Magische Waffen


Besondere Waffeneigenschaften

Es folgen neue besondere Eigenschaften für Waffen. Siehe auch im Grundregelwerk hinsichtlich der Regeln für magische Waffen. Waffen mit einer besonderen Eigenschaft müssen wenigstens über einen Verbesserungsbonus von +1 verfügen.


Tabelle: Besondere Waffeneigenschaften
Besondere Waffeneigenschaft +1Grundpreis1
Berserkerlied+1-Bonus
Blutlinienjagend+1-Bonus
Extravagant+1-Bonus
Faustkampf+1-Bonus
Geisterhafte Munition+1-Bonus
Geweiht+1-Bonus
Greifend+1-Bonus
Inspiriert+1-Bonus
Konzentrationsstörend+1-Bonus
Nachschlagend+1-Bonus
Ripostierend+1-Bonus
Schicksalsraubend+1-Bonus
Totemjagend+1-Bonus
Verwirrend+1-Bonus
Besondere Waffeneigenschaft +2Grundpreis1
Ausschließend+3.750 GM
Listig+5.000 GM
Mächtig-Konzentrationsstörend+2-Bonus
Besondere Waffeneigenschaft +3Grundpreis1
Entkräftend+3-Bonus
Mächtig-Extravagant+3-Bonus
Besondere Waffeneigenschaft +5Grundpreis1
Fliegend+5-Bonus
1 Addiere den Verbesserungsbonus zum Bonus der Waffe, um den Gesamtpreis zu bestimmen.

Tabelle: Besondere Waffen
Mindere durchschnittliche WaffenPreis
Draufgängerrapier7.320 GM
Henkersschwert13.850 GM
Höhere durchschnittliche WaffenPreis
Rapier der Raschen Bewegung30.320 GM
Duellantenrapier35.320 GM


Ausschliessend Wenn der Träger dieser Waffe damit einer Kreatur Schaden zufügt, kann er sich entschließen, die Kreatur von allen Fähigkeiten zum Fokussieren von Energie auszunehmen, die er innerhalb der nächsten Minute einsetzt. Der Träger kann maximal eine Anzahl an Kreaturen in Höhe seines Weisheitsbonus plus Verbesserungsbonus der Waffe gleichzeitig ausschließen. Sollte der Träger diese Begrenzung überschreiten, ersetzt jedes neue Ziel das jeweils am längsten ausgeschlossene Ziel.
Aura Schwache Nekromantie : ZS 1: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gezieltes Fokussieren, Heiligtum; Kosten +1.875 GM



Berserkerlied Nur Nahkampfhieb- oder -stichwaffen können über diese besondere Eigenschaft verfügen. Wenn der Träger von einem Berserkerlied profitiert, dass er selbst oder einer seiner Verbündeten angestimmt hat, erhält diese Waffe die besondere Eigenschaft Schärfe. Sollte der Träger unter dem Einfluss von Berserkerlied einen Kritischen Treffer bestätigen, erlangt er 1W10 temporäre Trefferpunkte, bis er auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder das Berserkerlied endet, sofern dies vorher eintritt. Sollte der Kritische Schadensmultiplikator der Waffe x3 sein, erlangt der Träger stattdessen 2W10 temporäre Trefferpunkte, bzw. 3W10 bei einem Kritischen Schadensmultiplikator von x4. Während diese Eigenschaft aktiv ist, vibriert die Waffe und gibt ein kaum hörbares Summen von sich, welches sich bei Bestätigung eines Kritischen Treffers zu einem Triumpfschrei zuspitzt.
Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie : ZS 6: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schärfen, Erschaffer muss über das Klassenmerkmal Berserkerlied verfügen; Kosten +1-Bonus



Blutlinienjagend Diese Waffe ist besonders effektiv gegen Gegner mit dem Klassenmerkmal Blutlinie. Gegenüber einem solchen Gegner mit der passenden Blutlinie steigt der effektive Verbesserungsbonus der Waffe um 2. Ferner fügt sie ihm zusätzliche 2W6 Schadenspunkte zu. Sollte die Waffe zudem über Eigenschaften wie Totemjagend oder Verderben verfügen, sind die Verbesserungsboninicht kumulativ, der zusätzliche Schaden steigt aber pro weiterer Eigenschaft um 1W6 (eine Blutlinienjagende Waffe des Verderbens würde zusätzliche 3W6 Schadenspunkte verursachen, eine Blutlinien- und Totemjagende Waffe des Verderbens zusätzliche 4W6). Um zufällig zu bestimmen, gegenüber welcher Blutlinie diese Eigenschaft zur Anwendung kommt, würfle auf der folgenden Tabelle (es sind auch andere Blutlinien möglich, aber die meisten Waffen mit dieser Eigenschaft sind auf die üblichen Blutlinien eingestimmt).

Aura Durchschnittliche Verzauberung: ZS 8: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Monster herbeizaubern I; Kosten +1-Bonus



Entkräftend Nur Nahkampfwaffen können mit dieser besonderen Eigenschaft versehen werden. Eine solche Waffe kann getroffene Gegner stark ermüden: Bei einem bestätigten Kritischen Treffer kann der Träger entscheiden, auf den zusätzlichen Kritischen Schaden zu verzichten und der getroffenen Kreatur stattdessen Stärke und Ausdauer zu rauben, so dass sie den Zustand Entkräftet erhält. Sollte ein Gegner bereits entkräftet sein, erleidet er keine weiteren Effekte; gegen Entkräftung oder Kritische Treffer immune Kreaturen sind auch gegen diese Eigenschaft immun.
Aura Starke Nekromantie: ZS 12: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Entkräftender Strahl; Kosten +3-Bonus



Extravagant Nur einhändige oder leichte Nahkampfstichwaffen können mit dieser besonderen Waffeneigenschaft versehen werden. Diese Waffe verfügt über einen eigenen, magischen Vorrat an Elanpunkten, welche der Träger für seine Draufgängertricks nutzen kann. In der Regel lagern diese Elanpunkte in einem Juwel oder einer anderen Verzierung. Der Vorrat enthält 1 Elanpunkt, welcher sich zu Beginn jedes Tages erneuert. Unabhängig davon, ob der Träger der Waffe selbst über Draufgängertricks verfügt oder nicht, kann er stets 1 Elanpunkt der Waffe nutzen, um einen Angriff zu wiederholen, welcher aufgrund einer Natürlichen 1 fehlgegangen ist. In diesem Fall muss der Träger aber das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte.
Aura Schwache Verwandlungsmagie : ZS 5: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Heldenmut, Erschaffer muss über Elan verfügen; Kosten +1-Bonus



Faustkampf Nur Cesti, Schlagringe, Totschläger und leichte Wuchtwaffen können mit dieser besonderen Waffeneigenschaft versehen werden. Der Träger der Waffe addiert den Verbesserungsbonus der Waffe als Verbesserungsbonus auf seine Kampfmanöverwürfe
Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie : ZS 7: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Verbessertes Zufall-bringen, Göttliche Führung; Kosten +1-Bonus



Fliegend Nur Nahkampfwaffen können mit dieser besonderen Waffeneigenschaft ausgestattet werden. Eine Fliegende Waffe verhält sich wie eine Waffe mit der Eigenschaft Tanzend. Die Waffe kann aber angewiesen werden, Gegner anzugreifen, welche bis zu 9 m weit vom Träger entfernt sind. Ferner kann der jeweils letzte Träger, welcher die Waffe gezogen hat, diese zu jeder Zeit, selbst wenn die Waffe nicht am Tanzen ist, zu sich zurückkehren lassen. Dabei legt die Waffe fliegend pro Runde bis zu 150 m zurück und kann jede Runde einen Kampfmanöverwurf für Gegenstand zerschmettern ablegen, um Hindernisse zu durchschlagen, um die sie nicht herumfliegen kann. Dabei nutzt sie den KMB dieses letzten Trägers gegen die KMV jeder Kreatur, die sie auf- oder festzuhalten versucht (gelingt der Manöverwurf, bricht die Waffe frei). Wenn die Waffe zu ihrem Träger zurückkehrt, fliegt sie in dessen freie Hand. Sollte der Träger keine Hand frei (und leer) haben, fällt sie vor seine Füße. Falls die Waffe länger als 4 Runden bräuchte, um zu ihrem letzten Träger zurückzukehren, wird sie inaktiv.
Aura Starke Verwandlung : ZS 16: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstand beleben ; Kosten +5-Bonus



Geisterhafte Munition Diese besondere Eigenschaft kann nur Munition verliehen werden. Diese Art von Munition löst sich 1 Runde nach dem Abschuss auf. Wenn sie ein Ziel trifft, schließt sich zudem die Wunde, nachdem sich das Geschoss aufgelöst hat. Die Waffe verursacht normalen Schaden, hinterlässt dabei keine sichtbaren Spuren. Der aufgeführte Preis betrifft 50 Stück Geisterhafte Munition.
Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie : ZS 7: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Auflösung, Reparieren ; Kosten +1.000 GM



Geweiht Eine Geweihte Waffe ist von göttlicher Energie erfüllt und fungiert als heiliges Symbol. Sofern ihr Träger göttliche Zauber wirken kann, präsentiert die Waffe automatisch sein heiliges Symbol – dieses erscheint oft als leuchtende Rune am Knauf oder auf der Klinge der Waffe. Sofern der Träger über das Klassenmerkmal Segnungen verfügt, kann er beim Energie fokussieren einen Verbündeten oder dessen Waffe im Wirkungsbereich seines Energie-fokussierens wählen, welcher oder welche die Vorteile einer seiner schwächeren Segnungen erlangt; dazu muss er eine Anwendung von Segnungen aufwenden.
Aura Starke Verwandlung : ZS 16: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauberkräfte verleihen; Kosten +1-Bonus



Greifend Nur Peitschen können mit dieser besonderen Waffeneigenschaft versehen werden. Eine Greifende Peitsche kann mit einer Schnellen Aktion wie ein Wurfhaken an einem Gegenstand befestigt und dann genutzt werden, Oberflächen zu erklettern oder sich durch einen Raum oder ähnlich offenes Gelände zu schwingen. Ein Draufgänger kann mit einer Freien Aktion 1 Elanpunkt aufwenden, um die Reichweite der Waffe für einen einzelnen Angriff auf 6 m zu erhöhen. Zudem kann er sie mit seiner Fähigkeit Genauer Stich einsetzen, auch wenn es sich nicht um eine leichte oder einhändige Stichwaffe handelt.
Aura Durchschnittliche Verzauberung: ZS 7: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Seiltrick; Kosten +1.250 GM



Inspiriert Nur einfache Waffen, Handarmbrüste, Kurzbögen, Kurzschwerter, Rapiere und Stockdegen können mit dieser besonderen Waffeneigenschaft versehen werden. In den Händen eines Ermittlers senkt eine solche Waffe den Preis an Inspirationspunkten, wenn er die Waffe zum Angreifen nutzt. Der Träger muss nur 1 Inspirationspunkt aufwenden, um seine Angriffswürfe mit dieser Waffe zu verbessern. Sollte er bereits über den Ermittlertrick Kämpferische Inspiration verfügen, muss er dennoch 1 Punkt Inspiration aufwenden, verdoppelt dafür aber das Ergebnis des Inspirationswürfels auf den Waffenschadenswurf.
Aura Durchschnittliche Verzauberung: ZS 7: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Feste Hoffnung; Kosten +1-Bonus



Konzentrationsstörend Waffen mit dieser besonderen Eigenschaften erschweren es getroffenen Gegnern, sich auf ihre Magie zu konzentrieren. Für 1 Minute nach einem erfolgten Treffer steigt der SG jedes Konzentrationswurfs um 5, den die getroffene Kreatur zum Vollenden eines Zaubers oder zum Nutzen einer besonderen Fähigkeit bzw. eines Gegenstands ablegen muss. Im Anschluss ist die Kreatur für 24 Stunden gegen diese Eigenschaft immun (nicht aber gegen die mächtige Version dieser Eigenschaft)
Aura Schwache Verzauberungsmagie : ZS5 : Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Skrupel; Kosten 1-Bonus



Listig Nur Nahkampfwaffen können mit dieser besonderen Waffeneigenschaft ausgestattet werden. Der Träger einer solchen Waffe kann einmal am Tag als Freie Aktion einen einzelnen Gegner innerhalb seiner Nahkampfreichweite zu seiner Beute ernennen. Sofern er über das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff verfügt, addiert er seinen Hinterhältigen Schaden auf den Schaden des nächsten Angriffs, mit dem er bis zum Ende seines nächsten Zuges seine Beute trifft, selbst wenn er diese nicht in die Zange nimmt oder ihr der Geschicklichkeitsbonus auf ihre RK nicht verwehrt wird. Sollte der Träger ein Attentäter oder ein Schurke mit dem Trick Überraschung des Jägers? sein, kann er diesen Trick einmal zusätzlich am Tag nutzen.
Aura Durchschnittliche Nekromantie: ZS 7: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Unheil; Kosten +2.500 GM



Mächtig extravagant Nur einhändige oder leichte Nahkampfstichwaffen können mit dieser besonderen Waffeneigenschaft versehen werden. Diese Waffeneigenschaft entspricht weitestgehend der einfachen Version, der Elanvorrat fasst aber 3 Elanpunkte. Eine Waffe kann nicht zugleich die einfache und die mächtige Version dieser Eigenschaft besitzen.
Aura Durchschnittliche Bann- und Erkenntnismagie: ZS 8: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Mächtiger Heldenmut, Erschaffer muss über Elan verfügen ; Kosten 3-Bonus



Mächtig Konzentrationsstörend Diese Eigenschaft funktioniert wie Konzentrationsstörend, allerdings steigt der SG der Konzentrationswürfe des getroffenen Gegners für 1 Minute um 10. Nach Ablauf dieser Zeit ist das Ziel gegen diese Eigenschaft für 24 Stunden immun. Sollte das Ziel bereits unter der Wirkung der Eigenschaft Konzentrationsstörend stehen, ist diese nicht mit der mächtigen Version kumulativ. Stattdessen ersetzt die mächtige Version in Effekt und Wirkungsdauer die schwächere Version (die Wirkungsdauer beginnt von vorn).
Aura Durchschnittliche Verzauberungsmagie: ZS 17: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Skrupel; Kosten +2-Bonus



Nachschlagend Nur Nahkampfwaffen können mit dieser besonderen Waffeneigenschaft versehen werden. Eine solche Waffe verleiht ihrem Träger weitere Gelegenheitsangriffe: Wenn der Träger mit einem Gelegenheitsangriff trifft, kann er einmal pro Runde gegen den selben Gegner einen zweiten Gelegenheitsangriffe mit dieser Waffe mit einem Malus von -5 ausführen.
Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie: ZS 8: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Hast ; Kosten +1-Bonus



Ripostierend Nur Nahkampfwaffen können mit dieser besonderen Waffeneigenschaft versehen werden. Hinsichtlich der Verwendung der Tricks Opportune Parade und Riposte steigt der Verbesserungsbonus der Waffe um 4 (Maximumbonus +5).
Aura Durchschnittliche Verzauberungsmagie : ZS 7: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Feste Hoffnung, Erschaffer muss den Draufgängertrick Opportune Parade und Riposte beherrschen.; Kosten +1-Bonus



Schicksalsraubend Nur Nahkampfwaffen können mit dieser besonderen Waffeneigenschaft ausgestattet werden. Wenn eine solche Waffe eine Kreatur mit Elan- und/oder Schneidpunkten trifft, kann der Träger dem Ziel mit einer Schnellen Aktion einen solchen Punkte stehlen; sollte er selbst über einen Elan- oder Schneidvorrat verfügen, kann er so 1 Punkt zurückerlangen. Er kann den gestohlenen Elanpunkt nutzen, um 1 Punkt Schneid zurückzuerlangen oder umgekehrt. Diese Eigenschaft ist wirkungslos, wenn das Ziel weder über Elan noch Schneid verfügt, bzw. sein Elan- oder Schneidvorrat leer ist. In diesem Fall scheitert der Einsatz der Eigenschaft zwar, aber der Träger verbraucht auch keine Aktion.
Aura Schwache Nekromantie: ZS 5: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Vampirgriff; Kosten +1-Bonus



Totemjagend Eine solche Waffe ist effizienter gegenüber Gegnern mit den Klassenmerkmalen Mysterium und/oder Totem, sofern sie auf die entsprechende Kategorie eingestimmt ist (sollte ein Schamane lediglich aufgrund seines Klassenmerkmales Zeitweiliges Totem über ein passendes Totem verfügen, ist er nicht von dieser besonderen Waffeneigenschaft betroffen). Gegenüber einem Gegner mit dem passenden Klassenmerkmal steigt der effektive Verbesserungsbonus der Waffe um 2. Ferner fügt die Waffe einem solchen Gegner zusätzliche 2W6 Schadenspunkte zu. Sollte die Waffe zudem über Eigenschaften wie Blutlinienjagend oder Verderben] verfügen, sind die Verbesserungsboninicht kumulativ, der zusätzliche Schaden steigt aber pro weiterer Eigenschaft um 1W6 (eine Blutlinienjagende Waffe des Verderbens würde zusätzliche 3W6 Schadenspunkte verursachen, eine Blutlinienjagende Waffe des Verderbens zusätzliche 4W6). Um zufällig zu bestimmen, gegenüber welcher Blutlinie diese Eigenschaft zur Anwendung kommt, würfle auf der folgenden Tabelle (es sind auch andere Blutlinien möglich, die meisten Waffen mit dieser Eigenschaft sind aber auf die üblichen Mysterien, bzw. Totems eingestimmt).

W%Mysterium/Totem
01-10Firmament
11-20Flammen
21-30Gebeine
31-40Leben
41-50Natur
51-60Schlacht
61-70Steine
71-80Wellen
81-90Wind
91-00Wissen

Aura Durchschnittliche Beschwörung : ZS 8: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Verbündeten der Natur herbeizaubern I; Kosten +1-Bonus



Verwirrend Wenn der Träger mit dieser Waffe einen Kritischen Treffer bestätigt, kann er 1 Elanpunkt aufwenden, um mit einer Augenblicklichen Aktion einen Kampfmanöverwurf für Entwaffnen,Gegenstand zerschmettern,Versetzen oder Zu-Fall-bringen gegen das Ziel auszuführen. Er erhält dabei den Verbesserungsbonus der Waffe als Verbesserungsbonus auf dem Kampfmanöverwurf. Dieses Kampfmanöver provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Der Träger kann allerdings keinen Elan zum Aktivieren dieser Eigenschaft nutzen, welchen er erst durch die Bestätigung des Kritischen Treffers erhält.
Aura Schwache Verwandlungsmagie : ZS 5: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Pracht des Adlers; Kosten +1-Bonus


Besondere Waffen

Der folgende Abschnitt präsentiert Waffen mit ungewöhnlichen Kräften und magischen Fähigkeiten. Magische Waffen können über ständig aktive, meist passive Fähigkeiten verfügen, oder über solche, die aktiviert werden müssen.


Draufgängerrapier

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie ; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 7.320 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Rapier +1 wirkt wie eine schmucklose Übungswaffe. Der Träger kann mit einer Schnellen Aktion 1 Elanpunkt aufwenden, um der Waffe für 1 Runde die besondere Waffeneigenschaft Verderben zu verleihen, wobei er jede Unterart von Humanoider als Feind auswählen kann.


ERSCHAFFUNG


VoraussetzungenMagische Waffen und Rüstungen herstellen, Magische Waffe, 5 Fertigkeitsränge in Handwerk (Waffen) ; Kosten
3.820 GM


Duellantenrapier

Aura Starke Verwandlungsmagie ; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 35.320 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Entgegenwirkende Duellrapier +2 ist bestens ausbalanciert. Eine stabile Stahlkugel bildet den Knauf. Der Träger kann dreimal am Tag mit einer Schnellen Aktion einen Überraschungsnahkampfangriff mit dem Knauf ausführen; er nutzt seinen normalen Angriffsbonus dazu und gilt als mit dem Knaufschlag geübt. Der Angriff verursacht 1W6+2 Punkte Wuchtschaden, der Kritische Schadensmultiplikator beträgt 20/x2.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Kampfreflexe, Benommenheit,
Katzenhafte Anmut; Kosten 17.820 GM


Henkersschwert

Aura Durchschnittliche Nekromantie und Verwandlungsmagie ; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 13.850 GM; Gewicht 8 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses skalpellscharfe Zweihandschwert besteht aus ungewöhnlich dunklem Stahl, in den ein organisches Wellenmuster graviert wurde, während Griff und Parierstange einfach und schwarz gehalten sind. Der Träger dieses Zweihänders der Schärfe +1 kann ein Mal am Tag versuchen, ein Ziel zu meucheln, als besäße er den Verbesserten Attentätertrick desselben Namens. Sollte er kein Attentäter sein, muss er das Ziel als Volle Aktion studieren, ehe er versuchen kann, es zu meucheln; der SG des Rettungswurfes gegen diese Fähigkeit beträgt 15. In den Händen eines Attentäters steigt der effektive Verbesserungsbonus der Waffe gegenüber einem von ihm studierten Ziel um 2, ebenso wie der SG des Rettungswurfes gegen den Meuchelversuch um 2 steigt. Zudem wird das Ziel bei gelungenem Meucheln nicht nur getötet, sondern enthauptet.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schärfen, Schneller Tod; Kosten 7.100 GM


Rapier der raschen Bewegung

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie ; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 30.320 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Rapier +2 wirkt elegant und verfügt über einen modischen Griffkorb. Der Träger der Waffe erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um sich durch die Angriffsfläche eines Gegners oder bedrohte Felder zu bewegen. Nachdem der Träger einen Gegner mit dieser Waffe im Nahkampf getroffen hat, kann er mit einer Schnellen Aktion 1 Elanpunkt aufwenden, um sich 3 m weit zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bewegungsfreiheit, 5 Fertigkeitsränge in Handwerk (Waffen); Kosten 15.350 GM