 +3 +7 +3 Arkanistentrick, Mächtige Arkanistentricks 4 4 4 4 3-- - -
12 +6/+1 +4 +8 +4- 4 4 4 4 4 2 ---
13 +6/+1 +4 +8 +4 Arkanistentrick 4 4 4 4 4 3 -- -
14 +7/+2 +4 +9 +4- 4 4 4 4 4 4 2 --
15 +7/+2 +5 +9 +5 Arkanistentrick 4 4 4 4 4 4 3 --
16 +8/+3 +5 +10 +5- 4 4 4 4 4 4 4 2-
17 +8/+3 +5 +10 +5 Arkanistentrick 4 4 4 4 4 4 4 3-
18 +9/+4 +6 +11 +6 - 4 4 4 4 4 4 4 4 2
19 +9/+4 +6 +11 +6 Arkanistentrick 4 4 4 4 4 4 4 4 3
20 +10/+5 +6 +12 +6 Meister der Magie 4 4 4 4 4 4 4 4 4


Tabelle Vorbereitete Arkanistenzauber

Grad 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 4 2
2 5 2
3 5 3
4 6 3 1
5 6 4 2
6 7 4 2 1
7 7 5 3 2
8 8 5 3 2 1
9 8 5 4 3 2
10 9 5 4 3 2 1
11 9 5 5 4 3 2
12 9 5 5 4 3 2 1
13 9 5 5 4 4 3 2
14 9 5 5 4 4 3 2 1
15 9 5 5 4 4 4 3 2
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Klassenmerkmale

Der Arkanist besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Arkanisten sind im Umgang mit allen einfachen Waffen geübt. Sie sind nicht im Umgang mit Rüstungen oder Schilden geübt. Rüstung stört sie beim Zaubern, da ihre Gesten eingeschränkt werden und Zauber mit Gesten als Komponenten daher scheitern könnten (siehe Grundregelwerk, S. 69, „Arkane Zauber und Rüstungen“).

Zauber: Ein Arkanist wirkt arkane Zauber von der Liste für Hexenmeister/Magier (siehe Grundregelwerk, S. 229f ). Er muss seine Zauber im Vorfeld wie ein Magier vorbereiten, allerdings verbraucht er sie im Gegensatz zum Magier nicht, wenn er sie wirkt. Stattdessen kann er einen Zauberplatz des entsprechenden Zaubergrades verbrauchen, sofern er noch über einen für diesen Tag verfügt. Zum Erlernen, Vorbereiten oder Wirken eines Zaubers muss ein Arkanist einen Intelligenzwert in Höhe von 10 + Zaubergrad oder mehr besitzen.
Der SG der Rettungswürfe gegen die Zauber eines Arkanisten ist 10 + Zaubergrad + Intelligenzmodifikator des Arkanisten.
Ein Arkanist kann pro Tag nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern wirken – siehe Tabelle 1-1. Ferner erhält er pro Tag Bonuszauber bei ausreichend hoher Intelligenz – siehe Grundregelwerk, Tabelle 1-3.
Ein Arkanist kann eine beliebige Anzahl an Zaubern kennen, aber nur eine begrenzte Anzahl davon pro Tag vorbereiten. Auf der 1. Stufe kann er 4 Zauber des Grades 0 und 2 Zauber des 1. Grades vorbereiten. Mit jeder weiteren Arkanistenstufe steigt die Zahl der Zauber, die er pro Tag und Grad vorbereiten kann, zudem erhält er Zugang zu Zaubern höherer Grade – siehe Tabelle 1-2. Im Gegensatz zur Anzahl seiner Zauberplätze pro Tag wird die Zahl der Zauber, welche er pro Tag vorbereiten kann, nicht durch den Intelligenzwert beeinflusst. Talente und andere Effekte, welche die Anzahl der einem Zauberkundigen bekannten Zauber modifizieren, wirken sich stattdessen auf die Anzahl der Zauber aus, welche ein Arkanist vorbereiten kann.
Ein Arkanist muss seine Zauber im Voraus auswählen und vorbereiten; hierzu muss er 8 Stunden schlafen und dann 1 Stunde lang sein Zauberbuch studieren. Während dieser Studien wählt er aus, welche Zauber er vorbereitet, und erneuert seine verfügbaren Zauberplätze für diesen Tag.
Wie ein Hexenmeister kann ein Arkanist sich beim Wirken eines vorbereiteten Zaubers entscheiden, ihm bekannte metamagische Talente auf den Zauber anzuwenden, dies erhöht aber den Zeitaufwand entsprechend – siehe Grundregelwerk, S. 113, „Spontanes Zaubern und Metamagische Talente“. Alternativ kann er einen Zauber auch bereits mit ihm bekannten metamagischen Talenten vorbereiten und dann wie ein Magier mit dem normalen Zeitaufwand wirken. Allerdings können beide Optionen nicht verbunden werden, er kann also keinen Zauber, den er beim Vorbereiten metamagisch modifiziert hat, beim Wirken erneut modifizieren – die Ausnahme bildet der Arkanistentrick Metamagische Mischung, siehe unten.
Zauberbücher: Zum Vorbereiten seiner Zauber muss ein Arkanist jeden Tag sein Zauberbuch studieren. Mit Ausnahme von Magie lesen (diesen Zauber kann er aus dem Gedächtnis vorbereiten), kann er keine Zauber ohne sein Zauberbuch vorbereiten.
Zu Spielbeginn besitzt ein Arkanist ein Zauberbuch mit allen Hexenmeister-/Magierzaubern des Grades 0 und drei Zaubern des 1. Grades seiner Wahl. Der Arkanist wählt eine Anzahl weiterer Zauber des 1. Grades in Höhe seines Intelligenzbonus (sofern vorhanden) aus. Mit jeder neuen Arkanistenstufe erhält er zweineue Zauber für sein Zauberbuch, welche er vom Grad her zu wirken imstande ist. Er kann ferner Zauber aus den Zauberbüchern anderer Arkanisten und Magier in sein Zauberbuch kopieren – siehe Grundregelwerk, S. 219.

Arkanes Reservoir (ÜF): Ein Arkanist verfügt über einen angeborenen Vorrat magischer Energie, den er für seine Arkanistentricks und zum Verbessern seiner Zauber nutzen kann. Sein Arkanes Reservoir fasst maximal einen Punktevorrat in Höhe seiner Arkanistenstufe +3. Wenn er seine Zauber vorbereitet, gewinnt er dabei auch ein Mal am Tag magische Energie für sein Reservoir in Höhe seiner halben Arkanistenstufe +3 zurück, wobei Restpunkte vom vorangegangenen Tag verlorengehen. Er kann ferner Punkte für sein Reservoir mittels des Klassenmerkmals Zauberplatzumwandeln und einigen Arkanistentricks zurückerlangen. Das Arkane Reservoir kann niemals mehr als das oben genannte Maximum fassen, überschüssige Punkte gehen verloren. Ferner kann der Arkanist als Freie Aktion beim Wirken eines Arkanistenzaubers 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden. In diesem Fall kann er alternativ die effektive Zauberstufe, auf welcher er diesen Zauber wirkt, um 1 erhöhen oder den SG des Rettungswurfes gegen den Zauber um 1 erhöhen. Er kann aber nicht mehr als 1 Punkt pro Zauber auf diese Weise aufwenden.

Arkanistentricks: Indem ein Arkanist die Regeln der Magie verbiegt und manchmal sogar bricht, erlernt er, Lücken und Ausnahmen bei diesen Gesetzen zu nutzen. Manche der folgenden Tricks ermöglichen es ihm, diverse Arten der Magie in ihre Bestandteile zu zerlegen und so Punkte für sein Arkanes Reservoir zu erlangen. Beginnend mit der 1. Stufe – und dann auf jeder ungeraden Arkanistenstufe – erlernt der Arkanist einen Arkanistentrick von der folgenden Liste, dabei darf kein Trick mehr als ein Mal gewählt werden. Nach der Auswahl kann ein Trick nicht mehr verändert oder ausgewechselt werden. Die meisten Arkanistentricks erfordern, dass der Arkanist für sie Punkte seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Sofern nicht anders vermerkt, ist der SG von Rettungswürfen gegen einen Arkanistentrick 10 + ½ Arkanistenstufe + Charismamodifikator des Arkanisten.

Arkane Barriere (ÜF): Der Arkanist kann eine Barriere aus magischer Energie errichten, welche ihn vor Schaden schützt, indem er als Schnelle Aktion 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Diese Barriere verleiht ihm eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe seiner Arkanistenstufe + seines Charismamodifikators. Sie besteht für 1 Minute pro Arkanistenstufe, sofern die temporären Trefferpunkte nicht vorher verloren gehen. Sollte der Arkanist diesen Trick mehrfach am Tag anwenden, steigen die Kosten jedes Mal kumulativ um 1 Punkt (beim zweiten Mal am selben Tag muss er also 2 Punkte aufwenden, beim dritten Mal 3 Punkte usw.).
Die temporären Trefferpunkte, welche er über diese Fähigkeit erlangt, sind nicht mit sich selbst kumulativ; wird diese Fähigkeit aber erneut genutzt, während die letzte Anwendung noch aktiv ist, werden die Trefferpunkte aufgefüllt und die Wirkungsdauer zurückgesetzt.

Arkane Waffe (ÜF): Der Arkanist kann seine Waffe verbessern, indem er als Standard-Aktion 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung gilt die Waffe als magisch. Mit der 5. Stufe erhält die Waffe einen Verbesserungsbonus von +1, welcher alle weiteren 4 Stufen um +1 steigt (maximal +4 mit der 17. Stufe). Diese Boni können der Waffe hinzugefügt werden und sind mit bestehenden Verbesserungsboni bis zu einem Maximum von +5 kumulativ. Der Arkanist kann seiner Waffe zudem eine der folgenden besonderen Waffeneigenschaften verleihen; dabei verbraucht die Eigenschaft den entsprechenden Verbesserungsbonus in Höhe ihrer Kosten:
Aufflammen, Blitz, Blitzinferno, Distanz, Eis, Eisinferno, Flammeninferno, Schärfe, Schnelligkeit, Schutz, Tanzen, Werfen und Zauberspeicher. Doppelte Eigenschaften sind nicht kumulativ. Sofern die Waffe selbst nicht magisch ist, muss ihr wenigstens ein Verbesserungsbonus von +1 verliehen werden, ehe sie andere besondere Waffeneigenschaften erhalten kann. Die Verteilung des Verbesserungsbonus wird bei Anwendung des Tricks entschieden und kann nur verändert werden, wenn man den Trick erneut anwendet. Die erlangten Vorteile wirken nur, wenn und solange sich die Waffe in den Händen des Arkanisten befindet. Sollte eine andere Kreatur die Waffe führen, ruhen die Vorteile so lange, bis der Arkanist sie wieder in seinen Besitz bringt. Der Arkanist kann stets nur eine Waffe auf diese Weise modifizieren, der Effekt besteht für eine Anzahl von Minuten in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum 1 Runde).

Arkaner Schritt (ÜF): Der Arkanist kann einen Riss im Raum erzeugen, durch den er treten und einen anderen Ort erreichen kann, indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Diese Fähigkeit wird als Teil einer Bewegungs- oder einer Rückzugsaktion genutzt und gestattet es dem Arkanisten, sich um bis zu 3 m pro Arkanistenstufe zu einem Ort hinzubewegen, den er sehen kann. Dies zählt als 1,50 m-Schritt und kann pro Rundenur ein Mal eingesetzt werden. Die Bewegung selbst provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wohl aber gegebenenfalls andere Bewegungen, die er als Teil seiner Bewegungsaktion ausführt.

Blitzlanze (ÜF): Der Arkanist kann einen Blitzstrahl entfesseln, indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet und einen Berührungsangriff im Fernkampf gegen ein Ziel innerhalb von 9 m Entfernung ausführt. Trifft dieser Angriff, verursacht er (1W6 + Charismamodifikator) Elektrizitätsschaden plus weitere 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden pro weitere 2 Arkanistenstufen jenseits der 1. Stufe (maximal 10W6 mit der 19. Stufe). Ferner wird die Sicht des Zieles behindert, so dass es alle Kreaturen für 1 Runde behandelt, als hätten diese Tarnung (20%). Das Ziel kann letzteres mit einem gelungenem Zähigkeitswurf verhindern.

Blutlinienentwicklung: Bei Auswahl dieses Tricks wählt der Arkanist eine Blutlinie aus. Er erhält die Blutlinienfähigkeit der 1. Stufe so, als wäre er ein entsprechender Hexenmeister der 1. Stufe. Er kann dabeinur eine gewöhnliche Blutlinie wählen, welche nicht z.B. durch einen Archetypen verändert wurde. Als Schnelle Aktion kann der Arkanist 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden, um seine latenten Kräfte zu wecken. Dies ermöglicht ihm, hinsichtlich dieser Fähigkeit für eine Anzahl von Runden in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum 1 Runde) seine Arkanistenstufe als seine effektive Hexenmeisterstufe zu nutzen. Er erhält aber keine weiteren Fähigkeiten auf diesem Wege (so erlangt er z.B. nicht die Möglichkeit, höherstufigerer Blutlinienkräfte zu verwenden, nur weil seine effektive Hexenmeisterstufe die Voraussetzungen theoretisch erfüllen würde). Sollte er diese Fähigkeit nutzen, um eine Arkane Verbindung zu erhalten, bei welcher sodann ein Fokusgegenstand gewählt wird, kann der Arkanist diesen Gegenstand nur zum Wirken von Zaubern einsetzen, die ihm auf seiner effektiven Hexenmeisterstufe möglich wären (d.h. Zauber des 1. Grades, sofern er nicht einen Punkt seines Arkanen Reservoirs anwendet, um seine effektive Stufe anzuheben). Sollte der Arkanist bereits über eine Blutlinie verfügen oder später erhalten, kann er stattdessen seine Stufen als Arkanist zu der Stufe jener Klasse, die ihm Zugang zur Blutlinie gewährt, addieren, um die Kräfte und Fähigkeiten zu bestimmen, die ihm die Blutlinie eröffnet.

Elementarschild (ÜF): Der Arkanist kann sich vor Energieschaden schützen, indem er als Standard-Aktion 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Er muss dabei eine Energieart wählen, gegen diese erhält er für 1 Minute pro Arkanistenstufe Resistenz 10. Pro 5 Arkanistenstufen steigt dieser Schutzum 5 (maximal 30 mit der 20. Stufe).

Eisgeschoss (ÜF): Der Arkanist kann ein eisiges Geschoß verschießen, indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet und einen Berührungsangriff im Fernkampf gegen ein Ziel innerhalb von 9 m ausführt. Trifft dieser Angriff, verursacht er (1W6 + Charismamodifikator) Kälteschaden plus weitere 1W6 Punkte Kälteschaden pro weitere 2 Arkanistenstufen jenseits der 1. Stufe (maximal 10W6 mit der 19. Stufe). Das Ziel erhält ferner für 1 Runde den Zustand Wankend, kann diesen aber mit einem gelungenem Zähigkeitswurf vereiteln.

Energiegeschoss (ÜF): Der Arkanist kann einen Energiestoß entfesseln, indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Dieser Angriff trifft ein Ziel innerhalb 9 m automatisch (wie Magisches Geschoss) und verursacht 1W4 Punkte Energieschaden plus 1 Schadenspunkt pro Arkanistenstufe. Zauber und Effekte, welche Magisches Geschoss auf halten, stoppen auch diesen Effekt.

Feuerstrahl (ÜF): Der Arkanist kann einen Feuerstrahl entfesseln, indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Dies erzeugt eine 9 m-Linie aus Flammen, welche bei jedem Ziel auf dieser Linie (1W6 + Charismamodifikator des Arkanisten) Punkte Feuerschaden plus 1W6 Punkte Feuerschaden pro weitere 2 Arkanistenstufen jenseits der 1. Stufe verursacht (maximal 10W6 mit der 19. Stufe). Kreaturen im Wirkungsbereich können den Schaden mit einem Ref lexwurf halbieren.

Gegenstand herstellen: Der Arkanist kann ein Gegenstand-erschaffen-Talent als Bonustalent auswählen, sofern er die Voraussetzungen des gewählten Talents erfüllt.

Gegenzauber (ÜF): Der Arkanist kann versuchen, einen Zauber zu bannen, welcher gerade gewirkt wird, indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Er muss den gewirkten Zauber zuerst identifizieren, gelingt ihm dies, kann er als Augenblickliche Aktion versuchen, ihn zu bannen, indem er einen verfügbaren Zauberplatz aufwendet, dessen Grad wenigstens um 1 höher ist als der Grad des gewirkten Zaubers. Schließlich muss ihm noch ein Bannwurf so gelingen, als würde er Magie bannen wirken. Sollte der Arkanist den gewirkten Zauber selbst vorbereitet haben, kann er stattdessen einen verfügbaren Zauberplatz desselben Grades aufwenden und erhält zudem einen Bonus von +5 auf den Bannwurf. Diese Art des Gegenzaubers löst keine Talente oder anderen Fähigkeit aus, die normalerweise greifen, wenn ein Zauberkundiger erfolgreich einen Zauber bannt.

Mächtige Magie (ÜF): Wenn der Arkanist 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet, um die Zauberstufe eines Zaubers anzuheben, steigt die Zauberstufe um 2 statt um 1. Wenn er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet, um den SG der Rettungswürfe gegen den Zauber anzuheben, steigt der SG um 2 statt um 1.

Magie sehen (ÜF): Der Arkanist kann magische Auren sehen. Wenn er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet, kann er 1 Minute lang augenblicklich alle Auren magischer Gegenstände und Zaubereffekte so erkennen, als stünde er unter Magie entdecken. Er wird während dieser Zeit so behandelt, als hätte er jede Aura 3 Runden lang studiert und bei einem Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes) ein Ergebnis von 15 auf dem W20 erzielt. Wenn er während dieses Zeitraumes ferner einen magischen Gegenstand berührt, kann er dessen Eigenschaften mittels Zauberkunde identifizieren, ohne ihn zunächst 3 Runden lang untersuchen zu müssen. Sollte sich der Gegenstand im Besitz eines Gegner befinden, muss dem Arkanisten zuerst ein Berührungsangriff im Nahkampf gelingen, um den Gegenstand zu berühren, bevor er versuchen kann, ihn zu identifizieren.
Magische Gegenstände ausbeuten (ÜF): Der Arkanist kann die Kraft von Tränken, Schriftrollen, Stecken und Stäben in Punkte für sein Arkanes Reservoir umwandeln. Die Höhe seines Charismamodifikators gibt an, wie oft der Arkanist am Tag diesen Trick anwenden kann (Minimum 1 Mal). Der Einsatz dieser Fähigkeit erfolgt als Bewegungsaktion und provoziert Gelegenheitsangriffe. Wenn der Arkanist diesen Trick nutzt, addiert er eine Anzahl von Punkten in Höhe des halben Grades des im Gegenstand enthaltenen Zaubers zu seinem Arkanen Reservoir (Zauber des Grades 0 und des 1. Grades erbringen keine Punkte). Sollte diese Fähigkeit bei einer Schriftrolle oder einem Trank genutzt werden, wird der Gegenstand zerstört. Ein Zauberstab hingegen verliert 5 Ladungen; sollte er weniger Ladungen tragen, wird er zerstört und der Arkanist erlangt keine Punkte für sein Arkanes Reservoir. Ein Stecken verliert 1 Ladung und der Arkanist erhält eine Anzahl an Punkten in Höhe des Grades des Steckenzaubers mit dem höchsten Grad, welcher zur Aktivierung nur 1 Ladung verbraucht. Sollte der Stecken keine Zauber enthalten, die nur 1 Ladung verbrauchen, kann der Arkanist die Energie des Steckens nicht ausbeuten. Pro Tag kann maximal 1 Ladung eines Steckens auf diese Weise verbraucht werden. Erlangt der Arkanist mehr Punkte, als sein Arkanes Reservoir fasst, geht der Überschuss stets verloren. Dieser Trick wirkt nicht bei magischen Rüstungen, Waffen, Ringen, Zeptern, wundersamen oder anderen Gegenständen, die nicht unter die oben aufgeführten fallen.

Metamagische Kenntnisse: Der Arkanist kann ein Metamagisches Talent als Bonustalent auswählen, sofern er die Voraussetzungen des gewählten Talents erfüllt.

Metamagische Mischung (ÜF): Der Arkanist kann durch Anwendung 1 Punktes seines Arkanen Reservoirs ein metamagisches Talent auf einen Zauber anwenden, den er gerade wirkt, ohne dabei den Zeitaufwand zu vergrößern. Er muss aber wie üblich einen Zauberplatz eines höheren Grades dafür aufwenden. Er kann diese Fähigkeit nutzen, um ein metamagisches Talent auf einen Zauber anzuwenden, den er bereits mittels Metamagie vorbereitet hat – er kann aber kein metamagisches Talent mehr als ein Mal auf denselben Zauber anwenden.

Säurestrahl (ÜF): Der Arkanist kann einen Säurestrahl einsetzen, indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet und einen Berührungsangriff im Fernkampf gegen ein Ziel innerhalb von 9 m Entfernung durchführt. Trifft der Angriff, verursacht er (1W6 + Charismamodifikator) Punkte Säureschaden plus weitere 1W6 Punkte Säureschaden pro weitere 2 Stufen als Arkanist jenseits der 1. Stufe (maximal 10W6 mit der 19. Stufe). Das Ziel erleidet zudem für 1W4 Runden den Zustand Kränkelnd, kann diesen mittels eines gelungenen Zähigkeitswurfes aber vereiteln.

Schnelle Studien (AF): Der Arkanist kann einen Zauber anstelle eines bereits einstudierten Zaubers vorbereiten, indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert eine Volle Aktion und provoziert Gelegenheitsangriffe. Ferner muss der Arkanist in der Lage dazu sein, in dieser Zeit auf sein Zauberbuch zurückzugreifen. Der neue Zauber muss denselben Grad haben wie der zu ersetzende.

Schnelles Umwandeln (AF): Der Arkanist kann das Klassenmerkmal Zauberplatzumwandeln und den Arkanistentrick Magische Gegenstände ausbeuten als Schnelle Aktionen statt als Bewegungsaktionen nutzen.

Schulenverständnis: Der Arkanist kann eine arkane Schule so wählen, als besäße er das Magierklassenmerkmal Arkane Schule, braucht allerdings keine verbotenen Schulen auswählen. Der Arkanist erhält die Fähigkeit dieser Schule, welche ein Magier der 1. Stufe erlangen würde, wobei er seinen Charismamodifikator anstelle des Intelligenzmodifikators nutzt. Es muss sich um eine Fähigkeit handelt, welche mit der 1. Stufe erlangt wird und welche der Arkanist sodann (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen kann. Der Arkanist kann als Schnelle Aktion 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs einsetzen, um größeres Verständnis zu erlangen und seine Arkanistenstufe als effektive Magierstufe für diese Schulfähigkeit für eine Anzahl von Runden in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum 1 Runde) nutzen zu können. Während dieser Zeit erhält er zudem Zugriff auf die andere Schulfähigkeit, welche ein Magier der entsprechenden Schule mit der 1. Stufe erhalten würde. Er erhält aber keinen Zugriff auf andere Fähigkeiten, kann also z.B. nicht die Schulfähigkeit der 8. Stufe nutzen, nur weil er mittels dieser Fähigkeit seine effektive Magierstufe auf 8 anhebt. Sollte der Arkanist bereits einer Arkanen Schule angehören oder später eine erhalten, gestattet ihm dieser Arkanistentrick stattdessen, seine Arkanistenstufe und die Stufe in der Klasse, welche ihm die Arkane Schule verleiht, zu addieren, um seine effektive Magierstufe für die Schulfähigkeit zu bestimmen.

Vertrauter (AF): Ein Arkanist mit diesem Arkanistentrick kann einen Vertrauten so erlangen, als besäße er das Magierklassenmerkmal Vertrauter. Zur Bestimmung der Spielwerte und Fähigkeiten des Vertrauten dient seine Arkanistenstufe als effektive Magierstufe. Sollte der Arkanist einen Vertrauten durch eine andere Klasse besitzen, addiert er seine Arkanistenstufe und die Stufen in dieser anderen Klasse, um seine effektive Magierstufe zu bestimmen – Ausnahme: Diese Fähigkeit ist nicht kumulativ mit einem Vertrauten, den der Arkanist über den Trick Blutlinienentwicklung erlangt hat, auch kann er auf diese Weise nicht zwei Vertraute erlangen.

Zaubereffekt stören (ÜF): Der Arkanist kann einen Zauber vorübergehend stören, indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet und einen Bannwurf gegen den Zauber so besteht, als würde er Magie bannen wirken. Diese Fähigkeit unterdrückt einen Zaubereffekt für eine Anzahl von Runden in Höhe des Charismamodifikators des Arkanisten (Minimum 1 Runde). Sollte der Zauber mehrere Kreaturen betreffen, kann diese Fähigkeit den Zauber nur bei einer der Kreaturen unterdrücken.
Mit dem Ende der Wirkungsdauer der Fähigkeit setzt die Wirkung des Zaubers wieder ein, wobei die Zeit der unterdrückten Wirkung nicht gegen die Wirkungsdauer des Effektes zählt. Diese Fähigkeit kann auch bei Zielen eingesetzt werden, die dazu nicht bereit sind, wobei dem Arkanisten zuerst ein Berührungsangriff im Nahkampf gelingen muss, um Kontakt herzustellen. Dem Ziel steht ein Willenswurf zu, um den Effekt der Fähigkeit zu vereiteln. Zudem wirkt sie nicht bei Zaubern mit einer Wirkungsdauer von Augenblicklich oder Permanent.

Zauberresistenz (ÜF): Der Arkanist kann sich selbst für eine Anzahl von Runden in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum 1 Runde) Zauberresistenz in Höhe seiner (Arkanistenstufe +6) verleihen indem er als Standard-Aktion 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Diese Zauberresistenz kann nicht unterdrückt, wohl aber vom Arkanisten als Freie Aktion während seines Zuges beendet werden.

Zauberbastler (ÜF): Der Arkanist kann einen bestehenden Zaubereffekt verändern, indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Hierzu muss er sich angrenzend zum Zaubereffekt oder dem Ziel des Effektes auf halten und von dem Effekt wissen. Er kann wählen, die Restwirkungsdauer des Effektes um 50% zu verlängern oder zu verkürzen. Sollte das Ziel nicht zur Zusammenarbeit bereit sein, muss dem Arkanisten zuerst ein Berührungsangriff im Nahkampf gelingen, um Kontakt herzustellen. Das Ziel kann dem Effekt mit einem Willenswurf widerstehen. Diese Fähigkeit kann auf einen Effekt nur ein Mal angewendet werden und hat keine Wirkung bei Zaubern mit einer Wirkungsdauer von Augenblicklich oder Permanent.

Zaubertricks: Arkanisten können jeden Tag eine Anzahl von Zaubern des Grades 0 (Zaubertricks) vorbereiten, wie auf Tabelle 1-2 angegeben. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, verbrauchen aber keine Zauberplätze (und werden ebenfalls nicht verbraucht, wenn sie gewirkt werden).

Zauberplatz umwandeln (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Arkanist einen verfügbaren Arkanistenzauberplatz als Bewegungsaktion aufwenden, so dass er ihn für den Tages nicht mehr nutzen kann, gerade so als hätte er ihn dafür genutzt, um einen Zauber zu wirken. Dies verleiht ihm eine Anzahl von Punkten für sein Arkanes Reservoir entsprechend der Höhe des Grades des verbrauchten Zauberplatzes. Er kann auf diese Weise keine Zaubertricks (Zauber des Grades 0) verbrauchen. Punkte, welche das Fassungsvermögen seines Arkanen Reservoirs übersteigen, gehen dabei verloren. Die Höhe seines Charismamodifikators gibt an, wie oft der Arkanist am Tag diese Fähigkeit anwenden kann (Minimum 1 Mal).

Mächtige Arkanistentricks: Mit der 11. Arkanistenstufe – und jeder weiteren ungeraden Arkanistenstufe danach – kann ein Arkanist anstelle eines Arkanistentricks einen der folgenden Mächtigen Arkanistentricks auswählen:

Brennende Flamme (ÜF): Wenn der Arkanist den Arkanistentrick Feuerstrahl nutzt, kann er 2 Punkte seines Arkanen Reservoirs statt eines Punktes aufwenden. In diesem Fall fängt jedes Ziel Feuer, welches den Rettungswurf nicht besteht. Bis das Feuer gelöscht wird, erleidet das Ziel zu Beginn jedes seiner Züge 3W6 Punkte Feuerschaden. Das Ziel kann als Volle Aktion mit einem Ref lexwurf versuchen, das Feuer zu löschen. Wird das Ziel mit wenigstens 4 Litern Wasser übergossen, löscht dies die Flammen. Um diesen Trick auswählen zu können, muss der Arkanist über den Arkanistentrick Feuerstrahl verfügen.

Eisiges Grab (ÜF): Wenn der Arkanist den Arkanistentrick Eisgeschoss nutzt, kann er 2 Punkte seines Arkanen Reservoirs statt eines Punktes aufwenden. In diesem Fall wird das Ziel von Eis eingehüllt, sollte sein Rettungswurf misslingen. Solange das Eis besteht (in einem warmen Bereich in der Regel 1 Minute pro Arkanistenstufe), erhält das Ziel den Zustand Verstrickt und erleidet zu Beginn jedes seiner Züge 1 Punkt Geschicklichkeitsschaden, kann sich aber von der Stelle bewegen. Das Ziel kann sich als Standard-Aktion mit einem Stärkewurf gegen SG 10 + Charismamodifikator des Arkanisten von dem Eis befreien. Sollte das Ziel durch einen Angriff mehr als 10 Punkte Feuerschaden erleiden, schmilzt das Eis und der Effekt endet. Um diesen Trick auswählen zu können, muss der Arkanist über den Arkanistentrick Eisgeschoss verfügen.

Elementarabsorption (ÜF): Wenn der Arkanist den Arkanistentrick Elementarschild einsetzt und dieser 10 oder mehr Schadenspunkte abfängt, kann er einen Teil dieser Energie nutzen, um damit seine Arkanistentricks anzutreiben. Nachdem er den Schaden absorbiert hat, kann er jeden Arkanistentrick anwenden, welcher dieselbe Art von Energieschaden verursacht, die sein Schild absorbiert hat, wobei die Kosten um 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs reduziert werden. Der Arkanist kann diese Energie nur ein Mal pro Runde einsetzen und auch nicht mehr als eine Anwendung speichern. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Arkanist über den Arkanistentrick Elementarschild verfügen.

Gebannte Zauber umwandeln (ÜF): Wenn der Arkanist erfolgreich einen Gegenzauber wirkt, erlangt er Punkte für sein Arkanes Reservoir zurück. Zauber des 2. Grades oder niedriger wandeln noch keine Punkte um, während ihm Zauber des 3. Grades oder höher 1 Punkt pro volle drei Zaubergrade verschaffen (maximal 3 Punkte für einen Zauber des 9. Grades). Der Arkanist muss über den Trick Gegenzauber verfügen, um diesen Arkanistentrick wählen zu können.

Gestörten Zauber umwandeln (ÜF): Wenn der Arkanist den Trick Mächtiges Zaubereffekt stören einsetzt, kann er einen Teil der Kraft des Zielzaubers nutzen, um sein Arkanes Reservoir aufzufüllen. Sollte die Zauberstufe des Zaubers gleich oder höher der des Arkanisten sein und er den SG des Bannwurfes um 5 oder mehr übertreffen, fügt er 1 Punkt zu seinem Arkanen Reservoir hinzu. Sollte er den SG des Bannwurfes um 10 oder mehr übertreffen, gewinnt er stattdessen 2 Punkte für sein Arkanes Reservoir. Diese Fähigkeit wirkt nicht auf magische Gegenstände. Der Arkanist muss über den Mächtigen Arkanistentrick Mächtiges Zaubereffekt stören verfügen, um diesen Trick wählen zu können.

Mächtige Metamagische Kenntnisse: Der Arkanist kann ein Metamagisches Talent als Bonustalent auswählen, dessen Voraussetzungen er allerdings erfüllen muss. Bei der morgendlichen Vorbereitung seiner Zauber kann er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden, um dieses Bonustalent gegen ein anderes Metamagisches Talent auszuwechseln, dessen Voraussetzungen er erfüllt. Um diesen Trick wählen zu können, muss der Arkanist über den Arkanistentrick Metamagische Kenntnisse verfügen.

Mächtige Zauberresistenz (ÜF): Wenn der Arkanist den Arkanistentrick Zauberresistenz nutzt, erhält er Zauberresistenz in Höhe seiner Arkanistenstufe +11. Er muss über den Trick Zauberresistenz verfügen, um diesen Arkanistentrick wählen zu können.

Mächtiger Gegenzauber (ÜF): Wenn der Arkanist den Arkanistentrick Gegenzauber nutzt, kann er einen beliebigen Zauberplatz aufwenden, solange dessen Grad nicht niedriger ist als der des zu bannenden Zaubers (statt Zaubergrad +1). Der Arkanist muss über den Arkanistentrick Gegenzauber verfügen, um diesen Trick auswählen zu können.

Mächtiges Zaubereffekt stören (ÜF): Der Arkanist kann einen Zaubereffekt oder magischen Gegenstand unterbrechen, indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet. Dies funktioniert wie ein gezieltes Magie bannen mit einer Reichweite Berührung. Er kann seinen Charismamodifikator auf den Bannwurf addieren. Der Arkanist muss über den Arkanistentrick Zaubereffekt stören verfügen, um diesen Trick wählen zu können.

Säurefraß (ÜF): Wenn der Arkanist den Arkanistentrick Säurestrahl nutzt, kann er 2 Punkte seines Arkanen Reservoirs statt eines Punktes aufwenden. In diesem Fall erleidet das Ziel in den Folgerunden zusätzlichen Schaden, falls ihm der Rettungswurf misslingt. Das Ziel erleidet pro 2W6 Punkte Säureschaden des ursprünglichen Angriffes in der Folgerunde 1W6 Punkte Säureschaden. In den weiteren Folgerunden erleidet es jeweils 1W6 Punkte Säureschaden pro in der vorherigen Runde erlittene 2W6 Punkte Säureschaden. Der Folgeschaden wird verursacht, solange das Ziel in der vorherigen Runde wenigstens 2W6 Punkte Säureschaden erlitten hat. Ein Arkanist der 9. Stufe würde beispielsweise 5W6 + Charismamodifikator Säureschaden verursachen. In der nächsten Runde erleidet das Ziel 2W6 Punkte Säureschaden und in der übernächsten 1W6 Punkte Säureschaden, danach ist der Schaden der Säure erschöpft. Um diesen Trick auswählen zu können, muss der Arkanist über den Arkanistentrick Säurestrahl verfügen.

Tanzende Blitze (ÜF): Wenn der Arkanist den Arkanistentrick Blitzlanze nutzt, kann er 2 Punkte seines Arkanen Reservoirs statt eines Punktes aufwenden. In diesem Fall erleiden alle zum Ziel angrenzenden Kreaturen aufgrund von Überschlagblitzen den halben ausgewürfelten Elektrizitätsschaden (REF, halbiert). Dabei ist es egal, ob der Rettungswurf des eigentlichen Zieles gelingt oder nicht. Um diesen Trick auswählen zu können, muss der Arkanist über den Arkanistentrick Blitzlanze verfügen.

Verbesserungen verändern (ÜF): Ein Arkanist, der über diesen Trick verfügt, kann die Verbesserungen modifizieren, welche auf einer Waffe, einer Rüstung oder einem Schild liegen. Er kann mittels dieser Fähigkeit besondere Waffen oder Rüstungseigenschaften gegen andere mit identischen Kosten austauschen. Diese Fähigkeit kann nur besondere Eigenschaften betreffen, nicht aber den Verbesserungsbonus eines Gegenstandes. Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss der Arkanist den Gegenstand im Rahmen einer Vollen Aktion berühren und 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden. Diese Fähigkeit kann nicht auf einen Gegenstand angewendet werden, der sich im Besitz einer dazu nicht bereiten Kreatur befindet. Die Veränderungen bestehen für eine Anzahl von Minuten in Höhe des Charismamodifikators des Arkanisten (Minimum 1 Runde). Der Arkanist muss über den Arkanistentrick Arkane Waffe verfügen, um diesen Trick auswählen zu können.

Zauberdieb (ÜF): Indem er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwendet, kann der Arkanist einen Zauber stehlen, welcher auf eine Kreatur einwirkt. Sollte die Kreatur dazu nicht bereit sein, muss dem Arkanisten ein Berührungsangriff im Nachkampf gelingen, um den Zauber zu stehlen. Das Ziel kann dem mit einem Willenswurf widerstehen. Der Arkanist kann einen Zauber benennen, den er stehlen will, sollte er aber nicht wissen, welche Zauber auf das Ziel einwirken oder sich irren, wird der gestohlene Zauber zufällig unter den auf das Ziel einwirkenden ausgewählt. Bei Erfolg transferiert der Zaubereffekt für seine restliche Wirkungsdauer auf den Arkanisten. Diese Fähigkeit erlaubt dem Arkanisten nur dann einen Rettungswurf gegen den Zauber, sofern dieser Rettungswürfe während seiner Wirkungsdauer erlaubt (z.B. zum Ende jeder Runde). Der Arkanist kann keine Zauber mit einer Reichweite von Persönlich oder einer Wirkungsdauer von Permanent stehlen. Um diesen Trick zu wählen, muss der Arkanist über den Arkanistentrick Zauberbastler verfügen.

Zauber nachahmen (ÜF): Der Arkanist kann erlernen, einen Zauber zu wirken, dessen Effekte er erleidet. Wenn dem Arkanisten ein Rettungswurf gegen einen feindlichen Zauber misslingt, kann er als Augenblickliche Aktion 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden, um vorübergehend den Zauber zu erlernen. Er kann den Zauber mit seinen Zauberplätzen so wirken, als hätte er ihn an diesem Tag vorbereitet. Es muss sich allerdings um einen Zauber von der Liste der Hexenmeister-/Magierzauber handeln, den der Arkanist vom Grad her auch wirken könnte. Er kann den Zauber dann für eine Anzahl von Runden in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum 1 Runde) lang wirken.

Zauberresistenzumwandeln (ÜF): Wenn der Arkanist den Arkanistentrick Zauberresistenz nutzt, kann er den Effekt als Augenblickliche Aktion beenden, sobald seine Zauberresistenz ihn erfolgreich vor einem feindlichen Zauber geschützt hat. In diesem Fall erhält er eine Anzahl an Punkten für Arkanes Reservoir in Höhe des halben Grades des abgewehrten Zaubers. Diese Punkte sind temporär und verschwinden nach 1 Minute, so sie nicht vorher verbraucht werden. Punkte, welche das Fassungsvermögen des Arkanen Reservoirs übersteigen, verschwinden sofort. Der Arkanist muss über den Mächtigen Arkanistentrick Mächtige Zauberresistenz verfügen, um diesen Trick wählen zu können.

Zauber umlenken (ÜF): Der Arkanist erlangt die Kontrolle über einen Zauber, welchen ein anderer Zauberkundiger gewirkt hat. Als Standard-Aktion kann er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden und einen konkurrierenden Wurf auf die Zauberstufe gegen die Kreatur ablegen, welche den Zauber kontrolliert. Bei Erfolg kann er den Zauber als Freie Aktion 1 Runde lang lenken und alle Entscheidungen treffen, welche der Zauber gestattet. Dies funktioniert nur bei Zaubern, welche nach dem Wirken noch gelenkt oder verändert werden können, z.B. Flammenkugel oder Waffe des Glaubens. Zu Beginn des nächsten Zuges des Arkanisten kehrt die Kontrolle zum ursprünglichen Besitzer des Effektes zurück, außer der Arkanist wendet 1 weiteren Punkt seines Arkanen Reservoirs auf, um die Wirkungsdauer seiner Kontrolle um eine weitere Runde zu verlängern. Er kann auf diese Weise den Zauber kontrollieren, bis dessen Wirkungsdauer ausläuft oder ihm die Punkte seines Arkanen Reservoirs ausgehen.

Meister der Magie (ÜF): Mit der 20. Stufe erlernt der Arkanist, Punkte seines Arkanen Reservoirs in Zauber und wieder zurück umzuwandeln. Er kann jeden vorbereiteten Zauber wirken, indem er Punkte seines Arkanen Reservoirs in Höhe des Zaubergrades +1 aufwendet, ohne dabei den Zauberplatz zu verbrauchen. Ein auf diese Weise gewirkter Zauber erhält einen Bonus von +2 auf die effektive Zauberstufe und den SG seiner Rettungswürfe. Der Arkanist kann keine weiteren Punkte seines Arkanen Reservoirs aufwenden, um einen auf diese Weise gewirkten Zauber noch weiter zu verbessern.