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Wundersame Gegenstände

Wundersame Gegenstände kommen in allen Formen, Farben und Kategorien. Manche müssen in bestimmten magischen Ausrüstungsplätzen getragen werden, während es bei anderen genügt, sie in Besitz zu haben und zu benutzen. „Wundersame Gegenstände“ ist eine Auffangkategorie für alles, was nicht in andere Gruppen wie Waffen, Zauberstecken usw. fällt. Jeder kann einen Wundersamen Gegenstand benutzen, sofern der individuelle Eintrag nichts anderes aussagt.


Es gibt zwei Hauptkategorien von Wundersamen Gegenständen: solche, die in Ausrüstungsplätzen untergebracht werden, und solche, die keine Ausrüstungsplätze erfordern. Erstere belegen jeweils einen magischen Ausrüstungsplatz und müssen in diesem getragen werden, um aus ihnen Vorteile zu ziehen.


Tabelle: Wundersame Gegenstände
Mindere schwache Wundersame GegenständePreis
Elixier der Donnerstimme250 GM
Feuerwerkzahnstocher400 GM
Staub des Geschichtenerzählers600 GM
Leichenstaub750 GM
Schrei in der Flasche900 GM
Hutfeder des Elans1.000 GM
Kristalline Zaubermatrix (1. Grad)1.000 GM
Schreckenshalsband1.000 GM
Falsches Gesicht1.600 GM
Aurenlaterne2.000 GM
Kadaverstaub2.000 GM
Kampfmanövergürtel +12.000 GM
Laute der Kampfbereitschaft2.000 GM
Runenstein der Macht (1. Grad)2.000 GM
Stiefel des Eiligen Draufgängers2.000 GM
Weihrauch der Gedächtniskunst2.000 GM
Elixier der Geschlechtsumwandlung2.250 GM
Trollknochen2.400 GM
Messingspinne2.500 GM
Schwertmeisters Staffage2.500 GM
Vertrautenruferglocke3.000 GM
Zauberschlüsselring3.000 GM
Stiefel des Hochsprungs3.500 GM
Höhere schwache Wundersame GegenständePreis
Kristalline Zaubermatrix (2. Grad)4.000 GM
Leuchtkürbis4.250 GM
Arztbrille4.900 GM
Amulett der Reflexbewegung5.000 GM
Scheide der Vielen Klingen5.000 GM
Stirnband des Wolfes5.000 GM
Tarnscheide5.000 GM
Banner der Geruhsamen Nächte5.040 GM
Halsreif des Berserkerliedes6.000 GM
Tiergefährtenpfeife6.300 GM
Umhang des Listigen Gauners6.400 GM
Tieraspektmaske6.500 GM
Heulende Armschienen7.000 GM
Handschuhe des Markierens7.200 GM
Einwegfenster7.500 GM
Stiefel der Eiligen Wut7.500 GM
Mindere durchschnittliche Wundersame GegenständePreis
Becher der Einfühlung8.000 GM
Bluse des Angebers8.000 GM
Blutbefleckte Handschuhe8.000 GM
Halsreif der Blutigen Wut8.000 GM
Kampfmanövergürtel +28.000 GM
Linsen des Raubtierblicks8.000 GM
Runenstein der Macht (2. Grad)8.000 GM
Totemamulett (Firmament)8.000 GM
Totemamulett (Wind)8.000 GM
Ermittlerpfeife9.000 GM
Kristalline Zaubermatrix (3. Grad)9.000 GM
Umhang der Waghalsigen Taten9.000 GM
Dichterumhang9.750 GM
Baumhaus des Jägers10.000 GM
Blutlinienamulett (Feenblutlinie)10.000 GM
Blutlinienamulett (Schicksal)10.000 GM
Totemamulett (Flammen)10.000 GM
Totemamulett (Steine)10.000 GM
Totemamulett (Wellen)10.000 GM
Blutlinienamulett (Dämonen)12.000 GM
Blutlinienamulett (Drakonisch)12.000 GM
Blutlinienamulett (Elementar)12.000 GM
Blutlinienamulett (Grab)12.000 GM
Blutlinienamulett (Himmlisch)12.000 GM
Blutlinienamulett (Teuflisch)12.000 GM
Blutlinienamulett (Verflucht)12.000 GM
Totemamulett (Gebeine)12.000 GM
Totemamulett (Leben)12.000 GM
Totemamulett (Schlacht)12.000 GM
Wohltuendes Trinkhorn12.000 GM
(Zauberstatuette)13.000 GM
Mächtiges Schreckenshalsband14.000 GM
Umhang der Finten14.000 GM
Attentäterrobe15.000 GM
Blutlinienamulett (Abnormal)15.000 GM
Taschentuch des Aufspürens15.000 GM
Schädelbrecherhandschuhe15.302 GM
Kristalline Zaubermatrix (4. Grad)16.000 GM
Runen des Alten Glaubens16.000 GM
Runen des Vettelzirkels16.000 GM
Saboteursbrille16.000 GM
Walkürenhelm16.000 GM
Höhere durchschnittliche Wundersame GegenständePreis
Kampfmanövergürtel +318.000 GM
Runenstein der Macht (3. Grad)18.000 GM
Kristalline Zaubermatrix (5. Grad)25.000 GM
Mindere mächtige Wundersame GegenständePreis
Stiefel des Kriegsherolds30.000 GM
Kampfmanövergürtel +432.000 GM
Runenstein der Macht (4. Grad)32.000 GM
Umhang des Entwaffnens35.000 GM
Kristalline Zaubermatrix (6. Grad)36.000 GM
Eisernes Halsband des Ungebundenen Zirkels46.000 GM
Kristalline Zaubermatrix (7. Grad)49.000 GM
Höhere mächtige Wundersame GegenständePreis
Kampfmanövergürtel +550.000 GM
Runenstein der Macht (5. Grad)50.000 GM
Kristalline Zaubermatrix (8. Grad)64.000 GM
Runenstein der Macht (6. Grad)72.000 GM
Kristalline Zaubermatrix (9. Grad)81.000 GM
Beutesucher85.000 GM
Runenstein der Macht (7. Grad)98.000 GM
Runenstein der Macht (8. Grad)128.000 GM
Runenstein der Macht (9. Grad)162.000 GM

Amulett der Reflexbewegung

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 5.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses schwere Amulett aus Kaltem Eisen stellt einen Bärenkopf mit offenem Maul dar. Sofern der Träger über die Fähigkeit Reflexbewegung verfügt, verbessert das Amulett diese zu Verbesserter Reflexbewegung. Es verleiht keine Vorteile, sollte der Träger nicht über Reflexbewegung verfügen. Sollte der Träger bereits über Verbesserte Reflexbewegung verfügen, steigt seine effektive Klassenstufe hinsichtlich der Frage um 4, welche Stufe ein ihn in die Zange nehmender Schurke haben muss, um ihm Hinterhältigen Schaden zuzufügen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wahrer Blick; Kosten 2.500 GM


Arztbrille

Aura Schwache Beschwörungs- und Erkenntnismagie; ZS 3
Ausrüstungsplatz Augen; Preis 4.900 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese schmucklose Brille besteht aus einem Messinggestell und grünlichen Linsen. Sie wird von praktizierenden Ärzten und Abenteurern gleichermaßen geschätzt. Die Brille verleiht ihrem Träger einen ständig aktiven Blick für Gifte und Krankheiten wie mit den Zaubern Gift entdecken und Krankheit erkennen. Der Träger kann einmal am Tag das Befehlswort benutzen und eine Kreatur berühren, um auf diese Gift verzögern zu wirken.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gift entdecken, Gift verzögern, Krankheit erkennen; Kosten 2.450 GM


Attentäterrobe

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Körper; Preis 15.000 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Man könnte diese zerlumpte braune Robe mit einer Mönchskutte verwechseln, allerdings verschreiben sich ihre Träger in der Regel nur der Kunst des Tötens. Die Robe verleiht ihrem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Fingerfertigkeit, um eine Waffe zu verbergen, sowie einen Resistenzbonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Sofern der Träger wenigstens eine Stufe als Attentäter besitzt, entspricht der Resistenzbonus auf die Rettungswürfe dessen Bonus aus der Fähigkeit Feind studieren, wenn er einem von ihm studierten Gegner gegenübersteht. Auf Befehl hin kann die Robe sich und ihren Träger für bis zu 5 Minuten am Tag in braunen Nebel verwandeln (wie Gasförmige Gestalt I). Diese Wirkungsdauer muss nicht fortlaufend genutzt werden, wird aber in Zeiteinheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. In dieser Gestalt steigt der Bonus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit auf +10. Der Träger kann diesen Effekt als Standard-Aktion beenden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gasförmige Gestalt, Göttliche Führung; Kosten 7.500 GM


Aurenlaterne

Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 1
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 2.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Blendlaterne wird aus Kaltem Eisen gefertigt. Sie verfügt über mehrere Linsen und farbige Glasfilter, welche vor die Lichtöffnung geklappt werden können. Die Laterne funktioniert wie eine Blendlaterne, benötigt aber kein Öl. Auf Befehl hin beginnt sie, magische Auren zu enthüllen (wie Magie entdecken). Solange ihr Licht auf denselben Bereich scheint, offenbart sie im Laufe der üblichen 3 Runden alle dort vorhandenen magischen Auren. Wer parallel während dieser 3 Runden jede Runde mit einer Vollen Aktion die Auren studiert, kann einen Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes) ablegen, um die Schule zu bestimmen, welcher eine Aura zuzuordnen ist, bzw. für Zauberkunde, um die Eigenschaften eines magischen Gegenstandes im Wirkungsbereich zu bestimmen. Bei etwa 45% dieser Laternen ist das Befehlswort in den Boden eingraviert. Alternativ kann es auch mittels Identifizieren erkannt werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Licht, Magie entdecken; Kosten 1.000 GM


Banner der geruhsamen Nächte

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 5.040 GM; Gewicht 7 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese magische Standarte erscheint als einfaches Banner aus unscheinbarem Stoff. Auf Befehl hin zeigt sie aber ein Muster oder Wappen nach Wahl ihres Trägers. Das Banner kann einmal am Tag aufgepflanzt werden und erzeugt dann für 8 Stunden (bzw. bis es entfernt wird, sofern dies vor Ablauf der Wirkungsdauer geschieht) eine ruhige und angenehme Umgebung innerhalb von 6 m Radius rund um das Banner; jede Kreatur innerhalb dieses Bereichs genießt den Effekt von Elementen trotzen. Dieser Bereich kann sogar magischen Wettereffekten trotzen, sofern deren Zauberstufe unter der des Banners liegt. Das Banner schützt ferner den Wirkungsbereich mittels eines hörbaren Alarm-Effekts. Die Kreatur, welche das Banner aufpflanzt, wählt dabei das Passwort aus.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Alarm, Elementen trotzen; Kosten 2.520 GM


Baumhaus des Jägers

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 10.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand sieht aus wie eine hölzerne, würfelförmige Rätselschachtel mit etwa 7,5 cm Seitenlänge. Wird der Würfel aber unter dem Geäst eines Baumes auf den Boden gestellt, dessen Stamm wenigstens 0,60 m durchmisst, und das Befehlswort ausgesprochen, faltet er sich auseinander, verschmilzt mit dem Baum und wandert am Stamm hinauf. In etwa 6 m Höhe bildet der Gegenstand eine feste Struktur in der Krone des Baumes aus, wobei aus einer Falltür in der Unterseite eine Strickleiter herabhängt. Optisch passt sich das Äußere des Baumhauses dem jeweiligen Baum an, so dass ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 25 erforderlich ist, um es im Geäst zu entdecken (SG 15 im Falle eines toten oder anderweitig blattlosen Baumes). Das Baumhaus kann zwei Formen annehmen, die Wahl erfolgt im Rahmen der Aktivierung des Gegenstandes: Baumhaus: Diese Version des Baumhauses entfaltet sich zu einer offenen quadratischen Plattform von 6 m Seitenlänge mit Geländern und ohne Dach. Die Plattform bietet keinen Schutz vor den Elementen, verfügt aber über genug Verankerungspunkte, dass auf ihr Zelte errichtet werden können. Kreaturen auf der Plattform besitzen gegenüber Kreaturen am Boden Teilweise Deckung; auf der Plattform liegende Kreaturen besitzen sogar Vollständige Deckung. Hochsitz: Diese Version des Baumhauses formt sich zu einem Hochsitz, dessen Bodenplatte 1,50 m Seitenlänge besitzt. Der Hochsitz hat geschlossene Wände, ein Dach und auf allen Seiten schmale Fenster, durch welche man beobachten oder schießen kann. Kreaturen im Inneren des Hochsitzes besitzen Verbesserte Deckung gegenüber Kreaturen draußen. Innerhalbeiner Periode von 24 Stunden bleibt das Baumhaus des Jägers maximal 12 Stunden lang entfaltet. Dieser Zeitraum muss nicht fortlaufend genutzt werden, wird aber in Zeiteinheiten zu jeweils 1 Stunde abgerechnet. Sollte die Wirkungsdauer enden, während sich jemand auf oder in der Struktur aufhält, oder die Struktur 50 Schadenspunkte erleiden (Härte 5), wandert sie wieder am Stamm hinab und faltet sich in ihre Kistenform zusammen, wobei eventuelle Bewohner unbeschadet am Fuße des Baumes abgesetzt werden. Sollte dies aufgrund von Schaden erfolgen, kann der Gegenstand 24 Stunden lang nicht aktiviert werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Holz krümmen, Seiltrick; Kosten 5.000 GM


Becher der Einfühlung

Aura Schwache Verzauberung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 8.000 GM; Gewicht 1 Pfd. (Paar)


BESCHREIBUNG


Diese hölzernen Trinkbecher ähneln jenen, die auch in Schenken genutzt werden. Sie kommen stets in Paaren – der eine ist der Meisterbecher, der andere der Zielbecher. Wenn der Benutzer des Meisterbechers zusammen mit jemandem trinkt, der dazu den Zielbecher nutzt, erhält der Benutzer des Meisterbechers bei Verhandlungen mit der anderen Kreatur einen übernatürlichen Vorteil: Nach 5 Minuten des gemeinsamen Trinkens und Schwatzens erhält er einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Motiv erkennen gegen den Benutzer des Zielbechers. Die beiden Benutzer müssen ein Getränk aus derselben Quelle konsumieren, z.B. Wein aus derselben Flasche, Wasser aus derselben Quelle usw., sowie 5 Minuten im Gespräch verbringen. Der Bonus besteht 1 Stunde lang, sofern die beiden Benutzer sich nicht vorher weiter als 4,50 m voneinander entfernen. Sobald eine Kreatur den Zielbecher benutzt hat, ist sie für 24 Stunden gegen diesen Zielbecher immun.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Person bezaubern; Kosten 4.000 GM


Beutesucher

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 85.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese stabilen Messingkompasse sind oft blutrot bemalt und mit Bildern von Wölfen, Löwen, Krokodilen oder Haien bei der Jagd graviert. Ein Beutesucher funktioniert wie ein normaler Kompass und ist somit ein nützliches Navigationsinstrument. Er verfügt zudem aber auch über die Macht, Kreaturen magisch zu identifizieren und aufzuspüren. Um einen Beutesucher einzusetzen, muss sein Träger mit einer Standard-Aktion einen Blutstropfen einer Kreatur auf das Kompassglas schmieren und dann mit dem Kompass seine Stirn berühren. Das Blut darf maximal 1 Woche alt sein und kann von einer lebenden oder toten Kreatur stammen. Einem lebenden oder untoten Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 18 zu, um dem Aufspüren zu widerstehen – bei Erfolg kann der Beutesucher die Kreatur nicht identifizieren oder aufspüren und schaltet seine magischen Fähigkeiten für 24 Stunden ab. Misslingt der Willenswurf dagegen, liefert der Beutesucher dem Benutzer telepathisch ein Bild der Kreatur, deren Blut benutzt wurde, und macht sie zu seiner Beute Im Anschluss kann der Träger eine Standard-Aktion aufwenden, um magisch den aktuellen Aufenthaltsort der Kreatur zu bestimmen. Solange die Beute nicht mehr als 150 Kilometer entfernt ist, vermittelt der Beutesucher dem Träger eine Reihe telepathischer Bilder, anhand welcher sich Richtung und Entfernung der Beute bestimmen lassen. Diese Fähigkeit ist aber für Irreführung, Unauffindbarkeit, Verwandlung sowie ähnliche Zauber und Effekte anfällig. Ein Beutesucher kann stets nur auf eine Beute eingestimmt sein. Sollte der Träger einen neuen Blutstropfen auftragen, ersetzt dies die bisherige Beute. Ferner kann der Träger mit einer Vollen Aktion die bisherige Kalibrierung des Beutesuchers löschen. Wenn ein Attentäter mit dem Klassenmerkmal Feind studieren einen Beutesucher verwendet, erhält er einen Verständnisbonus von +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe gegen die Beute. Ferner kann der Attentäter alternativ sein eigenes Blut benutzen, um einen Moralbonus von +2 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe für die nächste Minute zu erhalten. In diesem Fall deaktivieren sich aber im Anschluss die magischen Fähigkeiten des Beutesuchers für 24 Stunden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Geschichte des Blutes, Heldenmut, Kreatur aufspüren; Kosten 42.500 GM


Bluse des Angebers

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Oberkörper; Preis 8.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses modische, purpurne Seidenhemd ist an den Ärmeln mit aus Goldfäden bestehenden Motiven bestickt, welche selbst im konservativsten Draufgänger waghalsiges Verhalten hervorrufen. Sollte der Träger über das Klassenmerkmal Elan verfügen, erlangt er 1 Elanpunkt zurück, wenn er durch einen erfolgreichen Kritischen Treffer Schaden erleidet. Dies hat keinen Effekt auf einen Träger, der nicht über einen Elanvorrat verfügt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Göttliche Führung, Resistenz, Zaubertrick; Kosten 4.000 GM


Blutbefleckte Handschuhe

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 6
Ausrüstungsplatz Hände; Preis 8.000 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die ursprüngliche Farbe dieser geschmeidigen Kalbslederhandschuhe ist unter Schichten brauner Blutflecken verborgen, egal wie oft und penibel man sie säubert. Sollten die Handschuhe ins Blut einer gerade getöteten Kreatur getaucht werden, erhält der Träger für 1 Stunde einen Verständnisbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Kreaturen derselben Kreaturenart (oder Unterart im Falle von Humanoiden oder Externaren; siehe auch die Tabelle der Erzfeinde des Waldläufers). Sollte ein Attentäter diese Handschuhe tragen, entspricht der Bonus auf Schadenswürfe seinem Bonus aufgrund der Fähigkeit Feind studieren. Kreaturen, welche kein Blut besitzen, z.B. Skelette, Golems oder mechanische Kreaturen, können die Fähigkeit der Handschuhe nicht aktivieren.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zum Feind erklären; Kosten 4.000 GM


Blutlinienamulett

Aura Variiert; ZS Variiert
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 15.000 GM (Abnormale Blutlinie), 12.000 GM (Blutlinie des Grabes), 12.000 GM (Dämonische Blutlinie), 12.000 GM (Drakonische Blutlinie), 12.000 GM (Elementare Blutlinie), 10.000 GM (Feenblutlinie), 12.000 GM (Himmlische Blutlinie), 10.000 GM (Schicksalhafte Blutlinie), 12.000 GM (Teuflische Blutlinie), 12.000 GM (Verfluchte Blutlinie); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Jede Variante dieses Amulett verleiht ihrem Träger Kräfte einer Hexenmeisterblutlinie, macht ihn zugleich aber auch für Angriffe und Effekte verletzlich, die Kreaturen mit der passenden Blutlinie zum Ziel haben (z.B. Blutlinienjagende Waffen). Sollte der Träger die entsprechende Blutlinie selbst besitzen, verleiht ein korrespondierendes Amulett ihm keine der im Folgenden aufgeführten Fähigkeiten, sondern erhöht die effektive Stufe seiner Blutlinienfähigkeiten um 2. Dies ist aber nicht kumulativ mit anderen Effekten, welche die effektive Stufe von Blutlinienfähigkeiten verstärken.


Abnormale Blutlinie: Dieser pechschwarze Onyxbrocken hängt an einer silbernen Kette. In seine Oberfläche sind seltsame Wirbelsymbole und tentakelartige Formen eingraviert. Der Träger erhält eine Chance von 25%, dass Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe lediglich den normalen Schaden verursachen (als besäße er die besondere Rüstungseigenschaft Leichtes Bollwerk). Für Berührungsangriffe im Nahkampf steigt seine Reichweite um 1,50 m.
Durchschnittliche Illusionsmagie; ZS 9; Wundersamen Gegenstand herstellen, Person vergrößern, Verschwimmen.


Blutlinie des Grabes: Dieser Klumpen versteinerter Knochenmasse hängt an einer silbernen Kette. Der Träger erhält Kälteresistenz 5 und SR 5/- gegen Nichttödlichen Schaden. Er kann dreimal am Tag einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, welcher einer Kreatur für 4 Runden den Zustand Erschüttert verleiht. Berührt er eine bereits erschütterte Kreatur, erhält diese für 1 Runde der Zustand Verängstigt, sofern sie weniger als 8 Trefferwürfel besitzt.
Durchschnittliche Bannmagie; ZS 9; Wundersamen Gegenstand herstellen, Energien widerstehen, Kalte Hand.


Dämonische Blutlinie: Dieser hellrote Granat, in dem Flammen zu tanzen scheinen, wenn Licht auf seine Oberfläche trifft, hängt an einer Messingkette. Der Träger erhält Elektrizitätsresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Ferner kann der Träger sich mit einer Freien Aktion Klauen wachsen lassen. Diese werden als Natürliche Waffen behandelt und gestatten dem Träger, mit einer Vollen Aktion zwei Klauenangriffe mit seinem vollständigen Grundangriffsbonus auszuführen. Die Klauen verursachen 1W4 Schadenspunkte (1W3 im Fall eines Trägers der Größenkategorie Klein) plus Stärkemodifikator.
Durchschnittliche Bannmagie; ZS 9; Wundersamen Gegenstand herstellen, Energien widerstehen, Gift verzögern, Magische Fänge.


Drakonische Blutlinie: Dieses Amulett variiert im Material nach seinen Fähigkeiten (siehe die folgende Tabelle), hat aber stets die Form einer Drachenschuppe. Der Träger erhält Energieresistenz 5 gegen die in der Tabelle aufgeführte Energieart, sowie einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf seine RK. Der Träger kann ferner ein Mal am Tag mit einer Standard-Aktion eine Odemwaffe einsetzen; diese Odemwaffe verursacht 4W6 Schadenspunkte der in der Tabelle angegebenen Energieart in der angegebenen Form (REF, SG 13, halbiert).
Durchschnittliche Bannmagie und Hervorrufung; ZS 9; Wundersamen Gegenstand herstellen, Energien widerstehen, Feuerodem.

W% Material Energieart Odemform
01-25 Azurit Elektrizität 18 m-Linie
26-50 Roter Achat Feuer 9 m-Kegel
51-75 Calcit Kälte 9 m-Kegel
76-100 Malachit Säure 18 m-Linie

Elementare Blutlinie: Dieses Amulett variiert im Material nach seinen Fähigkeiten (siehe die folgende Tabelle). Der Träger erhält Energieresistenz 5 gegen die in der Tabelle aufgeführte Energieart. Der Träger kann ein Mal am Tag mit einer Standard-Aktion eine Explosion elementarer Kraft entfesseln. Diese 6 m-Radius Explosion verursacht 4W6 Schadenspunkte der aufgeführten Energieart (REF, SG 14, halbiert). Kreaturen, deren Rettungswürfe misslingen, erhalten bis zum Ende des nächsten Zuges des Trägers Empfindlichkeit gegen die entsprechende Energieart.
Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9; Wundersamen Gegenstand herstellen, Elementaraura, Energien widerstehen.

W% Material Energieart
01-25 Anhydrit Elektrizität
26-50 Beryll Feuer
51-75 Forsterit Kälte
76-100 Hämatit Säure

Feenblutlinie: Ein Tropfen Bernstein hängt an einer Seidenschnur. Der Träger kann sich pro Tag 9 Runden lang unsichtbar machen (wie Mächtige Unsichtbarkeit). Diese Runden müssen nicht zusammenhängend genutzt werden. Ferner kann der Träger dreimal am Tag einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, welcher die Zielkreatur in einen Lachkrampf verfallen lässt. Diese Kreatur kann sodann nur eine Bewegungsaktion ausführen, sich aber normal verteidigen. Im Anschluss ist die Kreatur gegen diese Fähigkeit für 24 Stunden immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
Durchschnittliche Illusion; ZS 9; Wundersamen Gegenstand herstellen, Fürchterlicher Lachanfall, Mächtige Unsichtbarkeit.


Himmlische Blutlinie: Dieser große, polierte Opal hängt an einer rauchig grauen Stahlkette. Der Träger erhält Kälte- und Säureresistenz 5. Der Träger kann zudem dreimal am Tag mit einer Standard-Aktion als Berührungsangriff im Fernkampf einen Strahl himmlischen Feuers gegen einen maximal 9 m weit entfernten Gegner entfesseln. Dieser Strahl fügt einer bösen Kreatur 1W4+4 Punkte göttlichen Schadens zu, gegen den keine Energieresistenz oder -immunität hilft. Der Strahl heilt bei einer guten Kreatur 1W4+4 Schadenspunkte, allerdings kann eine gute Kreatur pro Tag nur einmal von diesem himmlischen Feuer profitieren. Neutrale Kreaturen sind immun gegen den Strahl.
Durchschnittliche Bannmagie und Hervorrufung; ZS 9; Wundersamen Gegenstand herstellen, Energien widerstehen, Sengender Strahl.


Schicksalhafte Blutlinie: Dieser unbearbeitete Quarzbrocken hängt an einer Platinkette. Der Träger erhält einen Glücksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe und auf seine RK gegen Überraschungsangriffe sowie Angriffe, derer er sich nicht gewahr ist. Der Träger kann ferner einmal am Tag einen Angriffs-, Kritischen Bestätigungswurf oder Wurf auf die Zauber zum Überwinden von Zauberresistenz wiederholen. Er muss sich nach dem ersten Wurf entscheiden, ob er diese Fähigkeit nutzt, bevor das Ergebnis des Wurfes (Erfolg oder Misserfolg) feststeht, und muss das Ergebnis des zweiten Wurfes nehmen, selbst wenn dieser schlechter ausfallen sollte.
Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7; Wundersamen Gegenstand herstellen, Beistand.


Teuflische Blutlinie: Dieser schwarze Marmorklumpen hängt an einer Messingkette. Der Träger erhält Feuerresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Der Träger kann zudem dreimal am Tag einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, welcher der Zielkreatur 4 Runden lang den Zustand Erschüttert verleiht. Mehrere dieser Angriffe sind nicht kumulativ, sondern lassen die Wirkungsdauer nur jeweils von vorn beginnen.
Durchschnittliche Bannmagie; ZS 9; Wundersamen Gegenstand herstellen, Energien widerstehen, Kalte Hand.


Verfluchte Blutlinie: Dieser verwirbelt grüne Malachit hängt an einer oxidierten Kupferkette. In seine Oberfläche sind übelwollende, starrende Augen graviert. Der Träger erhält einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Bezauberung, Feuer, Furcht- und Schlafeffekte. Der Träger kann ferner dreimal am Tag mit einer Standard-Aktion seinen Blick auf eine maximal 18 m weit entfernte Kreatur fixieren; diese Kreatur erhält für 4 Runden den Zustand Wankend, sofern ihr kein Willenswurf gegen SG 18 gelingt. Der Träger kann stets immer nur eine Kreatur gleichzeitig auf diese Weise betreffen. Sollte er vor Ablauf der 4 Runden versuchen, eine weitere Kreatur Wankend zu machen, erholt sich sein letztes Ziel augenblicklich, egal ob sein Versuch gelingt oder nicht.
Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9; Wundersamen Gegenstand herstellen, Energien widerstehen, Fluch, Resistenz.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, zusätzliche Zauber (siehe Text), Erschaffer muss ein Hexenmeister mit der entsprechenden Blutlinie sein; Kosten 7.500 GM (Abnormale Blutlinie), 6.000 GM (Blutlinie des Grabes), 6.000 GM (Dämonische Blutlinie), 6.000 GM (Drakonische Blutlinie), 6.000 GM (Elementare Blutlinie), 5.000 GM (Feenblutlinie), 6.000 GM (Himmlische Blutlinie), 5.000 GM (Schicksalhafte Blutlinie), 6.000 GM (Teuflische Blutlinie), 6.000 GM (Verfluchte Blutlinie)


Dichterumhang

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 9.750 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Selbst nach Reinigung und Ausbesserungsarbeiten wirkt dieser Reiseumhang getragen und abgenutzt. Sofern der Träger über das Klassenmerkmal Bardenauftritt verfügt, kann er das Klassenmerkmal Berserkerlied mit einer effektiven Skaldenstufe von 4 nutzen, indem er Runden an Bardenauftritt aufwendet. Sollte der Träger über das Klassenmerkmal Berserkerlied verfügen, kann er die Bardenauftritte Lied des Mutes und Lied des Erfolges mit einer effektiven Bardenstufe von 4 nutzen, indem er Runden an Berserkerlied aufwendet. Außerdem erlaubt jeder Dichterumhang seinem Träger den Einsatz einer bestimmten Kampfrauschkraft anstelle der ggfs. eigenen Kampfrauschkräfte, wenn er Berserkerlied nutzt. Diese Kampfrauschkraft variiert nach Umhang, muss aber von einem Skalden der 4. Stufe einsetzbar sein und darf maximal eine Stufenvoraussetzung, aber keine anderen Voraussetzungen aufweisen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Feste Hoffnung, Wut, Erschaffer muss über das Klassenmerkmal Bardenauftritt oder Berserkerlied verfügen; Kosten 4.875 GM


Messingspinne

Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 7.500 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Wenn diese magische Gerätschaft nicht genutzt wird, wirkt sie wie ein einfacher, hölzerner Bilderrahmen von etwa 7,5 cm x 12,5 cm. Drückt man diesen Rahmen aber gegen eine feste Oberfläche, wird er zu einem Fenster, durch welches der Benutzer die andere Seite sehen kann. Auf der anderen Seite der Wand oder Tür sind aber keine Hinweise auf dieses Fenster zu erkennen. Gegenstände, Licht, Geräusche, Zauber oder Zaubereffekte können das Fenster nicht durchqueren, genausowenig wie Erkenntnismagie, welche dem Benutzer erlaubt, Illusionen zu erkennen oder verborgene magische Dinge zu entdecken (z.B. Wahrer Blick). Scheint im betrachteten Areal kein Licht, so herrscht für den Betrachter vollständige Dunkelheit. Das Einwegfenster kann bis zu 30 Zentimeter Holz, 15 cm Gestein oder 2,5 cm Metall durchdringen, aber auch nur eine dünne Schicht Blei blockiert den Effekt. Ist die Oberfläche zu dick, durch welche man sehen möchte, funktioniert der Rahmen einfach nicht. Er kann außerdem nicht dazu verwendet werden, mechanische Strukturen zu betrachten, die hinter dünnen Oberflächen verborgen sind (wie z.B. das Innenleben eines Türschlosses). Ein Einwegfenster ist ausschließlich in der Lage, offene Räume hinter einer Barriere zu zeigen, gegen die es gelehnt wurde.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Hellhören/Hellsehen; Kosten 3.750 GM


Eisernes Halsband des ungebundenen Zirkels

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 46.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses groteske Halsband ist ein Schatz für jede Hexe, welche zwar einen Zirkel bilden, aber sich nicht mit bösen Vetteln zusammentun will. Es besteht aus einem grob gefertigten Eisenring, an dem faustgroßen Schrumpfköpfe von drei Vetteln hängen: einer Annisvettel, einer Grünen Vettel und einer Seevettel. Die Köpfe sind schwach belebt, so dass sie zuweilen zucken, blinzeln, leise stöhnen oder den Träger, einander oder andere in der Nähe verfluchen. Eine Hexe, welche über die Hexerei Hexenzirkel verfügt und das Halsband trägt, erlangt Zugang zu den folgenden Kräften:

  • Schrecklicher Blick: Der Träger kann dreimal am Tag mit einer Schnellen Aktion den Vettelköpfen befehlen, ihre Blicke auf einen maximal 9 m weit entfernten Humanoiden zu richten. Dem Ziel dieses Blickangriffs muss ein Willenswurf gegen SG 15 gelingen, damit es nicht vor Schreck gelähmt wird (wie Person festhalten). Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.

  • Streiter des Ungebundenen Zirkels: Wenn der Träger einem Zirkel beitritt, kann dieser die Anforderung ignorieren, wenigstens eine Vettel als Mitglied zu haben. Jedes Zirkelmitglied muss allerdings über die Hexerei Hexenzirkel verfügen und eines seiner Mitglieder muss eine Hexe der wenigstens 9. Stufe sein.

  • Vettelgestalt: Der Träger kann einmal am Tag mit einer Standard-Aktion die Gestalt eines kräftig gebauten alten Weibes der Größenkategorie Mittelgroß annehmen, die an eine furchtbare Mischung aus Annisvettel, Grüner Vettel und Seevettel erinnert. Diese Verwandlung entspricht dem Zauber Umwandlung, einschließlich der Veränderungen in der Denkweise des Trägers und des Verlustes der Fähigkeit zu zaubern.

ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, 4 Fertigkeitsränge in Handwerk (Leder), Gestalt verändern, Person festhalten, Umwandlung, Hexerei Hexenzirkel; Kosten 23.000 GM


Elixier der Donnerstimme

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 250 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses hellgraue Elixier lässt die Stimme des Benutzers lauter und kraftvoller erklingen und verleiht ihr zudem eine unmenschliche Eigenschaft, welche jene aufrüttelt, mit denen er spricht. Der Benutzer erhält für 1 Stunde einen Kompetenzbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Geräuschexplosion; Kosten 125 GM


Elixier der Geschlechtsumwandlung

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 2.250 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Nach Trinken dieses Elixiers wechselt der Benutzer permanent das Geschlecht. Sein Körper wird dramatischen Veränderungen unterworfen und auch seine Gesichtszüge passen sich dem neuen Geschlecht an. Er ist aber immer noch als dieselbe Person zu erkennen. Der Charakter hat nur schwache Kontrolle über spezifische Einzelheiten seines neuen Aussehens. Ferner verleiht ihm das Elixier keinen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden oder ähnliches. Die Magie des Elixiers wirkt augenblicklich und kann nicht gebannt werden. Trinkt der Benutzer ein weiteres Elixier dieser Art, nimmt er wieder sein vorheriges Geschlecht und Aussehen an. Das Elixier wirkt nicht bei Schwangeren oder Angehörigen von Völkern ohne Geschlecht. Charaktere, welche Völkern mit mehr als zwei Geschlechtern angehören, können wählen, in welches Geschlecht sie verwandelt werden wollen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verwandlung; Kosten 1.125 GM


Ermittlerpfeife

Aura Schwache Beschwörung und Erkenntnismagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 9.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


In dieser langstieligen, hölzernen Pfeife können alle möglichen Substanzen verbrannt werden, wobei sie aber am häufigsten zum Rauchen von Tabak genutzt wird. Der Raucher kann einem kleinen, rauchigen Unauffälligen Diener befehlen, aus der Pfeife zu kommen und kleinere Aufgaben auszuführen. Der Diener kann Gegenstände bewegen oder holen und fungiert im Grunde wie ein Unauffälliger Diener, kann aber als kleine, schwache, graue Rauchwolke wahrgenommen werden. Pro Runde kann er zudem ein Feld von 1,50 m Seitenlänge von Rauch oder Nebel befreien. Er kann pro Tag bis zu 1 Stunde lang eingesetzt werden, wobei diese Zeit nicht fortlaufend sein muss, aber in Zeiteinheiten zu jeweils 10 Minuten abgerechnet wird. Ein Ermittler erlangt beim Rauchen der Pfeife einige zusätzliche Vorteile: Er kann Inspiration für Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst zum Spurenfolgen oder für Wahrnehmung nutzen, um feine Details zu erkennen, ohne 1 Punkt Inspiration aufwenden zu müssen. Ferner kann er einmal am Tag einen Fertigkeitswurf für eine Wissensfertigkeit ablegen, als verfüge er über den Ermittlertrick Gedächtniskünstler.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Göttliche Führung, Unauffälliger Diener; Kosten 4.500 GM


Falsches Gesicht

Aura Keine (siehe Text); ZS 3
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 1.600 GM; Gewicht ½ Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese einfache, handbemalte Maske strahlt keine magische Aura aus. Ihr wahrer Nutzen zeigt sich erst, wenn man sie trägt – in diesem Fall nimmt der Träger augenblicklich nach dem Aufsetzen das Aussehen einer bestimmten humanoiden Kreatur der Größenkategorie Klein oder Mittelgroß an. Jede Maske wird bei der Erschaffung auf ein bestimmtes Aussehen „kalibriert“, was später nicht mehr geändert werden kann. Ansonsten funktioniert der Effekt wie Selbstverkleidung.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magische Aura, Selbstverkleidung; Kosten 800 GM


Feuerwerkzahnstocher

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 400 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Mit diesem einfachen, hölzernen Zahnstocher können auf der Bühne oder während eines Kampfes grelle Ablenkungen erzeugt werden. Zerbricht man den Zahnstocher, erzeugt dies einen blendenden Blitz und lässt eine dunkle Rauchwolke erscheinen. Abgesehen vom Benutzer muss jeder Kreatur innerhalb von 6 m Entfernung ein Zähigkeitswurf gegen SG 13 gelingen, damit sie nicht für 1W4+1 Runden den Zustand Blind erhalten. Die Rauchwolke breitet sich 6 m weit in alle Richtungen aus und stört jede Sicht (Dunkelsicht eingeschlossen). Sie besteht 3 Runden lang.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Feuerwerk; Kosten 200 GM


Halsreif der blutigen Wut

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 9.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser dicke, eiserne Halsreif wirkt grob gearbeitet. Man kann sogar einige Dellen von Hammerschlägen erkennen. Der Träger kann einmal am Tag mit einer Freien Aktion 6 Runden lang in Wut verfallen (wie der Zauber). Er erhält aber nach Ende der Wirkungsdauer für 12 Runden den Zustand Erschöpft. Sollte der Träger über das Klassenmerkmal Kampfrausch verfügen, kann er stattdessen einmal am Tag als Freie Aktion 3 zusätzliche Runden an Kampfrausch erlangen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wut, Erschaffer muss über das Klassenmerkmal Blutwut oder Kampfrausch verfügen; Kosten 4.000 GM


Halsreif des Berserkerliedes

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 6.000 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser schwere, goldene Halsreif erinnert an ein geflochtenes Seil. Wenn der Träger Berserkerlied nutzt oder vom Berserkerlied eines Verbündeten profitiert, erhält er für die Dauer des Liedes das Talent Unverwüstlich. Ferner wirken bei ihm die Vorteile jedes hilfreichen Bardenauftritts oder Berserkerliedes für 1 weitere Runde nach, nachdem der Auftritt endet oder nicht mehr auf ihn einwirkt. Dies ist nicht mit anderen Methoden zur Verlängerung von Effekten beendeter Auftritte kumulativ.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Mächtiger Heldenmut; Kosten 3.000 GM


Handschuhe des Markierens

Aura Schwache Nekromantie und Verwandlung; ZS 4
Ausrüstungsplatz Hände; Preis 7.200 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese groben Lederhandschuhe stärken die Genauigkeit des Trägers. Führt der Träger eine Hieb- oder Stichwaffe und nutzt dabei Waffenfinesse, kann er im Falle eines bestätigten Kritischen Treffers seinem Ziel sein Zeichen einritzen, anstelle ihm zusätzlichen Kritischen Schaden zuzufügen. Bei diesem Zeichen handelt es sich um ein einfaches Symbol, z.B. einen Buchstaben. Der Träger und seine Verbündeten erhalten für 1 Minute einen Moralbonus von +2 auf Angriffs- und Nahkampfschadenswürfe gegen die markierte Kreatur. Ferner muss der markierten Kreatur ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Trägers + Geschicklichkeitsmodifikator des Trägers gelingen, um nicht 1 Minute lang den Zustand Erschüttert zu erhalten. Boni und Zustand halten selbst dann für jeweils 1 Minute an, wenn der vom Zeichnen verursachte Schaden geheilt wird.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht auslösen, Heldenmut; Kosten 3.500 GM


Heulende Armschienen

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Handgelenke; Preis 7.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Armschienen bestehen aus schwerem Eisen und sind mit Mustern versehen, die heulende Wölfe zeigen. Der Träger kann einmal am Tag die Armschienen rhythmisch zusammenschlagen, was die eingravierten Wölfe zum Leben erweckt und heulen lässt – der Effekt entspricht Tiefer Verzweiflung (SG 16). Sofern der Träger Berserkerlied nutzen kann und bei Anwendung der Armschienen auch nutzt, steigt der SG des Rettungswurfes gegen den Effekt des Heulens pro zwei Kreaturen unter der Wirkung seines Berserkerliedes um 1 (maximaler Anstieg um 5).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tiefe Verzweiflung, Erschaffer muss über das Klassenmerkmal Berserkerlied verfügen; Kosten 3.500 GM


Hutfeder des Elans

Aura Schwache Verwandlung; ZS
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 1.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese Hutfeder ist übergroß, extravagant und modisch. Um in den Genuss ihres Effekts zu kommen, muss der Träger sie an einem nicht-magischen Hut von wenigstens 10 GM Wert befestigen. Der Träger kann die Hutfeder einmal am Tag aktivieren, wenn er einen Draufgängertrick einsetzt. In diesem Fall liefert ihm die Hutfeder 1 Elanpunkt für diesen Trick. Im Anschluss wirkt die Hutfeder bis zum Beginn des nächsten Tages geknickt und zerzaust.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Heldenmut; Kosten 500 GM


Kadaverstaub

Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 2.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser feine, rote Staub fühlt sich angenehm warm an. Wird er auf ein Skelett oder eine teilweise verweste Leiche gesprenkelt, lässt er die Knochen sich wieder zusammenfügen und totes Fleisch wachsen, so dass die Leiche identifiziert oder sogar ins Leben zurückgeholt werden kann, als wäre sie erst kürzlich getötet worden. (Effektiv beginnt das Zeitlimit für Tote erwecken wieder bei Tag 1). Der Staub hat keine Wirkung, wenn der Tod des Ziels mehr als 100 Jahre zurückliegt oder mehr als die Hälfte seiner Knochen fehlen. Eine Phiole enthält genug Staub, um eine Leiche der Größenkategorie Mittelgroß oder kleiner wiederherzustellen; für größere Leichen sind mehrere Anwendungen erforderlich (zwei für eine große Kreatur, vier für eine riesige, acht für eine gigantische und 16 für eine kolossale Kreatur).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Reparieren; Kosten 1.000 GM


Kampfmanövergürtel

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 2.000 GM (+1-Bonus), 8.000 GM (+2-Bonus), 18.000 (+3-Bonus), 32.000 (+4-Bonus), 50.000 (+5-Bonus); Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser dünne, schwarze Stoffgürtel wird locker um die Hüfte geschwungen, um eine Robe, einen Kimono oder die Uniform eines Kampfkünstlers zu schließen. Der Träger kann dreimal am Tag mit einer Freien Aktion ein Kampfmanöver wählen, für welches er 1 Runde lang den Bonus des Gürtels auf KMB und KMV addiert. Sollte der Träger wenigstens eine Stufe als Raufbold besitzen, kann er sein Klassenmerkmal Kriegerische Anpassungsfähigkeit einmal zusätzlich am Tag einsetzen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Göttliche Gunst, Zauberstufe des Erschaffers muss wenigstens dem Dreifachen des Bonus des Gürtels entsprechen; Kosten 1.000 GM (+1-Bonus), 4.000 GM (+2-Bonus), 9.000 (+3-Bonus), 16.000 (+4-Bonus), 25.000 (+5-Bonus)


Kristalline Zaubermatrix

Aura Variiert (siehe Text); ZS 17
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.000 GM (1. Grad), 4.000 GM (2. Grad), 9.000 GM (3. Grad), 16.000 GM (4. Grad), 25.000 GM (5. Grad), 36.000 GM (6. Grad), 49.000 GM (7. Grad), 64.000 GM (8. Grad), 81.000 GM (9. Grad); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Eine Kristalline Zaubermatrix ist ein durchsichtiger Kristallblock, in dessen Inneren sich eine dreidimensionale Darstellung eines Zaubers befindet. Dieser Zauber wird bei Erschaffung der Matrix gewählt und bestimmt ihre Aura; er kann später nicht mehr geändert werden. Wenn ein spontaner Zauberkundiger (z.B. ein Hexenmeister) die Matrix verwendet und der Zauber sich auf der Zauberliste seiner Klasse befindet, kann er ihn wirken, als befände er sich zudem auf der Liste der ihm bekannten Zauber. Ein Arkanist kann eine Matrix mit einem Zauber, welcher sich auf der Zauberliste seiner Klasse befindet, nutzen, um den Zauber mit seinen Zauberplätzen zu wirken, als hätte er ihn vorbereitet. Ein Zauberkundiger, welcher Zauber- oder Formelbücher benutzt, kann eine Zaubermatrix wie eine Schriftrolle verwenden, um den Zauber in sein Buch zu kopieren; dies verbraucht den Zauber.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schriftrolle anfertigen, Erschaffer muss den Zauber wirken können, den er in der Matrix platzieren will; Kosten 500 GM (1. Grad), 2.000 GM (2. Grad), 4.500 GM (3. Grad), 8.000 GM (4. Grad), 12.500 GM (5. Grad), 18.000 GM (6. Grad), 24.500 GM (7. Grad), 32.000 GM (8. Grad), 40.500 GM (9. Grad)


Laute der Kampfbereitschaft

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 2.000 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese magischen Gegenstände werden in der Regel als Lauten erschaffen, können aber auch die Form anderer Musikinstrumente besitzen. Die Laute kann sich auf Befehl hin dreimal am Tag in ein Langschwert +1, einen Speer +1 oder eine Streitaxt +1 verwandeln. Die Waffe, in welche sie sich verwandeln kann, wird bei Erschaffung des Gegenstandes bestimmt und kann später nicht mehr geändert werden; die Waffe muss von passender Größe für den Benutzer des Instruments sein. Das Instrument nimmt seine Waffengestalt für 1 Minute ein, sofern der Träger nicht vorher das Befehlswort benutzt, um es wieder in seine Instrumentengestalt zu verwandeln.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Shillelagh; Kosten 1.000 GM


Leichenstaub

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 750 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser feine Staub hinterlässt bei Hautkontakt einen brennenden und kribbelnden Eindruck. Wird er auf eine Leiche oder ein unbelebtes Skelett gestreut, lösen sich Knochen und Fleisch zu feinem braunem Pulver auf, welches den Rückständen des Zaubers Auflösung ähnelt. Ein Phiole Leichenstaub genügt für acht Leichen der Größenkategorie Klein, vier mittelgroße Leichen oder eine große Leiche. Ein Skelett zählt dabei als halbe Leiche der jeweiligen Größenkategorie. Der Staub ist wirkungslos bei lebenden oder untoten Kreaturen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Auflösung; Kosten 375 GM


Leuchtkürbis

Aura Durchschnittliche Hervorrufung [Gut]; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 4.250 GM; Gewicht 8 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Kürbis wurde ausgehöhlt und mit dem Symbol einer Gottheit guter Gesinnung versehen. Er gibt Licht ab wie eine Kerze. Sollte der Kürbis auf den Boden geschleudert werden (wo er auseinanderbricht), wird ein Bereich von 12 m Radius um den Kürbis herum von Weihen betroffen, wobei der Effekt mit Furcht bannen verbunden ist. Dieser magische Gegenstand wird in der Regel aus einem Kürbis erschaffen, wobei auch andere Arten von Früchten und sogar Wurzeln, z.B. auch große Steckrüben, genutzt werden können.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht bannen, Weihen; Kosten 3.125 GM


Linsen des Raubtierblicks

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 7
Ausrüstungsplatz Augen; Preis 8.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese bernsteinfarbenen Linsen haben die Form von Katzenaugen. Der Träger kann sie mit einer Standard-Aktion nutzen, um eine Kreatur innerhalb seiner Sichtlinie ins Ziel zu nehmen. Solange er die Kreatur nicht zugleich zum Ziel des Klassenmerkmales Feind studieren macht, erhält er einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen gegen diese Kreatur, sowie einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs- und –schadenswürfe gegen sie, als besäße er das Klassenmerkmal Feind studieren. Sollte der Träger über das Klassenmerkmal Feind studieren verfügen, kann er stattdessen die Magie der Linsen als Freie Aktion nutzen, wenn er jemanden zum Ziel dieser Fähigkeit macht, um seine effektive Attentäterstufe hinsichtlich von Feind studieren um 5 anzuheben. Der Träger kann diese Effekte pro Tag für bis zu 10 Runden erhalten; diese Runden müssen nicht fortlaufend sein.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss über das Klassenmerkmal Feind studieren verfügen; Kosten 4.000 GM


Messingspinne

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 2.500 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses winzige Konstrukt aus glänzendem Messing sieht wie eine aus Zahnrädern und Antriebsriemen gefertigte Spinne aus. Es ist etwa so groß wie die Hand eines erwachsenen Menschen. Die Beine enden allesamt in Meißeln, Zangen und anderen Werkzeugen zur Feinmanipulation. Der Körper enthält ein Reservoir für Pulver und Öle, welche bis zu 5 cm weit aus den Spinnendrüsen verschossen werden können. Im Rücken der Spinne befindet sich eine Winde für eine dünne Kette, welche den Spinnenleib mit einer kleinen Kontrollscheibe mit Hebeln und Reglern verbindet. Über diese Scheibe können die Handlungen der Spinne gesteuert werden, so dass sie wie eine Spinne läuft und krabbelt; sie bewegt sich nicht von alleine. Ein Charakter, welcher die Messingspinne steuert, kann einmal am Tag die Fertigkeit Mechanismus ausschalten aus bis zu 4,50 m Entfernung einsetzen, ohne Mali zu erleiden, muss aber Sichtlinie zum auszuschaltenden Mechanismus haben. In der Regel trifft die Folge eines Fehlschlages die Spinne (Härte 5, 25 Trefferpunkte) und nicht den Fernsteuernden. Alternativ kann die Spinne ohne zeitliche Begrenzung wie Diebeswerkzeug (Meisterarbeit) genutzt werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben, Katzenhafte Anmut; Kosten 1.250 GM


Mächtiges Schreckenshalsband

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 14.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Halsband funktioniert wie ein Schreckenshalsband. Das Tier, welches den Gegenstand trägt, erlangt aber 1 Minute lang die Vorteile von Tierwachstum.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tierwachstum; Kosten 7.000 GM


Rune des Alten Glaubens

Aura Starke Universalmagie; ZS 12
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 16.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Samtbeutel enthält Steine aus dem Heimatgebiet des Erschaffers, welche Runen mit jeweils einem druidischen Symbol tragen. Sie funktionieren wie Runen des Vettelzirkels, ermöglichen als Teil des Einsatzes von Zauberwissen aber das Wirken von Druidenzaubern. Die Steine können einmal am Tag benutzt werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberkräfte verleihen, Erschaffer muss Druidenzauber des 6. Grades wirken können; Kosten 8.000 GM


Runen des Vettelzirkels

Aura Starke Universalmagie; ZS 12
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 16.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Lederbeutel enthält einen Satz schwarzer Steine, von denen jeder mit einer anderen Rune des Missgeschicks graviert wurde. Wenn der Träger sie als Teil der Anwendung von Zauberwissen benutzt, kann er Zauber von der Zauberliste der Hexe wirken. Um einen Hexenzauber zu wirken, muss der Besitzer im Vergleich zu Zauberwissen den doppelten Zeitaufwand erbringen und einen Zauberplatz verwenden, welcher um 1 Grad höher ist als normal. Sollte der Besitzer über das Klassenmerkmal Meisterskalde verfügen, wird der Zeitaufwand nicht verdoppelt, das Klassenmerkmal ansonsten aber ignoriert. Die Steine können einmal am Tag genutzt werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberkräfte verleihen, Erschaffer muss Hexenzauber des 6. Grades wirken können; Kosten 8.000 GM


Runensteine der Macht

Aura Starke Verwandlung; ZS 17
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 2.000 GM (1. Grad), 8.000 GM (2. Grad), 18.000 GM (3. Grad), 32.000 GM (4. Grad), 50.000 GM (5. Grad), 72.000 GM (6. Grad), 98.000 GM (7. Grad), 128.000 GM (8. Grad), 162.000 GM (9.Grad); Gewicht -


BESCHREIBUNG


Ein Runenstein der Macht ist ein kleiner, polierter Stein, welcher eine Rune trägt. Diese Gegenstände sind machtvolle Hilfsmittel für spontane Zauberkundige (nicht aber für Zauberkundige wie z.B. Kleriker, welche nur bestimmte Zauber spontan wirken können). Ein spontaner Zauberkundiger kann einmal am Tag einen Runenstein nutzen, wenn er einen Zauber wirkt; statt einen eigenen Zauberplatz aufzuwenden, nutzt er dabei die Kraft des Runensteins, welcher daraufhin entladen ist und seine Kraft erst nach 24 Stunden zurückerlangt. Der Grad des Runensteins muss dabei dem Grad des gewirkten Zaubers entsprechen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss imstande sein, Zauber des passenden Zaubergrades spontan zu wirken; Kosten 1.000 GM (1. Grad), 4.000 GM (2. Grad), 9.000 GM (3. Grad), 16.000 GM (4. Grad), 25.000 GM (5. Grad), 36.000 GM (6. Grad), 49.000 GM (7. Grad), 64.000 GM (8. Grad), 81.000 GM (9.Grad) GM


Saboteursbrille

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Augen; Preis 16.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese Brille ist mit blutroten Linsen in dicken, runden Messingrahmen versehen, welche mit einem Lederriemen zusammengehalten werden. Der Träger kann dreimal am Tag Mörderischer Befehl als Blickangriff einsetzen (WIL, SG 16, keine Wirkung).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zaubergrad erhöhen, Mörderischer Befehl; Kosten 8.000 GM


Scheide der vielen Klingen

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 5.000 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Waffenscheide kann mehrere Nahkampfwaffen in einem extradimensionalen Raum verwahren, darunter auch Waffen, die normalerweise nicht in eine Scheide oder Hülle passen. Sie fasst bis zu vier zweihändige Waffen. Ein Platz für eine Zweihandwaffe fasst alternativ zwei einhändige oder leichte Waffen, so dass die Scheide maximal acht einhändige oder leichte Waffen fassen kann. Die Waffen müssen aber für Kreaturen derselben oder kleineren Größenkategorie wie der Träger gemacht sein. Die Waffenscheide fasst keine Schilde, Panzerhandschuhe, improvisierte Waffen oder Zauberstäbe, selbst wenn mit diesen Angriffe ausgeführt werden könnten, wohl aber Zauberzepter und Zauberstecken, welche als Einhand-, bzw. Zweihandwaffen behandelt werden. Wenn der Träger eine Waffe aus der Scheide zieht, ohne sie dabei loszulassen, kann er sie mit einer Bewegungsaktion gegen eine andere in der Scheide befindliche Waffe austauschen. Sollte er über das Talent Schnelle Waffenbereitschaft verfügen, kann er dies mit einer Schnellen Aktion tun. Sollte der Träger die Waffe beim Ziehen loslassen, kann er sie nicht gegen eine andere Waffe in der Scheide austauschen, bis er sie zurückgesteckt hat und erneut aus der Scheide der Vielen Klingen zieht.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Geheime Truhe; Kosten 2.500 GM


Schreckenshalsband

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 1.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Lederhalsband passt sich an die Größe nahezu jeder Kreatur an. Die Kreatur, welche das Halsband einem Tier anlegt, kann einmal am Tag dieses Tier größer und bestialischer werden lassen. Hierzu darf sie nicht weiter als 9 m vom Tier entfernt sein. Das Ziel erhält 1 Minute lang die Vorteile von Person vergrößern (ignoriere die normalen Einschränkungen beim Ziel des Zaubers).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tierwachstum; Kosten 500 GM


Schrei in der Flasche

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 900 GM; Gewicht ½ Pfd.


BESCHREIBUNG


Wachs und Harz versiegeln diese Rauchglasflasche. Wird die Flasche geöffnet oder zerbrochen, erschallt in einer Explosion mit 6 m Radius ein schriller Schrei. Alle Bardenauftritte mit hörbaren Komponenten im Wirkungsbereich enden augenblicklich. Zauberkundige, welche sich auf einen Zauber konzentrieren oder gerade einen Zauber wirken, müssen einen Konzentrationswurf gegen SG 15 + Zaubergrad ablegen, um den Zauber nicht zu verlieren. Ferner bannt der Schrei jeden Stille-Effekt, mit dessen Wirkungsbereich er sich überlappt. Die Flasche kann als Waffe mit Flächenschaden geworfen oder von Hand geöffnet werden. Sollte sie geöffnet werden, ist die Explosion auf das Feld des Benutzers zentriert.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Brüllen; Kosten 450 GM


Schwertmeisters Staffage

Aura Schwache Verzauberung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 2.500 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese schreiend bunten Schmuckstücke haben meistens die Form farbenfroher Kleidungsaccessoires. Solange der Benutzer eines dieser Schmuckstücke mit der Zweithand festhält, kann er 1 Elanpunkt aufwenden, um eine besondere, mit dem Schmuckstück in Verbindung stehende Fähigkeit zu erlangen. Der Träger kann zudem einmal am Tag den vollen Vorteil des Schmuckstücks erlangen, ohne Elan aufzuwenden. Entsprechend kann ein Charakter ohne Elanvorrat diese Gegenstände ebenfalls nutzen, ist aber auf jeweils einmal pro Tag beschränkt, sofern er keine andere Möglichkeit besitzt, Elanpunkte zu erlangen. Ein Charakter kann stets nur eines der Schmuckstücke gleichzeitig nutzen. Sollte er zugleich ein zweites festhalten, erlangt er daraus keinen Vorteil. Es gibt vier Arten von Schmuckstücken, welche jeweils einen anderen Vorteil verleihen:


Blauer Schal: Der Benutzer kann mit einer Schnellen Aktion 1 Elanpunkt aufwenden, um seine Nahkampfreichweite mit leichten oder einhändigen Stichwaffen für 1 Minute um 1,50 m zu erhöhen.


Grüner Handschuh: Der Benutzer kann mit einer Schnellen Aktion 1 Elanpunkt aufwenden, um bis zum Ende seines nächsten Zuges die Effekte von Schwierigem Gelände zu ignorieren.


Rote Schärpe: Der Benutzer kann mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Elanpunkt aufwenden, um ein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen gegen eine Kreatur auszuführen, die einen Sturmangriff ausgeführt und ihre Bewegung dabei innerhalb der Nahkampfreichweite des Benutzers beendet hat. Dieses Kampfmanöver provoziert keine Gelegenheitsangriffe und erfolgt zwischen Beendigung der Bewegung und dem Angriffsteil des Sturmangriffs. Der Benutzer erhält einen Bonus von +2 auf den Kampfmanöverwurf; gelingt ihm der Wurf, kann das Ziel am Ende seines Sturmangriffs keinen Angriff durchführen.


Weißes Seideneinstecktuch: Der Benutzer kann mit einer Schnellen Aktion 1 Elanpunkt aufwenden, um den Standort eines angrenzenden, für ihn aber nicht sichtbaren Gegners zu bestimmen und für 1 Runde die Vorteile von Blind kämpfen zu erhalten.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausfallschritt, Behände Bewegung, Blind kämpfen, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Feste Hoffnung; Kosten 1.250 GM


Schädelbrecherhandschuhe

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Hände; Preis 15.302 GM; Gewicht 6 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese blutbefleckten Handschuhe bestehen aus einer Mischung aus geschwärztem Stahl und poliertem, weißem Stein. Sie sind leicht übergroß und etwas klobig, aber dennoch für den Kampf geeignet und funktionieren wie Panzerhandschuhe +1. Der Träger kann einmal am Tag die Handschuhe zu einem verheerenden Angriff nutzen, welcher ein Ziel bewusstlos schlägt. Der Träger muss diese Absicht vor dem Angriffswurf ankündigen. Gegen Kritische Treffer immune Kreaturen sind gegen diese Fähigkeit immun. Der Träger führt mit einer Vollen Aktion einen einzelnen Nahkampfangriffswurf mit seinem höchsten Grundangriffsbonus aus. Sollte er treffen, erleidet das Ziel 4W6 Punkte Energieschaden und muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 bestehen, um nicht bis zum Ende seines nächsten Zuges den Zustand Bewusstlos zu erhalten. Selbst wenn der Zähigkeitswurf gelingt, erhält es bis zum Ende seines nächsten Zuges den Zustand Wankend. Sollten die Handschuhe von einem Charakter mit wenigstens einer Stufe als Raufbold genutzt werden, der zudem über das Klassenmerkmal K.O. verfügt, steigt der SG der Rettungswürfe gegen seinen K.O. um 2.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Steinfaust, Tiefschlaf; Kosten 7.802 GM


Staub des Geschichtenerzählers

Aura Schwache Illusion; ZS 2
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 600 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser Staub wird in auffälligen Beuteln verwahrt, auch wenn es sich bei ihm nur um einfaches, weißes Pulver handelt. Wird dieses in ein Feuer geworfen, erzeugt es ein sichtbares Gedankenbild (wie Einfaches Trugbild) in einem Würfel mit 3 m Seitenlänge über dem Feuer. Der Benutzer kann diese Illusion manipulieren, welche 2 Stunden lang anhält, sofern er die Szene nicht vorher beendet. Der Benutzer erhält einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Auftreten, um eine Geschichte zu erzählen, wenn er dabei das durch den Staub erzeugte Trugbild verwendet.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Einfaches Trugbild; Kosten 300 GM


Stiefel der eiligen Wut

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 7.500 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese schweren Fellstiefel reichen ihrem Träger bis zu den Waden und werden mittels grober Lederriemen und dicken Eisenschnallen an Ort und Stelle gehalten. Sie erhöhen die Grundbewegungsrate des Trägers an Land um 3 m (dies ist ein Verbesserungsbonus). Sollte der Träger sich im Kampfrausch befinden, erhält er zudem einen Ablenkungsbonus von +4 auf seine RK gegen Gelegenheitsangriffe, welche er durch das Wirken von Zaubern provoziert oder weil er sich durch bedrohtes Gelände bzw. aus bedrohtem Gelände hinaus bewegt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Rascher Rückzug, Wut; Kosten 3.750 GM


Stiefel des eiligen Draufgängers

Aura Schwache Verwandlung; ZS 4
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 2.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Stiefel werden aus hochwertigem, rotem Leder gefertigt und mit Motiven bestickt, welche Humanoide mit Rapieren und anderen leichten Waffen zeigen, wie sie von Draufgängern geführt werden. Der Träger kann bis zu dreimal am Tag den Draufgängertrick Heldentat (Trick der 1. Stufe) einsetzen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Katzenhafte Anmut, Erschaffer muss über einen Elanvorrat verfügen; Kosten 1.000 GM


Stiefel des Hochsprungs

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 3.500 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Träger dieser Velourslederstiefel ignoriert zusätzliche 3 m, welche er fallend zurücklegt, wenn ihm ein Fertigkeitswurf für Akrobatik gelingt, um den Sturz abzufedern. Er kann die Stiefel einmal pro Runde mit einer Freien Aktion nutzen, um einen Kompetenzbonus von +10 auf einen Fertigkeitswurf für Akrobatik zum Springen zu erlangen und den Sprung zu behandeln, als hätte er genügend Anlauf genommen. Ferner erhält er diesen Kompetenzbonus von +10 auf Würfe für Akrobatik, um Gelegenheitsangriffe während des Sprunges zu vermeiden und um nach der Landung das Gleichgewicht zu behalten. Werden die Stiefel auf diese Weise genutzt, strengt es den Unterleib extrem an. Sollte der Träger einen zweiten solchen Sprung versuchen, ohne wenigstens 1 Minute verstreichen zu lassen, muss ihm ein Zähigkeitswurf gegen einen SG in Höhe des SG des zweiten Sprungs gelingen, um keine Beinverletzungen zu erleiden. Eine solche Verletzung halbiert seine Bewegungsrate für 24 Stunden, sofern er nicht vorher mittels eines Wurfes für Heilkunde gegen SG 15 behandelt wird oder ihm nicht vorher wenigstens 1 Punkt magischer Heilung zuteil wird. Der SG des Zähigkeitswurfs steigt pro weiterem Sprung um 5, sofern der Träger zwischen den Sprüngen nicht wenigstens 1 Minute verstreichen lässt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Katzenhafte Anmut, Springen; Kosten 1.750 GM


Stiefel des Kriegsherolds

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 11
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 30.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Stiefel werden aus hochwertigem weißem Leder gefertigt, welches Szenen epischer Schlachten zeigt. Der Träger kann einmal am Tag mit einer Bewegungsaktion Mächtiger Heldenmut auf sich selbst wirken. Er kann die Stiefel hierzu für bis zu 11 Minuten pro Tag nutzen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht bannen, Mächtiger Heldenmut; Kosten 15.000 GM


Stirnband des Wolfes

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Stirn; Preis 5.000 GM; Gewicht ½ Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Silberreif hat das Aussehen eines Rudels jagender Wölfe. Der Träger kann das Befehlswort aussprechen, um die Fähigkeit Geruchssinn mit 3 m Reichweite (mit dem Wind 6 m, gegen den Wind 1,50 m) zu erlangen; dies funktioniert wie der Wolfsaspekt des Jägerklassenmerkmales Tieraspekt. Sollte der Träger ein Jäger mit diesem Aspekt sein, steigert das Stirnband stattdessen seine effektive Jägerstufe hinsichtlich des Wolfsaspekts um 8.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bluthund, Erschaffer muss über das Klassenmerkmal Tieraspekt verfügen; Kosten 2.500 GM


Tarnscheide

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 6
Ausrüstungsplatz Handgelenk; Preis 5.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese kleine Waffenscheide wird mit einem Lederriemen am Handgelenk befestigt. Sie fasst eine leichte Waffe, einen Zauberstab oder ein Stück Munition von maximal 5 Pfund Gewicht. Ein in der Scheide befindlicher Gegenstand ist in einem extradimensionalen Raum verborgen und gewichtslos. Der Träger kann mit einer Schnellen Aktion sein Handgelenk beugen und die Waffe in seine Hand befördern. Sollte seine Hand dabei nicht leer sein, bleibt die Waffe in der Scheide. Um eine Waffe in die Scheide zu stecken, ist eine Bewegungsaktion erforderlich. Der Träger erhält einen Bonus von +4 auf konkurrierende Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit gegen Würfe für Wahrnehmung, falls jemand den Träger beobachtet oder nach verborgenen Waffen durchsucht. Tarnscheiden können paarweise – eine Waffenscheide an jedem Arm – getragen werden. Der Träger kann in diesem Fall mit einer Schnellen Aktion entweder eine oder beide Waffen in seine Hände befördern.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Geheime Truhe; Kosten 2.500 GM


Taschentuch des Aufspürens

Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 15.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses elegante, parfümierte Taschentuch wirkt stets blendend weiß. Der Träger kann es auf sich einstimmen, indem er es für 1 Woche mit sich führt. Im Anschluss weiß er stets, in welcher Richtung es sich befindet, solange er und das Taschentuch sich auf derselben Ebene befinden. Ein Träger kann sich nicht auf das Taschentuch einstimmen, wenn er nichts von dessen Kräften weiß.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstand aufspüren; Kosten 7.500 GM


Tieraspektmaske

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 6.500 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Ledermaske erinnert vage an ein Tier und ist mit diversen primitiven Mustern geschmückt. Der Träger kann dreimal am Tag das Befehlswort aussprechen, um die Vorteile eines einzelnen Aspekts jenes Tieres zu erlangen, auf welches die Maske eingestimmt ist; dies funktioniert wie das Jägerklassenmerkmal Tieraspekt. Jede Maske wird im Rahmen ihrer Erschaffung auf eine Tierart von der Liste der Tieraspekte des Jägers eingestimmt, was später nicht mehr geändert werden kann.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss über das Klassenmerkmal Tieraspekt oder Tiergestalt verfügen; Kosten 3.250 GM


Tiergefährtenpfeife

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 6.300 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese Pfeife produziert einen lauten, schrillen Ton. Wenn der Träger sie benutzt, wird einmal am Tag sein Reittier oder Tiergefährte augenblicklich an einen sicheren Ort nach Wahl des Benutzers innerhalb von 9 m Entfernung von ihm teleportiert. Die Kreatur darf sich nicht weiter als 1,5 km entfernt befinden. Effekte, welche Teleportation be- oder verhindern, beeinflussen den Effekt der Pfeife auf die gleiche Art. Eine Pfeife muss auf ein bestimmtes Reittier oder einen Tiergefährten eingestimmt sein, um diesen Effekt zu verursachen; zum Einstimmen ist ein besonderes, zehnminütiges Ritual erforderlich. Eine Tiergefährtenpfeife kann beliebig oft auf ein neues Reittier oder einen neuen Tiergefährten eingestimmt werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Teleportieren; Kosten 3.150 GM


Totemamulett

Aura Variiert; ZS Variiert
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 8.000 GM (Firmament), 10.000 GM (Flammen), 12.000 GM (Gebeine), 12.000 GM (Leben), 12.000 GM (Schlacht), 10.000 GM (Steine), 10.000 GM (Wellen), 8.000 GM (Wind); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Es gibt unterschiedliche Arten von Totemamuletten. Jede Unterart ist auf ein bestimmtes Schamanentotem eingestimmt, macht den Träger aber zugleich empfindlich für Angriffe und Effekte, welche Kreaturen mit einer Bindung zu diesem Totem zum Ziel haben (z.B. Totemjagende Waffen). Sollte eine Kreatur bereits über das mit dem Amulett assoziierte Totem oder Mysterium verfügen, erhält sie nicht die unten aufgeführten Fähigkeiten. Stattdessen steigt ihre effektive Stufe hinsichtlich der Fähigkeit Mysterium oder Totem um 2. Dieser Effekt ist nicht mit anderen Fähigkeiten kumulativ, welche die effektive Stufe von Mysteriums- oder Totemfähigkeiten erhöhen.


Firmament: Dieses schwarze Katzenauge hängt an einer silbernen Kette und reflektiert jeden auf es treffenden Lichtstrahl als sechszackigen Stern. Wenn der Träger nachts den freien Himmel sehen kann, kann er seine genaue Position bestimmen und bei allen auf Charismawürfen sowie Charisma basierenden Fertigkeitswürfen seinen Weisheitsmodifikator zu seinem Charismamodifikator addieren. Ferner kann der Träger mit einer Standard-Aktion einen maximal 9 m entfernten Gegner zwingen, die Lichtverhältnisse als um zwei Schritte schwächer zu behandeln (helles Licht wird zu Dämmerlicht, normales Licht zu Dunkelheit und Dämmerlicht und Dunkelheit zu Übernatürlicher Dunkelheit – letztere verhält sich wie Dunkelheit, allerdings können auch Kreaturen mit Dunkelsicht nichts sehen). Dieser Effekt hält 8 Runden lang an (WIL, SG 13, keine Wirkung). Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 8; Wundersamen Gegenstand herstellen, Dunkelheit, Kreatur aufspüren.


Flammen: Dieses Amulett ist ein Feueropal an einer Messingkette. Der Träger kann zweimal am Tag mit einer Schnellen Aktion eine Flammenbarriere aktivieren. Wenn er danach das nächste Mal von einer Nahkampfwaffe getroffen wird, erleidet die angreifende Kreatur 1W6+4 Punkte Feuerschaden. Die Flammenbarriere schützt ihn 1 Minute lang und verblasst dann, wenn sie nicht vorher verbraucht wurde. Ferner kann der Träger zweimal am Tag mit einer Schnellen Aktion einer maximal 9 m weit entfernten Kreatur bis zum Ende seines Zuges Empfindlichkeit gegen Feuer verleihen; wenn die Zielkreatur in diesem Zeitraum Feuerschaden erleidet, steigt der Feuerschaden um 50%. Sollte die Kreatur jedoch bereits Empfindlichkeit gegen Feuer besitzen, ist diese Anwendung des Amuletts wirkungslos. Feuerresistenz und –immunität wirken wie gewohnt. Dies gilt auch für eventuelle Rettungswürfe, um den Schaden zu reduzieren.
Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8; Wundersamen Gegenstand herstellen, Brennende Hände.


Gebeine: Dieses Amulett besteht aus versteinerter Knochenmasse. Der Träger kann einmal am Tag eine Knochenbarriere aktivieren, welche aus ihn umschwirrenden Knochen besteht und ihm 8 Runden lang einen Ablenkungsbonus auf die RK von +2 verleiht. Ferner kann der Träger einmal am Tag eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur anvisieren und ihr für 1 Runde den Zustand Verängstigt verleihen (WIL, SG 13, keine Wirkung).
Durchschnittliche Nekromantie; ZS 8; Wundersamen Gegenstand herstellen, Entropieschild, Erschrecken.


Leben: Dieses Amulett besteht aus einem versteinerten Rotkehlchenei an einer Kette aus geflochtenem Haar. Der Träger wird empfänglicher für heilende Magie und erlangt durch jeden auf ihn gewirkten Wunden heilen-Zauber zusätzliche 1W6 Trefferpunkte zurück. Ferner kann der Träger einmal am Tag eine Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung von allen Arten magischer Heilung und Effekten abschneiden, welche Zustände entfernen (WIL, SG 13, keine Wirkung). Dieser Effekt hält 1 Minute lang an.
Durchschnittliche Beschwörung und Nekromantie; ZS 10; Wundersamen Gegenstand herstellen, Leichte Wunden heilen, Mittelschwere Wunden verursachen.


Schlacht: Dieses Amulett hat die Form eines winzigen, nach unten weisenden Dolches. Der Träger kann einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion einen magischen Schutzschild aktivieren, welcher ihm einen Ablenkungsbonus von +3 auf seine RK verleiht. Jedesmal, wenn der Träger angegriffen wird, sinkt dieser Ablenkungsbonus unabhängig vom Erfolg um 1, bis der Schild verblasst, wenn der Bonus 0 erreicht. Ferner kann der Träger einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur verfluchen, so dass sie durch Blutungseffekte mehr Schaden erleidet und ihre Wunden langsamer heilen. Wenn die verfluchte Kreatur Blutungsschaden erleidet, erleidet sie 1 zusätzlichen Punkt Blutungsschaden, selbst wenn es sich dabei um Attributsschaden handelt. Wenn die Kreatur Ziel eines Effekts wird, welcher Trefferpunkte wiederherstellt, so erlangt sie nur die Hälfte an Trefferpunkten zurück. Dieser Fluch hält 8 Runden lang an.
Durchschnittliche Nekromantie; ZS 8; Wundersamen Gegenstand herstellen, Entropieschild, Fluch.


Steine: Dieser runde Flusskiesel hängt an einer Kupferkette. Der Träger kann einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion einen steinernen Schutzschild aktivieren, welcher ihm SR 5/Adamant gegen die nächsten beiden Nahkampfangriffe verleiht, die gegen ihn erfolgen. Dieser Schutz besteht 1 Minute lang und verblasst dann, sofern er nicht vorher verbraucht wurde. Ferner kann der Träger einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur für 2 Runden leicht magnetisieren – wenn diese Kreatur mit einer hauptsächlich aus Metall bestehenden Nah- oder Fernkampfwaffe angegriffen wird, erleidet sie einen Malus von -4 auf ihre RK.
Durchschnittliche Bannmagie; ZS 8; Wundersamen Gegenstand herstellen, Metall erhitzen, Steinhaut.


Wellen: Dieses Amulett ist eine kleine Muschel an einer Schnur als geflochtenen Algen. Der Träger kann einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion einen Nebelschleier aktivieren, welcher ihm wie der Zauber Verschwimmen Tarnung verleiht. Der Nebel löst sich auf, wenn er dafür gesorgt hat, dass zwei Angriffe aufgrund von Tarnung fehlgegangen sind, oder nach 1 Minute, falls dies zuerst eintritt. Ferner kann der Träger einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion einer maximal 9 m weit entfernten Kreatur für 1 Minute Empfindlichkeit für Kälte verleihen. Sollte eine unter diesem Effekt stehende Kreatur Kälteschaden erleiden, erhält sie zusätzlich für 1 Runde den Zustand Verstrickt. Sollte sie bereits verstrickt sein, wenn sie Kälteschaden erleidet, hält der Zustand Verstrickt 1 zusätzliche Runde an.
Durchschnittliche Illusion; ZS 8; Wundersamen Gegenstand herstellen, Kalte Hand, Verschwimmen.


Wind: Dieses Amulett besteht aus einer Feder, welche an einer Kette aus Zweiglein hängt, die an ein Vogelnest erinnern. Der Träger kann einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion eine Windbarriere aktivieren, welche 1 Minute lang Bestand hat. Sollte er in dieser Zeit mit einem Pfeil, Strahl oder anderem Fernkampfangriff angegriffen werden, welcher einen Angriffswurf erfordert, besitzt dieser Angriff eine Fehlschlagschance von 20%. Ferner kann der Träger einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur 4 Runden lang elektrische Funken schlagen lassen; dies fügt der Kreatur keinen Schaden zu, lässt sie aber wie eine Fackel Licht abgeben und verhindert, dass sie aus Tarnung oder Unsichtbarkeit Vorteile ziehen kann. Sollte die Zielkreatur mit einer metallenen Nahkampfwaffe getroffen werden, während sie diese Funkenaura umgibt, erleidet sie zudem 5 Punkte Elektrizitätsschaden.
Durchschnittliche Bannmagie und Hervorrufung; ZS 8; Wundersamen Gegenstand herstellen, Entropieschild, Schockgriff.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, zusätzliche Zauber (siehe Text), Erschaffer muss ein Schamane mit dem entsprechenden Totem sein; Kosten 4.000 GM (Firmament), 5.000 GM (Flammen), 6.000 GM (Gebeine), 6.000 GM (Leben), 6.000 GM (Schlacht), 5.000 GM (Steine), 5.000 GM (Wellen), 4.000 GM (Wind)


Trollknochen

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 2.400 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser verkohlte Rippenknochen eines getöteten Trolls ist mit eingravierten Runen geschmückt. Wird er maximal 6 m weit geschleudert, kann er zu einem ausgewachsenen Troll unter der Kontrolle des Benutzers heranwachsen. Der Troll bleibt normalerweise für 2W4 Runden, doch sollte der Benutzer zum Zeitpunkt der Benutzung einen Bardenauftritt aufrechterhalten, wird die Wirkungsdauer bis zum Ende des Auftritts verlängert. Der Troll verwandelt sich wieder in den Knochen, wenn er getötet wird oder die Wirkungsdauer endet. Der Knochen zerfällt im Anschluss zu Staub.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Monster herbeizaubern IV; Kosten 1.200 GM


Umhang der Finten

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 14.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Kapuzenumhang besteht aus hochwertigem Stoff, trägt kunstvolle Stickereien und besitzt einen eleganten Saum aus Wieselfell. Der Träger kann dreimal am Tag eine Standard-Aktion aufwenden, um einen Gegner absichtlich zu verfehlen und dabei eine dramatische Finte auszuführen, welche diesen Gegner bis zum nächsten Zug des Trägers seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK verlieren lässt. Sollte ein Draufgänger den Umhang tragen und den Trick Überlegene Finte oder die Fähigkeit dieses Umhangs einsetzen, erhält der Gegner, wenn ihm ein Willenswurf gegen SG 13 misslingt, bis zum Beginn des nächsten Zuges des Draufgängers zudem den Zustand Benommen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Benommenheit, Erschaffer muss den Draufgängertrick Überlegene Finte beherrschen; Kosten 7.000 GM


Umhang der waghalsigen Taten

Aura Schwache Bannmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 9.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Träger kann eine Volle Aktion nutzen, um sich zu konzentrieren und die Farbe dieses kurzen Seidenumhangs seiner Kleidung oder Stimmung anpassen. Wenn er den Draufgängertrick Heldentat einsetzt, addiert er einen zusätzlichen Würfel, sofern er eine natürliche 5 oder 6 würfelt, statt nur bei einer natürlichen 6. Ferner verleiht der Umhang einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Dieser Bonus steigt jeweils für 1 Runde auf +4, wenn der Träger das Klassenmerkmal Schützendes Charisma nutzt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Göttliche Führung, Resistenz, Zaubertrick; Kosten 4.500 GM


Umhang des Entwaffnens

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 35.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Umhang ist modisch und gut gefertigt. Der Träger kann mit einer Schnellen Aktion den Umhang anweisen, mit dem KMB des Trägers ein Kampfmanöver für Entwaffnen gegen eine Kreatur innerhalb von 1,50 m Entfernung auszuführen. Dieses Kampfmanöver provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Sollte es scheitern, riskiert der Träger nicht den Verlust des Umhanges. Der Träger kann 1 Elanpunkt vor Ablegen des Kampfmanöverwurfes aufwenden, um einen Kompetenzbonus von +5 auf den Wurf zu erhalten.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verbessertes Entwaffnen, Plündernde Hand, Erschaffer muss über einen Elanvorrat verfügen; Kosten 17.500 GM


Umhang des listigen Gauners

Aura Schwache Illusion; ZS 5
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 6.400 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser dunkle, burgunderrote Umhang verändert seine Schattierungen und Muster, um sich an die Umgebung anzupassen. Dies verleiht dem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Zudem verfügt der Umhang über eine verborgene Waffenscheide, welche eine leichte Klingenwaffe (siehe Kämpfer Waffengruppe) fasst. Der Träger kann diese Waffe wie aus einer normalen Scheide ziehen. Sollte jemand den Träger nach einer Waffe durchsuchen, muss ihm ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 gelingen, als würde er nach einer Geheimtür suchen, um die verborgene Waffe zu finden. Sollte ein Draufgänger den Umhang tragen, kann er 1 Elanpunkt aufwenden, um zu Verschwinden (wie der Zauber).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstand schrumpfen, Verschwinden; Kosten 3.200 GM


Vertrautenruferglocke

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 3.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese uralte, aus Bronze gefertigte Handglocke besitzt einen Griff aus Elfenbein, während in die Innenseite der Glocke einfache Piktogramme von Tieren eingraviert sind. Der Benutzer kann einmal am Tag das Befehlswort aussprechen und die Glocke läuten, um seinen Vertrauten an seine Seite zu rufen, sofern dieser nicht weiter als 30 m entfernt sein sollte. Diese Fähigkeit entspricht einem Zauber mit einem Grad in Höhe von 1/3 der Stufe des Benutzers. Der Vertraute erscheint augenblicklich auf einem zum Benutzer angrenzenden Feld. Sollte der Vertraute tot sein, kann mittels dieser Fähigkeit sein Geist aus dem Jenseits geholt werden. Dies funktioniert wie Tote erwecken, kann aber nur den Vertrauten des Benutzers zum Ziel haben. Hierzu muss der Vertraute nicht berührt werden, darf aber auch nicht weiter als 30 m entfernt sein. Durch die Rückkehr von den Toten erlangte negative Stufen werden automatisch mit einer Geschwindigkeit von 1 negativen Stufe pro Tag entfernt. Ebenso kehrt verlorene Konstitution mit einer Geschwindigkeit von 1 Punkt pro Tag zurück. Sobald die Glocke benutzt wurde, um einen Vertrauten ins Leben zurückzuholen, verwandelt sie sich in inaktiven Ton und verliert all ihre magischen Fähigkeiten.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tote erwecken, Verbündeten der Natur herbeizaubern; Kosten 1.500 GM


Walkürenhelm

Aura Starke Beschwörung; ZS 14
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 16.000 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Helm glänzt in den vielen Farben des Nordlichts. An seinen Seiten sind aus Walknochen geschnitzte Flügel befestigt. Der Helm ist in gutem Zustand, wurde aber definitiv bereits im Kampf getragen. Der Träger kann einmal am Tag einen riesigen, geisterhaften Wolf herbeizaubern. Behandle den Wolf wie ein Geisterross (ZS 14) mit RK 24 (+7 GE, -1 Größe, +8 natürlich) und 100 Trefferpunkten. Der Wolf bleibt maximal 24 Stunden lang, sofern die Kreatur, die ihn herbeigezaubert hat, weiterhin den Walkürenhelm trägt. Auch wenn das Reittier die Gestalt eines wilden Raubtiers besitzt und mächtiger ist als andere Geisterrösser, besteht es dennoch nur aus Nebel und kann nicht angreifen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Geisterross; Kosten 1.000 GM


Weihrauch der Gedächtniskunst

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 2.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Weihrauch riecht muffig, wenn man ihn verbrennt; der Geruch erinnert an alte Bücher in Bibliotheken. Wenn ein Charakter den Weihrauch entzündet und 10 Minuten in der Nähe meditiert, kann er sich perfekt an jede Information erinnern. Während der folgenden 10 Minuten kann er bei jedem Fertigkeitswurf für Wissen 20 nehmen, selbst wenn er sich in unmittelbarer Gefahr befindet oder abgelenkt wird. Ein Pfund Weihrauch der Gedächtniskunst reicht für drei Meditationssitzungen von jeweils 10 Minuten aus.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schläue des Fuchses; Kosten 1.000 GM


Wohltuendes Trinkhorn

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 12.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Trinkhorn wird aus dem auf Hochglanz polierten Stoßzahn eines großen Tieres gefertigt. Entlang des Randes sind Wellenlinien und Seetiere eingraviert. Das Horn wirkt in der Regel leer, allerdings kann eine Kreatur, die es dabei hält, dem Horn einmal am Tag befehlen, sich mit einer Flüssigkeit füllen, welche beim Trinken den Effekt eines der folgenden vier Zauber entfaltet: Teilweise Genesung, Gift neutralisieren, Krankheit kurieren oder Schwere Wunden heilen. Das Trinken aus dem Horn ist eine Standard-Aktion, welche Gelegenheitsangriffe provoziert. Egal welche Zauberwirkung der Inhalt haben soll, es scheint sich dabei immer um süßen Sommerhonigwein zu handeln. Sollte die Flüssigkeit nicht binnen 1 Minute konsumiert werden oder sie verschüttet werden, so ist der Effekt verschwendet.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gift neutralisieren, Krankheit kurieren, Schwere Wunden heilen, Teilweise Genesung; Kosten 6.000 GM


Zauberschlüsselring

Aura Schwache Universalmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 3.000 GM; Gewicht 8 Pfd.


BESCHREIBUNG


Jeder dieser runenverzierten Messingringe wird bei seiner Erschaffung auf einen bestimmten Zauber eingestimmt. Nutzt der Träger die Fertigkeit Magischen Gegenstand benutzen, um eine Schriftrolle oder einen Zauber auslösenden Gegenstand zu aktivieren, die oder der auf diesem Zauber basiert, erhält er einen Verständnisbonus von +10 auf diesen Fertigkeitswurf.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Göttliche Führung, Erschaffer muss 10 Fertigkeitsränge in Magischen Gegenstand benutzen besitzen; Kosten 1.500 GM


Zinn-Imp (Zauberstatuette)

Aura Durchschnittliche Verwandlung und Verzauberung; ZS 11
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 13.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese fette, grinsende Figur eines Imps ist aus solidem Zinn gefertigt. Sie verwandelt sich auf Befehl in einen Imp. Der Imp behält aber seine metallische Konsistenz, welche ihm einen Rüstungsbonus von +4 auf seine RK verleiht. In Impgestalt kann sich die Zauberstatuette mit einer Schnellen Aktion nach Belieben unsichtbar machen. Sie besitzt aber keine weiteren zauberähnlichen Fähigkeiten eines Imps und auch keinen Giftstachel. Zinn-Imps gehen Kämpfen eher aus dem Weg, geben dafür aber exzellente Spione und Spurenleser ab. Der Besitzer des Zinn-Imps kann mit einer Bewegungsaktion eine Kreatur innerhalb seiner Sichtlinie zur Beute des Zinn-Imps erklären. Der Imp folgt der Beute im Verborgenen und schickt jede Stunde seinem Besitzer eine gewisperte Botschaft, welche den Aufenthaltsort der Beute und ihre Aktivitäten detailliert aufzählt. Die Botschaft ähnelt Windgeflüster, erreicht aber stets den Besitzer des Imps anstelle eines vorherbestimmten Ortes. Ein Zinn-Imp kann bis zu 48 Stunden pro Woche seine belebte Impgestalt beibehalten. Dieser Zeitraum muss nicht durchgehend sein, wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Stunde abgerechnet. Sollte der Imp im Kampf getötet werden, wird er zerstört. Eine Kreatur mit dem Klassenmerkmal Spuren lesen kann ferner einem Zinn-Imp in ihrem Besitz befehlen, mit einer Standard-Aktion Fußspuren zu studieren und den Urheber dieser Spuren zur Beute des Imps bestimmen. Der Zinn-Imp versucht dann, den Spuren zu folgen, wobei er Überlebenskunst, Wahrnehmung und eventuelle Boni für Spuren lesen nutzt, über die sein Besitzer verfügt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben, Unsichtbarkeit, Windgeflüster; Kosten 6.500 GM